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Aplicado el Análisis y
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Fase I. Diseño educativo
Ing. Ariel Adolfo Rodríguez
ariel.rodriguez@uptc.edu.co
3144163790
@aadolforh
arielrodriguezh.blogspot.com
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Metodología de análisis y Diseño y Desarrollo de
Software Educativo bajo modelos agiles
Fase I: Diseño educativo
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Comprendiendo las necesidades que se presentan en la educación con relación al
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educativo es importante tener presente los problemas que
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hacer énfasis, identificando las posibles causas que permitan
plantear las diversas alternativas de solución a la
problemática encontrada.
Entre las posibles fuentes de información podríamos contar
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cuestionarios.
2. Diseño de Fines Educativo
En el proceso de enseñanza y aprendizaje intervienen diversos
factores que propenden la calidad educativa, dentro de estos
factores sobresalen los fines educativos que integran los
objetivos de aprendizaje, los valores y las dimensiones
humanas, estos constituyen los propósitos fundamentales de la
enseñanza que serán el punto de partida del desarrollo de las
actividades escolares.
El diseño de fines educativos comprende el nivel cognitivo, el
cual hace referencia al tipo de conocimiento que serán
trabajados por los estudiantes y se redacta normalmente en
forma de objetivos, y el nivel valorativo, el cual hace referencia
a los valores, normas y conductas que serán privilegiadas [2].
3. Diseño del Sistema de Competencias
En el contexto educativo el término competencias se extiende al conjunto de
actividades que se deben realizar para enfatizar el desarrollo de potencialidades
del sujeto a partir de lo que aprende en la escuela [3]. En Colombia se rige por un
sistema de competencias en donde se educa al estudiante para que éste sea activo
en la sociedad, para que sea capaz de enfrentar las distintas situaciones que se le
presenten de una forma crítica y responsable, permitiendo que se desenvuelva en un espacio
social, orientado por un pensamiento de carácter sistémico y tecnológico. A partir de esto es
necesario incluir en la creación de software educativo especificaciones claras acerca de cómo
organizar las competencias que se pretenden desarrollar con el software. En este caso en la
primera fase del modelo, se introduce una sección para gestionar las competencias que se han
identificado, luego de realizar el análisis de la necesidad educativa. Estas se estructuran en un
formato que comprende dos grandes ámbitos que son los objetivos y las normas. Ver ejemplo
matriz de definición de competencias
1
Ejemplo de Matriz de definición de una competencia
1
4. Diseño de contenidos
Para la realización de un software educativo es
necesario describir cada contenido que comprenda
el problema estudiado, indicando la definición de
cada categoría conceptual utilizada en dicho
material educativo, haciendo énfasis en las
características principales del conjunto de bases
conceptuales.
El contenido se obtiene del listado de la sección de
conceptos del formato de las competencias (ver
tabla 1). Si existe más de una competencia, se hace
un único listado con la sumatoria de todos los
conceptos y se procede a elaborar sus definiciones
según las características de la población y el nivel de
profundidad deseado.
5. Diseño de Pedagógico
La pedagogía se refiere al saber o discurso sobre la
educación como proceso de socialización, de adaptación. En
sentido estricto, por pedagogía entendemos el saber
riguroso sobre la enseñanza, que se ha venido validando y
sistematizando en el siglo XX como una disciplina científica
en construcción, con su campo intelectual de objetos y
metodologías de investigación propios, según cada
paradigma pedagógico.
En esta sección se especifica en primera instancia el modelo
pedagógico que se ha seleccionado, recordando que no
trabaja con un modelo estándar, sino a partir de la elección
hecha por los expertos teniendo en cuenta diversos factores
como las competencias a desarrollar y las necesidades
educativas específicas y el contexto donde se aplicará.
El modelo pedagógico seleccionado se tomará como base
para el diseño de las actividades de aprendizaje que tendrá
el software educativo, esto se hace en forma detallada para
tener una visión amplia del modelo en cuestión. Una vez
hecho eso, se procede a especificar las características o
aspectos de dicho modelo que serán materializadas en el
software, pues generalmente debido a la gran variedad de
aspectos que abarca un modelo en particular, no todos son
viables de aplicar a determinadas necesidades educativas.
2
2
6. Diseño de Aprendizaje
Una vez realizado el diseño pedagógico, se inicia el
diseño de una estrategia de aprendizaje, cuyo
propósito es otorgar a los estudiantes estrategias
efectivas para el mejor desempeño en áreas y
contenidos específicos. La utilización de distintas
formas de aprendizaje dependerá de las actividades
efectuadas y de las características cognitivas de los
estudiantes.
Para realizar el diseño de aprendizaje se lleva a cabo el
siguiente proceso:
1. Inicialmente se toman los elementos de la
competencia seleccionados y sus indicadores
(trabajado en la sección diseño de competencias).
2. Se especifican las características del modelo
pedagógico que se verán reflejadas en el software
(trabajado en la sección de diseño pedagógico).
3. Con los tres datos se diseña una secuencia de
aprendizaje cuya finalidad es que los estudiantes
realicen las actividades descritas en los elementos
bajo las directrices especificadas en las
características del modelo pedagógico.
La secuencia debe evidenciar los aspectos relacionados
en los indicadores, si dicha secuencia cumple con los
aspectos mencionados, puede ser considerada como
adecuada para continuar el proceso de diseño. Ver.:
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en competencias.
Ejemplo de Matriz de diseño de
secuencia de aprendizaje basado en
competencias
Bibliografía
(1) Torrado, M. 1999. El desarrollo de competencias: una propuesta para la educación colombiana. Mimeo.
Bogotá D.C.
(2) De Zubiría, J. 2001. De la escuela nueva al constructivismo. Un análisis crítico, Cooperativa Editorial
Magisterio. Bogotá, Colombia
(3) Losada, A., Moreno, H. 2003. Competencias básicas aplicadas al aula. Ediciones SEM (Servicio educativo del
magisterio).
Bogota D.C.
(4) Flórez, R. 2005. Pedagogía del Conocimiento, segunda edición. Editorial Nomos. Bogotá D.C.
(5) Cómo elaborar un guión multimedial parte I. http://nodocreativo.blogspot.com/2008/04/cmo-realizar-un-
guin-
multimedia-parte-i.html
(6) Marqués, P. 1999. Selección y Uso de Recursos Multimedia. Diseño de Actividades. Usos en el Aula
Informática.
http://dewey.uab.es/pmarques/interven.htm.
(7) Booch, G. 2001. Lenguaje de Modelado Unificado. Editorial Adisson Wesley. Madrid.
(8) Design of educational software based on skill development. Caro M. Revista Investigaciones UniQuindio.
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Aplicado al analisis y diseño de REA fase I diseño educativo

  • 1. Aplicado el Análisis y Diseño de SE Fase I. Diseño educativo Ing. Ariel Adolfo Rodríguez ariel.rodriguez@uptc.edu.co 3144163790 @aadolforh arielrodriguezh.blogspot.com facebook.com/aadolforh
  • 2. Metodología de análisis y Diseño y Desarrollo de Software Educativo bajo modelos agiles Fase I: Diseño educativo Fase II: Diseño multimedia Fase III: Diseño computacional Fase IV: Producción Fase V: Aplicación - - - - - - - - - Diseño Instruccional
  • 3. Fase 1 Diseño Educativo Comprendiendo las necesidades que se presentan en la educación con relación al proceso de enseñanza –aprendizaje, es necesario realizar un estudio exhaustivo sobre el aprendizaje educativo que conlleve al establecimiento de un plan de trabajo en donde se especifique los aspectos que comprendan las distintas etapas que hacen parte de la fase del diseño educativo. Tomado de: Edupmedia Diseño Educativo (Fase 1) Análisis de la necesidad educativa Diseño de objetivos educativos Diseño del sistema de competencias Diseño de contenidos Diseño de aprendizaje Diseño pedagogico
  • 4. Fase I: Diseño Educativo 1. Análisis de la Necesidad Educativa Al iniciar un proceso de diseño y desarrollo de software educativo es importante tener presente los problemas que se evidencian en una población determinada para saber exactamente el tipo de necesidad educativa en la que se va hacer énfasis, identificando las posibles causas que permitan plantear las diversas alternativas de solución a la problemática encontrada. Entre las posibles fuentes de información podríamos contar los documentos de las instituciones educativas, folletos, boletines informativos, planes de estudio, estadísticas sobre pruebas de estado, libros de apuntes, entrevistas y cuestionarios. 2. Diseño de Fines Educativo En el proceso de enseñanza y aprendizaje intervienen diversos factores que propenden la calidad educativa, dentro de estos factores sobresalen los fines educativos que integran los objetivos de aprendizaje, los valores y las dimensiones humanas, estos constituyen los propósitos fundamentales de la enseñanza que serán el punto de partida del desarrollo de las actividades escolares. El diseño de fines educativos comprende el nivel cognitivo, el cual hace referencia al tipo de conocimiento que serán trabajados por los estudiantes y se redacta normalmente en forma de objetivos, y el nivel valorativo, el cual hace referencia a los valores, normas y conductas que serán privilegiadas [2]. 3. Diseño del Sistema de Competencias En el contexto educativo el término competencias se extiende al conjunto de actividades que se deben realizar para enfatizar el desarrollo de potencialidades del sujeto a partir de lo que aprende en la escuela [3]. En Colombia se rige por un sistema de competencias en donde se educa al estudiante para que éste sea activo en la sociedad, para que sea capaz de enfrentar las distintas situaciones que se le presenten de una forma crítica y responsable, permitiendo que se desenvuelva en un espacio social, orientado por un pensamiento de carácter sistémico y tecnológico. A partir de esto es necesario incluir en la creación de software educativo especificaciones claras acerca de cómo organizar las competencias que se pretenden desarrollar con el software. En este caso en la primera fase del modelo, se introduce una sección para gestionar las competencias que se han identificado, luego de realizar el análisis de la necesidad educativa. Estas se estructuran en un formato que comprende dos grandes ámbitos que son los objetivos y las normas. Ver ejemplo matriz de definición de competencias 1
  • 5. Ejemplo de Matriz de definición de una competencia
  • 6. 1 4. Diseño de contenidos Para la realización de un software educativo es necesario describir cada contenido que comprenda el problema estudiado, indicando la definición de cada categoría conceptual utilizada en dicho material educativo, haciendo énfasis en las características principales del conjunto de bases conceptuales. El contenido se obtiene del listado de la sección de conceptos del formato de las competencias (ver tabla 1). Si existe más de una competencia, se hace un único listado con la sumatoria de todos los conceptos y se procede a elaborar sus definiciones según las características de la población y el nivel de profundidad deseado. 5. Diseño de Pedagógico La pedagogía se refiere al saber o discurso sobre la educación como proceso de socialización, de adaptación. En sentido estricto, por pedagogía entendemos el saber riguroso sobre la enseñanza, que se ha venido validando y sistematizando en el siglo XX como una disciplina científica en construcción, con su campo intelectual de objetos y metodologías de investigación propios, según cada paradigma pedagógico. En esta sección se especifica en primera instancia el modelo pedagógico que se ha seleccionado, recordando que no trabaja con un modelo estándar, sino a partir de la elección hecha por los expertos teniendo en cuenta diversos factores como las competencias a desarrollar y las necesidades educativas específicas y el contexto donde se aplicará. El modelo pedagógico seleccionado se tomará como base para el diseño de las actividades de aprendizaje que tendrá el software educativo, esto se hace en forma detallada para tener una visión amplia del modelo en cuestión. Una vez hecho eso, se procede a especificar las características o aspectos de dicho modelo que serán materializadas en el software, pues generalmente debido a la gran variedad de aspectos que abarca un modelo en particular, no todos son viables de aplicar a determinadas necesidades educativas. 2
  • 7. 2 6. Diseño de Aprendizaje Una vez realizado el diseño pedagógico, se inicia el diseño de una estrategia de aprendizaje, cuyo propósito es otorgar a los estudiantes estrategias efectivas para el mejor desempeño en áreas y contenidos específicos. La utilización de distintas formas de aprendizaje dependerá de las actividades efectuadas y de las características cognitivas de los estudiantes. Para realizar el diseño de aprendizaje se lleva a cabo el siguiente proceso: 1. Inicialmente se toman los elementos de la competencia seleccionados y sus indicadores (trabajado en la sección diseño de competencias). 2. Se especifican las características del modelo pedagógico que se verán reflejadas en el software (trabajado en la sección de diseño pedagógico). 3. Con los tres datos se diseña una secuencia de aprendizaje cuya finalidad es que los estudiantes realicen las actividades descritas en los elementos bajo las directrices especificadas en las características del modelo pedagógico. La secuencia debe evidenciar los aspectos relacionados en los indicadores, si dicha secuencia cumple con los aspectos mencionados, puede ser considerada como adecuada para continuar el proceso de diseño. Ver.: Matriz de diseño de secuencia de aprendizaje basado en competencias. Ejemplo de Matriz de diseño de secuencia de aprendizaje basado en competencias
  • 8. Bibliografía (1) Torrado, M. 1999. El desarrollo de competencias: una propuesta para la educación colombiana. Mimeo. Bogotá D.C. (2) De Zubiría, J. 2001. De la escuela nueva al constructivismo. Un análisis crítico, Cooperativa Editorial Magisterio. Bogotá, Colombia (3) Losada, A., Moreno, H. 2003. Competencias básicas aplicadas al aula. Ediciones SEM (Servicio educativo del magisterio). Bogota D.C. (4) Flórez, R. 2005. Pedagogía del Conocimiento, segunda edición. Editorial Nomos. Bogotá D.C. (5) Cómo elaborar un guión multimedial parte I. http://nodocreativo.blogspot.com/2008/04/cmo-realizar-un- guin- multimedia-parte-i.html (6) Marqués, P. 1999. Selección y Uso de Recursos Multimedia. Diseño de Actividades. Usos en el Aula Informática. http://dewey.uab.es/pmarques/interven.htm. (7) Booch, G. 2001. Lenguaje de Modelado Unificado. Editorial Adisson Wesley. Madrid. (8) Design of educational software based on skill development. Caro M. Revista Investigaciones UniQuindio. 2008