O documento descreve as técnicas de imersão utilizadas no processo de Design Thinking para o desenvolvimento de projetos. A imersão envolve pesquisas exploratórias, entrevistas e observações para compreender profundamente os usuários e o contexto do problema. Os insights gerados nessas atividades servem de insumo para a geração de soluções criativas.
1. Universidade
Federal
do
Pará
Campus
Universitário
de
Castanhal
Curso
Bacharelado
em
Sistemas
de
Informação
Imersão
Prof.
Msc.
Adailton
Magalhães
Lima
adailton@ufpa.br
1
2. Imersão
Ø Aproximação
do contexto do problema
§ Pontos de vista: cliente (empresa) e do usuário
(cliente do cliente)
§ Muitas vezes antes do kick-off do projeto.
2
5. Imersão preliminar
Ø
Objetivo: reenquadramento e o entendimento inicial do
problema.
§ definir o escopo do projeto e suas fronteiras;
§ identificar os perfis de usuários e outros atores-chave;
§ levantar as áreas de interesse a serem exploradas;
§ fornecer insumos para a elaboração dos temas que serão
investigados na imersão em Profundidade.
5
7. Reenquadramento
Ø
Etapa inicial da melhoria de produtos, serviços e/ou
processos.
Ø
Deve ser usado como primeira etapa para geração de
soluções inovadoras.
Albert
Einstein:
“os
problemas
não
podem
ser
resolvidos
no
mesmo
nível
de
pensamento
que
os
criou”.
7
9. Reenquadramento
Ø
Examinar problemas ou questões não resolvidas
sob diferentes perspectivas e diversos ângulos.
§ desconstruir crenças e suposições dos stakeholders;
§ quebrar padrões de pensamento;
§ mudar paradigmas dentro da empresa.
9
11. Reenquadramento
Ø
Processo
§ Captura: coleta de dados sobre a razão de ser do
produto/serviço/empresa, em relação a crenças e
suposições do interlocutor que serão utilizadas na fase de
transformação.
11
12. Reenquadramento
Ø Processo
§ Transformação: mapeia os dados coletados
na fase anterior e adiciona novas perspectivas.
q mapas mentais, jornadas, negação etc.
12
13. Reenquadramento
Ø Processo
§ Preparação: cria-se materiais de sensibilização de
impacto, com base no resultado da fase de
transformação, que estimule o interlocutor a refletir.
4 pontos para o sucesso do processo de reenquadramento:
Propiciar um ambiente descontraído,
onde o cliente é convidado a relaxar e
repensar seu trabalho.
Criar discursos confrontantes e
emocionais, recheados de exemplos
de histórias reais, para facilitar o
entendimento do que se propõe.
Oferecer, ao fim de cada sessão,
um material que permita ao cliente
passar a diante (dentro e fora da
empresa) o que vivenciou e aprendeu
nas Sessões Generativas.
Selecionar um facilitador que
consiga atiçar o cliente, proporcionar
um novo entendimento das questões
iniciais e transformar um futuro incerto
em algo plausível.
13
14. im
P
CIDADE
Reenquadramento:
projeto
da
copa
do
mundo
de
2014
ator:
TORCEDOR
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INICIATIVA
PRIVADA E
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Experiência de jogo
Tecnologia
Entretenimento
Diversão
Confraternização esportiva
Público comum
ator:
Infraestrutura
Segurança
Transporte
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redes sociais.
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Pensar em soluções para os atores
que agem na CIDADE, levando em
consideração os nortes definidos.
Tumulto
Cultura
ator:
Serviço
PROFISSIONAIS
DO ESPORTE
IA
Turismo
Turismo fora da Copa
Experiência de viagem
Diferença cultural e
linguística
Integração
turista-cidade
Business do esporte
Praticante
Gerenciamento
esportivo
14
16. Pesquisa exploratória
Ø Pesquisa
de campo preliminar ;
Ø Entendimento do contexto do assunto
trabalhado;
Ø I d e n t i f i c a ç ã o d o s c o m p o r t a m e n t o s
extremos.
16
17. Pesquisa exploratória
Ø
Fornece insumos para a definição dos perfis de
usuários, atores e ambientes ou momentos do
ciclo de vida do produto/serviço que serão
explorados na imersão em Profundidade.
Ø
Ajuda na elaboração dos temas a serem
investigados na Pesquisa Desk.
17
18. Pesquisa exploratória
Ø
Familiarização dos membros da equipe com as
realidades de uso dos produtos e serviços;
Ø
Obter conhecimento das demandas e necessidades
latentes.
Ø
Elaboração de um protocolo de pesquisa mais assertivo
para que sejam capturados insights relevantes na fase
de imersão em Profundidade.
18
19. Pesquisa exploratória
Ø
Observação participante: Técnica de pesquisa
qualitativa;
Ø
A equipe sai às ruas para observar e interagir
com pessoas envolvidas no contexto do
projeto.
Recomendo ver o filme
“Os Estagiários”
Ø
19
20. Pesquisa exploratória
Ø Procura-se
por :
§ Locais relevantes para o entendimento do assunto
trabalhado;
§ Usuários do produto/serviço;
§ I n d i v í d u o s q u e a t u a m n o a m b i e n t e d e
comercialização, uso ou suporte.
20
23. Pesquisa Desk
Ø
Fornece referências das tendências da área
estudada no Brasil e exterior;
Ø
Insumos de temas análogos que podem auxiliar
no entendimento do assunto trabalhado.
Imersão
A primeira fase do processo
de Design Thinking é
chamada Imersão. Nesse
momento a equipe de
projeto aproxima-se do
contexto do problema,
tanto do ponto de vista da
empresa (o cliente) quanto
do cliente).
20
21
23
24. cartão induz à objetividade de forma a registrar apenas o que realmente
faz sentido daquele dado encontrado. Os cartões são geralmente
impressos e organizados durante a fase de Análise. O cruzamento
desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão
em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de
oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto.
Pesquisa Desk
Pesquisa Primária
Pesquisa Secundária
É a pesquisa cujos dados são
coletados diretamente da fonte de
informação. Por exemplo, quando se
realiza uma entrevista para entender o
que o individuo pensa, sente e faz.
Aquela pesquisa que é realizada com
fontes de informação que já foram
previamente publicadas por terceiros.
Por exemplo, quando se lê em uma
revista, jornal ou na internet uma
entrevista já realizada anteriormente.
32
24
25. Pesquisa Desk
Ø Busca
de informações sobre o tema do
projeto em fontes diversas
§ websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre
outros.
25
26. Pesquisa Desk
Ø
Obter informações de outras fontes que não os
usuários e os atores envolvidos diretamente com
o projeto;
Ø
Pode acontecer ao longo de todo o projeto;
Ø
Ajuda a equipe a compreender melhor as
fronteiras e perspectivas do tema em questão.
26
27. Pesquisa Desk
Passo 1
Assunto
do
Projeto
Árvore
de
temas
Start
Pesquisa
Os insumos muitas vezes são obtidos durante a pesquisa
exploratória e vão crescendo e se desdobrando à medida
que o pesquisador encontra novas fontes e citações de
temas relacionados que possam trazer informações
relevantes para o projeto.
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28. Pesquisa Desk
Passo 2
Referências
CARTÃO INSIGHT
• Título (resumo da informação)
• Descrição (informação)
• Fonte (pesquisa)
• Data (pesquisa)
FASE DE ANÁLISE
• Imprimir (cartões)
• Organizar (cartões)
Novos dados + dados coletados (imersão profundidade) =
identificação de padrões e áreas de oportunidades para serem
explorados nas fases seguintes do projeto.
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31. Imersão em profundidade
Ø
Ø
Mergulho a fundo no contexto de vida dos atores
e do assunto trabalhado.
Foco no ser humano com o objetivo de levantar
informações de quatro tipos:
1.
2.
3.
4.
O que as pessoas falam?
Como agem?
O que pensam?
Como se sentem?
31
32. Imersão em profundidade
Ø
A ideia é identificar comportamentos extremos e
mapear seus padrões e necessidades latentes.
§ Pesquisa qualitativa;
§ Levantar oportunidades de perfis extremos para
permitir que soluções específicas sejam criadas;
§ Soluções podem atender a mais grupos;
§ Olhar direcionado para as diferenças.
32
33. Entrevistas
Ø
Conversa com o entrevistado;
Ø
Obter informações através de perguntas, cartões
de evocação cultural, etc.
Ø
As informações buscadas permeiam o assunto
pesquisado e os temas centrais da vida dos
entrevistados.
33
35. Entrevistas
Ø
Ø
Obter história de experiências de vida.
Participante explica os porquês desses relatos
para melhor compreensão.
§ Expandir o entendimento sobre
comportamentos sociais;
§ Descobrir as exceções à regra;
§ Mapear casos extremos, suas origens e
consequências.
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36. Entrevistas
Ø
Reuniões em casa, no trabalho...
Ø
Assuntos relevantes seguindo um protocolo
predeterminado. (pode haver flexibilização da conversa);
Ø
Desenvolvimento de Personas;
Ø
Insumos para a geração de ideias na fase de ideação.
36
37. caDernos De sensIbIlIzação
O QUE É?
Os cadernos de sensibilização são uma forma de obter informações
sobre pessoas e seus universos, utilizada para coletar dados do usuário
com o mínimo de interferência sobre suas ações, ou quando a questão
investigada se desenrola de forma intermitente ou dentro de um
longo período. Ao contrário de uma abordagem de observação direta e
presencial, esta técnica permite que o próprio usuário faça o relato de
suas atividades, no contexto de seu dia a dia.
QUANDO
USAR?
Este tipo de informação é útil na fase de imersão, uma vez que
possibilita o entendimento do universo do usuário, de seus sonhos
e de suas expectativas, sem que o pesquisador precise ir até ele.
Geralmente é utilizado quando o usuário está fisicamente distante ou
quando o tema é delicado e ele se sentirá mais à vontade para registrar
informações individualmente. Os cadernos também podem ser usados
para sensibilizar participantes para uma sessão generativa, permitindo
que eles cheguem ao encontro já preparados para conversar sobre o
problema e as ideias a serem debatidos.
COMO
APLICAR?
Para a confecção dos cadernos é importante mapear o que se quer
obter como resultado da pesquisa e, com base nisso, criar os exercícios
a serem preenchidos pelos usuários. As atividades podem variar desde
relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as
experiências, até colagens, orientação para registros fotográficos de
alguma situação específica, dentre outros. Por fim, os cadernos tornamse registros adicionais sobre o universo de cada participante.
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38. Cadernos de sensibilização
Ø
Forma de obter informações sobre pessoas e
seus universos.
Ø
Coletar dados do usuário com o mínimo de
interferência sobre suas ações.
Ø
Próprio usuário faz o relato de suas atividades, no
contexto de seu dia a dia.
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40. Cadernos de sensibilização
Quando
aplicar:
Ø Fase
de
imersão:
entendimento
do
universo
do
usuário,
seus
sonhos
e
de
suas
expectativas.
Ø Usuário
está
@isicamente
distante;
Ø Tema
é
delicado
e
o
usuário
prefere
registrar
informações
individualmente.
Ø Sensibilizar
participantes
para
uma
sessão
generativa,
preparando-‐os
para
conversar
sobre
o
problema
e
as
ideias
a
serem
debatidos.
40
41. Cadernos de sensibilização
Como aplicar:
1. Mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa.
2. Criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários.
3. Cadernos se tornam registros adicionais sobre o universo
de cada participante.
Atividades:
q
relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e
percepções sobre as experiências
q
colagens
q
orientação para registros fotográficos de alguma
situação específica
41
42. Sessões generativas
Ø
Encontro onde usuários (ou atores envolvidos no tema do
projeto):
§ dividem suas experiências
§ realizem juntos atividades nas quais expõem suas visões
sobre os temas do projeto.
Ø
Entender o que sabem, sentem e sonham, muitas vezes de
maneira tácita e latente.
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43. Sessões generativas
Ø Abordagem
apropriada para:
§ obter uma visão geral dos usuários (suas experiências
diárias em toda sua complexidade).
§ melhor entendimento das observações feitas ao longo
das entrevistas etnográficas;
§ Expor a complexidade e a riqueza das experiências
pessoais no dia a dia.
43
44. Sessões generativas
Como aplicar:
Ø Distribuição dos cadernos de sensibilização;
Ø
Realização de atividades generativas;
Ø
Construção e expressão de experiência
§ através da criatividade
§ ajudar o usuário a refletir sobre suas memórias,
sentimentos e motivações.
44
45. Um dia na vida
Ø Simulação
da vida de uma pessoa ou
situação estudada.
Ø Assumir
o papel do usuário:
§ Membros da equipe;
§ Período de tempo >= 1 dia;
§ Agindo sob diferente ponto de vista;
§ Interagindo com os contextos e pessoas com
os quais se estaria confrontado no dia a dia.
45
46. Um
dia
na
vida
Ø
Pesquisador “calça os sapatos” do seu objeto de
estudo, e ver a vida sob sua perspectiva.
Ø
Membros da equipe ganhem empatia com o
interlocutor principal do projeto;
Ø
Geração de insights relevantes para as próximas
fases.
46
47. Um dia na vida
Ø
Os membros da equipe que forem vivenciar o
contexto devem:
§ Estudar sobre o tema;
§ Aprender sobre os comportamentos,
atitudes, limitações a serem simuladas
§ Mimetizar o que o usuário experimentaria.
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48. Sombra
Ø
Acompanhamento do usuário (ou outro ator do
processo) ao longo de um período de tempo que
inclua sua interação com o produto ou serviço.
Ø
“Sombra” (o pesquisador) não deve interferir
na ação do usuário, apenas observá-lo.
48
49. Sombra
Ø O
objetivo é
§ entender como a pessoa se relaciona com o
contexto do tema estudado;
§ que tipo de artefatos e atores estão
envolvidos;
§ quais as emoções, expectativas e hábitos;
§ identificar oportunidades e necessidades
latentes.
49
50. Sombra
Ø
O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco
intrusiva para acompanhar sua interação com o produto ou
serviço em questão.
Ø
Sem perguntar ou interferir no contexto, o “sombra” deve
registrar suas observações em um caderno, fotografar e/
ou filmar discretamente o processo.
50
51. Universidade
Federal
do
Pará
Campus
Universitário
de
Castanhal
Curso
Bacharelado
em
Sistemas
de
Informação
Imersão
Prof.
Msc.
Adailton
Magalhães
Lima
adailton@ufpa.br
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