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Prof.	
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Imersão
Ø  Aproximação

do contexto do problema

§  Pontos de vista: cliente (empresa) e do usuário
(cliente do cliente)
§  Muitas vezes antes do kick-off do projeto.

2	
  
Esquema da técnica de imersão

3	
  
Imersão	
  Preliminar	
  

4	
  
Imersão preliminar
Ø 

Objetivo: reenquadramento e o entendimento inicial do
problema.
§  definir o escopo do projeto e suas fronteiras;
§  identificar os perfis de usuários e outros atores-chave;
§  levantar as áreas de interesse a serem exploradas;
§  fornecer insumos para a elaboração dos temas que serão
investigados na imersão em Profundidade.

5	
  
Reenquadramento	
  

6	
  
Reenquadramento	
  
Ø 

Etapa inicial da melhoria de produtos, serviços e/ou
processos.

Ø 

Deve ser usado como primeira etapa para geração de
soluções inovadoras.

Albert	
  Einstein:	
  “os	
  problemas	
  não	
  podem	
  ser	
  resolvidos	
  
no	
  mesmo	
  nível	
  de	
  pensamento	
  que	
  os	
  criou”.	
  

7	
  
Reenquadramento
Reuniões de alinhamento estratégico entre a
equipe que conduzirá o projeto de Design
Thinking e profissionais da empresa
contratante.

8	
  
Reenquadramento	
  
Ø 

Examinar problemas ou questões não resolvidas
sob diferentes perspectivas e diversos ângulos.
§  desconstruir crenças e suposições dos stakeholders;
§  quebrar padrões de pensamento;
§  mudar paradigmas dentro da empresa.

9	
  
Reenquadramento	
  

10	
  
Reenquadramento	
  
Ø 

Processo
§  Captura: coleta de dados sobre a razão de ser do
produto/serviço/empresa, em relação a crenças e
suposições do interlocutor que serão utilizadas na fase de
transformação.

11	
  
Reenquadramento	
  
Ø  Processo

§  Transformação: mapeia os dados coletados
na fase anterior e adiciona novas perspectivas.
q  mapas mentais, jornadas, negação etc.

12	
  
Reenquadramento	
  
Ø  Processo

§  Preparação: cria-se materiais de sensibilização de
impacto, com base no resultado da fase de
transformação, que estimule o interlocutor a refletir.
4 pontos para o sucesso do processo de reenquadramento:
Propiciar um ambiente descontraído,
onde o cliente é convidado a relaxar e
repensar seu trabalho.
Criar discursos confrontantes e
emocionais, recheados de exemplos
de histórias reais, para facilitar o
entendimento do que se propõe.
Oferecer, ao fim de cada sessão,
um material que permita ao cliente

passar a diante (dentro e fora da
empresa) o que vivenciou e aprendeu
nas Sessões Generativas.
Selecionar um facilitador que
consiga atiçar o cliente, proporcionar
um novo entendimento das questões
iniciais e transformar um futuro incerto
em algo plausível.
13	
  
im
P

CIDADE

Reenquadramento:	
  
projeto	
   da	
   copa	
   do	
  
mundo	
  de	
  2014	
  	
  

ator:

TORCEDOR

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Pensar em soluções para os atores
que agem na CIDADE, levando em
consideração os nortes definidos.

Tumulto
Cultura

ator:

Serviço

PROFISSIONAIS
DO ESPORTE

IA

Turismo
Turismo fora da Copa
Experiência de viagem
Diferença cultural e
linguística
Integração
turista-cidade

Business do esporte
Praticante
Gerenciamento
esportivo

14	
  
Pesquisa	
  Exploratória	
  

15	
  
Pesquisa exploratória
Ø  Pesquisa

de campo preliminar ;
Ø  Entendimento do contexto do assunto
trabalhado;
Ø  I d e n t i f i c a ç ã o d o s c o m p o r t a m e n t o s
extremos.

16	
  
Pesquisa exploratória	
  
Ø 

Fornece insumos para a definição dos perfis de
usuários, atores e ambientes ou momentos do
ciclo de vida do produto/serviço que serão
explorados na imersão em Profundidade.

Ø 

Ajuda na elaboração dos temas a serem
investigados na Pesquisa Desk.

17	
  
Pesquisa exploratória	
  
Ø 

Familiarização dos membros da equipe com as
realidades de uso dos produtos e serviços;

Ø 

Obter conhecimento das demandas e necessidades
latentes.

Ø 

Elaboração de um protocolo de pesquisa mais assertivo
para que sejam capturados insights relevantes na fase
de imersão em Profundidade.

18	
  
Pesquisa exploratória	
  
Ø 

Observação participante: Técnica de pesquisa
qualitativa;

Ø 

A equipe sai às ruas para observar e interagir
com pessoas envolvidas no contexto do
projeto.

Recomendo ver o filme
“Os Estagiários”
Ø 

19	
  
Pesquisa exploratória	
  
Ø  Procura-se

por :

§  Locais relevantes para o entendimento do assunto
trabalhado;
§  Usuários do produto/serviço;
§  I n d i v í d u o s q u e a t u a m n o a m b i e n t e d e
comercialização, uso ou suporte.

20	
  
Pesquisa	
  Desk	
  

21	
  
Pesquisa	
  Desk	
  

22	
  
Pesquisa Desk
Ø 

Fornece referências das tendências da área
estudada no Brasil e exterior;

Ø 

Insumos de temas análogos que podem auxiliar
no entendimento do assunto trabalhado.

Imersão
A primeira fase do processo
de Design Thinking é
chamada Imersão. Nesse
momento a equipe de
projeto aproxima-se do
contexto do problema,
tanto do ponto de vista da
empresa (o cliente) quanto
do cliente).
20

21

23	
  
cartão induz à objetividade de forma a registrar apenas o que realmente
faz sentido daquele dado encontrado. Os cartões são geralmente
impressos e organizados durante a fase de Análise. O cruzamento
desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão
em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de
oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto.

Pesquisa Desk

Pesquisa Primária

Pesquisa Secundária

É a pesquisa cujos dados são
coletados diretamente da fonte de
informação. Por exemplo, quando se
realiza uma entrevista para entender o
que o individuo pensa, sente e faz.

Aquela pesquisa que é realizada com
fontes de informação que já foram
previamente publicadas por terceiros.
Por exemplo, quando se lê em uma
revista, jornal ou na internet uma
entrevista já realizada anteriormente.

32

24	
  
Pesquisa Desk	
  
Ø  Busca

de informações sobre o tema do
projeto em fontes diversas
§  websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre
outros.

25	
  
Pesquisa Desk	
  
Ø 

Obter informações de outras fontes que não os
usuários e os atores envolvidos diretamente com
o projeto;

Ø 

Pode acontecer ao longo de todo o projeto;

Ø 

Ajuda a equipe a compreender melhor as
fronteiras e perspectivas do tema em questão.

26	
  
Pesquisa Desk	
  
Passo 1
Assunto	
  do	
  
Projeto	
  

Árvore	
  de	
  
temas	
  

Start	
  Pesquisa	
  

Os insumos muitas vezes são obtidos durante a pesquisa
exploratória e vão crescendo e se desdobrando à medida
que o pesquisador encontra novas fontes e citações de
temas relacionados que possam trazer informações
relevantes para o projeto.

27	
  
Pesquisa Desk	
  
Passo 2
Referências

CARTÃO INSIGHT
• Título (resumo da informação)
• Descrição (informação)
• Fonte (pesquisa)
• Data (pesquisa)

FASE DE ANÁLISE
• Imprimir (cartões)
• Organizar (cartões)	
  

Novos dados + dados coletados (imersão profundidade) =
identificação de padrões e áreas de oportunidades para serem
explorados nas fases seguintes do projeto.

28	
  
Imersão	
  em	
  Profundidade	
  

29	
  
Imersão em profundidade
Ø 

Identificação de necessidades e oportunidades
que irão nortear a geração de soluções na fase
seguinte do projeto, a de ideação.

30	
  
Imersão em profundidade
Ø 

Ø 

Mergulho a fundo no contexto de vida dos atores
e do assunto trabalhado.
Foco no ser humano com o objetivo de levantar
informações de quatro tipos:
1. 
2. 
3. 
4. 

O que as pessoas falam?
Como agem?
O que pensam?
Como se sentem?

31	
  
Imersão em profundidade
Ø 

A ideia é identificar comportamentos extremos e
mapear seus padrões e necessidades latentes.
§  Pesquisa qualitativa;
§  Levantar oportunidades de perfis extremos para
permitir que soluções específicas sejam criadas;
§  Soluções podem atender a mais grupos;
§  Olhar direcionado para as diferenças.

32	
  
Entrevistas
Ø 

Conversa com o entrevistado;

Ø 

Obter informações através de perguntas, cartões
de evocação cultural, etc.

Ø 

As informações buscadas permeiam o assunto
pesquisado e os temas centrais da vida dos
entrevistados.

33	
  
Entrevistas	
  

34	
  
Entrevistas
Ø 
Ø 

Obter história de experiências de vida.
Participante explica os porquês desses relatos
para melhor compreensão.
§  Expandir o entendimento sobre
comportamentos sociais;
§  Descobrir as exceções à regra;
§  Mapear casos extremos, suas origens e
consequências.

35	
  
Entrevistas
Ø 

Reuniões em casa, no trabalho...

Ø 

Assuntos relevantes seguindo um protocolo
predeterminado. (pode haver flexibilização da conversa);

Ø 

Desenvolvimento de Personas;

Ø 

Insumos para a geração de ideias na fase de ideação.

36	
  
caDernos De sensIbIlIzação
O QUE É?

Os cadernos de sensibilização são uma forma de obter informações
sobre pessoas e seus universos, utilizada para coletar dados do usuário
com o mínimo de interferência sobre suas ações, ou quando a questão
investigada se desenrola de forma intermitente ou dentro de um
longo período. Ao contrário de uma abordagem de observação direta e
presencial, esta técnica permite que o próprio usuário faça o relato de
suas atividades, no contexto de seu dia a dia.

QUANDO
USAR?

Este tipo de informação é útil na fase de imersão, uma vez que
possibilita o entendimento do universo do usuário, de seus sonhos
e de suas expectativas, sem que o pesquisador precise ir até ele.
Geralmente é utilizado quando o usuário está fisicamente distante ou
quando o tema é delicado e ele se sentirá mais à vontade para registrar
informações individualmente. Os cadernos também podem ser usados
para sensibilizar participantes para uma sessão generativa, permitindo
que eles cheguem ao encontro já preparados para conversar sobre o
problema e as ideias a serem debatidos.

COMO
APLICAR?

Para a confecção dos cadernos é importante mapear o que se quer
obter como resultado da pesquisa e, com base nisso, criar os exercícios
a serem preenchidos pelos usuários. As atividades podem variar desde
relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as
experiências, até colagens, orientação para registros fotográficos de
alguma situação específica, dentre outros. Por fim, os cadernos tornamse registros adicionais sobre o universo de cada participante.

37	
  
Cadernos de sensibilização
Ø 

Forma de obter informações sobre pessoas e
seus universos.

Ø 

Coletar dados do usuário com o mínimo de
interferência sobre suas ações.

Ø 

Próprio usuário faz o relato de suas atividades, no
contexto de seu dia a dia.

38	
  
Cadernos de sensibilização

39	
  
Cadernos de sensibilização
Quando	
  aplicar:	
  
Ø  Fase	
   de	
   imersão:	
   entendimento	
   do	
   universo	
   do	
   usuário,	
   seus	
  
sonhos	
  e	
  de	
  suas	
  expectativas.	
  
	
  
Ø  Usuário	
  está	
  @isicamente	
  distante;	
  
	
  
Ø  Tema	
   é	
   delicado	
   e	
   o	
   usuário	
   prefere	
   registrar	
   informações	
  
individualmente.	
  	
  
	
  
Ø  Sensibilizar	
   participantes	
   para	
   uma	
   sessão	
   generativa,	
  
preparando-­‐os	
   para	
   conversar	
   sobre	
   o	
   problema	
   e	
   as	
   ideias	
   a	
  
serem	
  debatidos.	
  

40	
  
Cadernos de sensibilização	
  
Como aplicar:
1.  Mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa.
2.  Criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários.
3.  Cadernos se tornam registros adicionais sobre o universo
de cada participante.
Atividades:
q 
relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e
percepções sobre as experiências
q 
colagens
q 
orientação para registros fotográficos de alguma
situação específica
41	
  
Sessões generativas
Ø 

Encontro onde usuários (ou atores envolvidos no tema do
projeto):
§  dividem suas experiências
§  realizem juntos atividades nas quais expõem suas visões
sobre os temas do projeto.

Ø 

Entender o que sabem, sentem e sonham, muitas vezes de
maneira tácita e latente.

42	
  
Sessões generativas	
  
Ø  Abordagem

apropriada para:

§  obter uma visão geral dos usuários (suas experiências
diárias em toda sua complexidade).
§  melhor entendimento das observações feitas ao longo
das entrevistas etnográficas;
§  Expor a complexidade e a riqueza das experiências
pessoais no dia a dia.

43	
  
Sessões generativas	
  
Como aplicar:
Ø  Distribuição dos cadernos de sensibilização;
Ø 

Realização de atividades generativas;

Ø 

Construção e expressão de experiência
§  através da criatividade
§  ajudar o usuário a refletir sobre suas memórias,
sentimentos e motivações.

44	
  
Um dia na vida
Ø  Simulação

da vida de uma pessoa ou
situação estudada.

Ø  Assumir

o papel do usuário:

§  Membros da equipe;
§  Período de tempo >= 1 dia;
§  Agindo sob diferente ponto de vista;
§  Interagindo com os contextos e pessoas com
os quais se estaria confrontado no dia a dia.
45	
  
Um	
  dia	
  na	
  vida	
  
Ø 

Pesquisador “calça os sapatos” do seu objeto de
estudo, e ver a vida sob sua perspectiva.

Ø 

Membros da equipe ganhem empatia com o
interlocutor principal do projeto;

Ø 

Geração de insights relevantes para as próximas
fases.

46	
  
Um dia na vida
Ø 

Os membros da equipe que forem vivenciar o
contexto devem:
§  Estudar sobre o tema;
§  Aprender sobre os comportamentos,
atitudes, limitações a serem simuladas
§  Mimetizar o que o usuário experimentaria.

47	
  
Sombra
Ø 

Acompanhamento do usuário (ou outro ator do
processo) ao longo de um período de tempo que
inclua sua interação com o produto ou serviço.

Ø 

“Sombra” (o pesquisador) não deve interferir
na ação do usuário, apenas observá-lo.

48	
  
Sombra	
  
Ø  O

objetivo é

§  entender como a pessoa se relaciona com o
contexto do tema estudado;
§  que tipo de artefatos e atores estão
envolvidos;
§  quais as emoções, expectativas e hábitos;
§  identificar oportunidades e necessidades
latentes.
49	
  
Sombra	
  
Ø 

O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco
intrusiva para acompanhar sua interação com o produto ou
serviço em questão.

Ø 

Sem perguntar ou interferir no contexto, o “sombra” deve
registrar suas observações em um caderno, fotografar e/
ou filmar discretamente o processo.

50	
  
Universidade	
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  do	
  Pará	
  
Campus	
  Universitário	
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  Castanhal	
  
Curso	
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Imersão	
  

Prof.	
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Fase de Imersão com Design Thinking

  • 1. Universidade  Federal  do  Pará   Campus  Universitário  de  Castanhal   Curso  Bacharelado  em  Sistemas  de  Informação   Imersão   Prof.  Msc.  Adailton  Magalhães  Lima   adailton@ufpa.br     1  
  • 2. Imersão Ø  Aproximação do contexto do problema §  Pontos de vista: cliente (empresa) e do usuário (cliente do cliente) §  Muitas vezes antes do kick-off do projeto. 2  
  • 3. Esquema da técnica de imersão 3  
  • 5. Imersão preliminar Ø  Objetivo: reenquadramento e o entendimento inicial do problema. §  definir o escopo do projeto e suas fronteiras; §  identificar os perfis de usuários e outros atores-chave; §  levantar as áreas de interesse a serem exploradas; §  fornecer insumos para a elaboração dos temas que serão investigados na imersão em Profundidade. 5  
  • 7. Reenquadramento   Ø  Etapa inicial da melhoria de produtos, serviços e/ou processos. Ø  Deve ser usado como primeira etapa para geração de soluções inovadoras. Albert  Einstein:  “os  problemas  não  podem  ser  resolvidos   no  mesmo  nível  de  pensamento  que  os  criou”.   7  
  • 8. Reenquadramento Reuniões de alinhamento estratégico entre a equipe que conduzirá o projeto de Design Thinking e profissionais da empresa contratante. 8  
  • 9. Reenquadramento   Ø  Examinar problemas ou questões não resolvidas sob diferentes perspectivas e diversos ângulos. §  desconstruir crenças e suposições dos stakeholders; §  quebrar padrões de pensamento; §  mudar paradigmas dentro da empresa. 9  
  • 11. Reenquadramento   Ø  Processo §  Captura: coleta de dados sobre a razão de ser do produto/serviço/empresa, em relação a crenças e suposições do interlocutor que serão utilizadas na fase de transformação. 11  
  • 12. Reenquadramento   Ø  Processo §  Transformação: mapeia os dados coletados na fase anterior e adiciona novas perspectivas. q  mapas mentais, jornadas, negação etc. 12  
  • 13. Reenquadramento   Ø  Processo §  Preparação: cria-se materiais de sensibilização de impacto, com base no resultado da fase de transformação, que estimule o interlocutor a refletir. 4 pontos para o sucesso do processo de reenquadramento: Propiciar um ambiente descontraído, onde o cliente é convidado a relaxar e repensar seu trabalho. Criar discursos confrontantes e emocionais, recheados de exemplos de histórias reais, para facilitar o entendimento do que se propõe. Oferecer, ao fim de cada sessão, um material que permita ao cliente passar a diante (dentro e fora da empresa) o que vivenciou e aprendeu nas Sessões Generativas. Selecionar um facilitador que consiga atiçar o cliente, proporcionar um novo entendimento das questões iniciais e transformar um futuro incerto em algo plausível. 13  
  • 14. im P CIDADE Reenquadramento:   projeto   da   copa   do   mundo  de  2014     ator: TORCEDOR nvolveu oito rojeto e pessoas fim de trazerem plas e receberam s anos de projeto s a sua escolha, cia. m soluções para or, profissional do o em consideração ocratização e o do, assim, uma INICIATIVA PRIVADA E GOVERNO Experiência de jogo Tecnologia Entretenimento Diversão Confraternização esportiva Público comum ator: Infraestrutura Segurança Transporte te: nor DO A LEG ator: TURISTA norte : CONV ENIÊC norte: HABITANTE/ CIDADÃO TE nor CN te OL : OG IA EX um palco - a transporte, a s. Além disso, e, a localização, o redes sociais. Torcida : CIA rte ÊN no PERI adrões. As emas que orcedor e/ou Por exemplo: a experiência verso do turista xperiência de nteração entre o ator: DEMOCRA TIZAÇÃO oras que ara a Copa do uções poderiam o de Janeiro. No ontes para obter a Copa, para antes AC De to mo s cra Re tiza de çã sS Mo o oc bil iais So ida cia Lo de l ca I nf liza orm De çã o slo aç Co ão ca mu me nic nto Co aç nv ão en iê n ci a Pensar em soluções para os atores que agem na CIDADE, levando em consideração os nortes definidos. Tumulto Cultura ator: Serviço PROFISSIONAIS DO ESPORTE IA Turismo Turismo fora da Copa Experiência de viagem Diferença cultural e linguística Integração turista-cidade Business do esporte Praticante Gerenciamento esportivo 14  
  • 16. Pesquisa exploratória Ø  Pesquisa de campo preliminar ; Ø  Entendimento do contexto do assunto trabalhado; Ø  I d e n t i f i c a ç ã o d o s c o m p o r t a m e n t o s extremos. 16  
  • 17. Pesquisa exploratória   Ø  Fornece insumos para a definição dos perfis de usuários, atores e ambientes ou momentos do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na imersão em Profundidade. Ø  Ajuda na elaboração dos temas a serem investigados na Pesquisa Desk. 17  
  • 18. Pesquisa exploratória   Ø  Familiarização dos membros da equipe com as realidades de uso dos produtos e serviços; Ø  Obter conhecimento das demandas e necessidades latentes. Ø  Elaboração de um protocolo de pesquisa mais assertivo para que sejam capturados insights relevantes na fase de imersão em Profundidade. 18  
  • 19. Pesquisa exploratória   Ø  Observação participante: Técnica de pesquisa qualitativa; Ø  A equipe sai às ruas para observar e interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. Recomendo ver o filme “Os Estagiários” Ø  19  
  • 20. Pesquisa exploratória   Ø  Procura-se por : §  Locais relevantes para o entendimento do assunto trabalhado; §  Usuários do produto/serviço; §  I n d i v í d u o s q u e a t u a m n o a m b i e n t e d e comercialização, uso ou suporte. 20  
  • 23. Pesquisa Desk Ø  Fornece referências das tendências da área estudada no Brasil e exterior; Ø  Insumos de temas análogos que podem auxiliar no entendimento do assunto trabalhado. Imersão A primeira fase do processo de Design Thinking é chamada Imersão. Nesse momento a equipe de projeto aproxima-se do contexto do problema, tanto do ponto de vista da empresa (o cliente) quanto do cliente). 20 21 23  
  • 24. cartão induz à objetividade de forma a registrar apenas o que realmente faz sentido daquele dado encontrado. Os cartões são geralmente impressos e organizados durante a fase de Análise. O cruzamento desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto. Pesquisa Desk Pesquisa Primária Pesquisa Secundária É a pesquisa cujos dados são coletados diretamente da fonte de informação. Por exemplo, quando se realiza uma entrevista para entender o que o individuo pensa, sente e faz. Aquela pesquisa que é realizada com fontes de informação que já foram previamente publicadas por terceiros. Por exemplo, quando se lê em uma revista, jornal ou na internet uma entrevista já realizada anteriormente. 32 24  
  • 25. Pesquisa Desk   Ø  Busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diversas §  websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros. 25  
  • 26. Pesquisa Desk   Ø  Obter informações de outras fontes que não os usuários e os atores envolvidos diretamente com o projeto; Ø  Pode acontecer ao longo de todo o projeto; Ø  Ajuda a equipe a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do tema em questão. 26  
  • 27. Pesquisa Desk   Passo 1 Assunto  do   Projeto   Árvore  de   temas   Start  Pesquisa   Os insumos muitas vezes são obtidos durante a pesquisa exploratória e vão crescendo e se desdobrando à medida que o pesquisador encontra novas fontes e citações de temas relacionados que possam trazer informações relevantes para o projeto. 27  
  • 28. Pesquisa Desk   Passo 2 Referências CARTÃO INSIGHT • Título (resumo da informação) • Descrição (informação) • Fonte (pesquisa) • Data (pesquisa) FASE DE ANÁLISE • Imprimir (cartões) • Organizar (cartões)   Novos dados + dados coletados (imersão profundidade) = identificação de padrões e áreas de oportunidades para serem explorados nas fases seguintes do projeto. 28  
  • 30. Imersão em profundidade Ø  Identificação de necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de ideação. 30  
  • 31. Imersão em profundidade Ø  Ø  Mergulho a fundo no contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Foco no ser humano com o objetivo de levantar informações de quatro tipos: 1.  2.  3.  4.  O que as pessoas falam? Como agem? O que pensam? Como se sentem? 31  
  • 32. Imersão em profundidade Ø  A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus padrões e necessidades latentes. §  Pesquisa qualitativa; §  Levantar oportunidades de perfis extremos para permitir que soluções específicas sejam criadas; §  Soluções podem atender a mais grupos; §  Olhar direcionado para as diferenças. 32  
  • 33. Entrevistas Ø  Conversa com o entrevistado; Ø  Obter informações através de perguntas, cartões de evocação cultural, etc. Ø  As informações buscadas permeiam o assunto pesquisado e os temas centrais da vida dos entrevistados. 33  
  • 35. Entrevistas Ø  Ø  Obter história de experiências de vida. Participante explica os porquês desses relatos para melhor compreensão. §  Expandir o entendimento sobre comportamentos sociais; §  Descobrir as exceções à regra; §  Mapear casos extremos, suas origens e consequências. 35  
  • 36. Entrevistas Ø  Reuniões em casa, no trabalho... Ø  Assuntos relevantes seguindo um protocolo predeterminado. (pode haver flexibilização da conversa); Ø  Desenvolvimento de Personas; Ø  Insumos para a geração de ideias na fase de ideação. 36  
  • 37. caDernos De sensIbIlIzação O QUE É? Os cadernos de sensibilização são uma forma de obter informações sobre pessoas e seus universos, utilizada para coletar dados do usuário com o mínimo de interferência sobre suas ações, ou quando a questão investigada se desenrola de forma intermitente ou dentro de um longo período. Ao contrário de uma abordagem de observação direta e presencial, esta técnica permite que o próprio usuário faça o relato de suas atividades, no contexto de seu dia a dia. QUANDO USAR? Este tipo de informação é útil na fase de imersão, uma vez que possibilita o entendimento do universo do usuário, de seus sonhos e de suas expectativas, sem que o pesquisador precise ir até ele. Geralmente é utilizado quando o usuário está fisicamente distante ou quando o tema é delicado e ele se sentirá mais à vontade para registrar informações individualmente. Os cadernos também podem ser usados para sensibilizar participantes para uma sessão generativa, permitindo que eles cheguem ao encontro já preparados para conversar sobre o problema e as ideias a serem debatidos. COMO APLICAR? Para a confecção dos cadernos é importante mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa e, com base nisso, criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários. As atividades podem variar desde relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as experiências, até colagens, orientação para registros fotográficos de alguma situação específica, dentre outros. Por fim, os cadernos tornamse registros adicionais sobre o universo de cada participante. 37  
  • 38. Cadernos de sensibilização Ø  Forma de obter informações sobre pessoas e seus universos. Ø  Coletar dados do usuário com o mínimo de interferência sobre suas ações. Ø  Próprio usuário faz o relato de suas atividades, no contexto de seu dia a dia. 38  
  • 40. Cadernos de sensibilização Quando  aplicar:   Ø  Fase   de   imersão:   entendimento   do   universo   do   usuário,   seus   sonhos  e  de  suas  expectativas.     Ø  Usuário  está  @isicamente  distante;     Ø  Tema   é   delicado   e   o   usuário   prefere   registrar   informações   individualmente.       Ø  Sensibilizar   participantes   para   uma   sessão   generativa,   preparando-­‐os   para   conversar   sobre   o   problema   e   as   ideias   a   serem  debatidos.   40  
  • 41. Cadernos de sensibilização   Como aplicar: 1.  Mapear o que se quer obter como resultado da pesquisa. 2.  Criar os exercícios a serem preenchidos pelos usuários. 3.  Cadernos se tornam registros adicionais sobre o universo de cada participante. Atividades: q  relatos de tarefas realizadas ao longo do dia e percepções sobre as experiências q  colagens q  orientação para registros fotográficos de alguma situação específica 41  
  • 42. Sessões generativas Ø  Encontro onde usuários (ou atores envolvidos no tema do projeto): §  dividem suas experiências §  realizem juntos atividades nas quais expõem suas visões sobre os temas do projeto. Ø  Entender o que sabem, sentem e sonham, muitas vezes de maneira tácita e latente. 42  
  • 43. Sessões generativas   Ø  Abordagem apropriada para: §  obter uma visão geral dos usuários (suas experiências diárias em toda sua complexidade). §  melhor entendimento das observações feitas ao longo das entrevistas etnográficas; §  Expor a complexidade e a riqueza das experiências pessoais no dia a dia. 43  
  • 44. Sessões generativas   Como aplicar: Ø  Distribuição dos cadernos de sensibilização; Ø  Realização de atividades generativas; Ø  Construção e expressão de experiência §  através da criatividade §  ajudar o usuário a refletir sobre suas memórias, sentimentos e motivações. 44  
  • 45. Um dia na vida Ø  Simulação da vida de uma pessoa ou situação estudada. Ø  Assumir o papel do usuário: §  Membros da equipe; §  Período de tempo >= 1 dia; §  Agindo sob diferente ponto de vista; §  Interagindo com os contextos e pessoas com os quais se estaria confrontado no dia a dia. 45  
  • 46. Um  dia  na  vida   Ø  Pesquisador “calça os sapatos” do seu objeto de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva. Ø  Membros da equipe ganhem empatia com o interlocutor principal do projeto; Ø  Geração de insights relevantes para as próximas fases. 46  
  • 47. Um dia na vida Ø  Os membros da equipe que forem vivenciar o contexto devem: §  Estudar sobre o tema; §  Aprender sobre os comportamentos, atitudes, limitações a serem simuladas §  Mimetizar o que o usuário experimentaria. 47  
  • 48. Sombra Ø  Acompanhamento do usuário (ou outro ator do processo) ao longo de um período de tempo que inclua sua interação com o produto ou serviço. Ø  “Sombra” (o pesquisador) não deve interferir na ação do usuário, apenas observá-lo. 48  
  • 49. Sombra   Ø  O objetivo é §  entender como a pessoa se relaciona com o contexto do tema estudado; §  que tipo de artefatos e atores estão envolvidos; §  quais as emoções, expectativas e hábitos; §  identificar oportunidades e necessidades latentes. 49  
  • 50. Sombra   Ø  O pesquisador segue o indivíduo de maneira pouco intrusiva para acompanhar sua interação com o produto ou serviço em questão. Ø  Sem perguntar ou interferir no contexto, o “sombra” deve registrar suas observações em um caderno, fotografar e/ ou filmar discretamente o processo. 50  
  • 51. Universidade  Federal  do  Pará   Campus  Universitário  de  Castanhal   Curso  Bacharelado  em  Sistemas  de  Informação   Imersão   Prof.  Msc.  Adailton  Magalhães  Lima   adailton@ufpa.br     51