2. Computadora= tutor, estimulo y herramienta.
Surge durante las décadas 1970 y 1980
Equipos de computo empezaron a ser utilizados de
una forma general para crear material educativo.
También se empezó a usar como herramienta de
investigación y referencia.
3. Enfoca en practicar y repetición de varios ejercicios.
Surgen programas interactivos para el aprendizaje de
lenguas, estos programas parecían videojuegos.
Anima a los estudiantes a crear sus propias frases y
no usar frases prefabricadas.
4. Computadora= tutor- Estudiantes encuentran
respuestas a través de ejercicios controlados, de
interacción y de opción múltiple.
Computadora= estimulo- Promueve la discusión, la
escritura y el pensamiento crítico.
Computadora= herramienta- Permiten a estudiantes
usar y comprender la lengua extranjera por medio
del uso de herramientas informáticas.