Informatica avatar

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Informatica avatar

  1. 1. a. ¿Qué es Avatar en informática? En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales b. ¿Cuál es la historia a través del tiempo? (Años – Personaje - Aporte) Orígenes Aunque el uso original del término avatar es bien distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este artículo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso
  2. 2. de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente. Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino. Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online. c. ¿Qué ventajas y desventajas tiene el uso de avatares? Ventajas  El aprendizaje tradicional por medios tecnológicos  Se estimulan múltiples canales de comunicación: visual, auditivo, motor, entre otros, al tiempo que se mejora la percepción multi sensorial  Se desarrollan capacidades para construir competencias, habilidades o dominios cognitivos, afectivos y motores.  Se “Aprende Haciendo”. Las animaciones, simulaciones y los metaversos posibilitan el rol play asumir roles y la toma de decisiones con bajo riesgo.  Se provee un espacio de interaprendizaje colaborativo a la par de los nuevos tiempos Desventajas  Se corre el riesgo de que los participantes creen adicciones.
  3. 3.  La instituciones públicas en su gran mayoría, no dispone de la tecnologías adecuadas  Las faltas del sistema pueden generar frustraciones, trayendo como consecuencia la descensión.  Se requiere alta inversión para ajustar procesos y procedimientos educativos, así como un mayor esfuerzo para la capacitación y adaptación a contextos 3D. La apatía del docente por asumir los retos que el devenir les plantea en aras de innovar y crear en EVA. d. Mencione 10 aplicativos para crear avatares indicando su respectiva url http://www.pocoyo.com/pocoyize# http://www.weeworld.com/ http://www.befunky.com/ http://www.mms.com/us/becomeanmm/ http://www.coloring-pages.in/anime-avatar-creator.html http://www.buildyourwildself.com/ http://twittericonmaker.com/index_en.shtml http://tektek.org/dream_avatar/ http://www.ageofgames.net/en/fantasyavatar/fantasy-avatar.html http://crearunavatar.com/

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