SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 35
QUÉ ES UN PROGRAMA?
Es un conjunto de instrucciones escritas en un
determinado lenguaje que dirigen a la
computadora para que ésta lleve a cabo una
secuencia de acciones con el objetivo de realizar
una o más operaciones que permitan solucionar
un problema.
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
Entrada de
datos Salida de
la información
Procesamiento
de datos
EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN
• Definición-descripción del problema
• Diseño del algoritmo
• Codificación del programa
• Depuración y verificación
TIPOS DE PROGRAMA
Hay distintos tipos de programas:
 Secuenciales: El programa está compuesto por un
conjunto de instrucciones que se ejecutan una a
continuación de la otra.
 Condicionales: El programa contiene estructuras
condicionales, en base al resultado que estas arrojan
se toman diversos caminos en la resolución.
 Repetitivos: Permiten repetir procesos en base a una
condición determinada.
ALGORITMOS Y PROCESOS
Pero … como se logra esto?
A través de:
ALGORITMOS Y PROCESOS
ALGORITMO
Antes de definir algoritmo y proceso hagamos
una analogia del arte de programación
con el arte de la cocina.
Supongamos … deseamos hacer un bizcochuelo,
entonces, estamos frente a un problema, que para
solucionarlo conviene dividirlo en subproblemas:
ALGORITMO
1. Conseguir la receta,
2. Obtener los ingredientes,
3. Elaborar el bizcochuelo
4. Servirlo y
5. Comerlo
ALGORITMO
Dependiendo del tamaño de cada uno de estos “pequeños
subproblemas” se requerirá o no dividirlo en más
subproblemas.
El proceso de cocinar el bizcochuelo (salida) es algo más
complejo, no sólo depende de los ingredientes (entradas
del proceso), sino también de una receta (algoritmo), con
ayuda de utensillos, cocina, cocinero, etc., (hardware).
ALGORITMO
Un algoritmo, se define como:
“Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que
describen de forma precisa las operaciones que un
computador debe realizar para llevar a cabo una tarea en
un tiempo finito". [Donald E. Knuth, 1968]
De ahí que se deducen las siguientes características
principales: finito, definido, modular, eficiente,
comprensible, modificable..
ALGORITMO
Finito,: un algoritmo debe contener un número
específico y numerable de pasos y deberá finalizar al
completarlos.
Definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe
indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.
Modular: :Siempre que sea posible, debe poder dividirse
en subprogramas.
ALGORITMO
Eficiente: Debe permitir resolver el problema, utilizando
la menor cantidad de pasos.
Comprensible: Debe ser fácil de leer y de entender.
Modificable: Debe permitir la actualización sin
necesidad de modificar todo el prograna.
ALGORITMO
Cualquiera sea el problema, se resuelve a
través de un algoritmo, pero ¿cuales serán
las características comunes de todo
problema?, es decir, ¿qué cosas después de
leer una y otra vez podemos rescatar?
LOS DATOS!!!
DATOS
Un dato puede significar un número, una letra, o cualquier símbolo que
representa una palabra, una cantidad, una medida o una descripción.
De ahí que no debemos confundir entre el dato mismo y su representación.
Por ejemplo:
Dato específico Qué representa
25 años edad
TIPOS DE DATOS
Se dividen en:
 Numéricos: enteros, reales, de simple o doble
precisión.
 Alfanuméricos: Carácter o cadena, uno o más
caracteres, según el dato que se quiera
representar.
 Lógicos o booleanos: pueden contener true o
false, 1 o 0.
TIPOS DE DATOS
Con ellos pueden representarse:
Edades, longitudes, nombres, marcas de
autos, sueldos, fechas, etc.
Sobre ellos pueden aplicarse ciertas
restricciones como:
 ¿Qué valores pueden tomar?
 ¿ En qué expresiones pueden intervenir?
 ¿ Cómo se van a relacionar entre sí?
TIPOS DE DATOS
Los datos pueden ser
Variables Constantes
VARIABLE
 Es el lugar de memoria donde se almacena un
dato y se puede modificar por un nuevo ingreso
o a través de una asignación .
 La cantidad de memoria utilizada depende de
su tipo.
 Se la identifica con un nombre (según el
entorno, podrá tener 8 o más caracteres).
CONSTANTE
 En programación, una constante es un valor que no
puede ser alterado durante la ejecución de un
programa.
 Una constante corresponde a una longitud fija de un
área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
CONSTANTES Y VARIABLES
Para declarar una CONSTANTE se utiliza la
siguiente sintaxis:
const tipo nombre= valor
Para declarar una VARIABLE se utiliza la siguiente
sintaxis:
tipo nombre
o
tipo nombre = valor
EXPRESIONES
• Cada expresión toma un valor que se determina
tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecución de las
operaciones.
• Una expresión consta de operandos (constantes,
variables )y operadores:
• aritméticos (+ - * /=…)
• lógicos ( y o no)
• relacionales (< > <= >= = <>)
EXPRESIONES
Ejemplos:
c = a + b
a > b
a = raiz(b)
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO
Para representar un algoritmo, se utilizan, distintos tipos de
notación:
Lenguaje natural
Pseudocódigo y
Diagramas de flujo.
Lenguaje de programación
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO
Lenguaje natural
Una representación a través de un lenguaje de uso
cotidiano como el castellano.
Ej: Sumar 2 números y mostrar el resultado.
 Paso 1: Leer dos números (pedir datos)
 Paso 2: Sumar los datos (realizar la operación)
 Paso 3: Obtener el resultado (mostrar el resultado)
 Paso 4: Probar el resultado (verificar el resultado)
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO
Pseudocódigo
Permite escribir algoritmos en un lenguaje
humano simplificado, que no es
dependiente de ningún lenguaje de
programación , pero contiene las mismas
estructuras de ellos.
Representación de Algoritmo
probar
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO
Diagrama
de flujo
Representación gráfica
de la solución.
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO
Lenguaje de Programación
Codificar consiste en escribir en un
lenguaje de programación (lenguaje de
máquina o lenguaje de alto nivel) la
solución ya encontrada o sugerida, por
medio del algoritmo.
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO
Paradigmas de Programación
Existen diferentes paradigmas o modelos de
programación basados en la forma que
determina los métodos y las herramientas que
un programador usará en la construcción de un
software.
Asi tenemos lenguajes lineales estructurados,
híbridos (aceptan distintos paradigmas), u
orientados a objeto. Con o sin entorno gráfico.
MAS SOBRE …
Lenguajes de alto nivel
Son aquellos que el programador utiliza
de manera simple para expresar cada
una de las instrucciones-acciones del
programa, son lenguajes mas cercanos
al programador que a la máquina..
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO
Estructuras de programación
Todos ellos cuentan con las mismas
estructuras de programación, que pueden
escribirse de distinta forma, según el
lenguaje que utilicemos.
Se dividen en: Entrada / Salida, y Control
(Condicionales y Repetición).
ESCRIBIENDO UN PROGRAMA
El código fuente está formado por un conjunto de
líneas de texto, con las instrucciones que debe seguir la
computadora.
Una vez que el código fuente es traducido por el
compilador, intérprete o ensamblador, se genera un
código llamado: código ejecutable.
Estas etapas también varían dependiendo del lenguaje
de programación que utilicemos.
ALGUNOS EJEMPLOS…
 HTML , CSS, PHP, SQL: HyperText Markup
Language (lenguaje de marcado de
hipertexto) se utiliza en la construcción de
sitios Web.
 Action Script: Es el lenguaje de
programación orientado a objetos, utilizado
por la Plataforma Adobe Flash, que permite
optimizar las animaciones.
ALGUNOS EJEMPLOS…
 C++ (estructurado).
 C# (orientado a objetos).

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Introduccion a la programacion
Introduccion a la programacionIntroduccion a la programacion
Introduccion a la programacionJose Marroquin
 
Fundamentos de programación
Fundamentos de programaciónFundamentos de programación
Fundamentos de programaciónIng Cabrera
 
Conceptos basicos de la programacion
Conceptos basicos de la programacionConceptos basicos de la programacion
Conceptos basicos de la programacionyamy matin
 
Pseudocodigos, algoritmos y diagramas de flujo
Pseudocodigos, algoritmos y diagramas de flujoPseudocodigos, algoritmos y diagramas de flujo
Pseudocodigos, algoritmos y diagramas de flujoJuan Pablo Tello Zapata
 
Algoritmo Y Pseudocódigo
Algoritmo Y PseudocódigoAlgoritmo Y Pseudocódigo
Algoritmo Y PseudocódigoJohanCaro5
 
Programacion Logica
Programacion LogicaProgramacion Logica
Programacion LogicaNatalia
 
Algoritmos y pseudocódigo
Algoritmos y pseudocódigoAlgoritmos y pseudocódigo
Algoritmos y pseudocódigomoises872013
 
Intropseint
IntropseintIntropseint
IntropseintTensor
 
Clase2 algoritmos formas-representacionalgoritmicas1
Clase2 algoritmos formas-representacionalgoritmicas1Clase2 algoritmos formas-representacionalgoritmicas1
Clase2 algoritmos formas-representacionalgoritmicas1Alma Lopez
 
Algorítmos - Conceptos básicos
Algorítmos - Conceptos básicosAlgorítmos - Conceptos básicos
Algorítmos - Conceptos básicoscbertolotti
 
Programacion logica 1
Programacion logica 1Programacion logica 1
Programacion logica 1profedelvalle
 
Programación Logica
Programación LogicaProgramación Logica
Programación LogicaNatalia
 
Algoritmos Conceptos Basicos - www.ingfiis.tk
Algoritmos Conceptos Basicos - www.ingfiis.tkAlgoritmos Conceptos Basicos - www.ingfiis.tk
Algoritmos Conceptos Basicos - www.ingfiis.tkLaurence HR
 
Presentación de computación
Presentación de computaciónPresentación de computación
Presentación de computaciónLuisRestan1
 

La actualidad más candente (20)

Introduccion a la programacion
Introduccion a la programacionIntroduccion a la programacion
Introduccion a la programacion
 
Fundamentos de programación
Fundamentos de programaciónFundamentos de programación
Fundamentos de programación
 
Conceptos sobre algoritmos
Conceptos sobre algoritmosConceptos sobre algoritmos
Conceptos sobre algoritmos
 
Conceptos basicos de la programacion
Conceptos basicos de la programacionConceptos basicos de la programacion
Conceptos basicos de la programacion
 
Los algoritmos
Los    algoritmosLos    algoritmos
Los algoritmos
 
Pseudocodigos, algoritmos y diagramas de flujo
Pseudocodigos, algoritmos y diagramas de flujoPseudocodigos, algoritmos y diagramas de flujo
Pseudocodigos, algoritmos y diagramas de flujo
 
Algoritmo Y Pseudocódigo
Algoritmo Y PseudocódigoAlgoritmo Y Pseudocódigo
Algoritmo Y Pseudocódigo
 
Programacion Logica
Programacion LogicaProgramacion Logica
Programacion Logica
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
Algoritmos y pseudocódigo
Algoritmos y pseudocódigoAlgoritmos y pseudocódigo
Algoritmos y pseudocódigo
 
Intropseint
IntropseintIntropseint
Intropseint
 
Clase2 algoritmos formas-representacionalgoritmicas1
Clase2 algoritmos formas-representacionalgoritmicas1Clase2 algoritmos formas-representacionalgoritmicas1
Clase2 algoritmos formas-representacionalgoritmicas1
 
Algorítmos - Conceptos básicos
Algorítmos - Conceptos básicosAlgorítmos - Conceptos básicos
Algorítmos - Conceptos básicos
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Programacion logica 1
Programacion logica 1Programacion logica 1
Programacion logica 1
 
Programación Logica
Programación LogicaProgramación Logica
Programación Logica
 
Algoritmos Conceptos Basicos - www.ingfiis.tk
Algoritmos Conceptos Basicos - www.ingfiis.tkAlgoritmos Conceptos Basicos - www.ingfiis.tk
Algoritmos Conceptos Basicos - www.ingfiis.tk
 
Presentación de computación
Presentación de computaciónPresentación de computación
Presentación de computación
 
Conceptos basicos algoritmos
Conceptos basicos algoritmosConceptos basicos algoritmos
Conceptos basicos algoritmos
 
Pseudocodigo - Algoritmos - Diagramas de flujo
Pseudocodigo - Algoritmos - Diagramas de flujoPseudocodigo - Algoritmos - Diagramas de flujo
Pseudocodigo - Algoritmos - Diagramas de flujo
 

Destacado (15)

Cartas De Amor Beethoven
Cartas De Amor Beethoven
Cartas De Amor Beethoven
Cartas De Amor Beethoven
 
18 led-5m-dual-strip-lights
18 led-5m-dual-strip-lights18 led-5m-dual-strip-lights
18 led-5m-dual-strip-lights
 
Pantocrator
PantocratorPantocrator
Pantocrator
 
Recursos didácticos y tecnologicos
Recursos didácticos y tecnologicosRecursos didácticos y tecnologicos
Recursos didácticos y tecnologicos
 
Exc2 paolasolis
Exc2 paolasolisExc2 paolasolis
Exc2 paolasolis
 
Inteligencia intrapersonal
Inteligencia intrapersonalInteligencia intrapersonal
Inteligencia intrapersonal
 
Atlantida
AtlantidaAtlantida
Atlantida
 
Malteser International
Malteser InternationalMalteser International
Malteser International
 
19 led-striplight controller
19 led-striplight controller19 led-striplight controller
19 led-striplight controller
 
Презентация "Древо города"
Презентация "Древо города"Презентация "Древо города"
Презентация "Древо города"
 
Sala de prensa 12 de mayo de 2012
Sala de prensa 12 de mayo de 2012Sala de prensa 12 de mayo de 2012
Sala de prensa 12 de mayo de 2012
 
Jkt
JktJkt
Jkt
 
106120
106120106120
106120
 
Perlas
PerlasPerlas
Perlas
 
Minal Aidin Wal Faidzin
Minal Aidin Wal FaidzinMinal Aidin Wal Faidzin
Minal Aidin Wal Faidzin
 

Similar a Tecnicatura en programacion

Nicholas casañas castaño
Nicholas casañas castañoNicholas casañas castaño
Nicholas casañas castañonicholas_333
 
Etapas del desarrolo de un programa
Etapas del desarrolo de un programaEtapas del desarrolo de un programa
Etapas del desarrolo de un programazeta2015
 
Actividad....... 26
Actividad....... 26Actividad....... 26
Actividad....... 26grachika
 
Actividad26
Actividad26Actividad26
Actividad26grachika
 
Glosario de conceptos de la creación de los programas
Glosario de conceptos de la creación de los programasGlosario de conceptos de la creación de los programas
Glosario de conceptos de la creación de los programasGabriel Méndez
 
Principios de programacion
Principios de programacionPrincipios de programacion
Principios de programacionrulo182
 
Algoritmos (DFD, Pseudocodigos).pptx
Algoritmos (DFD, Pseudocodigos).pptxAlgoritmos (DFD, Pseudocodigos).pptx
Algoritmos (DFD, Pseudocodigos).pptxTIRZOANTONIOMEDINACA1
 
Trabajo de informatica alejandra blanco
Trabajo de informatica alejandra blancoTrabajo de informatica alejandra blanco
Trabajo de informatica alejandra blancoAleBlanco
 
Conceptos básicos para la programación
Conceptos básicos para la programaciónConceptos básicos para la programación
Conceptos básicos para la programaciónErika Sánchez
 
Presentacion info
Presentacion infoPresentacion info
Presentacion infomariopoza00
 
Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Jalil Segura
 
Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Jalil Segura
 

Similar a Tecnicatura en programacion (20)

Nicholas casañas castaño
Nicholas casañas castañoNicholas casañas castaño
Nicholas casañas castaño
 
Apartes De Algoritmos
Apartes De AlgoritmosApartes De Algoritmos
Apartes De Algoritmos
 
ALGORITMOS
ALGORITMOSALGORITMOS
ALGORITMOS
 
INTRODUCCION
INTRODUCCIONINTRODUCCION
INTRODUCCION
 
Etapas del desarrolo de un programa
Etapas del desarrolo de un programaEtapas del desarrolo de un programa
Etapas del desarrolo de un programa
 
Actividad....... 26
Actividad....... 26Actividad....... 26
Actividad....... 26
 
Actividad26
Actividad26Actividad26
Actividad26
 
Act26
Act26Act26
Act26
 
Glosario de conceptos de la creación de los programas
Glosario de conceptos de la creación de los programasGlosario de conceptos de la creación de los programas
Glosario de conceptos de la creación de los programas
 
Principios de programacion
Principios de programacionPrincipios de programacion
Principios de programacion
 
ALGORITMOS EN EL SOFTWARE
ALGORITMOS EN EL SOFTWAREALGORITMOS EN EL SOFTWARE
ALGORITMOS EN EL SOFTWARE
 
PROGRAMACION-copia.pptx
PROGRAMACION-copia.pptxPROGRAMACION-copia.pptx
PROGRAMACION-copia.pptx
 
Guia no1 algoritmos
Guia no1 algoritmosGuia no1 algoritmos
Guia no1 algoritmos
 
Algoritmos (DFD, Pseudocodigos).pptx
Algoritmos (DFD, Pseudocodigos).pptxAlgoritmos (DFD, Pseudocodigos).pptx
Algoritmos (DFD, Pseudocodigos).pptx
 
Trabajo de informatica alejandra blanco
Trabajo de informatica alejandra blancoTrabajo de informatica alejandra blanco
Trabajo de informatica alejandra blanco
 
Conceptos básicos para la programación
Conceptos básicos para la programaciónConceptos básicos para la programación
Conceptos básicos para la programación
 
Presentacion info
Presentacion infoPresentacion info
Presentacion info
 
Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]
 
Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]Visual basic terminado[1]
Visual basic terminado[1]
 
Algoritmos y diagramas de flujo
Algoritmos y diagramas de flujoAlgoritmos y diagramas de flujo
Algoritmos y diagramas de flujo
 

Último

5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdfOswaldoGonzalezCruz
 
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfMapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfvictorbeltuce
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfCESARMALAGA4
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxOscarEduardoSanchezC
 
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfEDILIAGAMBOA
 
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación iniciallibro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicialLorenaSanchez350426
 
Manejo del Dengue, generalidades, actualización marzo 2024 minsa
Manejo del Dengue, generalidades, actualización marzo 2024 minsaManejo del Dengue, generalidades, actualización marzo 2024 minsa
Manejo del Dengue, generalidades, actualización marzo 2024 minsaLuis Minaya
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfManuel Molina
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materialesTécnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materialesRaquel Martín Contreras
 
PROGRAMACION ANUAL DE MATEMATICA 2024.docx
PROGRAMACION ANUAL DE MATEMATICA 2024.docxPROGRAMACION ANUAL DE MATEMATICA 2024.docx
PROGRAMACION ANUAL DE MATEMATICA 2024.docxEribertoPerezRamirez
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024gharce
 
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALVOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALEDUCCUniversidadCatl
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOweislaco
 
Uses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsUses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsConsueloSantana3
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfcoloncopias5
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024IES Vicent Andres Estelles
 

Último (20)

5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
5° SEM29 CRONOGRAMA PLANEACIÓN DOCENTE DARUKEL 23-24.pdf
 
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdfMapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
 
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptxPPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
PPT GESTIÓN ESCOLAR 2024 Comités y Compromisos.pptx
 
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
 
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación iniciallibro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
libro para colorear de Peppa pig, ideal para educación inicial
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
Manejo del Dengue, generalidades, actualización marzo 2024 minsa
Manejo del Dengue, generalidades, actualización marzo 2024 minsaManejo del Dengue, generalidades, actualización marzo 2024 minsa
Manejo del Dengue, generalidades, actualización marzo 2024 minsa
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materialesTécnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
 
PROGRAMACION ANUAL DE MATEMATICA 2024.docx
PROGRAMACION ANUAL DE MATEMATICA 2024.docxPROGRAMACION ANUAL DE MATEMATICA 2024.docx
PROGRAMACION ANUAL DE MATEMATICA 2024.docx
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
 
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptxAedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
 
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMALVOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
VOLUMEN 1 COLECCION PRODUCCION BOVINA . SERIE SANIDAD ANIMAL
 
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJOTUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
TUTORIA II - CIRCULO DORADO UNIVERSIDAD CESAR VALLEJO
 
Uses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressionsUses of simple past and time expressions
Uses of simple past and time expressions
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
 
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
Metabolismo 3: Anabolismo y Fotosíntesis 2024
 
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptxAedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
Aedes aegypti + Intro to Coquies EE.pptx
 

Tecnicatura en programacion

  • 1.
  • 2.
  • 3. QUÉ ES UN PROGRAMA? Es un conjunto de instrucciones escritas en un determinado lenguaje que dirigen a la computadora para que ésta lleve a cabo una secuencia de acciones con el objetivo de realizar una o más operaciones que permitan solucionar un problema.
  • 4. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA Entrada de datos Salida de la información Procesamiento de datos
  • 5. EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN • Definición-descripción del problema • Diseño del algoritmo • Codificación del programa • Depuración y verificación
  • 6. TIPOS DE PROGRAMA Hay distintos tipos de programas:  Secuenciales: El programa está compuesto por un conjunto de instrucciones que se ejecutan una a continuación de la otra.  Condicionales: El programa contiene estructuras condicionales, en base al resultado que estas arrojan se toman diversos caminos en la resolución.  Repetitivos: Permiten repetir procesos en base a una condición determinada.
  • 7. ALGORITMOS Y PROCESOS Pero … como se logra esto? A través de: ALGORITMOS Y PROCESOS
  • 8. ALGORITMO Antes de definir algoritmo y proceso hagamos una analogia del arte de programación con el arte de la cocina. Supongamos … deseamos hacer un bizcochuelo, entonces, estamos frente a un problema, que para solucionarlo conviene dividirlo en subproblemas:
  • 9. ALGORITMO 1. Conseguir la receta, 2. Obtener los ingredientes, 3. Elaborar el bizcochuelo 4. Servirlo y 5. Comerlo
  • 10. ALGORITMO Dependiendo del tamaño de cada uno de estos “pequeños subproblemas” se requerirá o no dividirlo en más subproblemas. El proceso de cocinar el bizcochuelo (salida) es algo más complejo, no sólo depende de los ingredientes (entradas del proceso), sino también de una receta (algoritmo), con ayuda de utensillos, cocina, cocinero, etc., (hardware).
  • 11. ALGORITMO Un algoritmo, se define como: “Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones que un computador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo finito". [Donald E. Knuth, 1968] De ahí que se deducen las siguientes características principales: finito, definido, modular, eficiente, comprensible, modificable..
  • 12. ALGORITMO Finito,: un algoritmo debe contener un número específico y numerable de pasos y deberá finalizar al completarlos. Definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación. Modular: :Siempre que sea posible, debe poder dividirse en subprogramas.
  • 13. ALGORITMO Eficiente: Debe permitir resolver el problema, utilizando la menor cantidad de pasos. Comprensible: Debe ser fácil de leer y de entender. Modificable: Debe permitir la actualización sin necesidad de modificar todo el prograna.
  • 14. ALGORITMO Cualquiera sea el problema, se resuelve a través de un algoritmo, pero ¿cuales serán las características comunes de todo problema?, es decir, ¿qué cosas después de leer una y otra vez podemos rescatar? LOS DATOS!!!
  • 15. DATOS Un dato puede significar un número, una letra, o cualquier símbolo que representa una palabra, una cantidad, una medida o una descripción. De ahí que no debemos confundir entre el dato mismo y su representación. Por ejemplo: Dato específico Qué representa 25 años edad
  • 16. TIPOS DE DATOS Se dividen en:  Numéricos: enteros, reales, de simple o doble precisión.  Alfanuméricos: Carácter o cadena, uno o más caracteres, según el dato que se quiera representar.  Lógicos o booleanos: pueden contener true o false, 1 o 0.
  • 17. TIPOS DE DATOS Con ellos pueden representarse: Edades, longitudes, nombres, marcas de autos, sueldos, fechas, etc. Sobre ellos pueden aplicarse ciertas restricciones como:  ¿Qué valores pueden tomar?  ¿ En qué expresiones pueden intervenir?  ¿ Cómo se van a relacionar entre sí?
  • 18. TIPOS DE DATOS Los datos pueden ser Variables Constantes
  • 19. VARIABLE  Es el lugar de memoria donde se almacena un dato y se puede modificar por un nuevo ingreso o a través de una asignación .  La cantidad de memoria utilizada depende de su tipo.  Se la identifica con un nombre (según el entorno, podrá tener 8 o más caracteres).
  • 20. CONSTANTE  En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.  Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo: El valor de pi = 3.1416
  • 21. CONSTANTES Y VARIABLES Para declarar una CONSTANTE se utiliza la siguiente sintaxis: const tipo nombre= valor Para declarar una VARIABLE se utiliza la siguiente sintaxis: tipo nombre o tipo nombre = valor
  • 22. EXPRESIONES • Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones. • Una expresión consta de operandos (constantes, variables )y operadores: • aritméticos (+ - * /=…) • lógicos ( y o no) • relacionales (< > <= >= = <>)
  • 23. EXPRESIONES Ejemplos: c = a + b a > b a = raiz(b)
  • 24. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Para representar un algoritmo, se utilizan, distintos tipos de notación: Lenguaje natural Pseudocódigo y Diagramas de flujo. Lenguaje de programación
  • 25. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Lenguaje natural Una representación a través de un lenguaje de uso cotidiano como el castellano. Ej: Sumar 2 números y mostrar el resultado.  Paso 1: Leer dos números (pedir datos)  Paso 2: Sumar los datos (realizar la operación)  Paso 3: Obtener el resultado (mostrar el resultado)  Paso 4: Probar el resultado (verificar el resultado)
  • 26. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Pseudocódigo Permite escribir algoritmos en un lenguaje humano simplificado, que no es dependiente de ningún lenguaje de programación , pero contiene las mismas estructuras de ellos.
  • 28. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Diagrama de flujo Representación gráfica de la solución.
  • 29. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Lenguaje de Programación Codificar consiste en escribir en un lenguaje de programación (lenguaje de máquina o lenguaje de alto nivel) la solución ya encontrada o sugerida, por medio del algoritmo.
  • 30. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Paradigmas de Programación Existen diferentes paradigmas o modelos de programación basados en la forma que determina los métodos y las herramientas que un programador usará en la construcción de un software. Asi tenemos lenguajes lineales estructurados, híbridos (aceptan distintos paradigmas), u orientados a objeto. Con o sin entorno gráfico.
  • 31. MAS SOBRE … Lenguajes de alto nivel Son aquellos que el programador utiliza de manera simple para expresar cada una de las instrucciones-acciones del programa, son lenguajes mas cercanos al programador que a la máquina..
  • 32. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMO Estructuras de programación Todos ellos cuentan con las mismas estructuras de programación, que pueden escribirse de distinta forma, según el lenguaje que utilicemos. Se dividen en: Entrada / Salida, y Control (Condicionales y Repetición).
  • 33. ESCRIBIENDO UN PROGRAMA El código fuente está formado por un conjunto de líneas de texto, con las instrucciones que debe seguir la computadora. Una vez que el código fuente es traducido por el compilador, intérprete o ensamblador, se genera un código llamado: código ejecutable. Estas etapas también varían dependiendo del lenguaje de programación que utilicemos.
  • 34. ALGUNOS EJEMPLOS…  HTML , CSS, PHP, SQL: HyperText Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto) se utiliza en la construcción de sitios Web.  Action Script: Es el lenguaje de programación orientado a objetos, utilizado por la Plataforma Adobe Flash, que permite optimizar las animaciones.
  • 35. ALGUNOS EJEMPLOS…  C++ (estructurado).  C# (orientado a objetos).