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CREPES & WAFFLES
ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN
“Trabajamos para ti”
Diego Abades, Antonio González, Adrián Polo
BetterOne
Actualidad1980 1986 2001
Domingo 13 de abril
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HISTORIA
ANÁLISIS WEB
Cuenta con una web muy visual que hace amena la
navegación y donde se puede encontrar de un vistazo rápido
toda la información que podamos visitar.
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móviles.
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web.
ANÁLISIS WEB
ANÁLISIS DE RRSS
Cuentan solo con dos perfiles en redes sociales
Twitter y Facebook.
No tienen una estrategia común en RRSS
En su perfil de Twitter cuentan con 471 seguidores
mientras su perfil de Facebook roza los 250.000
seguidores.
Su Twitter les sirve para gestionar reclamaciones y
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MÉTRICAS WEB Y KPI’s
● Volumen de visitas – indicador más básico
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● Páginas vistas – total de páginas visualizadas por usuarios
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durante una sesión
● Tasa de rebote – mide la cantidad de usuarios que no han demostrado
interés y se han ido (no suele superar los 30 segundos)
● Tasa de salida – cuantas visitas abandonan el sitio desde una página
determinada
● Tasa de conversión – objetivos conseguidos frente al número total de
visitas
● Objetivo: vender
○ Visitas: 100
○ Ventas: 10
○ Nuestra tasa de conversión sería del 10%
● Visitas nuevas y recurrentes – diferencia porcentual entre las visitas que
acceden una vez al sitio web frente a las que repiten la visita
CANVAS
Móviles y
Tablets.
Funciona a través de una
app.
El usuario tendrá que leer
códigos QR´s que se
encuentran en nuestros
locales.
El cliente consigue
puntos al interactuar
con los códigos de
los restaurantes.
Cada cliente contará
con un perfil con el
que conseguir
puntos que canjeará
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trabajadores de
Crepes&Waffles.
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importante ya que se podrá
competir con otros
usuarios.
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amigos en app se
conseguirá más puntos.
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Desarrollo de la App y generación de la estrategia de
marketing asociada a la gamificación.
-Número de descargas.
-Media de puntos
conseguidos.
-Número de recompensas
canjeadas.
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invitados
-App
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TARGET
Familia con hijos,
en edad
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entre los 3 y 12
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con edad entre
12 y 18 años Jóvenes
trabajadores,
ejecutivos,
estudiantes o
parejas, con edades
entre 18 y 45 años
Empleados de
Crepes & Waffles
ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN
APP C&W
¿Qué es?
Es una APP que actuará como tarjeta de fidelización, donde los clientes que
interactúan en ella podrán conseguir puntos que serán canjeados por regalos o
descuentos especiales. Además los clientes podrán valorar a los empleados.
¿Cómo funciona?
El usuario debe hacer check-in en la APP al llegar al restaurante, el usuario puede
conseguir puntos extra leyendo códigos QR de las tiendas que visite, al final, podrá
conseguir puntos sin necesidad de comprar, disfrutando igualmente de los beneficios
que ellos suponen. Los empleados conseguirán premios al alcanzar sus objetivos.
Comunidad
Cada usuario tendrá su propio perfil, desde el cual podrá agregar a su círculo
de amigos para competir entre ellos, y así, conseguir más puntos y generar
una mayor interacción. Los usuarios también podrán invitar a nuevos
usuarios a ser parte de la comunidad.
OBJETIVOS PARA CLIENTES
Objetivo general
Influir y motivar a los usuarios, para conseguir que logren adquirir hábitos y
alcanzar objetivos. Para ello, incentivaremos al jugador a participar,
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gamificación, conseguir que los clientes repitan y que de esa forma, atraigan
nuevos clientes a través de “Member Get Member”.
MÉTRICAS DEL JUEGO
“Todo lo que se puede medir, se puede mejorar”
Antes de establecer las métricas, la APP te solicitará información como la edad o el correo,
para así, poder segmentar mejor y poder acertar con las ofertas ofrecidas. Después,
vamos a establecer una serie de métricas para conocer la evolución de nuestra estrategia
y así, poder mejorarla o modificarla en función de los datos recogidos.
Número de descargas
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parte posible, que sientan y compartan los valores de Crepes & Waffles,
consiguiendo que se sientan satisfechos con su trabajo.
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Generar interacción entre el empleado y el cliente, donde el empleado se nutra de
los beneficios de ofrecer el mejor servicio al cliente posible, viendo la recompensa
en forma de premios.
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sus familiares y amigos, para que vengan a nuestros establecimientos a
celebrar reuniones o eventos, y así poder disfrutar del mejor servicio
posible, en la mayor compañía posible y generando beneficios para
C&W y para sus empleados.
MÉTRICAS DEL JUEGO
“Todo lo que se puede medir, se puede mejorar”
Los trabajadores podrán ver convertidos sus esfuerzos durante las jornadas de trabajo,
para conocer la evolución de la estrategia utilizaremos una serie de métricas.
Número de clientes que interactúan con el empleado
Puntuación media de los clientes a los empleados
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ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
Nuestra estrategia de lanzamiento estará relacionada con algún tipo de historia que sea
el nexo entre el juego y el usuario.
Lanzaremos un reto contandolo de forma que motive al usuario a participar.
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C&W.
Segunda Fase
Diseño de acciones
puntuales
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Quinta Fase
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acciones
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objetivos y
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ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO
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Lanzamiento MonitorizaciónConfiguración
Análisis de
resultados
Resultados
CONCLUSIONES
“Si la vida es juego, ¿por qué no jugarla...?”
Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la
conectividad al engagement, logrando que los miembros de una comunidad, los
trabajadores de una empresa o los clientes de la misma, participen de manera dinámica y
proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.
Con el objetivo de aumentar la productividad y generar un aumento en las ventas,
crear viralidad en torno a nuestro contenido, mejorar la interacción cliente/empresa a través
de las redes sociales, generar imagen de marca, mejorar el compromiso del empleado con
la empresa, y así, la comunicación interna y la corporativa.
En fin, numerosos beneficios que están al alcance de cualquier empresa. Según un
estudio de Gartner, el 70% de las 200 principales empresas del mundo ya la tendrían dentro
de sus estrategias de gestión humana para el 2015.
CREPES & WAFFLES
ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN
GRACIAS
Diego Abades
Antonio González
Adrián Polo

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Crepes & waffles estrategias de gamificación

  • 1. CREPES & WAFFLES ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN
  • 2. “Trabajamos para ti” Diego Abades, Antonio González, Adrián Polo BetterOne
  • 3. Actualidad1980 1986 2001 Domingo 13 de abril del 1980, dos universitarios nació Crepes & Waffles, en Bogotá, una pequeña creperia de estilo francés, con precios razonables Apertura del tercer local, en Bogotá, con el fin de crear una marca fundamentada en la ley del amor Siguen ganando experiencia y expandiéndose al mundo, abriendo en Madrid el primero de los 2 restaurantes que hay en Europa En estos momentos cuentan con 63 restaurantes y 47 heladerias. Además, ha nacido C&W Arte-Sano, lugar para experimentar y crear nuevos sabores HISTORIA
  • 4. ANÁLISIS WEB Cuenta con una web muy visual que hace amena la navegación y donde se puede encontrar de un vistazo rápido toda la información que podamos visitar. Su web no es responsive algo que dificulta su lectura en móviles. La mayor parte de su tráfico le llega a través de búsqueda en web.
  • 6. ANÁLISIS DE RRSS Cuentan solo con dos perfiles en redes sociales Twitter y Facebook. No tienen una estrategia común en RRSS En su perfil de Twitter cuentan con 471 seguidores mientras su perfil de Facebook roza los 250.000 seguidores. Su Twitter les sirve para gestionar reclamaciones y dudas de los clientes, y en menor medida para la promoción de productos. Su perfil de facebook es el más activo, lo utilizan básicamente para promocionar sus productos y siempre asocia la promoción a un hashtag.
  • 7. MÉTRICAS WEB Y KPI’s ● Volumen de visitas – indicador más básico ● Visitantes exclusivos (únicos) – personas que han accedido a nuestra web ● Páginas vistas – total de páginas visualizadas por usuarios ● Tiempo medio – tiempo que pasan la visitas en una página específica o durante una sesión ● Tasa de rebote – mide la cantidad de usuarios que no han demostrado interés y se han ido (no suele superar los 30 segundos) ● Tasa de salida – cuantas visitas abandonan el sitio desde una página determinada ● Tasa de conversión – objetivos conseguidos frente al número total de visitas ● Objetivo: vender ○ Visitas: 100 ○ Ventas: 10 ○ Nuestra tasa de conversión sería del 10% ● Visitas nuevas y recurrentes – diferencia porcentual entre las visitas que acceden una vez al sitio web frente a las que repiten la visita
  • 8. CANVAS Móviles y Tablets. Funciona a través de una app. El usuario tendrá que leer códigos QR´s que se encuentran en nuestros locales. El cliente consigue puntos al interactuar con los códigos de los restaurantes. Cada cliente contará con un perfil con el que conseguir puntos que canjeará por múltiples descuentos y premios. Clientes y trabajadores de Crepes&Waffles. -La comunidad es muy importante ya que se podrá competir con otros usuarios. -Al aumentar el círculo de amigos en app se conseguirá más puntos. - Aumentar las ventas de Crepes & Waffles. - Crear notoriedad de la marca. - Fidelización de los clientes habituales. Desarrollo de la App y generación de la estrategia de marketing asociada a la gamificación. -Número de descargas. -Media de puntos conseguidos. -Número de recompensas canjeadas. -Número de amigos invitados -App -Servidor online -BDD de jugadores
  • 9. TARGET Familia con hijos, en edad comprendida entre los 3 y 12 años Adolescentes, con edad entre 12 y 18 años Jóvenes trabajadores, ejecutivos, estudiantes o parejas, con edades entre 18 y 45 años Empleados de Crepes & Waffles
  • 10. ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN APP C&W ¿Qué es? Es una APP que actuará como tarjeta de fidelización, donde los clientes que interactúan en ella podrán conseguir puntos que serán canjeados por regalos o descuentos especiales. Además los clientes podrán valorar a los empleados. ¿Cómo funciona? El usuario debe hacer check-in en la APP al llegar al restaurante, el usuario puede conseguir puntos extra leyendo códigos QR de las tiendas que visite, al final, podrá conseguir puntos sin necesidad de comprar, disfrutando igualmente de los beneficios que ellos suponen. Los empleados conseguirán premios al alcanzar sus objetivos. Comunidad Cada usuario tendrá su propio perfil, desde el cual podrá agregar a su círculo de amigos para competir entre ellos, y así, conseguir más puntos y generar una mayor interacción. Los usuarios también podrán invitar a nuevos usuarios a ser parte de la comunidad.
  • 11. OBJETIVOS PARA CLIENTES Objetivo general Influir y motivar a los usuarios, para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, incentivaremos al jugador a participar, compartir e interactuar de forma individual o con la comunidad. Objetivos específicos Aumentar las ventas de Crepes & Waffles, crear notoriedad de la marca, y así, conseguir la visita de nuevos clientes en los establecimientos de C&W. Fidelizar a los clientes habituales, a través de nuestra estrategia de gamificación, conseguir que los clientes repitan y que de esa forma, atraigan nuevos clientes a través de “Member Get Member”.
  • 12. MÉTRICAS DEL JUEGO “Todo lo que se puede medir, se puede mejorar” Antes de establecer las métricas, la APP te solicitará información como la edad o el correo, para así, poder segmentar mejor y poder acertar con las ofertas ofrecidas. Después, vamos a establecer una serie de métricas para conocer la evolución de nuestra estrategia y así, poder mejorarla o modificarla en función de los datos recogidos. Número de descargas Número de accesos a la APP Media de puntos conseguidos Número de recompensas canjeadas Porcentaje de uso de la comunidad Número de amigos invitados Número de recompras de los clientes
  • 13. OBJETIVOS PARA EMPLEADOS Objetivo general Lograr una mayor implicación de los empleados, y así, conseguir en la mayor parte posible, que sientan y compartan los valores de Crepes & Waffles, consiguiendo que se sientan satisfechos con su trabajo. Objetivos específicos Generar interacción entre el empleado y el cliente, donde el empleado se nutra de los beneficios de ofrecer el mejor servicio al cliente posible, viendo la recompensa en forma de premios. Incentivar a los empleados a que creen sus propias comunidades, entre sus familiares y amigos, para que vengan a nuestros establecimientos a celebrar reuniones o eventos, y así poder disfrutar del mejor servicio posible, en la mayor compañía posible y generando beneficios para C&W y para sus empleados.
  • 14. MÉTRICAS DEL JUEGO “Todo lo que se puede medir, se puede mejorar” Los trabajadores podrán ver convertidos sus esfuerzos durante las jornadas de trabajo, para conocer la evolución de la estrategia utilizaremos una serie de métricas. Número de clientes que interactúan con el empleado Puntuación media de los clientes a los empleados Número de premios conseguidos Porcentaje de uso de la comunidad Número de recompras de los clientes atendidos Número de trabajadores que crean su propia comunidad
  • 15. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO Nuestra estrategia de lanzamiento estará relacionada con algún tipo de historia que sea el nexo entre el juego y el usuario. Lanzaremos un reto contandolo de forma que motive al usuario a participar. Antes del lanzamiento se realizará una validación entre los empleados de la empresa C&W. Segunda Fase Diseño de acciones puntuales Cuarta Fase Monitorizar acciones Quinta Fase Medición de resultados Primera Fase Tercera Fase Lanzamiento de estrategias y acciones Diseño de objetivos y estrategias
  • 16. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTO Ideas Objetivos Estrategias Acciones Lanzamiento MonitorizaciónConfiguración Análisis de resultados Resultados
  • 17. CONCLUSIONES “Si la vida es juego, ¿por qué no jugarla...?” Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la conectividad al engagement, logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa o los clientes de la misma, participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad. Con el objetivo de aumentar la productividad y generar un aumento en las ventas, crear viralidad en torno a nuestro contenido, mejorar la interacción cliente/empresa a través de las redes sociales, generar imagen de marca, mejorar el compromiso del empleado con la empresa, y así, la comunicación interna y la corporativa. En fin, numerosos beneficios que están al alcance de cualquier empresa. Según un estudio de Gartner, el 70% de las 200 principales empresas del mundo ya la tendrían dentro de sus estrategias de gestión humana para el 2015.
  • 18. CREPES & WAFFLES ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN GRACIAS Diego Abades Antonio González Adrián Polo