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1. Historia
Fundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en desarrollo de software de
computadoras para negocios y uso personal. Durante las últimas décadas, la visión de
la compañía había sido "Poner un ordenador personal en cada escritorio y en cada hogar
que ejecuta el software Microsoft".
Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo, Bill Gates, fundador y
arquitecto jefe de software, Microsoft se centró en un nuevo objetivo: "Empoderar a las
personas a través de nuestro software en cualquier momento y en cualquier lugar y en
cualquier dispositivo".
Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en el desarrollo de un
entorno flexible, juego versátil de desarrollo adecuado para portar juegos de Dreamcast
en PC. Las dos compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar Windows CE
para el sistema de Dreamcast.
En 1999, los ejecutivos de Microsoft estaban preocupados con el anuncio de Sony de
que su último juego de lanzamiento de la consola de video (PS2) contendría DVD con
capacidades de juego. El Último movimiento de Sony ha sido la estrategia de "Caballo
de Troya" copiada (por Microsoft), ya que amenazaba con tomar el control del
entretenimiento en el salón.
Creación y dotación de personal en una unidad separada pero dentro dentro del sistema
del total de la compañía llamada Xbox, solo que Xbox se posicionaría como entidad
separada, y los equipos, productos y promociones estarán asociados con Xbox y no con
Microsoft. Microsoft desarrollo mediante su equipo Xbox una consola de video juego
que eras 2 veces tan potente como la de Sony. Pero ganar la batalla por la cuota de
mercado no sería fácil, a pesar de la potencia ya mencionada.
Microsoft planeo lanzar Xbox primero en Norte América el 15 de Noviembre de 2001.
El 22 de Febrero de 2002, Xbox se planeó lanzar en Japón seguido por el lanzamiento
en Europa y Australia en Marzo 15, Xbox fue su primera consola de sobremesa y
compitió contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo y
el Dreamcast de Sega.Su principal característica es su procesador central basado en el
procesador Intel Pentium III.
2. Misión
Consiste en hacer que tanto las personas como las empresas de todo el mundo puedan
desarrollar todo su potencial. Consideramos que la declaración de esta misión es una
promesa hacia nuestros clientes. Para llevar a cabo nuestra misión nos esforzamos por
crear una tecnología accesible para todos -sea cual sea su edad o condición. Microsoft
es líder en el sector en cuanto a innovación en accesibilidad y en la construcción de
productos cada vez más seguros y fáciles de usar.
Visión
La diversidad global y la inclusión es una parte integral e inherente a nuestra cultura,
alimentando nuestro crecimiento del negocio, mientras que nos permite atraer,
desarrollar y retener el mejor talento, para ser más innovadores en los productos y
servicios que desarrollamos, en la forma de resolver los problemas y en la forma en que
satisfacemos las necesidades de un cliente cada vez más global y diversa base de socios.
En este vídeo “ProductivityFutureVision (2011)”, se muestra cómo es el nuevo
enfoque en la visión de Microsoft con respecto a la innovación y amplificación de su
portafolio de productos, puesto que lo que muestra el vídeo es como cada vez se irán
rompiendo las barreras del tiempo y la distancia entre una persona a otra, permitiendo a
la tecnología ser mucho más interactiva.
3. Presentación del caso
El 11 de Junio de 2002, RyanMugford, gerente de marketing de Xbox Canadá, estaba
trabajando en su plan para el segundo año de Xbox en el mercado canadiense. Mugford
había pedido presentar su plan de marketing en la reunión del Global Briefing
Microsoft (MGB) en Nueva Orleans el 15 de Julio de 2003, Esta reunión le daría la
oportunidad de recibir comentarios sobre sus ideas de sus colegas de Xbox en los
EE.UU., Japón, Europa y Australia.
Con un equipo de dos empleados y 14 agencias, Mugford lanzó por primera vez la
consola de videojuegos Xbox de Microsoft, el 15 de noviembre de 2001. En el mercado
canadiense, Xbox se encuentra actualmente en el segundo lugar en términos de ventas,
por detrás del líder de la industria de Sony Play Station 2 (PS2). Para desafiar a Sony,
Mugford sabía que necesitaba un plan de marketing fuerte en el próximo año. Con una
hora de presentar su plan, Mugford crea una presentación que hizo frente a cuestiones
fundamentales como segmentos objetivo, la publicidad, la promoción y la estructura del
equipo de marketing.
El principal desafío que enfrento Mugford era cómo asignar el gasto de marketing del
segundo año con el fin de cerrar la brecha entre las cuotas de Xbox y el líder de la
industria PS2.
4. Análisis crítico
Ante lo expuesto en el caso, se pudo observar que la estrategia empleada por Microsoft
Canadá para abarcar los mercados fue acertada en cuanto a que se enfocó
principalmente a atraer su mercado objetivo que al contrario del resto de fabricantes
eran las estanterías de los minoristas para Microsoft: Xbox eran los consumidores, y es
claro el hecho de que los clientes se atraen con precio y detalles atractivos, lo que
represento una innovación para tanto los consumidores como los fabricantes de
competidores, su estrategia consto básicamente de lo siguiente: una segmentación
demográfica: por edades, por género y pictográfica, dirigida principalmente para
hombres entre los 16 y 24 años, los cuales se les incluyo en la investigación de
mercados para asi determinar características especiales del producto, estas personas se
pretendía que fueran los jugadores expertos, que se convirtiesen en “evangelistas” de
Xbox, permitiendo a estos en cierto modo la participación en el posicionamiento del
producto, además un bombardeo de publicidad y la organización de eventos de todas las
proporciones incentivó a tener una buena relación con los clientes actuales y
potenciales.
Por otro, lado se puede ver el interés que latente en que la empresa tuviera buenas y
estrechas relaciones con sus distribuidoras encargados de llevar las consolas hasta los
minoristas, al ofrecerle a estos honorarios por cada consola entregada a estos últimos.
A pesar de que en un principio cuando XBOX entró a posicionarse en el mercado
objetivo, su participación en el mercado se extendió llegándose a ubicar como la tercera
empresa que más consolas vendía, posteriormente se posiciono en segundo lugar por
debajo de Sony y desplazando a Sega. Todo debido a la aplicación de una estrategia de
precios, que se basó en disminuir los precios de la consola, lo cual permitió que el
acceso a esta fuera más fácil para todas las personas y así abarcar otros nichos de
mercado.
Otro aspecto que favoreció en gran medida el posicionamiento de XBOX fueron las
relaciones públicas que Mugford siempre intentó mantener con la prensa, para lo cual
realizó la contratación de una empresa de comunicaciones con el fin de que le
colaborara con mantener un buen vínculo con los periodistas y para ello realizaron una
actividad que implicaba la interacción con los productos que ofrecía la compañía y de
esta manera si surgía algún inconveniente podría ser resuelto inmediatamente por los
operarios de la empresa, además de resolver todas las dudas que se presentaran en el
momento.
Lo anterior, beneficiaba grandemente a la compañía puesto que obtenía muchas críticas
positivas al demostrar compenetración con las personas del común.
De esta manera, así con durante el 2002 fue empleada esta estrategia de reducción de
precios en el mercado local, cinco años más tarde, es decir, en el 2007 decidió volverla
a implementar en el mercado europeo, pues de esta forma lograría obtener una mayor
participación.
Todo lo anterior muestra los deseos de los empresarios de Microsoft de ser una
empresa con un gran posicionamiento y una buena participación en los mercados tanto
locales como internacionales, lo que lleva a pensar que todas sus estrategias han sido
innovadoras para que de esta manera generen valor en las personas, tanto por economía,
calidad y portafolio de productos.
En la actualidad el XBOX 360 se posiciona en el mercado estadounidense como la
consola más vendida y también se considera como la consola líder en el mercado
internacional puesto que cuenta con una base de instalada cerca de 76 millones de
usuarios.
Claro que dentro de unos cuantos días el XBOX 360, será reemplazado, dado que el
21 de Mayo del presente año será lanzada al mercado una nueva consola de XBOX, en
un acto denominado como "una nueva generación revelada". Todavía no existe
información acerca de su nombre, ni tampoco de sus propiedades y características, de lo
único que si se sabe es que marcará el inicio de una nueva era de juegos de vídeo,
televisión y entretenimiento.
5. Situación de la empresa o entidad referente a la decisión de marketing.
Aunque Xbox no tuvo el éxito esperado, tuvo buena aceptación todo esto motivado a las
estrategias de distribución basada en distribuidores y no directamente, fijación de
precios y posicionamiento en la mente del consumidor el Xbox tuvo un ciclo de vida
corto, pero lo que buscaba Mugford era cumplir con todos sus objetivos establecidos,
sin llegar a pensar que ocuparía el segundo lugar en el mercado de consolas, debido a
sus recursos limitados y altos precios de las consolas. Sin embargo lo consideraba
posible que una vez bajaran los precios superarían a la competencia.
Sus objetivos constaron de lo siguiente:
En primer lugar, quiso aumentar la conciencia en los jugadores. En segundo lugar, su
objetivo fue continuar construyendo las comunicaciones para promover la marca Xbox,
para esto estableció las diferentes asociaciones y buenas relaciones con los periodistas,
en tercer lugar, Mugford quería maximizar la conversión de compra de los
consumidores en las tiendas al por menor, debido a que estos son su principal objetivo o
target de mercado y para llegar a estar utilizaba la estrategia de distribuidores que
hacían llegar los productos a las estanterías pero bajo el precio establecido por
Microsoft Canadá. Por último, considero que la promoción programas de marketing era
esencial para Xbox, Sabía promover todos los videojuegos se traduciría en altas ventas
de consolas Xbox en el largo plazo.
6. Situación Microsoft durante la implementación de la decisión de marketing
La Superación de los Retos Iniciales de la Distribución
La mayoría de los minoristas solicitaron una relación directa con Microsoft Canadá ya
que conocían de las posiciones pasadas de Taylor en la industria. Ellos preferían
negociar directamente con él y su equipo en lugar de establecer relaciones con nuevos
socios de ventas. Sin embargo, Microsoft Canadá no recibió la aprobación de los
recursos adicionales necesarios para configurar un modelo de distribución directa.
Otros problemas con la distribución fue la necesidad de enviar consolas a 700 tiendas de
todo Canadá en un corto período de tiempo. Además, el equipo canadiense tenía que
incluir un documento adicional y etiquetas sobre sus cajas para cumplir con los
requisitos del idioma francés. Estos requisitos habían sido costosos de implementar para
el equipo de distribución norte americano.
Como consecuencia, Taylor contrató a tres distribuidores para enviar los productos por
todo Canadá. Los distribuidores fueron responsables de cumplir incluso con el
transporte, embalaje, almacenamiento, recogida de las cuentas por cobrar y llenar las
declaraciones. Similar a los Estados Unidos, este modelo adoptó una política de no
rentabilidad y los distribuidores fueron obligados a establecer un precio igual al precio
de compra recibido de Microsoft. En cambio los distribuidores recibían unos honorarios
de Microsoft por cada producto enviado a los minoristas. Bajo este modelo de
distribución hibrida, la distribuidora es propietaria del producto pero, Microsoft
dictaminaba el precio. La prioridad de Taylor fue que la fuerza de sus ventas mantuviera
el control de los precios de venta y manejar una relación directa con los minoristas.
Microsoft envió consolas XBOX a una gran cantidad de minoristas por todo Canadá
entre las que se encuentran, Compucentre, Electronics Boutique, Future Shop, Real
Canadian Superstore, Toys “R” Us, VirginMegastore, Wal-Mart and Zellers.
La Fuerza de Ventas del XBOX
Taylor contrató a representantes de ventas adicionales para vender consolas XBOX y
juegos. El creía que su fuerza de ventas necesitaba incluir individuos quienes tuvieran
experiencia en la industria de los vídeos juegos, una pasión por los juegos y habilidades
en la administración de cuentas. En el 2001, los minoristas estaban cansados de las
nuevas consolas de vídeos juegos desde el fracaso de SEGA. Los representantes de
ventas necesitaban convencer a los minoristas que Microsoft era serio en la industria del
vídeo juego y además, debido a las cantidades limitadas de consolas XBOX disponibles
para el lanzamiento, el equipo de Taylor estableció relaciones con los minoristas que
creían que en la estrategia de largo plazo de XBOX. El objetivo de Taylor fue entregar
un servicio Premium a un grupo selecto de minoristas con el fin de construir alianzas
estratégicas para Microsoft Canadá.
Fijación de Precios del XBOX
XBOX se lanzó por toda la nación con un precio de venta de Cdn$459. El precio fue
determinado por los Estados Unidos, el cual, cuando se convierte, cuesta $10 más que el
PS2 de Sony y ha hecho de XBOX la más costosa consola disponible en el mercado.
Muchos analistas creyeron que Microsoft perdió aproximadamente $100 por cada
consola de vídeo vendida.
7. Situación de la empresa o entidad después de la decisión de marketing
RESULTADOS DEL LANZAMIENTO DEL XBOX
Se realizó un rastreo por todo el mercado canadiense, reportándose 248.852 consolas
vendidas en Canadá durante la Temporada de Vacaciones de Diciembre del 2001. Para
propósitos de comparación, del 50% al 60% de todas las consolas fueron vendidas
durante la Temporada de Vacaciones de Diciembre. En promedio, 3,5 vídeos juegos
fueron vendidos por cada consola XBOX comprada. La combinación de vídeos juegos y
consolas vendidas hicieron del XBOX el más exitoso lanzamiento de vídeos juegos en
la historia.
A comienzos del 2002, Sony continuó dominando el mercado con el 43% de las ventas.
Nintendo tomó el segundo lugar con el 30% de las ventas. Microsoft tenía el restante
27%.
Aunque Microsoft no aseguró el segundo lugar prontamente para las ventas de la
consola en el mercado, Mugford estaba satisfecho con el lanzamiento. Él creía cumplir
con todos sus objetivos para el establecimiento de la marca en Canadá, a pesar de tener
el nivel de precios más altos para consolas y recursos limitados. Él estaba seguro que
los resultados con el disco duro de juegos y los evangelistas, debían en última instancia
superar a la competencia una vez que el precio baje.
2002: Cambios en la Estrategia de Mercadeo de Post-Lanzamiento
En Enero del 2002, Mugford había revisado recientemente los resultados de la
investigación de mercados del mercado recién posicionadodel cual confirmó que los
consumidores percibían que la consola XBOX no proporcionaba tanto valor en
comparación con sus rivales. Para mejorar la percepción de valor, Mugford decidió
ofrecer a los minoristas un paquete que incluía la consola y un juego por Cnd$479,
Cnd$50 más que el precio de la consola. El paquete dio a los consumidores un ahorro de
Cnd$40 por incluir un vídeo juego de Cnd$70. A finales del primer trimestre, las ventas
de consolas comenzaron a favorecer a Microsoft sobre Nintendo.
Microsoft Baja los Precios y Toma el Segundo Lugar
Para solidificar la posición del XBOX, Mugford decidió reducir los precios de la
consola a Cnd$299. Trabajando en estrecha colaboración con sus socios, todos los
minoristas y distribuidoras fueron informados del cambio de precio. Se llevó a cabo una
gran publicidad y muchas promocionespara anunciar el cambio de precio a principios de
Mayo.
Dos días antes de la reducción de precios, llegó a oídos de Sony la rebaja en los precios
e inmediatamente informó a los minoristas bajar el precio del PS2 a Cnd$299. En un
plazo de dos horas, Microsoft contactó a sus socios y redujeron el precio del XBOX
para que coincidiera con Sony. Nintendo también bajó los precios del GameCube pero,
no fue suficiente para mover al GameCube hacia el segundo puesto entre las consolas.
La reducción de los precios le dio el impulso al XBOX para ascender hacia el segundo
puesto.
En la primavera del 2002, se observaba una clara división entre Nintendo y Microsoft
con el XBOX ganando un 27% de la participación en el mercado comparado con el 17%
para GameCube.
Mugford necesitaba seguir ganando terreno sobre Sony. Él sabía que el equipo
norteamericano estaba trabajando en crear un paquete para ofrecerlo en la Temporada
de Vacaciones del 2002 y lo cual sería más fácil para el equipo canadiense el hacer uso
de los recursos de Estados Unidos.
AÑO DOS: CUESTIONES DE PLANIFICACIÓN DEL MERCADEO
El objetivo de Mugford para el Año Dos era continuar construyendo sobre los
programas establecidos en el 2001. Él quería llegar a su cliente, reforzando la marca,
creando programas de éxito a largo plazo de XBOX y maximizar las actividades. Ya
que Mugford preparó su plan de mercadeo para la reunión MGB, él sabía importantes
decisiones sobre la asignación del presupuesto y la estructura en el equipo de mercadeo.
Relaciones Públicas
En Marzo del 2002, la casa matriz de Microsoft en Canadá y la división de
entretenimiento, contrató a High Road Communications para llevar a cabo todas sus
relaciones públicas. La firma de relaciones públicas fue la responsable del
establecimiento de relaciones con periodistas de todo Canadá y promocionar los
productos. Para XBOX, su función era fomentar a los periodistas a escribir acerca de la
industria del vídeo juego en su conjunto y, como resultado, se espera que Microsoft
recibiera más publicidad. Con el fin de reunir las críticas positivas acerca de las marcas
y títulos del juego XBOX, la firma invitó a los periodistas a su oficina para “playtime” u
“hora de juego o recreo”. Los periodistas podrán jugar con los juegos más novedosos y
así, si alguno tiene alguna pregunta o surgíaalgún problema, el equipo se ocuparía de
ellos. High Road fue también la responsable de abordar la retroalimentación negativa de
los padres e información recibida a través de XBOX.ca.
Mugford tomó la iniciativa de introducir en High Road actores claves en la oficina
principal en Redmond, Washington. Él creía que eran importante las comunicaciones
procedentes de los Estados Unidos pero, también personalizar el mensaje para la
audiencia canadiense. Uno de los desafíos que enfrenta el equipo de relaciones públicas
de Mugford era la planificación de las relaciones públicas para el lanzamiento de
nuevos títulos. Los vídeos juegos necesitaban establecer publicidad en el mercado para
impulsar las ventas; sin embargo, algunos vídeos juegos no cumplieron con las fechas
de lanzamiento. Como consecuencia, la organización de los eventos alrededor de las
fechas de lanzamiento fue un reto.
Publicidad en Medios Masivos de Comunicación
Mugford estaba satisfecho con la publicidad proporcionada por MacLaren y MacCann.
Sin embargo, la publicidad fue costosa en Canadá y con, un presupuesto
significativamente pequeño que el de Sony, Mugford sabía que él tenía que hacer algo
diferente. Él sabía que el modelo norteamericano no funciona en Canadá y estaba
preocupado que el equipo norteamericano no entregaría la publicidad a tiempo.
8. Factores Claves:
Los factores claves básicamente fueron las estrategias que Microsoft Canada. Xbox y su
equipo aplicaron para el reconocimiento de la marca y promover las ventas:
Publicidad en medios masivos.
Segmento de mercado demográficamente por edad y género, caracterizándolo en
ser joven, que suele ser el de más volumen o de mas contacto con las redes,
convirtiéndose así en lo que ellos querían “evangelistas de Xbox”.
Fijación de precios bajos.
Segmentación del mercado pictográfica: Jugadores expertos, wanabees, amantes
de la diversión y asesinos del tiempo.
9. Recomendaciones:
La recomendación principal que le damos a la estrategia del marketing es haber
ampliado su segmentación de mercado, por un rango de edad más amplio puedes ser
para personas desde los 6 años, los cuales ya tienen conocimiento de consolas y son
un gran público y hacerlo tanto como para hombres y mujeres. Esto con el fin de
incentivar más las ventas y no sesgar el producto, otro fue procurar entrar al
mercado con más juegos porque como se dice muchos de los aficionados no son a
las consolas sino a los juegos como tal.
SONY – FIFA: El valor del patrocinio
1. Resumen del caso
Sony es una de las compañías más grandes de la industria electrónica. Entre su
portafolio de negocios están la música, los videojuegos, los televisores, equipos de
sonido, entre otros.
Sin embargo, a través de los años sus utilidades se han visto reducidas debido a las
pérdidas en ventas de sus dos principales negocios: televisores y equipos de sonido; lo
cual a su vez ha dado lugar a una disminución en el rendimiento global de la compañía.
Para 2002, la división electrónica de Sony reporto pérdidas netas por US$ 11.3
millones, para 2003 reportó ganancias de US$ 387 millones pero para 2004 reportó
pérdidas nuevamente.
Por su parte FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación) es la principal
institución reguladora del fútbol.
El evento más conocido que realiza esta institución es la Copa Mundial de Fútbol que se
celebra cada cuatro años. Este evento es uno de los más vistos en el planeta. Se estima
que para el mundial del 2002 hubieron 1.1 billones de televidentes, para el del 2006 1.6
billones y para el del 2010 1.9 billones.
2. Situación planteada
FIFA y Sony firmaron un contrato de asociación global el 06 de Abril de 2005 por siete
años, valorizado en cerca de US$305 millones y el cual consiste en el beneficio mutuo
de ambas compañías, donde Sony se convierte en el patrocinador oficial de los eventos
de la FIFA, y esta a su vez se beneficia de la tecnología de Sony para promover las
actividades de marketing de estos eventos.
Entre los derechos que obtiene Sony de parte de la FIFA tenemos:
El uso de marcas y designaciones, entre lo cual se encuentra ser el patrocinador
oficial de 48 eventos de la FIFA
Publicaciones
Exposición en la página web oficial de la FIFA
Entradas gratuitas VIP a los eventos realizados por la institución de futbol
Negociaciones respecto al tiempo al aire de los comerciales emitidos por Sony
3. Misión
Sony
Producir algo nuevo, original e innovador para el mejoramiento de la vida de las
personas.
FIFA
Desarrollar el juego, emocionar al mundo, edificar un futuro mejor.
4. Visión
Sony
La Visión de Sony es expandir su posición de líder mundial en los mercados de
productos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficiente
tecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas que
trabajan dentro de la organización.
FIFA
Mejorar constantemente el fútbol y entregarlo al mundo, considerando su carácter
universal, educativo y cultural, así como sus valores humanitarios, concretamente
mediante programas de desarrollo y juveniles. El desarrollo del fútbol implica apostar
por la gente y la sociedad en general. El fútbol es escuela de vida.
5. Análisis crítico
Pese a que para los años 2002, 2004 y 2005 se presentaron pérdidas netas evidentes
dentro de los estados financieros de Sony por más de US$11 millones debidas
principalmente por las pérdidas en ventas de televisores, se puede observar que gracias a
la asociación con la FIFA, para el año 2009 la mayor parte de las ventas realizadas por
Sony se hicieron a través de la categoría de productos electrónicos, en la cual, los
televisores fueron quienes más aportaron al aumento en las ventas de la compañía con
un 25%. A continuación lo siguen video con el 21%, Información y comunicación con
el 19%, Componentes con el 13%, Audio y Otros con el 9% cada uno y
Semiconductores con el 4%.
6. Factores claves
El futbol es un deporte que apasiona a niños jóvenes y adultos, gracias a esto la
publicidad que le hace Sony a la FIFA y viceversa ayuda a que las personas prefieran
comprar los productos de Sony.
7. Recomendaciones
Al ver la buena acogida que ha tenido la unión entre estas grandes empresas y el buen
trabajo que han hecho podemos recomendar que estudien más sus mercados para que así
puedan hacer una buena publicidad lo cual ayudaría a mas la acogida de los productos
de Sony.
8. Respuesta a la pregunta
La estrategia de mercado diseñada va dirigida a los jóvenes apasionados por el futbol.
Después de varios estudios realizados para escoger un artista que le guste a los jóvenes
y que este se ha apasionado por el futbol pudimos escoger a David Bisbal, ya que
nuestra estrategia de mercado consiste en una campaña futbolística que haga publicidad
a los productos Sony por medio, visitando supermercados y tiendas Sony, estadios y
haciendo comerciales.
Su costo sería alto ya que tendríamos que pagar al artista el tiempo que se dedicara a
realizar los eventos de publicidad, la logística, y buscar lugares centrales por seguridad
del artista.
Buscamos que el artista pueda llegar hasta nuestros clientes convenciéndolos de
comprar los productos de Sony por medio de los eventos de la FIFA y otros llegándoles
de una manera humilde y convincente cuando se estén realizando estos eventos en los
cuales también habrán promociones para motivar aún más a los clientes.
9. Conclusión
Podemos concluir que hasta el momento se ven ganancias en ambas empresas, por tal
razón se debe seguir con la estrategia planteada desde un principio, ya que ha dado
resultado sin dejar de preocuparse por la publicidad que se da para que así el mercado
pueda crecer cada vez más.
Anexos
http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2013/04/24/el-nuevo-xbox-saldra-el-
21-de-mayo
http://www.shock.com.co/actualidad/articuloshock-el-nuevo-xbox-ya-tiene-
fecha-de-lanzamiento
http://mexico.cnn.com/tecnologia/2013/04/24/microsoft-presentara-el-21-de-
mayo-la-nueva-generacion-de-xbox
http://www.eluniversal.com.mx/articulos/77401.html
http://www.meristation.com/xbox-360/noticias/xbox-360-fue-la-consola-mas-
vendida-en-marzo-en-ee--uu-/63/1858378
http://www.hoytecnologia.com/noticias/Microsoft-reinventa-estrategia-
Xbox/75265
http://www.microsoft.com/spain/accesibilidad/microsoft/mission.aspx
http://www.microsoft.com/en-us/diversity/vision.aspx###
“ProductivityFutureVision (2011)”:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=a6cNdhOKwi0

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Análisis de casos microsoft canadá y sony fifa final

  • 1. 1. Historia Fundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en desarrollo de software de computadoras para negocios y uso personal. Durante las últimas décadas, la visión de la compañía había sido "Poner un ordenador personal en cada escritorio y en cada hogar que ejecuta el software Microsoft". Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo, Bill Gates, fundador y arquitecto jefe de software, Microsoft se centró en un nuevo objetivo: "Empoderar a las personas a través de nuestro software en cualquier momento y en cualquier lugar y en cualquier dispositivo". Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en el desarrollo de un entorno flexible, juego versátil de desarrollo adecuado para portar juegos de Dreamcast en PC. Las dos compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar Windows CE para el sistema de Dreamcast. En 1999, los ejecutivos de Microsoft estaban preocupados con el anuncio de Sony de que su último juego de lanzamiento de la consola de video (PS2) contendría DVD con capacidades de juego. El Último movimiento de Sony ha sido la estrategia de "Caballo de Troya" copiada (por Microsoft), ya que amenazaba con tomar el control del entretenimiento en el salón.
  • 2. Creación y dotación de personal en una unidad separada pero dentro dentro del sistema del total de la compañía llamada Xbox, solo que Xbox se posicionaría como entidad separada, y los equipos, productos y promociones estarán asociados con Xbox y no con Microsoft. Microsoft desarrollo mediante su equipo Xbox una consola de video juego que eras 2 veces tan potente como la de Sony. Pero ganar la batalla por la cuota de mercado no sería fácil, a pesar de la potencia ya mencionada. Microsoft planeo lanzar Xbox primero en Norte América el 15 de Noviembre de 2001. El 22 de Febrero de 2002, Xbox se planeó lanzar en Japón seguido por el lanzamiento en Europa y Australia en Marzo 15, Xbox fue su primera consola de sobremesa y compitió contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo y el Dreamcast de Sega.Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. 2. Misión Consiste en hacer que tanto las personas como las empresas de todo el mundo puedan desarrollar todo su potencial. Consideramos que la declaración de esta misión es una promesa hacia nuestros clientes. Para llevar a cabo nuestra misión nos esforzamos por crear una tecnología accesible para todos -sea cual sea su edad o condición. Microsoft es líder en el sector en cuanto a innovación en accesibilidad y en la construcción de productos cada vez más seguros y fáciles de usar.
  • 3. Visión La diversidad global y la inclusión es una parte integral e inherente a nuestra cultura, alimentando nuestro crecimiento del negocio, mientras que nos permite atraer, desarrollar y retener el mejor talento, para ser más innovadores en los productos y servicios que desarrollamos, en la forma de resolver los problemas y en la forma en que satisfacemos las necesidades de un cliente cada vez más global y diversa base de socios. En este vídeo “ProductivityFutureVision (2011)”, se muestra cómo es el nuevo enfoque en la visión de Microsoft con respecto a la innovación y amplificación de su portafolio de productos, puesto que lo que muestra el vídeo es como cada vez se irán rompiendo las barreras del tiempo y la distancia entre una persona a otra, permitiendo a la tecnología ser mucho más interactiva. 3. Presentación del caso El 11 de Junio de 2002, RyanMugford, gerente de marketing de Xbox Canadá, estaba trabajando en su plan para el segundo año de Xbox en el mercado canadiense. Mugford había pedido presentar su plan de marketing en la reunión del Global Briefing Microsoft (MGB) en Nueva Orleans el 15 de Julio de 2003, Esta reunión le daría la oportunidad de recibir comentarios sobre sus ideas de sus colegas de Xbox en los EE.UU., Japón, Europa y Australia.
  • 4. Con un equipo de dos empleados y 14 agencias, Mugford lanzó por primera vez la consola de videojuegos Xbox de Microsoft, el 15 de noviembre de 2001. En el mercado canadiense, Xbox se encuentra actualmente en el segundo lugar en términos de ventas, por detrás del líder de la industria de Sony Play Station 2 (PS2). Para desafiar a Sony, Mugford sabía que necesitaba un plan de marketing fuerte en el próximo año. Con una hora de presentar su plan, Mugford crea una presentación que hizo frente a cuestiones fundamentales como segmentos objetivo, la publicidad, la promoción y la estructura del equipo de marketing. El principal desafío que enfrento Mugford era cómo asignar el gasto de marketing del segundo año con el fin de cerrar la brecha entre las cuotas de Xbox y el líder de la industria PS2. 4. Análisis crítico Ante lo expuesto en el caso, se pudo observar que la estrategia empleada por Microsoft Canadá para abarcar los mercados fue acertada en cuanto a que se enfocó principalmente a atraer su mercado objetivo que al contrario del resto de fabricantes eran las estanterías de los minoristas para Microsoft: Xbox eran los consumidores, y es claro el hecho de que los clientes se atraen con precio y detalles atractivos, lo que represento una innovación para tanto los consumidores como los fabricantes de competidores, su estrategia consto básicamente de lo siguiente: una segmentación demográfica: por edades, por género y pictográfica, dirigida principalmente para hombres entre los 16 y 24 años, los cuales se les incluyo en la investigación de mercados para asi determinar características especiales del producto, estas personas se
  • 5. pretendía que fueran los jugadores expertos, que se convirtiesen en “evangelistas” de Xbox, permitiendo a estos en cierto modo la participación en el posicionamiento del producto, además un bombardeo de publicidad y la organización de eventos de todas las proporciones incentivó a tener una buena relación con los clientes actuales y potenciales. Por otro, lado se puede ver el interés que latente en que la empresa tuviera buenas y estrechas relaciones con sus distribuidoras encargados de llevar las consolas hasta los minoristas, al ofrecerle a estos honorarios por cada consola entregada a estos últimos. A pesar de que en un principio cuando XBOX entró a posicionarse en el mercado objetivo, su participación en el mercado se extendió llegándose a ubicar como la tercera empresa que más consolas vendía, posteriormente se posiciono en segundo lugar por debajo de Sony y desplazando a Sega. Todo debido a la aplicación de una estrategia de precios, que se basó en disminuir los precios de la consola, lo cual permitió que el acceso a esta fuera más fácil para todas las personas y así abarcar otros nichos de mercado. Otro aspecto que favoreció en gran medida el posicionamiento de XBOX fueron las relaciones públicas que Mugford siempre intentó mantener con la prensa, para lo cual realizó la contratación de una empresa de comunicaciones con el fin de que le colaborara con mantener un buen vínculo con los periodistas y para ello realizaron una actividad que implicaba la interacción con los productos que ofrecía la compañía y de esta manera si surgía algún inconveniente podría ser resuelto inmediatamente por los
  • 6. operarios de la empresa, además de resolver todas las dudas que se presentaran en el momento. Lo anterior, beneficiaba grandemente a la compañía puesto que obtenía muchas críticas positivas al demostrar compenetración con las personas del común. De esta manera, así con durante el 2002 fue empleada esta estrategia de reducción de precios en el mercado local, cinco años más tarde, es decir, en el 2007 decidió volverla a implementar en el mercado europeo, pues de esta forma lograría obtener una mayor participación. Todo lo anterior muestra los deseos de los empresarios de Microsoft de ser una empresa con un gran posicionamiento y una buena participación en los mercados tanto locales como internacionales, lo que lleva a pensar que todas sus estrategias han sido innovadoras para que de esta manera generen valor en las personas, tanto por economía, calidad y portafolio de productos. En la actualidad el XBOX 360 se posiciona en el mercado estadounidense como la consola más vendida y también se considera como la consola líder en el mercado internacional puesto que cuenta con una base de instalada cerca de 76 millones de usuarios.
  • 7. Claro que dentro de unos cuantos días el XBOX 360, será reemplazado, dado que el 21 de Mayo del presente año será lanzada al mercado una nueva consola de XBOX, en un acto denominado como "una nueva generación revelada". Todavía no existe información acerca de su nombre, ni tampoco de sus propiedades y características, de lo único que si se sabe es que marcará el inicio de una nueva era de juegos de vídeo, televisión y entretenimiento. 5. Situación de la empresa o entidad referente a la decisión de marketing. Aunque Xbox no tuvo el éxito esperado, tuvo buena aceptación todo esto motivado a las estrategias de distribución basada en distribuidores y no directamente, fijación de precios y posicionamiento en la mente del consumidor el Xbox tuvo un ciclo de vida corto, pero lo que buscaba Mugford era cumplir con todos sus objetivos establecidos, sin llegar a pensar que ocuparía el segundo lugar en el mercado de consolas, debido a sus recursos limitados y altos precios de las consolas. Sin embargo lo consideraba posible que una vez bajaran los precios superarían a la competencia. Sus objetivos constaron de lo siguiente: En primer lugar, quiso aumentar la conciencia en los jugadores. En segundo lugar, su objetivo fue continuar construyendo las comunicaciones para promover la marca Xbox, para esto estableció las diferentes asociaciones y buenas relaciones con los periodistas, en tercer lugar, Mugford quería maximizar la conversión de compra de los consumidores en las tiendas al por menor, debido a que estos son su principal objetivo o target de mercado y para llegar a estar utilizaba la estrategia de distribuidores que hacían llegar los productos a las estanterías pero bajo el precio establecido por
  • 8. Microsoft Canadá. Por último, considero que la promoción programas de marketing era esencial para Xbox, Sabía promover todos los videojuegos se traduciría en altas ventas de consolas Xbox en el largo plazo. 6. Situación Microsoft durante la implementación de la decisión de marketing La Superación de los Retos Iniciales de la Distribución La mayoría de los minoristas solicitaron una relación directa con Microsoft Canadá ya que conocían de las posiciones pasadas de Taylor en la industria. Ellos preferían negociar directamente con él y su equipo en lugar de establecer relaciones con nuevos socios de ventas. Sin embargo, Microsoft Canadá no recibió la aprobación de los recursos adicionales necesarios para configurar un modelo de distribución directa. Otros problemas con la distribución fue la necesidad de enviar consolas a 700 tiendas de todo Canadá en un corto período de tiempo. Además, el equipo canadiense tenía que incluir un documento adicional y etiquetas sobre sus cajas para cumplir con los requisitos del idioma francés. Estos requisitos habían sido costosos de implementar para el equipo de distribución norte americano. Como consecuencia, Taylor contrató a tres distribuidores para enviar los productos por todo Canadá. Los distribuidores fueron responsables de cumplir incluso con el transporte, embalaje, almacenamiento, recogida de las cuentas por cobrar y llenar las declaraciones. Similar a los Estados Unidos, este modelo adoptó una política de no rentabilidad y los distribuidores fueron obligados a establecer un precio igual al precio
  • 9. de compra recibido de Microsoft. En cambio los distribuidores recibían unos honorarios de Microsoft por cada producto enviado a los minoristas. Bajo este modelo de distribución hibrida, la distribuidora es propietaria del producto pero, Microsoft dictaminaba el precio. La prioridad de Taylor fue que la fuerza de sus ventas mantuviera el control de los precios de venta y manejar una relación directa con los minoristas. Microsoft envió consolas XBOX a una gran cantidad de minoristas por todo Canadá entre las que se encuentran, Compucentre, Electronics Boutique, Future Shop, Real Canadian Superstore, Toys “R” Us, VirginMegastore, Wal-Mart and Zellers. La Fuerza de Ventas del XBOX Taylor contrató a representantes de ventas adicionales para vender consolas XBOX y juegos. El creía que su fuerza de ventas necesitaba incluir individuos quienes tuvieran experiencia en la industria de los vídeos juegos, una pasión por los juegos y habilidades en la administración de cuentas. En el 2001, los minoristas estaban cansados de las nuevas consolas de vídeos juegos desde el fracaso de SEGA. Los representantes de ventas necesitaban convencer a los minoristas que Microsoft era serio en la industria del vídeo juego y además, debido a las cantidades limitadas de consolas XBOX disponibles para el lanzamiento, el equipo de Taylor estableció relaciones con los minoristas que creían que en la estrategia de largo plazo de XBOX. El objetivo de Taylor fue entregar un servicio Premium a un grupo selecto de minoristas con el fin de construir alianzas estratégicas para Microsoft Canadá.
  • 10. Fijación de Precios del XBOX XBOX se lanzó por toda la nación con un precio de venta de Cdn$459. El precio fue determinado por los Estados Unidos, el cual, cuando se convierte, cuesta $10 más que el PS2 de Sony y ha hecho de XBOX la más costosa consola disponible en el mercado. Muchos analistas creyeron que Microsoft perdió aproximadamente $100 por cada consola de vídeo vendida. 7. Situación de la empresa o entidad después de la decisión de marketing RESULTADOS DEL LANZAMIENTO DEL XBOX Se realizó un rastreo por todo el mercado canadiense, reportándose 248.852 consolas vendidas en Canadá durante la Temporada de Vacaciones de Diciembre del 2001. Para propósitos de comparación, del 50% al 60% de todas las consolas fueron vendidas durante la Temporada de Vacaciones de Diciembre. En promedio, 3,5 vídeos juegos fueron vendidos por cada consola XBOX comprada. La combinación de vídeos juegos y consolas vendidas hicieron del XBOX el más exitoso lanzamiento de vídeos juegos en la historia. A comienzos del 2002, Sony continuó dominando el mercado con el 43% de las ventas. Nintendo tomó el segundo lugar con el 30% de las ventas. Microsoft tenía el restante 27%.
  • 11. Aunque Microsoft no aseguró el segundo lugar prontamente para las ventas de la consola en el mercado, Mugford estaba satisfecho con el lanzamiento. Él creía cumplir con todos sus objetivos para el establecimiento de la marca en Canadá, a pesar de tener el nivel de precios más altos para consolas y recursos limitados. Él estaba seguro que los resultados con el disco duro de juegos y los evangelistas, debían en última instancia superar a la competencia una vez que el precio baje. 2002: Cambios en la Estrategia de Mercadeo de Post-Lanzamiento En Enero del 2002, Mugford había revisado recientemente los resultados de la investigación de mercados del mercado recién posicionadodel cual confirmó que los consumidores percibían que la consola XBOX no proporcionaba tanto valor en comparación con sus rivales. Para mejorar la percepción de valor, Mugford decidió ofrecer a los minoristas un paquete que incluía la consola y un juego por Cnd$479, Cnd$50 más que el precio de la consola. El paquete dio a los consumidores un ahorro de Cnd$40 por incluir un vídeo juego de Cnd$70. A finales del primer trimestre, las ventas de consolas comenzaron a favorecer a Microsoft sobre Nintendo. Microsoft Baja los Precios y Toma el Segundo Lugar Para solidificar la posición del XBOX, Mugford decidió reducir los precios de la consola a Cnd$299. Trabajando en estrecha colaboración con sus socios, todos los minoristas y distribuidoras fueron informados del cambio de precio. Se llevó a cabo una
  • 12. gran publicidad y muchas promocionespara anunciar el cambio de precio a principios de Mayo. Dos días antes de la reducción de precios, llegó a oídos de Sony la rebaja en los precios e inmediatamente informó a los minoristas bajar el precio del PS2 a Cnd$299. En un plazo de dos horas, Microsoft contactó a sus socios y redujeron el precio del XBOX para que coincidiera con Sony. Nintendo también bajó los precios del GameCube pero, no fue suficiente para mover al GameCube hacia el segundo puesto entre las consolas. La reducción de los precios le dio el impulso al XBOX para ascender hacia el segundo puesto. En la primavera del 2002, se observaba una clara división entre Nintendo y Microsoft con el XBOX ganando un 27% de la participación en el mercado comparado con el 17% para GameCube. Mugford necesitaba seguir ganando terreno sobre Sony. Él sabía que el equipo norteamericano estaba trabajando en crear un paquete para ofrecerlo en la Temporada de Vacaciones del 2002 y lo cual sería más fácil para el equipo canadiense el hacer uso de los recursos de Estados Unidos. AÑO DOS: CUESTIONES DE PLANIFICACIÓN DEL MERCADEO El objetivo de Mugford para el Año Dos era continuar construyendo sobre los programas establecidos en el 2001. Él quería llegar a su cliente, reforzando la marca,
  • 13. creando programas de éxito a largo plazo de XBOX y maximizar las actividades. Ya que Mugford preparó su plan de mercadeo para la reunión MGB, él sabía importantes decisiones sobre la asignación del presupuesto y la estructura en el equipo de mercadeo. Relaciones Públicas En Marzo del 2002, la casa matriz de Microsoft en Canadá y la división de entretenimiento, contrató a High Road Communications para llevar a cabo todas sus relaciones públicas. La firma de relaciones públicas fue la responsable del establecimiento de relaciones con periodistas de todo Canadá y promocionar los productos. Para XBOX, su función era fomentar a los periodistas a escribir acerca de la industria del vídeo juego en su conjunto y, como resultado, se espera que Microsoft recibiera más publicidad. Con el fin de reunir las críticas positivas acerca de las marcas y títulos del juego XBOX, la firma invitó a los periodistas a su oficina para “playtime” u “hora de juego o recreo”. Los periodistas podrán jugar con los juegos más novedosos y así, si alguno tiene alguna pregunta o surgíaalgún problema, el equipo se ocuparía de ellos. High Road fue también la responsable de abordar la retroalimentación negativa de los padres e información recibida a través de XBOX.ca. Mugford tomó la iniciativa de introducir en High Road actores claves en la oficina principal en Redmond, Washington. Él creía que eran importante las comunicaciones procedentes de los Estados Unidos pero, también personalizar el mensaje para la audiencia canadiense. Uno de los desafíos que enfrenta el equipo de relaciones públicas de Mugford era la planificación de las relaciones públicas para el lanzamiento de nuevos títulos. Los vídeos juegos necesitaban establecer publicidad en el mercado para
  • 14. impulsar las ventas; sin embargo, algunos vídeos juegos no cumplieron con las fechas de lanzamiento. Como consecuencia, la organización de los eventos alrededor de las fechas de lanzamiento fue un reto. Publicidad en Medios Masivos de Comunicación Mugford estaba satisfecho con la publicidad proporcionada por MacLaren y MacCann. Sin embargo, la publicidad fue costosa en Canadá y con, un presupuesto significativamente pequeño que el de Sony, Mugford sabía que él tenía que hacer algo diferente. Él sabía que el modelo norteamericano no funciona en Canadá y estaba preocupado que el equipo norteamericano no entregaría la publicidad a tiempo. 8. Factores Claves: Los factores claves básicamente fueron las estrategias que Microsoft Canada. Xbox y su equipo aplicaron para el reconocimiento de la marca y promover las ventas: Publicidad en medios masivos. Segmento de mercado demográficamente por edad y género, caracterizándolo en ser joven, que suele ser el de más volumen o de mas contacto con las redes, convirtiéndose así en lo que ellos querían “evangelistas de Xbox”. Fijación de precios bajos. Segmentación del mercado pictográfica: Jugadores expertos, wanabees, amantes de la diversión y asesinos del tiempo. 9. Recomendaciones:
  • 15. La recomendación principal que le damos a la estrategia del marketing es haber ampliado su segmentación de mercado, por un rango de edad más amplio puedes ser para personas desde los 6 años, los cuales ya tienen conocimiento de consolas y son un gran público y hacerlo tanto como para hombres y mujeres. Esto con el fin de incentivar más las ventas y no sesgar el producto, otro fue procurar entrar al mercado con más juegos porque como se dice muchos de los aficionados no son a las consolas sino a los juegos como tal. SONY – FIFA: El valor del patrocinio 1. Resumen del caso Sony es una de las compañías más grandes de la industria electrónica. Entre su portafolio de negocios están la música, los videojuegos, los televisores, equipos de sonido, entre otros. Sin embargo, a través de los años sus utilidades se han visto reducidas debido a las pérdidas en ventas de sus dos principales negocios: televisores y equipos de sonido; lo cual a su vez ha dado lugar a una disminución en el rendimiento global de la compañía. Para 2002, la división electrónica de Sony reporto pérdidas netas por US$ 11.3 millones, para 2003 reportó ganancias de US$ 387 millones pero para 2004 reportó pérdidas nuevamente. Por su parte FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación) es la principal institución reguladora del fútbol.
  • 16. El evento más conocido que realiza esta institución es la Copa Mundial de Fútbol que se celebra cada cuatro años. Este evento es uno de los más vistos en el planeta. Se estima que para el mundial del 2002 hubieron 1.1 billones de televidentes, para el del 2006 1.6 billones y para el del 2010 1.9 billones. 2. Situación planteada FIFA y Sony firmaron un contrato de asociación global el 06 de Abril de 2005 por siete años, valorizado en cerca de US$305 millones y el cual consiste en el beneficio mutuo de ambas compañías, donde Sony se convierte en el patrocinador oficial de los eventos de la FIFA, y esta a su vez se beneficia de la tecnología de Sony para promover las actividades de marketing de estos eventos. Entre los derechos que obtiene Sony de parte de la FIFA tenemos: El uso de marcas y designaciones, entre lo cual se encuentra ser el patrocinador oficial de 48 eventos de la FIFA Publicaciones Exposición en la página web oficial de la FIFA Entradas gratuitas VIP a los eventos realizados por la institución de futbol Negociaciones respecto al tiempo al aire de los comerciales emitidos por Sony
  • 17. 3. Misión Sony Producir algo nuevo, original e innovador para el mejoramiento de la vida de las personas. FIFA Desarrollar el juego, emocionar al mundo, edificar un futuro mejor. 4. Visión Sony La Visión de Sony es expandir su posición de líder mundial en los mercados de productos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficiente tecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas que trabajan dentro de la organización. FIFA Mejorar constantemente el fútbol y entregarlo al mundo, considerando su carácter universal, educativo y cultural, así como sus valores humanitarios, concretamente mediante programas de desarrollo y juveniles. El desarrollo del fútbol implica apostar por la gente y la sociedad en general. El fútbol es escuela de vida.
  • 18. 5. Análisis crítico Pese a que para los años 2002, 2004 y 2005 se presentaron pérdidas netas evidentes dentro de los estados financieros de Sony por más de US$11 millones debidas principalmente por las pérdidas en ventas de televisores, se puede observar que gracias a la asociación con la FIFA, para el año 2009 la mayor parte de las ventas realizadas por Sony se hicieron a través de la categoría de productos electrónicos, en la cual, los televisores fueron quienes más aportaron al aumento en las ventas de la compañía con un 25%. A continuación lo siguen video con el 21%, Información y comunicación con el 19%, Componentes con el 13%, Audio y Otros con el 9% cada uno y Semiconductores con el 4%. 6. Factores claves El futbol es un deporte que apasiona a niños jóvenes y adultos, gracias a esto la publicidad que le hace Sony a la FIFA y viceversa ayuda a que las personas prefieran comprar los productos de Sony. 7. Recomendaciones Al ver la buena acogida que ha tenido la unión entre estas grandes empresas y el buen trabajo que han hecho podemos recomendar que estudien más sus mercados para que así puedan hacer una buena publicidad lo cual ayudaría a mas la acogida de los productos de Sony.
  • 19. 8. Respuesta a la pregunta La estrategia de mercado diseñada va dirigida a los jóvenes apasionados por el futbol. Después de varios estudios realizados para escoger un artista que le guste a los jóvenes y que este se ha apasionado por el futbol pudimos escoger a David Bisbal, ya que nuestra estrategia de mercado consiste en una campaña futbolística que haga publicidad a los productos Sony por medio, visitando supermercados y tiendas Sony, estadios y haciendo comerciales. Su costo sería alto ya que tendríamos que pagar al artista el tiempo que se dedicara a realizar los eventos de publicidad, la logística, y buscar lugares centrales por seguridad del artista. Buscamos que el artista pueda llegar hasta nuestros clientes convenciéndolos de comprar los productos de Sony por medio de los eventos de la FIFA y otros llegándoles de una manera humilde y convincente cuando se estén realizando estos eventos en los cuales también habrán promociones para motivar aún más a los clientes. 9. Conclusión Podemos concluir que hasta el momento se ven ganancias en ambas empresas, por tal razón se debe seguir con la estrategia planteada desde un principio, ya que ha dado resultado sin dejar de preocuparse por la publicidad que se da para que así el mercado pueda crecer cada vez más.