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데브루키 스터디
   2009.05.29
박민근(알콜코더)
이것은 무엇 일까요?
붉은색 바탕에 붉은색 구슬
The Rendering Equation



                                    Ψ
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Real-Time Rendering Equati
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           x
지역 조명




전역 조명
Local Illumination
  오브젝트와 광원과의 관계만을 정의한다
Global Illumination
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Indirect Light? = Ambient Light
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주변의 모든 물체가 간접 광원이 된다!!
이걸 전부 계산하면 그것이 바로 전역 조명!
Ambient Occlusion

    오브젝트의 모양에 따라서 Ambient의 강약은 결정된다
Without Ambient Occlusion
SSAO (Srceen Space Ambient Occlusion)


   http://video.google.com/videoplay?docid=-2592720445119800709
SSAO (Srceen Space Ambient Occlusion)

개념
   SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)가 크라이텍에 의해 개발되고 2007년
   Crysis에서 사용되었다.
   SSAO는 전체 프레임에 대해 실시간으로 앰비언트 오클루전을 계산하는 스크
   린 공간 기법이다.
특징
   화면의 복잡도에 의존하지 않는다.
   일정한 메모리와 시간을 사용한다.
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구현
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   포스트프로세싱 단계에서 각 픽셀을 둘러싸는 픽셀들에 대해 앰비언트 오클루
   전 팩터를 계산한다.
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단점
   화면 공간 안에서만 처리되기 때문에 화면의 외각은 고려되지 않는다.
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기타

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[0529 박민근] 전역조명(global illumination)

  • 1. 데브루키 스터디 2009.05.29 박민근(알콜코더)
  • 4. The Rendering Equation Ψ Ψ Ψ Ψ N(x) Ψ Ψ Ψ Ψ Ψ Ψ Θ Ψ Ψ Ψ x Ψ Ψ
  • 7. Local Illumination 오브젝트와 광원과의 관계만을 정의한다
  • 8. Global Illumination Direct Light + Indirect Light
  • 9. Indirect Light? = Ambient Light
  • 10. Global Illumination ? 주변의 모든 물체가 간접 광원이 된다!! 이걸 전부 계산하면 그것이 바로 전역 조명!
  • 11. Ambient Occlusion 오브젝트의 모양에 따라서 Ambient의 강약은 결정된다
  • 13. SSAO (Srceen Space Ambient Occlusion) http://video.google.com/videoplay?docid=-2592720445119800709
  • 14. SSAO (Srceen Space Ambient Occlusion) 개념 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)가 크라이텍에 의해 개발되고 2007년 Crysis에서 사용되었다. SSAO는 전체 프레임에 대해 실시간으로 앰비언트 오클루전을 계산하는 스크 린 공간 기법이다. 특징 화면의 복잡도에 의존하지 않는다. 일정한 메모리와 시간을 사용한다. 프로그래머블 셰이더를 사용하는 프레임웍에 쉽게 추가할 수 있다. 구현 전체 장면에 대해 깊이 값을 렌더 타겟에 쓴다. 포스트프로세싱 단계에서 각 픽셀을 둘러싸는 픽셀들에 대해 앰비언트 오클루 전 팩터를 계산한다. 피사계심도(Depth of Field) 등을 위해 깊이 버퍼가 이미 만들어진 경우 이를 재 활용할 수 있다. 단점 화면 공간 안에서만 처리되기 때문에 화면의 외각은 고려되지 않는다. 가까운 불특정 픽셀들에 대한 비교이기 때문에 진정한 의미의 앰비언트 오클루 전은 아니다
  • 15. 기타 1. Ray Tracing 2. Path Tracing 3. Radiosity 4. Photon Mapping 5. PRT (Precomputed Radiance Transfer)