3. 김동열입니다
넥스트리소프트
- 10년 (60여명)
- SI (금융, 공공)
- 교육, 컨설팅
(아키텍처, 모델링, 애자일)
Twitter Blog - S/W 제품개발 공급
(PMS, 애자일도구, 생산성도구, SNS)
김동열의 정체
- 10여년 SI에서 고생함
- 4년 전부터 제품 개발
- 솔루션사업부장
- 애자일 강의, 컨설팅
- A형
4. 내게 닥친 시련
애자일 실습 !!!
애자일 실습 강의
좀 만들어 보소..
百聞以不如一行
애자일 컨설팅
- 컨설팅 교육 파일럿
- 최소 3개월 !!!
6. 칸반게임
나랑 관련이 있나?
- 내가 하는 일과 매치가 안돼
- 애자일과 무슨 관계지?
- 애자일을 알고 있다는 가정
너무 어려워
- Queue가 뭐야?
- WP가 뭐야?
- TOC가 뭐야?
효과적인 자원분배
칸반게임 창작자에게 감사를…
7. 새로운 게임을 만들자
애자일 학습 집중
- 스크럼 포맷이용
- 애자일 Practice 학습
- 좀 더 긴 호흡 (8시간)
새로운 것이 없나니
실제 환경과 유사
- 단순화
- 역할게임
- 추정부터 회고까지
- Burndown chart
Art of
the possible
10. 이 게임의 특징
Solution 조직에 적용 가능한
Rules 애자일 practice
조직에서 조직이
발생할 수 Agile 지향하는
새로운 것이 없나니
Event Values
있는 상황 Practice 가치
Sprint #1 Sprint #2 Sprint #3
User
Story
스토리 점수
예상시간
고객가치
속도 (Velocity)
Agile Game Framework
11. 이 게임의 특징
Solution
Rules
상황에 맞게 변경
Event
Agile
Practice
Values - 사용자 스토리
- 이벤트
User Sprint #1 Sprint #2 Sprint #3 - Agile Practice
Story
- Values
규칙은 진행하면서
- 이벤트를 해결하는 것이 핵심
- 상황에 따른 대처 논의
12. 게임방법
Game Master
게임의 목표
- 애자일 체험, Practice 이해
- 최고의 고객가치를 얻는 팀 승리
- 조직의 가치를 높이는 팀 승리
팀 구성
- 최대 8팀
- 한 팀 5 ~ 6명
스크럼 마스터 x 1명
제품책임자 x 1명
팀원 x 4명
13. 게임방법 - 계획
플래닝 포커
- 스토리점수는 이상적인 근무일
- 추정시간은 1점당 8시간
고객가치 부여
- 총 60점에 100점의 고객가치 부여
릴리즈 계획
- 3번의 스프린트
- 팀의 속도는 스프린트 당 20
Practice 카드 3장
14. 게임방법 - 수행
스프린트 전
- 스프린트 점검
(추정치 점검, 작업할당)
자신에게 할당된 카드만 선택
수행할 카드가 없는 경우
특정 조건에서 다른 사람의 카드선택가능 패널티
스토리카드를 선택한다.
有
이벤트 카드 선택 카드에 적힌 지시대로 진행
1턴은
Practice 카드로 해결
특정 Practice 카드로 해당 이벤트를 처리할 수 반복
하루 잇다는 것을 설득해야 함
주사위 수 만큼 스토리 카드의 추정시간에서 뺀다.
이때 이벤트의 지시사항에 따른다.
주사위로 스토리 카드 진행 스토리 카드의 모든 시간을 수행한 경우 스토리
카드는 완료한다.
남는 주사위 수는 버린다.
환경은 변하지 않는다.
대처하는 우리의 역량이 변해야 한다.
15. 게임방법 - 수행
이벤트 - noise
- 매일(매 턴) 발생
- 주로 업무를 방해하는 패널티
- 가끔 업무를 도와주는 행운의 이벤트
- 28가지의 우리 현실에서 나타날
법한 일들
E12:회의
급한 요구사항 변경 회의에 참석해야 합니다. 오늘 작업 외에 회
의를 위한 시간을 보내야 합니다.
Rule
현재 주사위 수에서 5시간 빼고 진행하십시오.
예) 현재 던지 주사위가 7(시간)일 경우 오늘 수행한 시간은 2시간
이 됩니다. 그 이하일 경우는 0이 됩니다.
16. 게임방법 - 수행
Practice Card
- 27가지의 애자일 Practice 정리
- Empty Practice
- Practice Tree
- Practice Card를 가진 경우
이 Practice가 우리 팀에 이미
내재화되었다고 가정
P2:TDD (Test Driven Development)
TDD를 수행합니다. 항상 단위테스트를 먼저 작성하고 기능구현
을 합니다. 결함을 예방하는 효과가 있습니다.
Rule 선행기법: P1
결함 2점 감소
17. 게임방법 - 수행
Practice Tree
- 선행 Practice가 있어야 얻을 수
있는 Practice가 있음
P4:버그파티 P20:릴리즈 자동화
(탐색적 디버깅)
P3:지속적인 통합 P15:리팩토링
P2:TDD P16:코드공동소유 P8:회고 P12:잦은 릴리즈
P1:단위테스트 P27:형상관리 P23:점진적 반복
18. 게임방법 - 수행
팀이름:
번호 기법카드 선행기법 효과 가치점수 룰
P1
P2
P3
P4
P5
단위테스트
TDD
지속적인통합(CI)
버그파티
짝프로그래밍
P1
P2
P3
결함1점 감소
결함2점 감소
결함3점 감소
결함4점 감소
의사소통 문제 감소, 코드표준화
용기1
용기2
용기3
용기2, 존중1
용기3, 존중2
Rules
- 이벤트에 대한 내용을 우리 팀이
P6 일일회의 의사소통 문제 해결 의사소통3,피드백3
P7 플래닝포커 추정문제 감소 의사소통2
의사소통 문제 감소, 역량증가,
P8 회고 P23 의사소통3,피드백3
스프린트 종료시 기법카드 + 1
가진 Practice로 예방하거나 해결할
P9 모니터링 (현황판) P11 의사소통 문제 감소 의사소통2
P10 현장고객상주 의사소통, 추정능력 의사소통3,존중2
P11 사용자스토리 요구사항변경 대처 (패널티 반 감소) 단순성3
P12 잦은릴리즈 P23 요구사항변경 대처 (패널티 반 감소) 피드백3
수 있다고 다른 팀을 설득
P13 점진적인 설계 P15 간결한 코드 단순성2
P14 단순한 설계 결함 감소, 요구사항변경 능력 향상 단순성2
P15 리팩토링 P2 간결한 코드, 코드품질 향상 단순성2,용기2
- 다른 팀은 그에 대한 반론 제기
P16 코드 공동 공유 P27 멤버변경문제 감소 존중2,헌신2
P17 메타포 P13 간결/ 명확한 설계, 의사소통 향상 단순성1,의사소통2
P18 코딩표준 코드품질 향상 의사소통1
P19 문서자동화 문서작업 문제 감소 헌신2
- 설득이나 합의된 경우 새로운 규칙이
P20 릴리즈자동화 P3,P27 릴리즈/ 통합 문제 해결 헌신2
P21 잦은시연(피드백) P23 요구사항변경 대처 (패널티 무시) 피드백3
P22 조금 늦은 소통 (Talks) 의사소통 문제 감소 의사소통2,존중3
P23 점진적,반복 통합문제, 피드백문제 해결 피드백3
정해짐 (모든 팀에 적용)
P24 회식 스프린트당 1번만 존중2,헌신2
P25 자기주도학습 P8 기법카드 + 1 헌신3
P26 방임(방해금지) P8,P9,P21 진행요건변경 금지, 출장/ 외근 금지 등 존중2,용기2,헌신2
P27 형상관리 소스변경관리 문제 해결 용기2
번호 기법카드 선행 효과 가치점수 룰
…
P6 일일회의 의사소통 문제 해결 의사소통3,피
P7 플래닝포커 추정문제 감소 의사소통2
P12 잦은릴리즈 P23 요구사항변경 대처 피드백3
19. 게임방법 - 수행
사용자 스토리
할인쿠폰 발행 고객가치 10
스토리점수 5점
추정시간 40 시간
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
기대값 :
7시간 + noise