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애자일 게임 프레임워크
    (게임을 통해 스크럼 익히기)


넥스트리소프트 김동열 부장
전자메일: dykim@nextree.co.kr
트위터: greatkim91
블로그: http://greatkim91.tistory.com
들어가기…
게임 소개

회고
김동열입니다
                 넥스트리소프트
                 - 10년 (60여명)
                 - SI (금융, 공공)
                 - 교육, 컨설팅
                   (아키텍처, 모델링, 애자일)
Twitter   Blog   - S/W 제품개발 공급
                   (PMS, 애자일도구, 생산성도구, SNS)


                 김동열의 정체
                 - 10여년 SI에서 고생함
                 - 4년 전부터 제품 개발
                 - 솔루션사업부장
                 - 애자일 강의, 컨설팅
                 - A형
내게 닥친 시련
             애자일 실습 !!!
애자일 실습 강의
좀 만들어 보소..
             百聞以不如一行
             애자일 컨설팅
             - 컨설팅  교육  파일럿
             - 최소 3개월 !!!
실습에 대한 고민
인생게임
칸반게임
나랑 관련이 있나?
- 내가 하는 일과 매치가 안돼
- 애자일과 무슨 관계지?
- 애자일을 알고 있다는 가정


너무 어려워
- Queue가 뭐야?
- WP가 뭐야?
- TOC가 뭐야?



효과적인 자원분배
칸반게임 창작자에게 감사를…
새로운 게임을 만들자
애자일 학습 집중
- 스크럼 포맷이용
- 애자일 Practice 학습
- 좀 더 긴 호흡 (8시간)


새로운 것이 없나니
실제 환경과 유사
- 단순화
- 역할게임
- 추정부터 회고까지
- Burndown chart

Art of
   the possible
들어가기…


게임 소개
회고
KOSTA 교육과정 소개

이론과 실습


새로운 것이 없나니
이 게임의 특징


                 Solution          조직에 적용 가능한
                  Rules            애자일 practice

조직에서                                                               조직이
발생할 수                               Agile                          지향하는

                                  새로운 것이 없나니
        Event                                             Values
있는 상황                              Practice                        가치




                   Sprint #1     Sprint #2    Sprint #3
        User
        Story


        스토리 점수
        예상시간
        고객가치

                 속도 (Velocity)

                                               Agile Game Framework
이 게임의 특징
        Solution
         Rules
                                                        상황에 맞게 변경
Event
                         Agile
                        Practice
                                               Values   - 사용자 스토리
                                                        - 이벤트
User      Sprint #1   Sprint #2    Sprint #3            - Agile Practice
Story
                                                        - Values



                                                        규칙은 진행하면서
                                                        - 이벤트를 해결하는 것이 핵심
                                                        - 상황에 따른 대처 논의
게임방법

Game Master
              게임의 목표
              - 애자일 체험, Practice 이해
              - 최고의 고객가치를 얻는 팀 승리
              - 조직의 가치를 높이는 팀 승리



              팀 구성
              - 최대 8팀
              - 한 팀 5 ~ 6명
                스크럼 마스터 x 1명
                제품책임자 x 1명
                팀원 x 4명
게임방법 - 계획
플래닝 포커
- 스토리점수는 이상적인 근무일
- 추정시간은 1점당 8시간


고객가치 부여
- 총 60점에 100점의 고객가치 부여


릴리즈 계획
- 3번의 스프린트
- 팀의 속도는 스프린트 당 20


Practice 카드 3장
게임방법 - 수행
                         스프린트 전
                         - 스프린트 점검
                           (추정치 점검, 작업할당)

                         자신에게 할당된 카드만 선택
      수행할 카드가 없는 경우
                         특정 조건에서 다른 사람의 카드선택가능  패널티
      스토리카드를 선택한다.
                          有

      이벤트 카드 선택          카드에 적힌 지시대로 진행

1턴은
      Practice 카드로 해결
                         특정 Practice 카드로 해당 이벤트를 처리할 수   반복
 하루                       잇다는 것을 설득해야 함

                         주사위 수 만큼 스토리 카드의 추정시간에서 뺀다.
                          이때 이벤트의 지시사항에 따른다.
      주사위로 스토리 카드 진행     스토리 카드의 모든 시간을 수행한 경우 스토리
                          카드는 완료한다.
                         남는 주사위 수는 버린다.

               환경은 변하지 않는다.
               대처하는 우리의 역량이 변해야 한다.
게임방법 - 수행
이벤트 - noise
- 매일(매 턴) 발생
- 주로 업무를 방해하는 패널티
- 가끔 업무를 도와주는 행운의 이벤트
- 28가지의 우리 현실에서 나타날
  법한 일들




  E12:회의
  급한 요구사항 변경 회의에 참석해야 합니다. 오늘 작업 외에 회
  의를 위한 시간을 보내야 합니다.


  Rule
  현재 주사위 수에서 5시간 빼고 진행하십시오.

  예) 현재 던지 주사위가 7(시간)일 경우 오늘 수행한 시간은 2시간
  이 됩니다. 그 이하일 경우는 0이 됩니다.
게임방법 - 수행
Practice Card
- 27가지의 애자일 Practice 정리
- Empty Practice
- Practice Tree
- Practice Card를 가진 경우
  이 Practice가 우리 팀에 이미
  내재화되었다고 가정

  P2:TDD (Test Driven Development)
  TDD를 수행합니다. 항상 단위테스트를 먼저 작성하고 기능구현
  을 합니다. 결함을 예방하는 효과가 있습니다.


  Rule              선행기법: P1
  결함 2점 감소
게임방법 - 수행
                               Practice Tree
                               - 선행 Practice가 있어야 얻을 수
                                 있는 Practice가 있음
P4:버그파티                   P20:릴리즈 자동화
(탐색적 디버깅)




P3:지속적인 통합   P15:리팩토링




P2:TDD       P16:코드공동소유                 P8:회고        P12:잦은 릴리즈




P1:단위테스트                  P27:형상관리      P23:점진적 반복
게임방법 - 수행
팀이름:
번호      기법카드             선행기법                효과                 가치점수           룰
P1
P2
P3
P4
P5
   단위테스트
   TDD
   지속적인통합(CI)
   버그파티
   짝프로그래밍
                         P1
                         P2
                         P3
                                   결함1점 감소
                                   결함2점 감소
                                   결함3점 감소
                                   결함4점 감소
                                   의사소통 문제 감소, 코드표준화
                                                            용기1
                                                            용기2
                                                            용기3
                                                            용기2, 존중1
                                                            용기3, 존중2
                                                                                       Rules
                                                                                       - 이벤트에 대한 내용을 우리 팀이
P6 일일회의                            의사소통 문제 해결               의사소통3,피드백3
P7 플래닝포커                           추정문제 감소                  의사소통2
                                   의사소통 문제 감소, 역량증가,
P8    회고                 P23                                의사소통3,피드백3
                                   스프린트 종료시 기법카드 + 1



                                                                                         가진 Practice로 예방하거나 해결할
P9    모니터링 (현황판)         P11       의사소통 문제 감소               의사소통2
P10   현장고객상주                       의사소통, 추정능력               의사소통3,존중2
P11   사용자스토리                       요구사항변경 대처 (패널티 반 감소)     단순성3
P12   잦은릴리즈              P23       요구사항변경 대처 (패널티 반 감소)     피드백3


                                                                                         수 있다고 다른 팀을 설득
P13   점진적인 설계            P15       간결한 코드                   단순성2
P14   단순한 설계                       결함 감소, 요구사항변경 능력 향상      단순성2
P15   리팩토링               P2        간결한 코드, 코드품질 향상          단순성2,용기2



                                                                                       - 다른 팀은 그에 대한 반론 제기
P16   코드 공동 공유           P27       멤버변경문제 감소                존중2,헌신2
P17   메타포                P13       간결/ 명확한 설계, 의사소통 향상      단순성1,의사소통2
P18   코딩표준                         코드품질 향상                  의사소통1
P19   문서자동화                        문서작업 문제 감소               헌신2



                                                                                       - 설득이나 합의된 경우 새로운 규칙이
P20   릴리즈자동화             P3,P27    릴리즈/ 통합 문제 해결            헌신2
P21   잦은시연(피드백)          P23       요구사항변경 대처 (패널티 무시)       피드백3
P22   조금 늦은 소통 (Talks)             의사소통 문제 감소               의사소통2,존중3
P23   점진적,반복                       통합문제, 피드백문제 해결           피드백3



                                                                                         정해짐 (모든 팀에 적용)
P24   회식                           스프린트당 1번만                존중2,헌신2
P25   자기주도학습             P8        기법카드 + 1                 헌신3
P26   방임(방해금지)           P8,P9,P21 진행요건변경 금지, 출장/ 외근 금지 등   존중2,용기2,헌신2
P27   형상관리                         소스변경관리 문제 해결             용기2




 번호               기법카드                 선행                                 효과             가치점수        룰
                                                                                   …
P6            일일회의                               의사소통 문제 해결                             의사소통3,피
P7            플래닝포커                              추정문제 감소                                의사소통2
P12           잦은릴리즈                  P23         요구사항변경 대처                              피드백3
게임방법 - 수행
                                     사용자 스토리
할인쿠폰 발행                             고객가치 10

                         스토리점수                5점
                              추정시간       40 시간




 5   10   15   20   25   30    35   40   45    50




                                     기대값 :
                                     7시간 + noise
게임방법 - 수행
게임방법 - 회고
스프린트 후
- 회고
  성공 시  Practice 카드 + 3
  실패 시  Practice 카드 + 1

- 릴리즈 회고
게임사례 1
회사
- 3차례 설계된 게임을 검증
- 중복 참여자도 즐김
- 2시간여…




반응
- 신기해 함
- 애자일에 대한 정확한 이해 가능성
- 열띤 Practice 논의
- 예상치 못한 솔루션 발견
게임사례 2
KOSTA
- 5월부터 4차례 진행
- 올해 1번 남음




반응
- 관심 갖고 참여
- 예상치 못한 열띤 논쟁
- 애자일에 대한 올바른 이해 유도
- 여러 조직에서의 다양한 경험
- 예상치 못한 솔루션 발견 x 2
- 불 지핌
게임사례 3
기업
- 10월
- 회사 내 40여명 단체 교육




반응
- 관심과 참여를 이끌어 냄
- 애자일에 대한 구체적인 이해
- 회사 업무에 적용하여 논의
- 애자일에 대한 공감대 형성
- 예상치 못한 솔루션 발견 x 3
- 불 지핌
들어가기…

게임 소개


회고
효과
역할게임

인지부조화 효과


상황에 따른 고민
회고
                        감 잡았다.
은근 중독
                        구체적이
성이 있다.
                          다.
                                    애자일로 어
                                    떻게 일하는
                                    지 알겠다!.
         이거 팔아라.



                           고객 마음을
                           이해하겠다.
 치맥 하러         지속적인
  가요.          프로세스
                개선 !!
                        Art of
                           the possible
올해 마지막 교육
KOSTA
- 12/19 ~ 12/23 ㅜㅜ
- 가산교육장




자료 얻는 곳
- http://vizend.tistory.com/36
인생을 살아가는 데는 오직 두 가지 방법밖에 없다
하나는 마치 기적이라는 것이 없다고 생각하며 사는 것이고
다른 하나는 마치 모든 것이 다 기적이라고 믿으며 사는 것이다
                      - 알베르트 아인슈타인

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  • 1. 애자일 게임 프레임워크 (게임을 통해 스크럼 익히기) 넥스트리소프트 김동열 부장 전자메일: dykim@nextree.co.kr 트위터: greatkim91 블로그: http://greatkim91.tistory.com
  • 3. 김동열입니다 넥스트리소프트 - 10년 (60여명) - SI (금융, 공공) - 교육, 컨설팅 (아키텍처, 모델링, 애자일) Twitter Blog - S/W 제품개발 공급 (PMS, 애자일도구, 생산성도구, SNS) 김동열의 정체 - 10여년 SI에서 고생함 - 4년 전부터 제품 개발 - 솔루션사업부장 - 애자일 강의, 컨설팅 - A형
  • 4. 내게 닥친 시련 애자일 실습 !!! 애자일 실습 강의 좀 만들어 보소.. 百聞以不如一行 애자일 컨설팅 - 컨설팅  교육  파일럿 - 최소 3개월 !!!
  • 6. 칸반게임 나랑 관련이 있나? - 내가 하는 일과 매치가 안돼 - 애자일과 무슨 관계지? - 애자일을 알고 있다는 가정 너무 어려워 - Queue가 뭐야? - WP가 뭐야? - TOC가 뭐야? 효과적인 자원분배 칸반게임 창작자에게 감사를…
  • 7. 새로운 게임을 만들자 애자일 학습 집중 - 스크럼 포맷이용 - 애자일 Practice 학습 - 좀 더 긴 호흡 (8시간) 새로운 것이 없나니 실제 환경과 유사 - 단순화 - 역할게임 - 추정부터 회고까지 - Burndown chart Art of the possible
  • 9. KOSTA 교육과정 소개 이론과 실습 새로운 것이 없나니
  • 10. 이 게임의 특징 Solution 조직에 적용 가능한 Rules 애자일 practice 조직에서 조직이 발생할 수 Agile 지향하는 새로운 것이 없나니 Event Values 있는 상황 Practice 가치 Sprint #1 Sprint #2 Sprint #3 User Story 스토리 점수 예상시간 고객가치 속도 (Velocity) Agile Game Framework
  • 11. 이 게임의 특징 Solution Rules 상황에 맞게 변경 Event Agile Practice Values - 사용자 스토리 - 이벤트 User Sprint #1 Sprint #2 Sprint #3 - Agile Practice Story - Values 규칙은 진행하면서 - 이벤트를 해결하는 것이 핵심 - 상황에 따른 대처 논의
  • 12. 게임방법 Game Master 게임의 목표 - 애자일 체험, Practice 이해 - 최고의 고객가치를 얻는 팀 승리 - 조직의 가치를 높이는 팀 승리 팀 구성 - 최대 8팀 - 한 팀 5 ~ 6명 스크럼 마스터 x 1명 제품책임자 x 1명 팀원 x 4명
  • 13. 게임방법 - 계획 플래닝 포커 - 스토리점수는 이상적인 근무일 - 추정시간은 1점당 8시간 고객가치 부여 - 총 60점에 100점의 고객가치 부여 릴리즈 계획 - 3번의 스프린트 - 팀의 속도는 스프린트 당 20 Practice 카드 3장
  • 14. 게임방법 - 수행 스프린트 전 - 스프린트 점검 (추정치 점검, 작업할당)  자신에게 할당된 카드만 선택 수행할 카드가 없는 경우  특정 조건에서 다른 사람의 카드선택가능  패널티 스토리카드를 선택한다. 有 이벤트 카드 선택  카드에 적힌 지시대로 진행 1턴은 Practice 카드로 해결  특정 Practice 카드로 해당 이벤트를 처리할 수 반복 하루 잇다는 것을 설득해야 함  주사위 수 만큼 스토리 카드의 추정시간에서 뺀다. 이때 이벤트의 지시사항에 따른다. 주사위로 스토리 카드 진행  스토리 카드의 모든 시간을 수행한 경우 스토리 카드는 완료한다.  남는 주사위 수는 버린다. 환경은 변하지 않는다. 대처하는 우리의 역량이 변해야 한다.
  • 15. 게임방법 - 수행 이벤트 - noise - 매일(매 턴) 발생 - 주로 업무를 방해하는 패널티 - 가끔 업무를 도와주는 행운의 이벤트 - 28가지의 우리 현실에서 나타날 법한 일들 E12:회의 급한 요구사항 변경 회의에 참석해야 합니다. 오늘 작업 외에 회 의를 위한 시간을 보내야 합니다. Rule 현재 주사위 수에서 5시간 빼고 진행하십시오. 예) 현재 던지 주사위가 7(시간)일 경우 오늘 수행한 시간은 2시간 이 됩니다. 그 이하일 경우는 0이 됩니다.
  • 16. 게임방법 - 수행 Practice Card - 27가지의 애자일 Practice 정리 - Empty Practice - Practice Tree - Practice Card를 가진 경우 이 Practice가 우리 팀에 이미 내재화되었다고 가정 P2:TDD (Test Driven Development) TDD를 수행합니다. 항상 단위테스트를 먼저 작성하고 기능구현 을 합니다. 결함을 예방하는 효과가 있습니다. Rule 선행기법: P1 결함 2점 감소
  • 17. 게임방법 - 수행 Practice Tree - 선행 Practice가 있어야 얻을 수 있는 Practice가 있음 P4:버그파티 P20:릴리즈 자동화 (탐색적 디버깅) P3:지속적인 통합 P15:리팩토링 P2:TDD P16:코드공동소유 P8:회고 P12:잦은 릴리즈 P1:단위테스트 P27:형상관리 P23:점진적 반복
  • 18. 게임방법 - 수행 팀이름: 번호 기법카드 선행기법 효과 가치점수 룰 P1 P2 P3 P4 P5 단위테스트 TDD 지속적인통합(CI) 버그파티 짝프로그래밍 P1 P2 P3 결함1점 감소 결함2점 감소 결함3점 감소 결함4점 감소 의사소통 문제 감소, 코드표준화 용기1 용기2 용기3 용기2, 존중1 용기3, 존중2 Rules - 이벤트에 대한 내용을 우리 팀이 P6 일일회의 의사소통 문제 해결 의사소통3,피드백3 P7 플래닝포커 추정문제 감소 의사소통2 의사소통 문제 감소, 역량증가, P8 회고 P23 의사소통3,피드백3 스프린트 종료시 기법카드 + 1 가진 Practice로 예방하거나 해결할 P9 모니터링 (현황판) P11 의사소통 문제 감소 의사소통2 P10 현장고객상주 의사소통, 추정능력 의사소통3,존중2 P11 사용자스토리 요구사항변경 대처 (패널티 반 감소) 단순성3 P12 잦은릴리즈 P23 요구사항변경 대처 (패널티 반 감소) 피드백3 수 있다고 다른 팀을 설득 P13 점진적인 설계 P15 간결한 코드 단순성2 P14 단순한 설계 결함 감소, 요구사항변경 능력 향상 단순성2 P15 리팩토링 P2 간결한 코드, 코드품질 향상 단순성2,용기2 - 다른 팀은 그에 대한 반론 제기 P16 코드 공동 공유 P27 멤버변경문제 감소 존중2,헌신2 P17 메타포 P13 간결/ 명확한 설계, 의사소통 향상 단순성1,의사소통2 P18 코딩표준 코드품질 향상 의사소통1 P19 문서자동화 문서작업 문제 감소 헌신2 - 설득이나 합의된 경우 새로운 규칙이 P20 릴리즈자동화 P3,P27 릴리즈/ 통합 문제 해결 헌신2 P21 잦은시연(피드백) P23 요구사항변경 대처 (패널티 무시) 피드백3 P22 조금 늦은 소통 (Talks) 의사소통 문제 감소 의사소통2,존중3 P23 점진적,반복 통합문제, 피드백문제 해결 피드백3 정해짐 (모든 팀에 적용) P24 회식 스프린트당 1번만 존중2,헌신2 P25 자기주도학습 P8 기법카드 + 1 헌신3 P26 방임(방해금지) P8,P9,P21 진행요건변경 금지, 출장/ 외근 금지 등 존중2,용기2,헌신2 P27 형상관리 소스변경관리 문제 해결 용기2 번호 기법카드 선행 효과 가치점수 룰 … P6 일일회의 의사소통 문제 해결 의사소통3,피 P7 플래닝포커 추정문제 감소 의사소통2 P12 잦은릴리즈 P23 요구사항변경 대처 피드백3
  • 19. 게임방법 - 수행 사용자 스토리 할인쿠폰 발행 고객가치 10 스토리점수 5점 추정시간 40 시간 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 기대값 : 7시간 + noise
  • 21. 게임방법 - 회고 스프린트 후 - 회고 성공 시  Practice 카드 + 3 실패 시  Practice 카드 + 1 - 릴리즈 회고
  • 22. 게임사례 1 회사 - 3차례 설계된 게임을 검증 - 중복 참여자도 즐김 - 2시간여… 반응 - 신기해 함 - 애자일에 대한 정확한 이해 가능성 - 열띤 Practice 논의 - 예상치 못한 솔루션 발견
  • 23. 게임사례 2 KOSTA - 5월부터 4차례 진행 - 올해 1번 남음 반응 - 관심 갖고 참여 - 예상치 못한 열띤 논쟁 - 애자일에 대한 올바른 이해 유도 - 여러 조직에서의 다양한 경험 - 예상치 못한 솔루션 발견 x 2 - 불 지핌
  • 24. 게임사례 3 기업 - 10월 - 회사 내 40여명 단체 교육 반응 - 관심과 참여를 이끌어 냄 - 애자일에 대한 구체적인 이해 - 회사 업무에 적용하여 논의 - 애자일에 대한 공감대 형성 - 예상치 못한 솔루션 발견 x 3 - 불 지핌
  • 27. 회고 감 잡았다. 은근 중독 구체적이 성이 있다. 다. 애자일로 어 떻게 일하는 지 알겠다!. 이거 팔아라. 고객 마음을 이해하겠다. 치맥 하러 지속적인 가요. 프로세스 개선 !! Art of the possible
  • 28. 올해 마지막 교육 KOSTA - 12/19 ~ 12/23 ㅜㅜ - 가산교육장 자료 얻는 곳 - http://vizend.tistory.com/36
  • 29. 인생을 살아가는 데는 오직 두 가지 방법밖에 없다 하나는 마치 기적이라는 것이 없다고 생각하며 사는 것이고 다른 하나는 마치 모든 것이 다 기적이라고 믿으며 사는 것이다 - 알베르트 아인슈타인