Programando en windows en pdf para el diplomado en topicos selectos de Computación.
1. UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TLAXCALA
DIPLOMADO TOPICOS SELECTOS DE COMPUTACIÓN
TEMA “DESARROLLO DE HABILIDADES DIGITALES”
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PROGRAMANDO EN WINDOWS
Una aplicación para Windows
diseñada para interactuar con el
usuario presentará una interfaz
gráfica que mostrara todas las
opciones que el usuario puede
realizar. Dicha interfaz se basa
fundamentalmente en dos tipos de
objetos: ventanas (también llamadas
formularios) y controles (botones,
cajas de texto, menús, listas, etc.);
esto es, utilizando estos objetos
podemos diseñar dicha interfaz, pero
para que proporcione la funcionalidad
para la que ha sido diseñada, es
necesario añadir el código adecuado.
En resumen, para realizar una
aplicación que muestre una interfaz
gráfica, se crean objetos que den
lugar a ventanas y sobre esas
ventanas se dibujan otros objetos
llamados controles; finalmente se
escribe el código fuente relacionado
con la función que tiene que realizar
cada objeto de la interfaz. Esto es,
cada objeto estará ligado a un código
que permanecerá inactivo hasta que
produzca el evento que lo active. Por
ejemplo, podemos programar un
botón (objeto que se puede pulsar)
para que al hacer clic sobre él con el
ratón muestre un formulario
solicitando unos determinados datos.
Según lo expuesto, una
aplicación en Windows presenta
todas las opciones posibles en uno o
más formularios para que el usuario
elija una de ellas. Por ejemplo, en la
figura siguiente, cuando el usuario
haga clic sobre el botón haga clic
clic aquí, en la caja de texto
aparecerá el mensaje ¡¡¡Hola
mundo!!! Se dice entonces que la
programación es conducida por
eventos y orientada a objetos.
Cuando desarrollamos una aplicación
de este estilo, la secuencia en la que
se ejecutarán las sentencias no
puede ser prevista por el
programador. Por ejemplo, si el lugar
de un botón hubiera dos o más
botones, claramente se ve que el
programador no puede escribir el
programa pensando que el usuario va
a pulsarlos en una determinada
secuencia.
Por lo tanto, para programar
una aplicación Windows hay que
escribir código separado para cada
objeto en general, quedando la
aplicación dividida en pequeños
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procedimientos o métodos
conducidos por eventos. Por ejemplo:
Private Sub btsaludo_Click(sender As
Object. E As EventArgs)_Handles
btSaludo.Click
etSaludo.text = “¡¡¡Hola
mundo!!”
End sub
El método btSaludo_Click será
puesto en ejecución en respuesta al
evento Click del objeto identificado
por el btSaludo (botón titulado “Haga
clic aquí”).
Quiere esto decir que cuando el
usuario haga clic en el objeto
btSaludo se ejecutará el método
btSaludo_click. Esto e3s justamente
lo que está indicado la palabra
reservada Hadles de la cabecera
btSaludo_Click(…) Hadles
btSaludo.Click: el método
btSaludo_Click manejará el evento
Click de btSaludo. Por ello, está
forma de programar se denomina
programación conducida por eventos
y orientada a objetos.
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Los eventos son mecanismos
mediante los cuales los objetos
(ventanas o controles) pueden
notificar de la ocurrencia de sucesos.
Un evento puede ser causado por
una acción del usuario (por ejemplo,
cuando pulsa una tecla), por el
sistema (transcurrido un determinado
tiempo) o indirectamente por el
código (al cargar una ventana). En
Windows, cada ventana y cada
control pueden responder a un
conjunto de eventos predefinidos.
Cuando ocurre uno de estos eventos,
Windows lo transforma en un
mensaje que coloca en la cola de
mensajes de la aplicación implicada.
Un método Run, denominado bucle
de mensajes, es el encargado de
eextrar los mensajes de la cola y
despacharlos para que sean
procesados. Evidentemente, cada
mensaje almacenará la información
suficiente para identificar al objeto y
ejecutar el método que tiene para
responder a ese evento. En la figura
siguiente puede ver la forma gráfica
cómo actúa el bucle de mensajes
mientras la aplicación está en
ejecución:
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ESTRUCTURA DE UNA
APLICACIÓN.
En este apartado, vamos a
detenernos en esta aplicación para
analizarla, con el fin de estudiar
desde un punto de vista práctico
cuáles son y cómo interaccionan
entre si los objetos que la configura.
La interfaz gráfica de la aplicación
aludida se construyó sobre un objeto
ventana como el de la figura
siguiente:
Esta ventana tiene un menú de
control, un título y los botones de
maximizar, minimizar y cerrar.
Cuando el usuario pulse el botón de
minimizar la ventana se reducirá a un
icono, cuando pulse el botón
maximizar, la ventana se cerrará. Así
mismo, cuando haga clic encima del
icono de la aplicación situado a la
izquierda de la barra de título se
abrirá el menú de control. Este menú
incluye las órdenes: Restaurar,
mover, tamaño, Minimizar, Maximizar,
Maximizar y Cerrar. Las tres últimas
realizan la misma función que los
botones descritos.
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Una ventana como la anterior
no es más que un objeto de una clase
derivada de Form. Según esto, el
código mostrado a continuación
puede ser una estructura válida para
la mayoría de las aplicaciones que
inician su ejecución visualizando una
ventana principal. Para probarlo, cree
un proyecto vacío, especifique en las
propiedades del proyecto que el tipo
del resultado será una aplicación para
Windows y añada un nuevo fichero
.Vb con el código de la siguiente
imagen: