Programación orientada a objetos con Java<br />Alexis De la Hoz Manotas <br />adelahoz6@cuc.edu.co<br />
Temario<br /><ul><li>Introducción
Principios básicos de programación orientada a objetos
Clases utilizando UML
Atributos, Operadores y tipos de datos
Sentencias
Entorno de programación (Netbeans)
Métodos
Constructores
Herencia
Excepciones
Interfaces gráficas Swing</li></li></ul><li>Introducción<br />Java ME: Aplicaciones móviles<br />Java SE: Aplicaciones de ...
Introducción (2)<br />Orientado a Objetos <br />Distribuido<br />Interpretado<br />Seguro Arquitectura Neutra<br />Portabl...
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Programación orientada a objetos(2)<br />Atributos<br />Características o propiedades que tiene un objeto y el conjunto de...
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Introduccion poo1

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Introduccion poo1

  1. 1. Programación orientada a objetos con Java<br />Alexis De la Hoz Manotas <br />adelahoz6@cuc.edu.co<br />
  2. 2. Temario<br /><ul><li>Introducción
  3. 3. Principios básicos de programación orientada a objetos
  4. 4. Clases utilizando UML
  5. 5. Atributos, Operadores y tipos de datos
  6. 6. Sentencias
  7. 7. Entorno de programación (Netbeans)
  8. 8. Métodos
  9. 9. Constructores
  10. 10. Herencia
  11. 11. Excepciones
  12. 12. Interfaces gráficas Swing</li></li></ul><li>Introducción<br />Java ME: Aplicaciones móviles<br />Java SE: Aplicaciones de Escritorio<br />Java EE: Aplicaciones Web y Servidor<br />
  13. 13. Introducción (2)<br />Orientado a Objetos <br />Distribuido<br />Interpretado<br />Seguro Arquitectura Neutra<br />Portable<br />Multihilo<br />
  14. 14. Programación orientada a objetos<br />Objetos?<br />Es cualquier elemento o entidad relevante al sistema en cuestión. Por ejemplo, para un sistema de puntos de venta, los objetos relevantes serían productos, clientes y proveedores.<br />Clases?<br />Un molde, plantilla o modelo para generar objetos de un cierto tipo. <br />POO = Encapsulamiento + Herencia + Polimorfismo + Abstracción<br />
  15. 15. Programación orientada a objetos(2)<br />Atributos<br />Características o propiedades que tiene un objeto y el conjunto de atributos define al objeto como uno más de su clase, todo atributo es un dato que pertenece al objeto y es representado en el diseño como una variable.<br />Métodos<br />Procesos que los objetos de su tipo pueden realizar o pueden aplicarse sobre ellos. Sus elementos son los argumentos y su tipo de retorno. Los argumentos son los datos necesarios para que el método pueda realizar su tarea. De éstos debe indicarse su respectivo tipo. Si el método posee retorno, éste se refiere al tipo de dato de la respuesta o resultado del método.<br />
  16. 16. Programación orientada a objetos(3)<br />Definición de Atributos<br />Permiso tipoDatonombreAtributo <= valorInicial><br />Métodos<br />Permiso <tipoRetorno> nombreMetodo(<argumentos>) <br />
  17. 17. Clases utilizando UML<br />¿UML?<br />Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.<br />¿Diagramas de Clases?<br />Diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. <br />Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.<br />
  18. 18. Clases utilizando UML(2)<br />
  19. 19. Clases utilizando UML(3)<br />Herramientas:<br />ArgoUML (http://argouml.tigris.org/) <br />Enterprise Architect (http://www.sparxsystems.com.ar/products/ea.html) <br />
  20. 20. Atributos, operadores y tipos de datos<br />Tipos de Datos Simples<br />Enteros: byte, short, int, long<br />Números en coma flotante : float, double<br />Caracteres : char<br />Booleanos: boolean<br />Declaración de Variables: <tipo> nombre1, … nombren;<br />Declaración de Constantes: final <tipo> nombre = valor;<br />Objetos Básicos<br />Cadenas: String, StringBuffer, StringTokenizer<br />Arreglos: <tipo> nombre[]…[]<br />
  21. 21. Sentencias<br />for (inicialización; condición; iteración)<br />{<br />…<br />}<br />switch (expresión)<br /> {<br />case valor1;<br />…<br />break;<br />case valor2;<br />…<br />break;<br />default:<br />…<br />}<br />if (condición)<br />{<br />…<br />}<br />else<br />{<br />…<br />}<br />while (condición) {<br />…<br />}<br />do {<br />…<br />} while (condición);<br />
  22. 22. Entorno de programación<br />Versión Actual: 6.8.1<br />Plataformas: Windows, Linux, Solaris y MacOS.<br />Características:<br /><ul><li> Diseñador GUI Swing (Matisse)
  23. 23. Desarrollo Aplicaciones Web
  24. 24. Desarrollo Empresarial (Java EE)
  25. 25. Servicios Web y Servidores de Aplicación
  26. 26. Control de Versiones
  27. 27. Colaboración entre desarrolladores
  28. 28. Editor de Código Fuente Avanzado</li></li></ul><li>Constructores<br />Declaración de un Constructor<br /><modificadores> nombre (<argumentos>) throws <excepciones><br />{<br />…<br />}<br />Creación de Objetos (Instancias)<br /><Clase> nombreInstancia = new constructorClase(<args>);<br />Constructor por Defecto<br />publicNombreClase() <br />{ <br />…<br />}<br />
  29. 29. Métodos<br />Declaración de un Método<br /><modificadores> <tipo> nombre (<argumentos>) throws <excepciones><br />{<br />…<br />}<br />Modificadores<br />Acceso: public, private, protected, <por defecto><br />Tipo devuelto<br />Con retorno: tipoSimple o tipoObjeto (Se obliga el uso de return)<br />Sin retorno: void<br />Método Principal de una Aplicación<br />publicstaticvoidmain(Stringargs[]) { <br />… <br />}<br />

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