SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 10
Descargar para leer sin conexión
"โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ "(Game Development)
           โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ หรื อ โครงงานพัฒนาเกมโครงงานประเภทนีเป็ นโครงงานพัฒนา
ซอฟต์แวร์ เกมเพือความรู ้หรื อเพือความ เพลิดเพลิน เกมทีพัฒนาควรจะเป็ นเกมทีไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพือ
ฝึ กคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนีจะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพือให้น่าสนใจแก่ผู ้
เล่น พร้อมทังให้ความรู ้สอดแทรกไปด้วย ผูพฒนาควรจะได้ทาการสํารวจและรวบรวมข้อมูลเกียวกับเกมต่างๆ
                                          ้ ั              ํ
ทีมีอยูทวไป และนํามาปรับปรุ งหรื อพัฒนาขึนใหม่ เพือให้เป็ นเกมทีแปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผเู ้ ล่นกลุ่มต่างๆ
       ่ ั

ตัวอย่างโครงงานประเภทพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
1. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี
2. เกมอักษรเขาวงกต
3. เกมเลือกตังสมาชิกสภาผูแทนราษฎร
                         ้
4. เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ
5. เกมหมากฮอส
โครงงานการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ

บทคัดย่อ
ปั จจุบนเกมได้เข้ามามีบทบาทต่อสังคมไทยและเยาวชนไทยมากขึน แต่เกมส่ วนใหญ่ถูกสร้างและออกแบบมา
       ั
ในแนวทางของวัฒนธรรมต่างประเทศ อีกทังรู ปแบบเกมทีปรากฏให้เห็นจะเน้นเรื องการฆ่าฟันและเอาชนะ ซึ ง
อาจไม่เป็ นผลดีต่อวัฒนธรรมและสังคมไทย เนืองจากเกมสามารถเป็ นเครื องมือทีช่วยพัฒนาระบบวิธีการคิด
วิเคราะห์ สร้างจินตนาการ หรื อแม้กระทังขัดเกลาจิตใจ
ปริ ญญานิพนธ์เล่มนี จึงได้นาเสนอแนวเกมทีมุ่งเน้นออกแบบและริ เริ มสร้างสรรค์เนือหาของเกมให้ออกมาใน
                           ํ
รู ปแบบ Simulation 3 มิติออนไลน์ทีสนุกสนานและมีความบันเทิง สอดแทรกความรู ้ต่างๆ เพือให้มีความ
เหมาะสมต่อผูเ้ ล่นทุกคน เกมจะเน้นความเป็ นธรรมชาติของตัวละครทีสามารถตัดสิ นใจได้ดวยตนเอง โดยนํา
                                                                                           ้
ความรู ้ทางด้านปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) มาช่วยในการออกแบบเพือสร้างตัวละครทีมีชีวตชีวา ิ
และมีความใกล้เคียงกับมนุษย์มากทีสุ ด จึงได้รูปแบบเกมทีให้ผเู ้ ล่นได้รับทังความบันเทิงและได้รับความรู ้ไป
                                                                           ั
พร้อมๆกัน (Edutainment) ส่ งเสริ มให้ผเู ้ ล่นทําความดี สร้างมนุษยสัมพันธ์กบผูเ้ ล่นคนอืนและอนุ รักษ์
วัฒนธรรมไทย นอกจากนียังเป็ นการส่ งเสริ มการพัฒนาเกมไทยให้มีความก้าวหน้าและมีคุณภาพยิงขึนต่อไป

บทที 1 บทนํา
1.1 ความเป็ นมาและความสําคัญของปั ญหา
การพัฒนาเกมให้มีความน่าสนใจ มีความสนุกสนานนัน แน่นอนสิ งหนึงทีขาดไม่ได้ทีจะทําให้เกมมีชีวตชีวา         ิ
มากขึน คือ NPC (Non Player Character) ทีมีความฉลาด สามารถตัดสิ นใจได้ดวยตนเองอย่างเป็ นธรรมชาติ ซึ ง
                                                                                 ้
ทําให้ผเู ้ ล่นได้รู้สึกว่า NPC มีชีวตจริ งๆ ดังนันการพัฒนาต้องอาศัยความรู ้ทางด้านปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial
                                     ิ
Intelligence) เป็ นทฤษฎีทีทําให้ NPC ทําหน้าทีต่างๆ ได้อตโนมัติ โดยกระทําสิ งต่างๆอย่างมีเหตุผลจนบรรลุ
                                                            ั
เป้ าหมายทีกําหนดไว้ โดยผูจดทําโครงงานใช้ทฤษฎีตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ (Fuzzy Logic) และ Finite State
                                 ้ั
Machine ในการออกแบบ NPC
ทังนีการเล่นเกมเพือความสนุ กสนาน แล้วได้รับความรู ้ไปพร้อมๆกันนัน (Edutainment) ย่อมเป็ นสิ งทีดีและ
เหมาะกับยุคสมัยในปั จจุบน ดังนันผูจดทําโครงงานจึงจัดทําโครงงานการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติทีถูก
                               ั           ้ั
พัฒนาขึนเพือความบันเทิง โดยเกมเป็ นแนว Simulation 3 มิติออนไลน์ ทีจําลองรู ปแบบชีวตของสังคมไทยใน
                                                                                           ิ
สมัยก่อน เป็ นเกมแนวน่ารักสดใส เนือหาไม่รุนแรง เหมาะสมกับผูเ้ ล่นทุกเพศทุกวัย สอดแทรกความรู ้ทางด้าน
วิชาการ เสริ มทักษะด้านคุณธรรม และหลักธรรมทางพระพุทธศาสนา พร้อมทังนําเสนอวัฒนธรรมไทย
การละเล่นไทย อีกทังเป็ นเกมออนไลน์ ผูเ้ ล่นจึงสามารถสร้างเพือน มิตรภาพใหม่ๆกับผูเ้ ล่นคนอืนๆ รวมทังทํา
ให้ผเู ้ ล่นได้สัมผัสประสบการณ์ของสังคมไทยในอดีต
นอกจากนีการพัฒนาโครงงานการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ จะช่วยสร้างเสริ มทักษะทังทางด้านความคิด
สร้างสรรค์ การท างานอย่างเป็ นระบบ การวางแผนการทํางาน และเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ แก่ผจดทํา           ู้ ั
โครงงานเป็ นอย่างมาก
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1.       1. เพือศึกษาและออกแบบการสร้างเกม 3 มิติออนไลน์
2.       2. เพือศึกษาเทคนิคทางด้านปั ญญาประดิษฐ์สาหรับการพัฒนาเกม
                                                 ํ
3.       3. เพือศึกษาการสร้างเกมออนไลน์ ทําให้รองรับผูเ้ ล่นได้จานวนมาก
                                                                  ํ
4.       4. เพือศึกษาการใช้งานและออกแบบโมเดล 3 มิติดวยโปรแกรม 3Ds Max8
                                                         ้
5.       5. เพือศึกษาการเขียนโปรแกรมสร้างเกมออนไลน์ 3 มิติดวยภาษาไพธอน (Python)
                                                                ้
6.       6. เพือสร้างเกมทีมีความบันเทิงและความสนุกสนานเหมาะสมกับผูเ้ ล่นทุกเพศทุกวัย

1.3 ขอบเขตของการศึกษา
1.     1. NPC มีความฉลาดในการตัดสิ นใจเรื องต่างๆภายในเกม
2.                                        ั
       2. ผูเ้ ล่นสามารถสร้างความสัมพันธ์กบ NPC ได้
3.     3. ผูเ้ ล่นสามารถซือ/ขาย อาหาร และเพิมทักษะของตนเองจากการทํากิจกรรมต่างๆได้
4.     4. เกมสามารถออนไลน์ โดยผูเ้ ล่นเข้าใช้ได้ครังละหลายคน

1.4 ประโยชน์ทีคาดว่าจะได้รับ
1. เข้าใจและสามารถออกแบบสร้าง NPC ทีมีความฉลาด สามารถตัดสิ นใจได้อย่างเป็ นธรรมชาติโดยใช้เทคนิค
ปั ญญาประดิษฐ์ได้
2. เข้าใจระบบการทําเน็ตเวิร์ค (Network) สําหรับเกมออนไลน์ และสามารถสร้างเกมออนไลน์ทีรองรับผูเ้ ล่นได้
ครังละจํานวนมาก
3. เข้าใจและสามารถใช้โปรแกรม 3ds Max8 ในการออกแบบสร้างโมเดลตัวละครและฉากต่างๆได้
4. เข้าใจและสามารถทําแอนนิเมชัน (Animation) เคลือนไหวตัวละคร 3 มิติได้
5. เข้าใจภาษาไพธอนและสามารถใช้ Panda3D Engine ในการพัฒนาเกมได้
6. เข้าใจและสามารถเขียนโปรแกรมเพือใช้สาหรับการติดต่อฐานข้อมูลได้
                                           ํ

1.5 ส่ วนประกอบของปริ ญญานิพนธ์
ปริ ญญานิพนธ์เล่มนีประกอบไปด้วยเนือหา 5 บท ดังนี
บทที 1 กล่าวถึงความเป็ นมาและความสําคัญของปั ญหา, วัตถุประสงค์ของโครงงาน, ขอบเขตของการศึกษา,
ประโยชน์ทีคาดว่าจะได้รับ, และส่ วนประกอบของปริ ญญานิพนธ์เล่มนี
บทที 2 กล่าวถึงทฤษฎีทีเกียวข้องกับการทําโครงงาน ซึ งประกอบไปด้วย ทฤษฎีตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ, Finite
State Machine, การสร้างโมเดล 3 มิติและการสร้างแอนนิ เมชัน, Client-Server ส าหรับเกมออนไลน์, และ 3D
Engine ทีนํามาใช้ในการพัฒนาเกม
บทที 3 กล่าวถึงการออกแบบและการพัฒนาเกมส่ วนต่างๆของเกม
บทที 4 กล่าวถึงผลการทดลอง โมเดลตัวละครผูเ้ ล่น, โมเดลตัวละคร NPC และการเล่นเกม
บทที 5 กล่าวถึงบทสรุ ปของโครงงาน ปั ญหาและอุปสรรค, แนวทางในการพัฒนาต่อ และข้อสรุ ปของโครงงาน

บทที 2 ทฤษฎีทีเกียวข้อง
2.1 ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ (Fuzzy Logic)
2.1.1 ความหมายของตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ
ตรรกศาตร์ คลุมเครื อพัฒนาจากทฤษฏีเซตวิภชนัย (Fuzzy set) โดยเป็ นการใช้เหตุผลแบบประมาณ ซึ งแตกต่าง
                                               ั
จากการใช้เหตุผลแบบเด็ดขาดในลักษณะ ถูกผิด, ใช่ไม่ใช่ ของตรรกศาตร์ แบบฉบับ (Classical Logic) ตรรก
ศาตร์ คุลมเครื อนันสามารถถือเป็ นการประยุกต์ใช้งานเซตวิภชนัยเพือจําลองการตัดสิ นใจของผูเ้ ชียวชาญต่อ
                                                             ั
ปั ญหาทีซับซ้อน
ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อนันสามารถระบุความเป็ นสมาชิกของเซต (Set membership values) ด้วยค่าระหว่าง 0
และ 1 ทําให้เกิดระดับกึงในลักษณะของสี เทา นอกจากขาวและดําซึ งมีประโยชน์ในการจําลองระดับ ซึ งสามารถ
ระบุดวยคําพูด “เล็กน้อย” “ค่อนข้าง” “มาก” โดยใช้ค่าความเป็ นสมาชิกของเซตบางส่ วน ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ
       ้
                     ั
นีมีความสัมพันธ์กบเซตวิภชนัยและทฤษฎีความเป็ นไปได้ (Possibility theory) ซึ งคิดค้นขึนในปี ค.ศ.1965 โดย
                             ั
ศาสตราจารย์ ลอตฟี ซาเดห์ (Lotfi Zadeh) แห่งมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์ เนีย เบิร์กเลย์
2.1.2 หลักการของตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ
ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อต้องการตัวแปรทีเป็ นตัวเลขมากกว่าเพือการแสดงความสําคัญของข้อผิดพลาดและให้
ความสําคัญเกียวกับอัตราการเปลียนแปลงใช้ได้ดีในระบบควบคุมหลายๆ ประเภท ขันตอนการดําเนินการของ
ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อนันประกอบไปด้วย 3 ขันตอนดังรู ปต่อไปนี
รู ปที 2.1 Fuzzy rule-based inference
4vCrisp sets คือ หลักของคณิ ตศาสตร์ ทีสอนในโรงเรี ยน โดยมีนิยามว่า “Object แต่ละอันต้องเป็ นของ set ใด
set หนึง หรื ออาจไม่เป็ นอย่างแน่นอน” ซึ งใช้ได้สาหรับหลายๆปั ญหาเพราะหลายๆ object สามารถจัดเข้าพวก
                                                    ํ
ได้อย่างถูกต้อง เช่น เสี ยมก็ตองเป็ นเสี ยม มันไม่มีทางทีบางส่ วนจะเป็ นเสี ยม บางส่ วนจะเป็ นกรรไกรตัดหญ้า
                               ้
เป็ นต้น
Crisp sets ถูกใช้เป็ นประโยชน์ แต่ก็เกิดปั ญหาในหลายครัง เช่น universe ของ IQ โดยกําหนด set เป็ น Dumb,
Average, and Clever:
Dumb = {70, 71, 72, … 89}
Average = {90, 91, 92, … 109}
Clever = {110, 111, 112, … 129}
แสดงกราฟเส้นดังรู ปที โดย Degree of membership มีค่าเป็ น 0 หรื อ 1
รู ปที 2.2 Degree of membership ของ IQ
2.1.2.1 Fuzzification
ขันตอนแรกของกระบวนการทีเรี ยกว่า fuzzification นันเป็ นการแปลงข้อมูลอินพุททีชัดเจนให้เป็ นข้อมูลอินพุท
แบบฟัซซี รวมไปถึงการหา Degree of membership ของข้อมูลทีชัดเจน ในเซตของฟั ซซี ทีได้กาหนดเอาไว้ํ
                       ํ                                                               ่
ตัวอย่างเช่น หากให้นาหนักของคนๆหนึงในหน่วยปอนด์ เราสามารถหา degree ได้วา คนๆนีมีนาหนักตํากว่า   ํ
มาตรฐาน มีนาหนักเกิน หรื อมีนาหนักมาตรฐานได้
                ํ                ํ
                                   ่
อินพุททีเข้ามายังระบบฟัซซีนันอยูในรู ปของตัวเลขทีชัดเจน เป็ นเลขจํานวนจริ งทีบอกถึงปริ มาณ ตัวอย่างเช่น
คนหนัก 185.3 ปอนด์หรื อ คนสู ง 6 ฟุต 1 นิว เป็ นต้น ในกระบวนการ fuzzification นันจะทําการเทียบข้อมูลที
ชัดเจนให้เป็ น Degrees of membership ใน Qualitative fuzzy sets ตัวอย่างเช่น 185.3 ปอนด์จะถูกเทียบให้เป็ น
“นําหนักค่อนข้างเกิน”, 6 ฟุต 1 นิว ถูกเทียบให้เป็ น “สู ง” การเทียบนีจะใช้ Membership functions หรื อเรี ยกอีก
ชือหนึงว่า Characteristic functions
5 Membership Functions
Membership Functions จะเทียบอินพุตให้เป็ น Degree of membership โดยถ้า Degree of membership มีค่าเป็ น 1
จะบอกได้วา อินพุทเป็ นจริ งโดยสิ นเชิง ถ้า Degree of membership มีค่าเป็ น 0 จะบอกได้วา อินพุทเป็ นเท็จโดย
             ่                                                                           ่
สิ นเชิง และถ้า Degree of membership มีค่าระหว่าง 0 และ 1 จะบอกได้วา อินพุทเป็ นจริ งในระดับหนึง
                                                                           ่
                                     ่
Membership functions จะเทียบให้วาระดับเท่าไหร่
2.1.2.2 Fuzzy Rules
ตัวดําเนินการทางตรรกะของฟัซซี นันแตกต่างไปจากปกติ โดยตัวดําเนิ นการต่างๆถูกนิยามเอาไว้ดงนี        ั
Truth (A OR B) = MAX(Truth(A),Truth(B))
Truth (A AND B) = MIN(Truth(A),Truth(B))
Truth (NOT A) = 1-Truth(A)
Truth (A) หมายถึง Degree of membership ของ A ในฟัซซี เซต เป็ นเลขจํานวนจริ งทีมีค่าอยูระหว่าง 0 และ1
                                                                                           ่
ตัวอย่างเช่น สมมุติให้คนๆหนึง นําหนักเกินเป็ นดีกรี 0.7, สู งเป็ นดีกรี 0.3 จะได้เป็ น
นําหนักเกิน AND สู ง = MIN (0.7, 0.3) =0.3
น้ าหนักเกิน OR สู ง = MAX (0.7, 0.3) =0.7
NOT นําหนักเกิน = 1-0.7 = 0.3
NOT นําหนักเกิน = 1-0.7 = 0.3
NOT สู ง = 1-0.3= 0.7
NOT (นําหนักเกิน AND สู ง) =1-MIN (0.7, 0.3) =1-0.3=0.7
Rule Evaluation
ในระบบฟัซซี กฎทุกกฎจะถูกประเมินเพือหา Degree of membership ของกฎนันๆ ซึ งวิธีเลือกเอาท์พุทแบบง่าย
ทีสุ ดก็คือให้เลือกเอาท์พุทของกฎทีมี Degree of membership สู งสุ ดเป็ นเอาท์พุทของฟั ซซี ตัวอย่าง

                        ่ ั
สมมุติ ระบบฟัซซี มีกฎอยูดงนี
If(in melee range AND uninjured)AND NOT hard then attack
If(NOT in melee range) AND uninjured then do nothing
If(NOT out of range AND NOT uninjured)AND( NOT wimp) then flee
เมือค านวณหา Degree of membership ในเซตต่างๆ จากอินพุททีรับเข้ามา สมมุติได้เอาท์พุทเป็ น
Attack ดีกรี 0.2 Do nothing ดีกรี 0.4 Flee ดีกรี 0.7
ดังนัน เอาท์พุทจึงเป็ น Flee
2.1.2.3 Defuzzification
Defuzzification เป็ นกระบวนการหาเอาท์พุททีชัดเจนออกมาเป็ นตัวเลข ซึ งมีหลายเทคนิคทีสามารถน ามาใช้
งาน มีเทคนิคหนึงทีชือ singleton output membership functions เป็ นเทคนิคทีมีประสิ ทธิ ภาพเทคนิคหนึง
เนืองจากไม่ตองใช้การประมวลผลมากนัก โดยการคํานวณโดยใช้สูตรดังต่อไปนี
              ้
เอาท์พุท = (2.1)
โดย คือ Degree of membership, คือค่าเอาท์พุททีชัดเจนของแต่ละเอาท์พุท ตัวอย่างเช่น
Flee Do nothing Attack
= -10 =1 =10
เอาท์พุท =
ซึ งอาจจะใช้เอาท์พุททีได้เป็ นอัตราเร็ วของการหนี (Flee) เป็ น -2.5 (อัตราเร็ วการหนีสูงสุ ด -10)
2.2 Finite State Machine
Finite state machine เกิดขึนจาก เซต 2 เซต ได้แก่
1.       1. เซตของสถานะ (States) ทีแสดงถึงเหตุการณ์ทีเป็ นไปได้ทีจะเกิดขึนทังหมด
2.       2. เซตของการเปลียนแปลง (Transitions) เป็ นเงือนไขทีเชื อมต่อระหว่างสถานะ 2 สถานะ ทีติดกัน
โดยสามารถพิจารณาการเปลียนแปลงระหว่างสถานะด้วย If-Then Conditionals เพือตรวจสอบเงือนไขหรื อ
กฎเกณฑ์ทีวางไว้

ข้อดีของการใช้ Finite State Machine ในการออกแบบโมเดลเกม มีดงต่อไปนี
                                                                 ั
1. Coding ได้ง่ายและรวดเร็ ว
2. สะดวกในการท า Debugging
3. ไม่เปลืองทรัพยากรในการประมวลผล
2.3 การสร้างโมเดล 3 มิติและการสร้างแอนนิเมชัน
2.3.1 การออกแบบและกระบวนการสร้างโมเดลตัวละครภายในเกม
โมเดลตัวละครในงาน 3 มิติ สามารถสร้างได้หลายวิธี เช่น สร้างด้วยเส้นเนิ ร์บ (Nurb) หรื อ สร้างจากโพลีกอน
(Polygon) แต่วธีทีเป็ นทีนิยมแพร่ หลายมักจะเป็ นวิธีการสร้างโมเดลแบบการปั นโดยใช้โครงสร้างโมเดลแบบ
               ิ
โพลีกอน เหตุผลทีวิธีนีเป็ นทีนิยมเพราะมีวธีการขึนโมเดลทีง่ายในการสร้างหรื อแก้ไข
                                          ิ
2.3.1.1 ความละเอียดของโมเดล
สําหรับการปั นโมเดลตัวละครประเภทตัวคนหรื อสัตว์ต่างๆ ด้วยวิธีดงกล่าวนันสามารถแบ่งชนิดย่อยๆ ได้สอง
                                                                  ั
แบบคือ โมเดลแบบความละเอียดตํา (Low polygon model) และโมเดลแบบความละเอียดสู ง (High polygon
model)
- โมเดลแบบความละเอียดตํา
เป็ นโมเดลทีใช้จานวนโพลีกอนทีไม่มากนัก ข้อดีของโมเดลแบบนีคือสร้าง และแก้ไขรายละเอียดเพิมเติมได้ง่าย
                 ํ
ประหยัดเวลาในการเรนเดอร์ (Render) และเครื องคอมพิวเตอร์ ทางานไม่หนัก และด้วยความไม่หนักของโมเดล
                                                              ํ
นีเองทีทําให้โมเดลชนิดนีมักจะเหมาะกับงานทีต้องการความเร็ วในการประมวลผลสู งๆ เช่นโมเดลสําหรับเกม
ต่างๆ
- โมเดลแบบความละเอียดสู ง
เป็ นโมเดลทีมีความละเอียดสู ง จึงมีจานวนโพลีกอนทีใช้ในการท างานรวมทังขนาดไฟล์ของโมเดลมากขึนตาม
                                    ํ
ไปด้วย และเนืองจากความใหญ่และละเอียดนี เองทีทําให้โมเดลแบบนีต้องใช้เวลาในการประมวลผลต่างๆ
มากมาย ส่ วนใหญ่โมเดลแบบนีมักจะถูกใช้ในงานประเภททีต้องการความสมจริ งมากๆ เช่น ในงานภาพยนตร์
งานโฆษณา หรื อในการเริ มเรื องทีเป็ นส่ วนแอนนิเมชันสวยๆของเกมต่างๆ เป็ นต้น
2.3.1.2 ขันตอนหลักในการขึนรู ปโมเดล
ในการปั นโมเดลเราสามารถแบ่งขันตอนหลักๆ ได้ดงนี     ั
- เตรี ยมแบบร่ างให้พร้อมสําหรับอ้างอิงตําแหน่งต่างๆ
- ปั นโมเดลไปทีละส่ วน เช่น ลําตัว แขน ขา และส่ วนหัน แล้วแต่ตามความถนัด
นําโมเดลทีปันเรี ยบร้อยแล้วมาใส่ รายละเอียดพืนผิว ด้วยการวาดลวดลายทีต้องการในโปรแกรมตกแต่งและวาด
ภาพ
2.3.1.3 การเตรี ยมแบบร่ างส่ าหรับการขึนโมเดล
เนืองจากการสร้างโมเดลความละเอียดต่ า จะต้องใช้วธีดึง ดัด หรื อย้ายจุดต่างๆ ไปมากับ Polygon ดังนันในการ
                                                     ิ
ทํางานจึงควรจะมีแบบร่ างของโมเดลทีต้องการสร้างสําหรับใช้อางอิงการย้ายตําแหน่งด้วยเหตุผล 2 ประการคือ
                                                            ้
- ประการแรกคือสามารถขึนโมเดลได้ง่าย เพราะการวาดในกระดาษให้เรี ยบร้อยจะทําให้ได้เห็นหน้าตาตัว
โมเดลก่อน และเมือเห็นหน้าตาคร่ าวๆ แล้วการปั น
โมเดลก็จะง่ายยิงขึน
- ประการทีสองคือใช้สาหรับอ้างอิงตําแหน่งจุดต่างๆ ทีเราจะใช้อางอิงในการปั นรู ปโมเดล
                        ํ                                       ้
2.3.2 เครื องมือหรื อโปรแกรมทีนิยมใช้ในการสร้างภาพ 3 มิติ
โปรแกรมทีนิยมใช้ในการสร้างงานโมเดลกราฟฟิ ก 3 มิติขึนมาโดยโปรแกรมระดับมืออาชีพทีได้รับความนิยม
ในการสร้างงานโมเดล 3 มิติ มีดงนี ั
2.3.2.1 3Ds Max
โปรแกรม 3D Studio Max นี เป็ นโปรแกรมกราฟฟิ กทีได้รับความนิยมมาก พัฒนาโดย Autodesk Media and
Entertainment ปั จจุบนออกถึงเวอร์ ชน 9 เป็ นโปรแกรมทีมีประสิ ทธิ ภาพในการสร้างโมเดลสู ง มีปลักอินที
                     ั             ั
ยืดหยุน ใช้งานง่าย และมีอยูค่อนข้างมากใน
      ่                    ่
แพลตฟอร์ มของวินโดวส์โปรแกรมนีมักจะถูกนําไปใช้ในการสร้างวีดีโอเกม งานสถาปั ตยกรรมและการ
ออกแบบ รวมไปถึงการทําสเปเชียลเอฟเฟค ในภาพยนตร์ บางเรื อง

- ข้อดีของโปรแกรม 3Ds Max
                ้                            ั
3Ds Max มีขอดีคือใช้งานง่าย เป็ นทีนิยมใช้กนอย่างแพร่ หลาย มีขอมูลและสื อ ให้ศึกษาจํานวนมาก ในประเทศ
                                                              ้
ไทยโปรแกรมนีเป็ นทีนิยม จึงสามารถหาข้อมูลและสอบถามปั ญหาได้ง่าย ส่ วนความสามารถของตัวโปรแกรม
นันเพียบพร้อม ทังในเรื องการขึนโมเดลหรื อการสร้างแอนนิเมชัน มีเทคนิคให้เลือกใช้มาก ซึ งช่วยอํานวยความ
สะดวกได้เป็ นอย่างดี และจุดเด่นทีสําคัญของ 3Ds Max คือแก้ไขงานได้ง่ายกว่าโปรแกรมอืน ตัวช่วยปลักอินมี
                                                                                                …
ให้เลือกใช้ปริ มาณมาก เช่น มี Character Studio ช่วยในการสร้างงาน โปรแกรมนีเหมาะกับงานหลากหลาย
ระดับ และเหมาะกับการนําไปช่วยในการสร้างตัวละครภายในเกม เพราะทําโมเดลแบบความละเอียดตําได้ดี มี
เกมจํานวนมากทีสร้างโดยใช้ 3Ds Max ท าแอนนิเมชันได้ดี และนิยมนําไปสร้างงานด้านสถาปั ตยกรรม เหมาะ
กับผูเ้ ริ มต้นทีต้องการเป็ นมืออาชีพในอนาคต

- ข้อเสี ยของโปรแกรม 3Ds Max
ใช้ปลักอินเป็ นตัวช่วยทีมากเกินไป เพราะถ้าต้องการงานให้เสร็ จฉับไวนัน จําเป็ นต้องใช้ปลักอินเป็ นตัวช่วย
       …                                                                                …
2.3.2.2 Maya
Maya เป็ นโปรแกรมกราฟฟิ กสร้างภาพ 3 มิติ เกิดจากบริ ษท Alias Systems Corporation แต่ปัจจุบนเป็ นของ
                                                        ั                                     ั
Autodesk เดิมเป็ นซอฟแวร์ ทีใช้งานบนเครื อง Silicon Graphics (SGI) ทีใช้ระบบปฏิบติการ (OS) Irix เท่านันแต่
                                                                                    ั
                       ั
ก็ได้มีการพอร์ ตมาใช้กบเครื องพีซีทีใช้ระบบปฏิบติการ Windows NT และ XP และในปั จจุบนสามารถใช้กบ
                                                ั                                         ั             ั
เครื อง Mac ทีใช้ Mac OS X
ได้อีกด้วย Maya ทีถูกใช้อย่างมากในอุตสาหกรรมหนังและ ภาพยนตร์ และมีการใช้บางในเกมคอมพิวเตอร์
                                                                                  ้
                                      ่
Maya มีจุดเด่นในเรื องของความยืดหยุนอย่างมากในการทํางาน โดยใช้การท างานแบบ Node-base เป็ นหลัก
กล่าวคือฟังก์ชนการท างานแต่ละแบบจะถูกเก็บเป็ น Node โดยแต่ละ Node จะมีอินพุทและเอาท์พุทเราสามารถ
               ั
เชือม Node เหล่านีเข้าด้วยกัน เพือให้เกิดผลทีแตกต่างกันได้นบไม่ถวน รวมถึงการใช้งานสคริ ปท์ทีเรี ยกว่า
                                                           ั    ้
MEL ซึ งใช้งานได้ง่ายและมีประสิ ทธิ ภาพ

- ข้อดีของโปรแกรม Maya
เป็ นโปรแกรมทีขึนโมเดลได้รวดเร็ ว และเป็ นโปรแกรมทีครบครันทางด้านงาน 3 มิติมากทีสุ ด ให้ภาพ แสง และ
                                                   ่
รายละเอียดได้สมจริ ง มีจุดเด่นในเรื องของความยืดหยุนอย่างมากในการทํางาน นิยมนําไปใช้ในการสร้าง
ภาพยนตร์ ทําภาพยนตร์ การ์ ตูน 3 มิติ
- ข้อเสี ยของโปรแกรม Maya
มีกระบวนการทีซับซ้อนและ ไม่เหมาะกับผูทีไม่ชอบการคํานวณ และผูทีเพิงเริ มต้นกับงานทางด้าน 3 มิติ และ
                                             ้                     ้
แก้ไขงานในส่ วนของโมเดลแบบความละเอียดตําได้ยากและซับซ้อน
2.3.2.3 LightWave
LightWave 3D โปรแกรมทีนักสร้างภาพ 3 มิติ (3D Animator) ทัวโลกต่างยอมรับว่า เป็ นโปรแกรมทีสามารถ
สร้างโมเดล ได้ง่าย และรวดเร็ ว อีกทังยังเป็ นโปรแกรมทีเรนเดอร์ ภาพได้สมจริ งทีสุ ดอีกด้วย โดย LightWave
3D ได้รับความนิยมสู ง ในงานทีวี (โทรทัศน์) และงานภาพยนตร์ เช่น Titanic, Star Trek VI ภาพยนตร์ แอนนิเม
ชัน 3 มิติอย่าง “Jimmy Nouton” ในไทยเองผลงานทีสร้างมาจาก LightWave ทีเห็นกันทัวไป เช่น ตุกตา China
                                                                                               ๊
Doll, งานโฆษณาฟูจิ ชุด Smile

- ข้อดีของโปรแกรม LightWave
Lightwave มีขอดีคือเรื องของการขึนโมเดลทีขึนแบบฟรี ฟอร์ มได้ง่าย แม้จะมีเครื องมือให้ใช้นอยแต่ก็เพียงพอ
                 ้                                                                        ้
แก่การทํางาน ผูเ้ ริ มใช้สามารถใช้เวลาศึกษาได้ไม่นาน ใช้ทรัพยากรเครื องน้อยกว่าโปรแกรมอืนมาก กําหนด
ค่าพารามิเตอร์ ต่างๆ ได้ง่าย ไม่ยงยากซับซ้อน โปรแกรมนีก็เหมาะสําหรับผูเ้ ริ มต้นใหม่เพราะง่ายและรวดเร็ วใน
                                   ุ่
การศึกษา คําสังและเครื องมือต่างๆ มีไม่มาก แต่ก็สามารถสร้างงานระดับมืออาชีพได้
- ข้อเสี ยของโปรแกรม LightWave
การทําแอนนิเมชันของ LightWave ยังมีประสิ ทธิ ภาพทีด้อยกว่าโปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติรายอืนๆ เช่น การ
สร้างกระดูกคนเพือนําไปสร้างเป็ นตัวละครของโมเดลยังทําได้ไม่ดีพอ
2.3.3 โปรแกรมทีเลือกใช้ในการสร้างโมเดล 3 มิติในเกม
จากการสํารวจและรวบรวมข้อมูล พบว่าโปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติแต่ละโปรแกรม มีทงข้อดีและข้อเสี ยแตกต่าง
                                                                                    ั
                     ่ ั ้
กันออกไป ขึนอยูกบผูใช้จะเลือกโปรแกรมตัวไหนมาใช้ให้เหมาะสมกับงานประเภทนันๆ ซึ งในการสร้างเกม 3
มิติ จําเป็ นต้องเลือกใช้เครื องมือสร้างภาพ 3 มิติ มาสร้างตัวละคร, ฉาก และอุปกรณ์ต่างๆภายในเกม ดังนันจึง
ต้องเลือกใช้เครื องมือทีสร้างโมเดลได้ดี โดยเฉพาะ การสร้างโมเดลทีเป็ นแบบความละเอียดตํา คือโมเดลทีมี
ความละเอียดของจํานวนโพลีกอนน้อย เหมาะสมกับการนําไปประกอบภายในเกม เพราะถ้าความละเอียดสู งจะ
ทําให้การเรนเดอร์ ภาพออกมาทําได้ชา เกมเกิดอาการกระตุก โปรแกรม 3Ds Max จึงเหมาะสมทีสุ ดในการ
                                        ้
ทํางาน เพราะทํางานกับโมเดลแบบความละเอียดตําได้ดีทีสุ ด สนับสนุนไฟล์ 3 มิติได้หลากหลาย มีแหล่ง
ทรัพยากร เช่น ค้นหาโมเดลต่างๆทีสร้างจาก 3Ds Max ได้ง่าย และทีสําคัญเป็ นทีนิยมในการสร้างกราฟฟิ ก 3 มิติ
ภายในเกม
2.3.4 การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ในการสร้างโมเดลและแอนนิเมชัน
การใช้โปรแกรม 3Ds Max สําหรับสร้างโมเดลตัวละครและฉากต่างๆ ภายในเกม รวมทังการสร้างแอนนิ เมชัน
ให้แก่ตวละคร มีกระบวนการพืนฐานต่างๆ ทีควรทราบดังนี
          ั
2.3.4.1 กระบวนการพืนฐานทีสําคัญในการสร้างโมเดล
1) การย้ายตําแหน่งของจุด (Vertex translation) ตามแนวแกน x, y และ z ซึ งใช้ สําหรับการปรับแต่งรู ปร่ างของ
โมเดลให้ได้รูปร่ างทีต้องการ
2) การสร้างเส้นขอบบนโมเดล (Edge Creation) เพือเพิมรายละเอียดโมเดล โดยส่ วนใหญ่จะใช้การสร้างเส้น
ระหว่างจุด 2 จุด
3) การหมุนโมเดลรอบแนวแกน x, y และ z ใช้ในการเปลียนระนาบของวัตถุ(Rotation)
                                                                        ่
4) การย่อและขยายโมเดล เป็ นการปรับขนาดของโมเดล สามารเลือกได้วาจะย่อขยายตามแนวแกนใด (Scaling)
5) การดึงหรื อผลักพืนผิวของโมเดลเพือสร้าง Polygon ใหม่เพิมขึนมา หรื อทําให้เกิดช่องบนโมเดล (Extrude)
6) การแตกจุด (Break) และการเชื อมจุด (Weld) บนโมเดล
                              ั
7) การใส่ รูปภาพพืนผิวให้กบโมเดล (Texture mapping) ซึ งกระบวนการนีใช้สาหรับตกแต่งรายละเอียดพืนผิว
                                                                            ํ
ของโมเดล
2.3.4.2 ส่ วนประกอบหลักส่ าหรับกระบวนการท่าแอนนิ เมชัน
1) กระดูก (Bone) เป็ นสิ งทีใช้ควบคุมพืนผิวของโมเดลให้เคลือนไหวตามการเคลือนทีของกระดูกซึ งเราสามารถ
กําหนดอาณาเขตการควบคุมพืนผิวโมเดล ของกระดูกแต่ละชินได้
2) จุดศูนย์รวมจําลอง (Dummy) เป็ นจุดศูนย์กลางของกระดูกทังหมด ซึ งถ้าเราเลือนตําแหน่งของจุดศูนย์รวม
                                     ่
จําลอง โมเดลทีถูกกระดูกควบคุมอยูจะเลือนตามด้วย
                                                ั
3) ส่ วนเชือมต่อไอเค (IK Chain) เป็ นวัตถุทีใช้กบกระดูกส่ วนทีเป็ นข้อพับ
รู ปที 2.27 การใช้ส่วนเชื อมต่อไอเค
4) คียเ์ ฟรม (Key frame) เป็ นการสร้างแอนนิ เมชันให้ตวละครโดยการกําหนดคียเ์ ฟรม ซึ งใน 3Ds Max จะมีการ
                                                     ั
สร้างแอนนิเมชันระหว่างคียเ์ ฟรมทีกําหนดไว้ให้โดยอัตโนมัติ
2.4 Client-Server ส่ าหรับเกมออนไลน์
2.4.1 เทคนิคและวิธีการของเกมเน็ตเวิร์ค
                                                                          ่
ในการเขียนเกมแบบ Multiplayer ทีสามารถเล่นผ่านระบบเครื อข่ายได้มีอยูหลายรู ปแบบ และหลายวิธีการ
เชือมต่อ ตัวอย่างของเกมทีเล่นผ่านเน็ตเวิร์คได้มีหลายเกมด้วย เช่น RedAlert, Age of Empire, Warcraft และเกม
อืนๆ อีกหลายเกมทีไม่ได้กล่าวถึงก็มีความสามารถด้านเน็ตเวิร์คด้วยเช่นกัน

แหล่งอ้างอิง https://sites.google.com/site/adbandon/ng-23102-thekhnoloyi-sarsnthes-5/4-tawxyang-hawkhx-
khorng-ngan-khxmphiwtexr

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานNuchy Geez
 
สุขฯ ม.2 หน่วย 8
สุขฯ ม.2 หน่วย 8สุขฯ ม.2 หน่วย 8
สุขฯ ม.2 หน่วย 8supap6259
 
โครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกมโครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกมkimaira99
 
ใบงานที่ 1 เรื่อง รู้จักกับโปรแกรมเพ้นท์
ใบงานที่ 1   เรื่อง รู้จักกับโปรแกรมเพ้นท์ใบงานที่ 1   เรื่อง รู้จักกับโปรแกรมเพ้นท์
ใบงานที่ 1 เรื่อง รู้จักกับโปรแกรมเพ้นท์ณัฐพล บัวพันธ์
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3Thanawut Rattanadon
 
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์Fon Edu Com-sci
 
ตัวอย่างโครงงานการจำลองทฤษฎี
ตัวอย่างโครงงานการจำลองทฤษฎีตัวอย่างโครงงานการจำลองทฤษฎี
ตัวอย่างโครงงานการจำลองทฤษฎีKawinTheSinestron
 
แบบทดสอบดาราศาสตร์ ม.3
แบบทดสอบดาราศาสตร์ ม.3แบบทดสอบดาราศาสตร์ ม.3
แบบทดสอบดาราศาสตร์ ม.3Jariya Jaiyot
 
ใบงาน 14.1 14.3
ใบงาน 14.1 14.3ใบงาน 14.1 14.3
ใบงาน 14.1 14.3oraneehussem
 
แบบฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
แบบฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1แบบฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
แบบฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1gchom
 
ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิของสสาร
ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิของสสารความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิของสสาร
ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิของสสารdalarat
 
แบบทดสอบพร้อมเฉลยรายตัวชี้วัดร่วมสร้างสรรค์ ท.ศ..Docx 40 ข้อ
แบบทดสอบพร้อมเฉลยรายตัวชี้วัดร่วมสร้างสรรค์ ท.ศ..Docx 40 ข้อแบบทดสอบพร้อมเฉลยรายตัวชี้วัดร่วมสร้างสรรค์ ท.ศ..Docx 40 ข้อ
แบบทดสอบพร้อมเฉลยรายตัวชี้วัดร่วมสร้างสรรค์ ท.ศ..Docx 40 ข้อkrupornpana55
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์usaneepor
 
ใบงานที่ 1 mind map
ใบงานที่ 1 mind mapใบงานที่ 1 mind map
ใบงานที่ 1 mind mapkrupornpana55
 
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)Kruthai Kidsdee
 
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์Attapon Phonkamchon
 
ตัวอย่างโครงงานคอม
ตัวอย่างโครงงานคอมตัวอย่างโครงงานคอม
ตัวอย่างโครงงานคอมปยล วชย.
 
แบบประเมินชิ้นงาน
แบบประเมินชิ้นงานแบบประเมินชิ้นงาน
แบบประเมินชิ้นงานkrunueng1
 

La actualidad más candente (20)

โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
 
สุขฯ ม.2 หน่วย 8
สุขฯ ม.2 หน่วย 8สุขฯ ม.2 หน่วย 8
สุขฯ ม.2 หน่วย 8
 
โครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกมโครงงานพัฒนาเกม
โครงงานพัฒนาเกม
 
ใบงานที่ 1 เรื่อง รู้จักกับโปรแกรมเพ้นท์
ใบงานที่ 1   เรื่อง รู้จักกับโปรแกรมเพ้นท์ใบงานที่ 1   เรื่อง รู้จักกับโปรแกรมเพ้นท์
ใบงานที่ 1 เรื่อง รู้จักกับโปรแกรมเพ้นท์
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3
 
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 1 เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ตัวอย่างโครงงานการจำลองทฤษฎี
ตัวอย่างโครงงานการจำลองทฤษฎีตัวอย่างโครงงานการจำลองทฤษฎี
ตัวอย่างโครงงานการจำลองทฤษฎี
 
แบบทดสอบดาราศาสตร์ ม.3
แบบทดสอบดาราศาสตร์ ม.3แบบทดสอบดาราศาสตร์ ม.3
แบบทดสอบดาราศาสตร์ ม.3
 
ใบงาน 14.1 14.3
ใบงาน 14.1 14.3ใบงาน 14.1 14.3
ใบงาน 14.1 14.3
 
แบบฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
แบบฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1แบบฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
แบบฝึกทักษะวิทยาศาสตร์ เรื่อง สิ่งรอบตัวเรา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
 
ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิของสสาร
ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิของสสารความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิของสสาร
ความร้อนกับการเปลี่ยนแปลงอุณหภูมิของสสาร
 
แบบทดสอบพร้อมเฉลยรายตัวชี้วัดร่วมสร้างสรรค์ ท.ศ..Docx 40 ข้อ
แบบทดสอบพร้อมเฉลยรายตัวชี้วัดร่วมสร้างสรรค์ ท.ศ..Docx 40 ข้อแบบทดสอบพร้อมเฉลยรายตัวชี้วัดร่วมสร้างสรรค์ ท.ศ..Docx 40 ข้อ
แบบทดสอบพร้อมเฉลยรายตัวชี้วัดร่วมสร้างสรรค์ ท.ศ..Docx 40 ข้อ
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 1 mind map
ใบงานที่ 1 mind mapใบงานที่ 1 mind map
ใบงานที่ 1 mind map
 
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎีโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
 
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
 
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
 
ตัวอย่างโครงงานคอม
ตัวอย่างโครงงานคอมตัวอย่างโครงงานคอม
ตัวอย่างโครงงานคอม
 
แบบประเมินชิ้นงาน
แบบประเมินชิ้นงานแบบประเมินชิ้นงาน
แบบประเมินชิ้นงาน
 

Destacado

ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์KawinTheSinestron
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์uniquejupjang5603
 
หลักการและทฤฏี
หลักการและทฤฏีหลักการและทฤฏี
หลักการและทฤฏีsukanya5729
 
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์Tanyaporn Puttawan
 
โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”Royphim Namsongwong
 

Destacado (6)

เกมพละ11
เกมพละ11เกมพละ11
เกมพละ11
 
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ตัวอย่างโครงงานการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
หลักการและทฤฏี
หลักการและทฤฏีหลักการและทฤฏี
หลักการและทฤฏี
 
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
 

Similar a โครงงานพัฒนาเกม 8

ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมAungkana Na Na
 
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมAungkana Na Na
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8JoyCe Zii Zii
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8JoyCe Zii Zii
 
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภทประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภทสุชาติ องค์มิ้น
 
ใบงานที่ 3 แบงค์
ใบงานที่ 3 แบงค์ใบงานที่ 3 แบงค์
ใบงานที่ 3 แบงค์ValenKung
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานmacnetic
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์watnawong
 
(ใบงานที่ 8)
(ใบงานที่ 8)(ใบงานที่ 8)
(ใบงานที่ 8)Aungkana Na Na
 
Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556Nop Man
 
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8Aungkana Na Na
 
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8Aungkana Na Na
 
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์dgnjamez
 
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์dgnjamez
 
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละอองใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละอองอองเอง จ้า
 

Similar a โครงงานพัฒนาเกม 8 (20)

ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
 
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกมใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
ใบงานที่ 8 พัฒนาเกม
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8
 
K8 (1)
K8 (1)K8 (1)
K8 (1)
 
ใบงาน8
ใบงาน8ใบงาน8
ใบงาน8
 
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภทประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
ประเภทของโครงงาน แบ งได เป_น 5 ประเภท
 
ใบงานที่ 3 แบงค์
ใบงานที่ 3 แบงค์ใบงานที่ 3 แบงค์
ใบงานที่ 3 แบงค์
 
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงานใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
ใบงานที่ 3 เรื่อง ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
 
Klong ngan3
Klong ngan3Klong ngan3
Klong ngan3
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
(ใบงานที่ 8)
(ใบงานที่ 8)(ใบงานที่ 8)
(ใบงานที่ 8)
 
Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556
 
งาน3
งาน3งาน3
งาน3
 
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
 
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 8
 
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละอองใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
ใบความรู้ ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยครูละออง
 

Más de Aungkana Na Na

ใบงาน แบบสำรวจและประวัติของ เจ๋ง
ใบงาน   แบบสำรวจและประวัติของ เจ๋งใบงาน   แบบสำรวจและประวัติของ เจ๋ง
ใบงาน แบบสำรวจและประวัติของ เจ๋งAungkana Na Na
 
ชื่อโครงงาน หมวกกระเป๋า Jeng
ชื่อโครงงาน หมวกกระเป๋า Jengชื่อโครงงาน หมวกกระเป๋า Jeng
ชื่อโครงงาน หมวกกระเป๋า JengAungkana Na Na
 
โครงงาน แบงค์
โครงงาน แบงค์โครงงาน แบงค์
โครงงาน แบงค์Aungkana Na Na
 
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์Aungkana Na Na
 
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์Aungkana Na Na
 
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์Aungkana Na Na
 
สร้างสรรค์ผลงานจากกระดาษหนังสือพิมพ์
สร้างสรรค์ผลงานจากกระดาษหนังสือพิมพ์สร้างสรรค์ผลงานจากกระดาษหนังสือพิมพ์
สร้างสรรค์ผลงานจากกระดาษหนังสือพิมพ์Aungkana Na Na
 
โครงงานวิทย์ (งานคอม)
โครงงานวิทย์ (งานคอม)โครงงานวิทย์ (งานคอม)
โครงงานวิทย์ (งานคอม)Aungkana Na Na
 
โครงงานวิทย์ งานคอม
โครงงานวิทย์  งานคอม โครงงานวิทย์  งานคอม
โครงงานวิทย์ งานคอม Aungkana Na Na
 
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงานใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงานAungkana Na Na
 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 7
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 7โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 7
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 7Aungkana Na Na
 
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี6
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี6โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี6
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี6Aungkana Na Na
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5Aungkana Na Na
 
ใบงานที่ 4 พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ใบงานที่ 4 พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาใบงานที่ 4 พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ใบงานที่ 4 พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาAungkana Na Na
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3Aungkana Na Na
 

Más de Aungkana Na Na (20)

ใบงาน แบบสำรวจและประวัติของ เจ๋ง
ใบงาน   แบบสำรวจและประวัติของ เจ๋งใบงาน   แบบสำรวจและประวัติของ เจ๋ง
ใบงาน แบบสำรวจและประวัติของ เจ๋ง
 
ชื่อโครงงาน หมวกกระเป๋า Jeng
ชื่อโครงงาน หมวกกระเป๋า Jengชื่อโครงงาน หมวกกระเป๋า Jeng
ชื่อโครงงาน หมวกกระเป๋า Jeng
 
โครงงาน แบงค์
โครงงาน แบงค์โครงงาน แบงค์
โครงงาน แบงค์
 
11
1111
11
 
10
1010
10
 
9
99
9
 
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
 
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
 
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
โครงงานออกแบบ เตียงสองชั้นอเนกประสงค์
 
คอมมิ้น
คอมมิ้นคอมมิ้น
คอมมิ้น
 
คอมมิ้น
คอมมิ้นคอมมิ้น
คอมมิ้น
 
สร้างสรรค์ผลงานจากกระดาษหนังสือพิมพ์
สร้างสรรค์ผลงานจากกระดาษหนังสือพิมพ์สร้างสรรค์ผลงานจากกระดาษหนังสือพิมพ์
สร้างสรรค์ผลงานจากกระดาษหนังสือพิมพ์
 
โครงงานวิทย์ (งานคอม)
โครงงานวิทย์ (งานคอม)โครงงานวิทย์ (งานคอม)
โครงงานวิทย์ (งานคอม)
 
โครงงานวิทย์ งานคอม
โครงงานวิทย์  งานคอม โครงงานวิทย์  งานคอม
โครงงานวิทย์ งานคอม
 
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงานใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
ใบงานที่ 9 เรื่อง ปัญหาและความจำเป็นในการทำโครงงาน
 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 7
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 7โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 7
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 7
 
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี6
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี6โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี6
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี6
 
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ5
 
ใบงานที่ 4 พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ใบงานที่ 4 พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาใบงานที่ 4 พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
ใบงานที่ 4 พัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
 
ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3ใบงานที่ 3
ใบงานที่ 3
 

โครงงานพัฒนาเกม 8

  • 1. "โครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ "(Game Development) โครงงานพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ หรื อ โครงงานพัฒนาเกมโครงงานประเภทนีเป็ นโครงงานพัฒนา ซอฟต์แวร์ เกมเพือความรู ้หรื อเพือความ เพลิดเพลิน เกมทีพัฒนาควรจะเป็ นเกมทีไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพือ ฝึ กคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนีจะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพือให้น่าสนใจแก่ผู ้ เล่น พร้อมทังให้ความรู ้สอดแทรกไปด้วย ผูพฒนาควรจะได้ทาการสํารวจและรวบรวมข้อมูลเกียวกับเกมต่างๆ ้ ั ํ ทีมีอยูทวไป และนํามาปรับปรุ งหรื อพัฒนาขึนใหม่ เพือให้เป็ นเกมทีแปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผเู ้ ล่นกลุ่มต่างๆ ่ ั ตัวอย่างโครงงานประเภทพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 1. เกมผจญภัยกับพระอภัยมณี 2. เกมอักษรเขาวงกต 3. เกมเลือกตังสมาชิกสภาผูแทนราษฎร ้ 4. เกมผจญภัยกับภาษาอังกฤษ 5. เกมหมากฮอส
  • 2. โครงงานการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ บทคัดย่อ ปั จจุบนเกมได้เข้ามามีบทบาทต่อสังคมไทยและเยาวชนไทยมากขึน แต่เกมส่ วนใหญ่ถูกสร้างและออกแบบมา ั ในแนวทางของวัฒนธรรมต่างประเทศ อีกทังรู ปแบบเกมทีปรากฏให้เห็นจะเน้นเรื องการฆ่าฟันและเอาชนะ ซึ ง อาจไม่เป็ นผลดีต่อวัฒนธรรมและสังคมไทย เนืองจากเกมสามารถเป็ นเครื องมือทีช่วยพัฒนาระบบวิธีการคิด วิเคราะห์ สร้างจินตนาการ หรื อแม้กระทังขัดเกลาจิตใจ ปริ ญญานิพนธ์เล่มนี จึงได้นาเสนอแนวเกมทีมุ่งเน้นออกแบบและริ เริ มสร้างสรรค์เนือหาของเกมให้ออกมาใน ํ รู ปแบบ Simulation 3 มิติออนไลน์ทีสนุกสนานและมีความบันเทิง สอดแทรกความรู ้ต่างๆ เพือให้มีความ เหมาะสมต่อผูเ้ ล่นทุกคน เกมจะเน้นความเป็ นธรรมชาติของตัวละครทีสามารถตัดสิ นใจได้ดวยตนเอง โดยนํา ้ ความรู ้ทางด้านปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) มาช่วยในการออกแบบเพือสร้างตัวละครทีมีชีวตชีวา ิ และมีความใกล้เคียงกับมนุษย์มากทีสุ ด จึงได้รูปแบบเกมทีให้ผเู ้ ล่นได้รับทังความบันเทิงและได้รับความรู ้ไป ั พร้อมๆกัน (Edutainment) ส่ งเสริ มให้ผเู ้ ล่นทําความดี สร้างมนุษยสัมพันธ์กบผูเ้ ล่นคนอืนและอนุ รักษ์ วัฒนธรรมไทย นอกจากนียังเป็ นการส่ งเสริ มการพัฒนาเกมไทยให้มีความก้าวหน้าและมีคุณภาพยิงขึนต่อไป บทที 1 บทนํา 1.1 ความเป็ นมาและความสําคัญของปั ญหา การพัฒนาเกมให้มีความน่าสนใจ มีความสนุกสนานนัน แน่นอนสิ งหนึงทีขาดไม่ได้ทีจะทําให้เกมมีชีวตชีวา ิ มากขึน คือ NPC (Non Player Character) ทีมีความฉลาด สามารถตัดสิ นใจได้ดวยตนเองอย่างเป็ นธรรมชาติ ซึ ง ้ ทําให้ผเู ้ ล่นได้รู้สึกว่า NPC มีชีวตจริ งๆ ดังนันการพัฒนาต้องอาศัยความรู ้ทางด้านปั ญญาประดิษฐ์ (Artificial ิ Intelligence) เป็ นทฤษฎีทีทําให้ NPC ทําหน้าทีต่างๆ ได้อตโนมัติ โดยกระทําสิ งต่างๆอย่างมีเหตุผลจนบรรลุ ั เป้ าหมายทีกําหนดไว้ โดยผูจดทําโครงงานใช้ทฤษฎีตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ (Fuzzy Logic) และ Finite State ้ั Machine ในการออกแบบ NPC ทังนีการเล่นเกมเพือความสนุ กสนาน แล้วได้รับความรู ้ไปพร้อมๆกันนัน (Edutainment) ย่อมเป็ นสิ งทีดีและ เหมาะกับยุคสมัยในปั จจุบน ดังนันผูจดทําโครงงานจึงจัดทําโครงงานการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติทีถูก ั ้ั พัฒนาขึนเพือความบันเทิง โดยเกมเป็ นแนว Simulation 3 มิติออนไลน์ ทีจําลองรู ปแบบชีวตของสังคมไทยใน ิ สมัยก่อน เป็ นเกมแนวน่ารักสดใส เนือหาไม่รุนแรง เหมาะสมกับผูเ้ ล่นทุกเพศทุกวัย สอดแทรกความรู ้ทางด้าน วิชาการ เสริ มทักษะด้านคุณธรรม และหลักธรรมทางพระพุทธศาสนา พร้อมทังนําเสนอวัฒนธรรมไทย การละเล่นไทย อีกทังเป็ นเกมออนไลน์ ผูเ้ ล่นจึงสามารถสร้างเพือน มิตรภาพใหม่ๆกับผูเ้ ล่นคนอืนๆ รวมทังทํา ให้ผเู ้ ล่นได้สัมผัสประสบการณ์ของสังคมไทยในอดีต นอกจากนีการพัฒนาโครงงานการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ จะช่วยสร้างเสริ มทักษะทังทางด้านความคิด สร้างสรรค์ การท างานอย่างเป็ นระบบ การวางแผนการทํางาน และเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์ แก่ผจดทํา ู้ ั โครงงานเป็ นอย่างมาก
  • 3. 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1. 1. เพือศึกษาและออกแบบการสร้างเกม 3 มิติออนไลน์ 2. 2. เพือศึกษาเทคนิคทางด้านปั ญญาประดิษฐ์สาหรับการพัฒนาเกม ํ 3. 3. เพือศึกษาการสร้างเกมออนไลน์ ทําให้รองรับผูเ้ ล่นได้จานวนมาก ํ 4. 4. เพือศึกษาการใช้งานและออกแบบโมเดล 3 มิติดวยโปรแกรม 3Ds Max8 ้ 5. 5. เพือศึกษาการเขียนโปรแกรมสร้างเกมออนไลน์ 3 มิติดวยภาษาไพธอน (Python) ้ 6. 6. เพือสร้างเกมทีมีความบันเทิงและความสนุกสนานเหมาะสมกับผูเ้ ล่นทุกเพศทุกวัย 1.3 ขอบเขตของการศึกษา 1. 1. NPC มีความฉลาดในการตัดสิ นใจเรื องต่างๆภายในเกม 2. ั 2. ผูเ้ ล่นสามารถสร้างความสัมพันธ์กบ NPC ได้ 3. 3. ผูเ้ ล่นสามารถซือ/ขาย อาหาร และเพิมทักษะของตนเองจากการทํากิจกรรมต่างๆได้ 4. 4. เกมสามารถออนไลน์ โดยผูเ้ ล่นเข้าใช้ได้ครังละหลายคน 1.4 ประโยชน์ทีคาดว่าจะได้รับ 1. เข้าใจและสามารถออกแบบสร้าง NPC ทีมีความฉลาด สามารถตัดสิ นใจได้อย่างเป็ นธรรมชาติโดยใช้เทคนิค ปั ญญาประดิษฐ์ได้ 2. เข้าใจระบบการทําเน็ตเวิร์ค (Network) สําหรับเกมออนไลน์ และสามารถสร้างเกมออนไลน์ทีรองรับผูเ้ ล่นได้ ครังละจํานวนมาก 3. เข้าใจและสามารถใช้โปรแกรม 3ds Max8 ในการออกแบบสร้างโมเดลตัวละครและฉากต่างๆได้ 4. เข้าใจและสามารถทําแอนนิเมชัน (Animation) เคลือนไหวตัวละคร 3 มิติได้ 5. เข้าใจภาษาไพธอนและสามารถใช้ Panda3D Engine ในการพัฒนาเกมได้ 6. เข้าใจและสามารถเขียนโปรแกรมเพือใช้สาหรับการติดต่อฐานข้อมูลได้ ํ 1.5 ส่ วนประกอบของปริ ญญานิพนธ์ ปริ ญญานิพนธ์เล่มนีประกอบไปด้วยเนือหา 5 บท ดังนี บทที 1 กล่าวถึงความเป็ นมาและความสําคัญของปั ญหา, วัตถุประสงค์ของโครงงาน, ขอบเขตของการศึกษา, ประโยชน์ทีคาดว่าจะได้รับ, และส่ วนประกอบของปริ ญญานิพนธ์เล่มนี บทที 2 กล่าวถึงทฤษฎีทีเกียวข้องกับการทําโครงงาน ซึ งประกอบไปด้วย ทฤษฎีตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ, Finite State Machine, การสร้างโมเดล 3 มิติและการสร้างแอนนิ เมชัน, Client-Server ส าหรับเกมออนไลน์, และ 3D Engine ทีนํามาใช้ในการพัฒนาเกม บทที 3 กล่าวถึงการออกแบบและการพัฒนาเกมส่ วนต่างๆของเกม บทที 4 กล่าวถึงผลการทดลอง โมเดลตัวละครผูเ้ ล่น, โมเดลตัวละคร NPC และการเล่นเกม
  • 4. บทที 5 กล่าวถึงบทสรุ ปของโครงงาน ปั ญหาและอุปสรรค, แนวทางในการพัฒนาต่อ และข้อสรุ ปของโครงงาน บทที 2 ทฤษฎีทีเกียวข้อง 2.1 ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ (Fuzzy Logic) 2.1.1 ความหมายของตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ ตรรกศาตร์ คลุมเครื อพัฒนาจากทฤษฏีเซตวิภชนัย (Fuzzy set) โดยเป็ นการใช้เหตุผลแบบประมาณ ซึ งแตกต่าง ั จากการใช้เหตุผลแบบเด็ดขาดในลักษณะ ถูกผิด, ใช่ไม่ใช่ ของตรรกศาตร์ แบบฉบับ (Classical Logic) ตรรก ศาตร์ คุลมเครื อนันสามารถถือเป็ นการประยุกต์ใช้งานเซตวิภชนัยเพือจําลองการตัดสิ นใจของผูเ้ ชียวชาญต่อ ั ปั ญหาทีซับซ้อน ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อนันสามารถระบุความเป็ นสมาชิกของเซต (Set membership values) ด้วยค่าระหว่าง 0 และ 1 ทําให้เกิดระดับกึงในลักษณะของสี เทา นอกจากขาวและดําซึ งมีประโยชน์ในการจําลองระดับ ซึ งสามารถ ระบุดวยคําพูด “เล็กน้อย” “ค่อนข้าง” “มาก” โดยใช้ค่าความเป็ นสมาชิกของเซตบางส่ วน ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ ้ ั นีมีความสัมพันธ์กบเซตวิภชนัยและทฤษฎีความเป็ นไปได้ (Possibility theory) ซึ งคิดค้นขึนในปี ค.ศ.1965 โดย ั ศาสตราจารย์ ลอตฟี ซาเดห์ (Lotfi Zadeh) แห่งมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์ เนีย เบิร์กเลย์ 2.1.2 หลักการของตรรกศาสตร์ คลุมเครื อ ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อต้องการตัวแปรทีเป็ นตัวเลขมากกว่าเพือการแสดงความสําคัญของข้อผิดพลาดและให้ ความสําคัญเกียวกับอัตราการเปลียนแปลงใช้ได้ดีในระบบควบคุมหลายๆ ประเภท ขันตอนการดําเนินการของ ตรรกศาสตร์ คลุมเครื อนันประกอบไปด้วย 3 ขันตอนดังรู ปต่อไปนี รู ปที 2.1 Fuzzy rule-based inference 4vCrisp sets คือ หลักของคณิ ตศาสตร์ ทีสอนในโรงเรี ยน โดยมีนิยามว่า “Object แต่ละอันต้องเป็ นของ set ใด set หนึง หรื ออาจไม่เป็ นอย่างแน่นอน” ซึ งใช้ได้สาหรับหลายๆปั ญหาเพราะหลายๆ object สามารถจัดเข้าพวก ํ ได้อย่างถูกต้อง เช่น เสี ยมก็ตองเป็ นเสี ยม มันไม่มีทางทีบางส่ วนจะเป็ นเสี ยม บางส่ วนจะเป็ นกรรไกรตัดหญ้า ้ เป็ นต้น Crisp sets ถูกใช้เป็ นประโยชน์ แต่ก็เกิดปั ญหาในหลายครัง เช่น universe ของ IQ โดยกําหนด set เป็ น Dumb, Average, and Clever: Dumb = {70, 71, 72, … 89} Average = {90, 91, 92, … 109} Clever = {110, 111, 112, … 129} แสดงกราฟเส้นดังรู ปที โดย Degree of membership มีค่าเป็ น 0 หรื อ 1 รู ปที 2.2 Degree of membership ของ IQ 2.1.2.1 Fuzzification
  • 5. ขันตอนแรกของกระบวนการทีเรี ยกว่า fuzzification นันเป็ นการแปลงข้อมูลอินพุททีชัดเจนให้เป็ นข้อมูลอินพุท แบบฟัซซี รวมไปถึงการหา Degree of membership ของข้อมูลทีชัดเจน ในเซตของฟั ซซี ทีได้กาหนดเอาไว้ํ ํ ่ ตัวอย่างเช่น หากให้นาหนักของคนๆหนึงในหน่วยปอนด์ เราสามารถหา degree ได้วา คนๆนีมีนาหนักตํากว่า ํ มาตรฐาน มีนาหนักเกิน หรื อมีนาหนักมาตรฐานได้ ํ ํ ่ อินพุททีเข้ามายังระบบฟัซซีนันอยูในรู ปของตัวเลขทีชัดเจน เป็ นเลขจํานวนจริ งทีบอกถึงปริ มาณ ตัวอย่างเช่น คนหนัก 185.3 ปอนด์หรื อ คนสู ง 6 ฟุต 1 นิว เป็ นต้น ในกระบวนการ fuzzification นันจะทําการเทียบข้อมูลที ชัดเจนให้เป็ น Degrees of membership ใน Qualitative fuzzy sets ตัวอย่างเช่น 185.3 ปอนด์จะถูกเทียบให้เป็ น “นําหนักค่อนข้างเกิน”, 6 ฟุต 1 นิว ถูกเทียบให้เป็ น “สู ง” การเทียบนีจะใช้ Membership functions หรื อเรี ยกอีก ชือหนึงว่า Characteristic functions 5 Membership Functions Membership Functions จะเทียบอินพุตให้เป็ น Degree of membership โดยถ้า Degree of membership มีค่าเป็ น 1 จะบอกได้วา อินพุทเป็ นจริ งโดยสิ นเชิง ถ้า Degree of membership มีค่าเป็ น 0 จะบอกได้วา อินพุทเป็ นเท็จโดย ่ ่ สิ นเชิง และถ้า Degree of membership มีค่าระหว่าง 0 และ 1 จะบอกได้วา อินพุทเป็ นจริ งในระดับหนึง ่ ่ Membership functions จะเทียบให้วาระดับเท่าไหร่ 2.1.2.2 Fuzzy Rules ตัวดําเนินการทางตรรกะของฟัซซี นันแตกต่างไปจากปกติ โดยตัวดําเนิ นการต่างๆถูกนิยามเอาไว้ดงนี ั Truth (A OR B) = MAX(Truth(A),Truth(B)) Truth (A AND B) = MIN(Truth(A),Truth(B)) Truth (NOT A) = 1-Truth(A) Truth (A) หมายถึง Degree of membership ของ A ในฟัซซี เซต เป็ นเลขจํานวนจริ งทีมีค่าอยูระหว่าง 0 และ1 ่ ตัวอย่างเช่น สมมุติให้คนๆหนึง นําหนักเกินเป็ นดีกรี 0.7, สู งเป็ นดีกรี 0.3 จะได้เป็ น นําหนักเกิน AND สู ง = MIN (0.7, 0.3) =0.3 น้ าหนักเกิน OR สู ง = MAX (0.7, 0.3) =0.7 NOT นําหนักเกิน = 1-0.7 = 0.3 NOT นําหนักเกิน = 1-0.7 = 0.3 NOT สู ง = 1-0.3= 0.7 NOT (นําหนักเกิน AND สู ง) =1-MIN (0.7, 0.3) =1-0.3=0.7 Rule Evaluation ในระบบฟัซซี กฎทุกกฎจะถูกประเมินเพือหา Degree of membership ของกฎนันๆ ซึ งวิธีเลือกเอาท์พุทแบบง่าย ทีสุ ดก็คือให้เลือกเอาท์พุทของกฎทีมี Degree of membership สู งสุ ดเป็ นเอาท์พุทของฟั ซซี ตัวอย่าง ่ ั สมมุติ ระบบฟัซซี มีกฎอยูดงนี
  • 6. If(in melee range AND uninjured)AND NOT hard then attack If(NOT in melee range) AND uninjured then do nothing If(NOT out of range AND NOT uninjured)AND( NOT wimp) then flee เมือค านวณหา Degree of membership ในเซตต่างๆ จากอินพุททีรับเข้ามา สมมุติได้เอาท์พุทเป็ น Attack ดีกรี 0.2 Do nothing ดีกรี 0.4 Flee ดีกรี 0.7 ดังนัน เอาท์พุทจึงเป็ น Flee 2.1.2.3 Defuzzification Defuzzification เป็ นกระบวนการหาเอาท์พุททีชัดเจนออกมาเป็ นตัวเลข ซึ งมีหลายเทคนิคทีสามารถน ามาใช้ งาน มีเทคนิคหนึงทีชือ singleton output membership functions เป็ นเทคนิคทีมีประสิ ทธิ ภาพเทคนิคหนึง เนืองจากไม่ตองใช้การประมวลผลมากนัก โดยการคํานวณโดยใช้สูตรดังต่อไปนี ้ เอาท์พุท = (2.1) โดย คือ Degree of membership, คือค่าเอาท์พุททีชัดเจนของแต่ละเอาท์พุท ตัวอย่างเช่น Flee Do nothing Attack = -10 =1 =10 เอาท์พุท = ซึ งอาจจะใช้เอาท์พุททีได้เป็ นอัตราเร็ วของการหนี (Flee) เป็ น -2.5 (อัตราเร็ วการหนีสูงสุ ด -10) 2.2 Finite State Machine Finite state machine เกิดขึนจาก เซต 2 เซต ได้แก่ 1. 1. เซตของสถานะ (States) ทีแสดงถึงเหตุการณ์ทีเป็ นไปได้ทีจะเกิดขึนทังหมด 2. 2. เซตของการเปลียนแปลง (Transitions) เป็ นเงือนไขทีเชื อมต่อระหว่างสถานะ 2 สถานะ ทีติดกัน โดยสามารถพิจารณาการเปลียนแปลงระหว่างสถานะด้วย If-Then Conditionals เพือตรวจสอบเงือนไขหรื อ กฎเกณฑ์ทีวางไว้ ข้อดีของการใช้ Finite State Machine ในการออกแบบโมเดลเกม มีดงต่อไปนี ั 1. Coding ได้ง่ายและรวดเร็ ว 2. สะดวกในการท า Debugging 3. ไม่เปลืองทรัพยากรในการประมวลผล 2.3 การสร้างโมเดล 3 มิติและการสร้างแอนนิเมชัน 2.3.1 การออกแบบและกระบวนการสร้างโมเดลตัวละครภายในเกม โมเดลตัวละครในงาน 3 มิติ สามารถสร้างได้หลายวิธี เช่น สร้างด้วยเส้นเนิ ร์บ (Nurb) หรื อ สร้างจากโพลีกอน (Polygon) แต่วธีทีเป็ นทีนิยมแพร่ หลายมักจะเป็ นวิธีการสร้างโมเดลแบบการปั นโดยใช้โครงสร้างโมเดลแบบ ิ โพลีกอน เหตุผลทีวิธีนีเป็ นทีนิยมเพราะมีวธีการขึนโมเดลทีง่ายในการสร้างหรื อแก้ไข ิ
  • 7. 2.3.1.1 ความละเอียดของโมเดล สําหรับการปั นโมเดลตัวละครประเภทตัวคนหรื อสัตว์ต่างๆ ด้วยวิธีดงกล่าวนันสามารถแบ่งชนิดย่อยๆ ได้สอง ั แบบคือ โมเดลแบบความละเอียดตํา (Low polygon model) และโมเดลแบบความละเอียดสู ง (High polygon model) - โมเดลแบบความละเอียดตํา เป็ นโมเดลทีใช้จานวนโพลีกอนทีไม่มากนัก ข้อดีของโมเดลแบบนีคือสร้าง และแก้ไขรายละเอียดเพิมเติมได้ง่าย ํ ประหยัดเวลาในการเรนเดอร์ (Render) และเครื องคอมพิวเตอร์ ทางานไม่หนัก และด้วยความไม่หนักของโมเดล ํ นีเองทีทําให้โมเดลชนิดนีมักจะเหมาะกับงานทีต้องการความเร็ วในการประมวลผลสู งๆ เช่นโมเดลสําหรับเกม ต่างๆ - โมเดลแบบความละเอียดสู ง เป็ นโมเดลทีมีความละเอียดสู ง จึงมีจานวนโพลีกอนทีใช้ในการท างานรวมทังขนาดไฟล์ของโมเดลมากขึนตาม ํ ไปด้วย และเนืองจากความใหญ่และละเอียดนี เองทีทําให้โมเดลแบบนีต้องใช้เวลาในการประมวลผลต่างๆ มากมาย ส่ วนใหญ่โมเดลแบบนีมักจะถูกใช้ในงานประเภททีต้องการความสมจริ งมากๆ เช่น ในงานภาพยนตร์ งานโฆษณา หรื อในการเริ มเรื องทีเป็ นส่ วนแอนนิเมชันสวยๆของเกมต่างๆ เป็ นต้น 2.3.1.2 ขันตอนหลักในการขึนรู ปโมเดล ในการปั นโมเดลเราสามารถแบ่งขันตอนหลักๆ ได้ดงนี ั - เตรี ยมแบบร่ างให้พร้อมสําหรับอ้างอิงตําแหน่งต่างๆ - ปั นโมเดลไปทีละส่ วน เช่น ลําตัว แขน ขา และส่ วนหัน แล้วแต่ตามความถนัด นําโมเดลทีปันเรี ยบร้อยแล้วมาใส่ รายละเอียดพืนผิว ด้วยการวาดลวดลายทีต้องการในโปรแกรมตกแต่งและวาด ภาพ 2.3.1.3 การเตรี ยมแบบร่ างส่ าหรับการขึนโมเดล เนืองจากการสร้างโมเดลความละเอียดต่ า จะต้องใช้วธีดึง ดัด หรื อย้ายจุดต่างๆ ไปมากับ Polygon ดังนันในการ ิ ทํางานจึงควรจะมีแบบร่ างของโมเดลทีต้องการสร้างสําหรับใช้อางอิงการย้ายตําแหน่งด้วยเหตุผล 2 ประการคือ ้ - ประการแรกคือสามารถขึนโมเดลได้ง่าย เพราะการวาดในกระดาษให้เรี ยบร้อยจะทําให้ได้เห็นหน้าตาตัว โมเดลก่อน และเมือเห็นหน้าตาคร่ าวๆ แล้วการปั น โมเดลก็จะง่ายยิงขึน - ประการทีสองคือใช้สาหรับอ้างอิงตําแหน่งจุดต่างๆ ทีเราจะใช้อางอิงในการปั นรู ปโมเดล ํ ้ 2.3.2 เครื องมือหรื อโปรแกรมทีนิยมใช้ในการสร้างภาพ 3 มิติ โปรแกรมทีนิยมใช้ในการสร้างงานโมเดลกราฟฟิ ก 3 มิติขึนมาโดยโปรแกรมระดับมืออาชีพทีได้รับความนิยม ในการสร้างงานโมเดล 3 มิติ มีดงนี ั 2.3.2.1 3Ds Max
  • 8. โปรแกรม 3D Studio Max นี เป็ นโปรแกรมกราฟฟิ กทีได้รับความนิยมมาก พัฒนาโดย Autodesk Media and Entertainment ปั จจุบนออกถึงเวอร์ ชน 9 เป็ นโปรแกรมทีมีประสิ ทธิ ภาพในการสร้างโมเดลสู ง มีปลักอินที ั ั ยืดหยุน ใช้งานง่าย และมีอยูค่อนข้างมากใน ่ ่ แพลตฟอร์ มของวินโดวส์โปรแกรมนีมักจะถูกนําไปใช้ในการสร้างวีดีโอเกม งานสถาปั ตยกรรมและการ ออกแบบ รวมไปถึงการทําสเปเชียลเอฟเฟค ในภาพยนตร์ บางเรื อง - ข้อดีของโปรแกรม 3Ds Max ้ ั 3Ds Max มีขอดีคือใช้งานง่าย เป็ นทีนิยมใช้กนอย่างแพร่ หลาย มีขอมูลและสื อ ให้ศึกษาจํานวนมาก ในประเทศ ้ ไทยโปรแกรมนีเป็ นทีนิยม จึงสามารถหาข้อมูลและสอบถามปั ญหาได้ง่าย ส่ วนความสามารถของตัวโปรแกรม นันเพียบพร้อม ทังในเรื องการขึนโมเดลหรื อการสร้างแอนนิเมชัน มีเทคนิคให้เลือกใช้มาก ซึ งช่วยอํานวยความ สะดวกได้เป็ นอย่างดี และจุดเด่นทีสําคัญของ 3Ds Max คือแก้ไขงานได้ง่ายกว่าโปรแกรมอืน ตัวช่วยปลักอินมี … ให้เลือกใช้ปริ มาณมาก เช่น มี Character Studio ช่วยในการสร้างงาน โปรแกรมนีเหมาะกับงานหลากหลาย ระดับ และเหมาะกับการนําไปช่วยในการสร้างตัวละครภายในเกม เพราะทําโมเดลแบบความละเอียดตําได้ดี มี เกมจํานวนมากทีสร้างโดยใช้ 3Ds Max ท าแอนนิเมชันได้ดี และนิยมนําไปสร้างงานด้านสถาปั ตยกรรม เหมาะ กับผูเ้ ริ มต้นทีต้องการเป็ นมืออาชีพในอนาคต - ข้อเสี ยของโปรแกรม 3Ds Max ใช้ปลักอินเป็ นตัวช่วยทีมากเกินไป เพราะถ้าต้องการงานให้เสร็ จฉับไวนัน จําเป็ นต้องใช้ปลักอินเป็ นตัวช่วย … … 2.3.2.2 Maya Maya เป็ นโปรแกรมกราฟฟิ กสร้างภาพ 3 มิติ เกิดจากบริ ษท Alias Systems Corporation แต่ปัจจุบนเป็ นของ ั ั Autodesk เดิมเป็ นซอฟแวร์ ทีใช้งานบนเครื อง Silicon Graphics (SGI) ทีใช้ระบบปฏิบติการ (OS) Irix เท่านันแต่ ั ั ก็ได้มีการพอร์ ตมาใช้กบเครื องพีซีทีใช้ระบบปฏิบติการ Windows NT และ XP และในปั จจุบนสามารถใช้กบ ั ั ั เครื อง Mac ทีใช้ Mac OS X ได้อีกด้วย Maya ทีถูกใช้อย่างมากในอุตสาหกรรมหนังและ ภาพยนตร์ และมีการใช้บางในเกมคอมพิวเตอร์ ้ ่ Maya มีจุดเด่นในเรื องของความยืดหยุนอย่างมากในการทํางาน โดยใช้การท างานแบบ Node-base เป็ นหลัก กล่าวคือฟังก์ชนการท างานแต่ละแบบจะถูกเก็บเป็ น Node โดยแต่ละ Node จะมีอินพุทและเอาท์พุทเราสามารถ ั เชือม Node เหล่านีเข้าด้วยกัน เพือให้เกิดผลทีแตกต่างกันได้นบไม่ถวน รวมถึงการใช้งานสคริ ปท์ทีเรี ยกว่า ั ้ MEL ซึ งใช้งานได้ง่ายและมีประสิ ทธิ ภาพ - ข้อดีของโปรแกรม Maya เป็ นโปรแกรมทีขึนโมเดลได้รวดเร็ ว และเป็ นโปรแกรมทีครบครันทางด้านงาน 3 มิติมากทีสุ ด ให้ภาพ แสง และ ่ รายละเอียดได้สมจริ ง มีจุดเด่นในเรื องของความยืดหยุนอย่างมากในการทํางาน นิยมนําไปใช้ในการสร้าง ภาพยนตร์ ทําภาพยนตร์ การ์ ตูน 3 มิติ
  • 9. - ข้อเสี ยของโปรแกรม Maya มีกระบวนการทีซับซ้อนและ ไม่เหมาะกับผูทีไม่ชอบการคํานวณ และผูทีเพิงเริ มต้นกับงานทางด้าน 3 มิติ และ ้ ้ แก้ไขงานในส่ วนของโมเดลแบบความละเอียดตําได้ยากและซับซ้อน 2.3.2.3 LightWave LightWave 3D โปรแกรมทีนักสร้างภาพ 3 มิติ (3D Animator) ทัวโลกต่างยอมรับว่า เป็ นโปรแกรมทีสามารถ สร้างโมเดล ได้ง่าย และรวดเร็ ว อีกทังยังเป็ นโปรแกรมทีเรนเดอร์ ภาพได้สมจริ งทีสุ ดอีกด้วย โดย LightWave 3D ได้รับความนิยมสู ง ในงานทีวี (โทรทัศน์) และงานภาพยนตร์ เช่น Titanic, Star Trek VI ภาพยนตร์ แอนนิเม ชัน 3 มิติอย่าง “Jimmy Nouton” ในไทยเองผลงานทีสร้างมาจาก LightWave ทีเห็นกันทัวไป เช่น ตุกตา China ๊ Doll, งานโฆษณาฟูจิ ชุด Smile - ข้อดีของโปรแกรม LightWave Lightwave มีขอดีคือเรื องของการขึนโมเดลทีขึนแบบฟรี ฟอร์ มได้ง่าย แม้จะมีเครื องมือให้ใช้นอยแต่ก็เพียงพอ ้ ้ แก่การทํางาน ผูเ้ ริ มใช้สามารถใช้เวลาศึกษาได้ไม่นาน ใช้ทรัพยากรเครื องน้อยกว่าโปรแกรมอืนมาก กําหนด ค่าพารามิเตอร์ ต่างๆ ได้ง่าย ไม่ยงยากซับซ้อน โปรแกรมนีก็เหมาะสําหรับผูเ้ ริ มต้นใหม่เพราะง่ายและรวดเร็ วใน ุ่ การศึกษา คําสังและเครื องมือต่างๆ มีไม่มาก แต่ก็สามารถสร้างงานระดับมืออาชีพได้ - ข้อเสี ยของโปรแกรม LightWave การทําแอนนิเมชันของ LightWave ยังมีประสิ ทธิ ภาพทีด้อยกว่าโปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติรายอืนๆ เช่น การ สร้างกระดูกคนเพือนําไปสร้างเป็ นตัวละครของโมเดลยังทําได้ไม่ดีพอ 2.3.3 โปรแกรมทีเลือกใช้ในการสร้างโมเดล 3 มิติในเกม จากการสํารวจและรวบรวมข้อมูล พบว่าโปรแกรมสร้างภาพ 3 มิติแต่ละโปรแกรม มีทงข้อดีและข้อเสี ยแตกต่าง ั ่ ั ้ กันออกไป ขึนอยูกบผูใช้จะเลือกโปรแกรมตัวไหนมาใช้ให้เหมาะสมกับงานประเภทนันๆ ซึ งในการสร้างเกม 3 มิติ จําเป็ นต้องเลือกใช้เครื องมือสร้างภาพ 3 มิติ มาสร้างตัวละคร, ฉาก และอุปกรณ์ต่างๆภายในเกม ดังนันจึง ต้องเลือกใช้เครื องมือทีสร้างโมเดลได้ดี โดยเฉพาะ การสร้างโมเดลทีเป็ นแบบความละเอียดตํา คือโมเดลทีมี ความละเอียดของจํานวนโพลีกอนน้อย เหมาะสมกับการนําไปประกอบภายในเกม เพราะถ้าความละเอียดสู งจะ ทําให้การเรนเดอร์ ภาพออกมาทําได้ชา เกมเกิดอาการกระตุก โปรแกรม 3Ds Max จึงเหมาะสมทีสุ ดในการ ้ ทํางาน เพราะทํางานกับโมเดลแบบความละเอียดตําได้ดีทีสุ ด สนับสนุนไฟล์ 3 มิติได้หลากหลาย มีแหล่ง ทรัพยากร เช่น ค้นหาโมเดลต่างๆทีสร้างจาก 3Ds Max ได้ง่าย และทีสําคัญเป็ นทีนิยมในการสร้างกราฟฟิ ก 3 มิติ ภายในเกม 2.3.4 การใช้งานโปรแกรม 3Ds Max ในการสร้างโมเดลและแอนนิเมชัน การใช้โปรแกรม 3Ds Max สําหรับสร้างโมเดลตัวละครและฉากต่างๆ ภายในเกม รวมทังการสร้างแอนนิ เมชัน ให้แก่ตวละคร มีกระบวนการพืนฐานต่างๆ ทีควรทราบดังนี ั 2.3.4.1 กระบวนการพืนฐานทีสําคัญในการสร้างโมเดล
  • 10. 1) การย้ายตําแหน่งของจุด (Vertex translation) ตามแนวแกน x, y และ z ซึ งใช้ สําหรับการปรับแต่งรู ปร่ างของ โมเดลให้ได้รูปร่ างทีต้องการ 2) การสร้างเส้นขอบบนโมเดล (Edge Creation) เพือเพิมรายละเอียดโมเดล โดยส่ วนใหญ่จะใช้การสร้างเส้น ระหว่างจุด 2 จุด 3) การหมุนโมเดลรอบแนวแกน x, y และ z ใช้ในการเปลียนระนาบของวัตถุ(Rotation) ่ 4) การย่อและขยายโมเดล เป็ นการปรับขนาดของโมเดล สามารเลือกได้วาจะย่อขยายตามแนวแกนใด (Scaling) 5) การดึงหรื อผลักพืนผิวของโมเดลเพือสร้าง Polygon ใหม่เพิมขึนมา หรื อทําให้เกิดช่องบนโมเดล (Extrude) 6) การแตกจุด (Break) และการเชื อมจุด (Weld) บนโมเดล ั 7) การใส่ รูปภาพพืนผิวให้กบโมเดล (Texture mapping) ซึ งกระบวนการนีใช้สาหรับตกแต่งรายละเอียดพืนผิว ํ ของโมเดล 2.3.4.2 ส่ วนประกอบหลักส่ าหรับกระบวนการท่าแอนนิ เมชัน 1) กระดูก (Bone) เป็ นสิ งทีใช้ควบคุมพืนผิวของโมเดลให้เคลือนไหวตามการเคลือนทีของกระดูกซึ งเราสามารถ กําหนดอาณาเขตการควบคุมพืนผิวโมเดล ของกระดูกแต่ละชินได้ 2) จุดศูนย์รวมจําลอง (Dummy) เป็ นจุดศูนย์กลางของกระดูกทังหมด ซึ งถ้าเราเลือนตําแหน่งของจุดศูนย์รวม ่ จําลอง โมเดลทีถูกกระดูกควบคุมอยูจะเลือนตามด้วย ั 3) ส่ วนเชือมต่อไอเค (IK Chain) เป็ นวัตถุทีใช้กบกระดูกส่ วนทีเป็ นข้อพับ รู ปที 2.27 การใช้ส่วนเชื อมต่อไอเค 4) คียเ์ ฟรม (Key frame) เป็ นการสร้างแอนนิ เมชันให้ตวละครโดยการกําหนดคียเ์ ฟรม ซึ งใน 3Ds Max จะมีการ ั สร้างแอนนิเมชันระหว่างคียเ์ ฟรมทีกําหนดไว้ให้โดยอัตโนมัติ 2.4 Client-Server ส่ าหรับเกมออนไลน์ 2.4.1 เทคนิคและวิธีการของเกมเน็ตเวิร์ค ่ ในการเขียนเกมแบบ Multiplayer ทีสามารถเล่นผ่านระบบเครื อข่ายได้มีอยูหลายรู ปแบบ และหลายวิธีการ เชือมต่อ ตัวอย่างของเกมทีเล่นผ่านเน็ตเวิร์คได้มีหลายเกมด้วย เช่น RedAlert, Age of Empire, Warcraft และเกม อืนๆ อีกหลายเกมทีไม่ได้กล่าวถึงก็มีความสามารถด้านเน็ตเวิร์คด้วยเช่นกัน แหล่งอ้างอิง https://sites.google.com/site/adbandon/ng-23102-thekhnoloyi-sarsnthes-5/4-tawxyang-hawkhx- khorng-ngan-khxmphiwtexr