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Usabilidade e
acessibilidade:
Introdução
Introdução, conceituação sobre usabilidade.
Alan Vasconcelos
INTRODUÇÃO
Terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e
ao projeto de interfaces do usuário:
•Conceitos sobre usabilidade
•Mandamentos de usabilidade
TÓPICOS DA DISCIPLINA
•Introdução à usabilidade;
•Modelagem de usuários;
•Modelagem de tarefas;
•Requisitos de usabilidade;
•Projetando a usabilidade – Arquitetura de Informação;
•Projetando a usabilidade – Prototipação e Guias de estilo;
•Testando a usabilidade – Modo empírico e analítico;
•Acessibilidade e Design Universal.
REVISÃO HISTÓRICO-TEÓRICA
Design Universal / Usabilidade / Acessibilidade
REVISÃO HISTÓRICO-TEÓRICA
Acessibilidade
Conceitos, métodos e técnicas para a qualidade do acesso.
Usabilidade
Conceitos, métodos e técnicas para a qualidade de uso.
Design Universal
Considerado um processo ou postura.
Definições:
Essencialmente, a usabilidade é
um campo de estudo que diz
respeito à qualidade de uso de
um produto interativo.
Introdução
Definições:
Daqui pra frente, a palavra “produto” será usada para designar
qualquer coisa com as quais as pessoas interagem.
Exemplo:
• Aplicações Web / desktop;
• Cabines de votação;
• Websites;
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• Caixas eletrônicos;
• Urna eletrônica;
• ATMs;
• e qualquer outra coisa que envolve interação (entrada e saída).
Introdução
Definições:
“Capacidade que um sistema
interativo oferece a seu usuário, em
um determinado contexto de
operação, para a realização de
tarefas de maneira eficaz, eficiente
e agradável”
(norma ISO 9241: requisitos ergonômicos
para trabalho em escritório).
Introdução
Definições:
segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é
definida como
“a capacidade do produto de
software de ser entendido, usado e
atrativo para o usuário, quando
utilizado em condições específicas”
Visa a adequação de um sistema
às características de utilização
Introdução
Engenharia de
UsabilidadeEngenharia de
Software Ergonomia
Introdução
A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados
ao desenvolvimento de produtos interativos:
o objetivo principal é
otimizar a performance
humana, incluindo
redução de erros,
aumento da produtividade
e satisfação do
usuário.
Trata de aspectos
funcionais do produto e
de processo.
Usabilidade
Engenharia de
Software Ergonomia
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A Usabilidade trata de fatores humanos
relacionados ao desenvolvimento de software:
o objetivo principal é
otimizar a performance
humana, incluindo
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aumento da produtividade
e satisfação do
usuário.
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funcionais do produto e
de processo.
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
Usabilidade Engenharia de software
O que está sendo
desenvolvido
Componente de interação da Interface. Software de interface.
Qual visão é
adotada
Visão do usuário. Visão do sistema.
O que é
descrito
Ações, percepções e tarefas do usuário. Ações do sistema em resposta ao que o
usuário faz.
O que está
envolvido
Fatores humanos, especificações de usabilidade,
erros dos usuários, avaliação da adequação ao uso.
Programas, algoritmos, elementos de
interface (widgtes), requisitos de sistema,
avaliação de programas, erros de programação.
O local Onde o designer de interação e avaliadores fazem seu
trabalho de criação e avaliação.
Onde implementadores do software fazem seu
trabalho de análise / codificação.
O teste Tarefas realizadas pelos usuários usando o sistema. Procedimentos executados pelo sistema
Usabilidade x Engenharia de Software
no desenvolvimento da interface com o usuário
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
“A gente atendeu a todas as especificações
de requisitos”
“Ahh! Na minha máquina funciona...”
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Se você já ouviu essas frases,
é sinal que falta Usabilidade
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
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A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
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Introdução
Desenvolvedor Cliente Usuário
Diminuição de custos e tempo de
desenvolvimento.
Mais segurança no produto, a partir das
evidências oriundas dos testes e da
prototipação, com a confiança que o
produto foi desenhado para suprir suas
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Satisfação do seu cliente. Melhora a produtividade do trabalho de
seus usuários utilizando os produtos
desenvolvidos, que tendem a ser mais
rápidos e requerem menos esforço de
uso.
Usuário pode trabalhar de maneira mais
produtiva com uma ferramenta mais
adequada às suas necessidades.
Melhoria em credibilidade no mercado. Diminui o risco de ter que trocar de
produto por não atender às suas
necessidades
Menos tempo “perdido” lendo manuais ou
helps e consultando o suporte, com mais
tempo sendo produtivo.
Melhora a gerência de riscos:
alternativas de desenho são testadas e
melhoradas muito antes que a codificação
prossiga.
Melhoria radical de chances de sucesso
no mercado.
Menos stress na utilização já que o
produto terá sido construído em torno das
necessidades dos usuários e usando sua
terminologia e conceitos.
Maiores vendas: produto tem melhor
aceitação já que são mais indutivos de se
usar, mais rápidos e mais efetivos.
Benefícios
Introdução
Benefícios internos – Gerência de projeto
1. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e
melhoradas muito antes que a codificação prossiga.
2. Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de
necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de re-
trabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação
com o usuário.
3. Provê evidências de sucesso mais cedo: as avaliações e relatórios com
definições de requisitos de usabilidade e registros em vídeos confirmam a
validade dos desenho ainda em estágios iniciais de desenvolvimento.
Introdução
Benefícios internos – Processo de desenvolvimento
4. Confiança em que o design funciona: usuários reais validam o design muito antes que
ele seja construído.
5. Propicia o teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar
várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor.
6. Evita-se alterações de última hora: Stress associado aos atropelos e esforço
concentrado de última hora.
7. Diminui-se o stress associados aos testes de aceitação: Como as soluções de
desenho são bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam-
se tarefas mais suaves.
8. Pode levar a desenho mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelado
e documentado, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído.
1. Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a
uma visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem
suposições não fundamentadas de como os usuários vão usar a interface.
Introdução
Benefícios internos – Documentação
1. Começa-se a documentação mais cedo: com mais tempo para correções e para se
produzir todos os aspectos envolvendo documentação, help e treinamento.
2. Diminui a necessidade de documentação e material de suporte já que a interface é
mais intuitiva e utilização mais fácil.
Introdução
Atributos principais (Nielsen, 93)
1. Produtividade do usuário (eficácia com eficiência).
2. Facilidade de aprendizado (learnability).
3. Retenção do aprendizado com uso intermitente (memorização).
4. Prevenção de erros do usuário.
5. Satisfação.
Introdução
OBRIGADO!
Nessa apresentação aprendemos sobre terminologias, conceitos e princípios
relacionados à usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário
Introdução
Referências
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product &
process, John Wiley and Sons, 1993.
Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for Interface Design. John Wiley
&Sons, 1998.
Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993.
Norman, D.A. The Design of Everyday Things, 2002
Gaver, William W. (1991). "Technology affordances". "Proceedings of the SIGCHI
conference on Human factors in computing systems Reaching through technology.
ISO/DIS 13407 :1999 Human-centred design processes for interactive systems.
ISO 9241: Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com exibição visual.
ISO/IEC 9126: Software Engineering – product quality.

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Usabilidade aula-01 Introdução

  • 2. INTRODUÇÃO Terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário: •Conceitos sobre usabilidade •Mandamentos de usabilidade
  • 3. TÓPICOS DA DISCIPLINA •Introdução à usabilidade; •Modelagem de usuários; •Modelagem de tarefas; •Requisitos de usabilidade; •Projetando a usabilidade – Arquitetura de Informação; •Projetando a usabilidade – Prototipação e Guias de estilo; •Testando a usabilidade – Modo empírico e analítico; •Acessibilidade e Design Universal.
  • 4. REVISÃO HISTÓRICO-TEÓRICA Design Universal / Usabilidade / Acessibilidade
  • 5. REVISÃO HISTÓRICO-TEÓRICA Acessibilidade Conceitos, métodos e técnicas para a qualidade do acesso. Usabilidade Conceitos, métodos e técnicas para a qualidade de uso. Design Universal Considerado um processo ou postura.
  • 6. Definições: Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo. Introdução
  • 7. Definições: Daqui pra frente, a palavra “produto” será usada para designar qualquer coisa com as quais as pessoas interagem. Exemplo: • Aplicações Web / desktop; • Cabines de votação; • Websites; • Celulares; • Caixas eletrônicos; • Urna eletrônica; • ATMs; • e qualquer outra coisa que envolve interação (entrada e saída). Introdução
  • 8. Definições: “Capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável” (norma ISO 9241: requisitos ergonômicos para trabalho em escritório). Introdução
  • 9. Definições: segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é definida como “a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas” Visa a adequação de um sistema às características de utilização Introdução
  • 10. Engenharia de UsabilidadeEngenharia de Software Ergonomia Introdução A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de produtos interativos: o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindo redução de erros, aumento da produtividade e satisfação do usuário. Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.
  • 11. Usabilidade Engenharia de Software Ergonomia Introdução A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software: o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindo redução de erros, aumento da produtividade e satisfação do usuário. Trata de aspectos funcionais do produto e de processo. A Usabilidade é um requisito não funcional!
  • 12. Introdução Usabilidade Engenharia de software O que está sendo desenvolvido Componente de interação da Interface. Software de interface. Qual visão é adotada Visão do usuário. Visão do sistema. O que é descrito Ações, percepções e tarefas do usuário. Ações do sistema em resposta ao que o usuário faz. O que está envolvido Fatores humanos, especificações de usabilidade, erros dos usuários, avaliação da adequação ao uso. Programas, algoritmos, elementos de interface (widgtes), requisitos de sistema, avaliação de programas, erros de programação. O local Onde o designer de interação e avaliadores fazem seu trabalho de criação e avaliação. Onde implementadores do software fazem seu trabalho de análise / codificação. O teste Tarefas realizadas pelos usuários usando o sistema. Procedimentos executados pelo sistema Usabilidade x Engenharia de Software no desenvolvimento da interface com o usuário
  • 13. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional!
  • 14. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional! “A gente atendeu a todas as especificações de requisitos” “Ahh! Na minha máquina funciona...” “Com o tempo, a gente se acostuma, né?” Se você já ouviu essas frases, é sinal que falta Usabilidade
  • 15. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional! Não basta “apenas funcionar”. É preciso ter qualidade de uso.
  • 16. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional!
  • 17. Introdução A Usabilidade é um requisito não funcional!
  • 18. Introdução Subcaracterísticas – modelo ISO 9126 Inteligibilidade: Capacidade de permitir ao usuário entender se o software é adequado, e como ele pode ser usado para tarefas e condições de uso particulares. Capacidade de se aprender a utilizar (learnability): Capacidade do produto de software de permitir ao usuário aprender a utilizar sua aplicação. Operabilidade: Capacidade do produto de software de permitir ao usuário operá-lo e controlá-lo. Operabilidade corresponde a eficiência no uso, controlabilidade, tolerância a erros, e conformidade com as expectativas dos usuários. Atratividade: Capacidade do produto de software de ser atraente para o usuário.
  • 19. Introdução Desenvolvedor Cliente Usuário Diminuição de custos e tempo de desenvolvimento. Mais segurança no produto, a partir das evidências oriundas dos testes e da prototipação, com a confiança que o produto foi desenhado para suprir suas necessidades. Facilidade de uso e de aprendizado. Satisfação do seu cliente. Melhora a produtividade do trabalho de seus usuários utilizando os produtos desenvolvidos, que tendem a ser mais rápidos e requerem menos esforço de uso. Usuário pode trabalhar de maneira mais produtiva com uma ferramenta mais adequada às suas necessidades. Melhoria em credibilidade no mercado. Diminui o risco de ter que trocar de produto por não atender às suas necessidades Menos tempo “perdido” lendo manuais ou helps e consultando o suporte, com mais tempo sendo produtivo. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga. Melhoria radical de chances de sucesso no mercado. Menos stress na utilização já que o produto terá sido construído em torno das necessidades dos usuários e usando sua terminologia e conceitos. Maiores vendas: produto tem melhor aceitação já que são mais indutivos de se usar, mais rápidos e mais efetivos. Benefícios
  • 20. Introdução Benefícios internos – Gerência de projeto 1. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga. 2. Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de re- trabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação com o usuário. 3. Provê evidências de sucesso mais cedo: as avaliações e relatórios com definições de requisitos de usabilidade e registros em vídeos confirmam a validade dos desenho ainda em estágios iniciais de desenvolvimento.
  • 21. Introdução Benefícios internos – Processo de desenvolvimento 4. Confiança em que o design funciona: usuários reais validam o design muito antes que ele seja construído. 5. Propicia o teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor. 6. Evita-se alterações de última hora: Stress associado aos atropelos e esforço concentrado de última hora. 7. Diminui-se o stress associados aos testes de aceitação: Como as soluções de desenho são bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam- se tarefas mais suaves. 8. Pode levar a desenho mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelado e documentado, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído. 1. Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a uma visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem suposições não fundamentadas de como os usuários vão usar a interface.
  • 22. Introdução Benefícios internos – Documentação 1. Começa-se a documentação mais cedo: com mais tempo para correções e para se produzir todos os aspectos envolvendo documentação, help e treinamento. 2. Diminui a necessidade de documentação e material de suporte já que a interface é mais intuitiva e utilização mais fácil.
  • 23. Introdução Atributos principais (Nielsen, 93) 1. Produtividade do usuário (eficácia com eficiência). 2. Facilidade de aprendizado (learnability). 3. Retenção do aprendizado com uso intermitente (memorização). 4. Prevenção de erros do usuário. 5. Satisfação.
  • 25. OBRIGADO! Nessa apresentação aprendemos sobre terminologias, conceitos e princípios relacionados à usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário
  • 26. Introdução Referências Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product & process, John Wiley and Sons, 1993. Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for Interface Design. John Wiley &Sons, 1998. Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, Academic Press, 1993. Norman, D.A. The Design of Everyday Things, 2002 Gaver, William W. (1991). "Technology affordances". "Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems Reaching through technology. ISO/DIS 13407 :1999 Human-centred design processes for interactive systems. ISO 9241: Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório com exibição visual. ISO/IEC 9126: Software Engineering – product quality.