1. Mundos Virtuales para
la Enseñanza de
Idiomas
Grupo 2:
Ferreyra, Alejandra
Martínez Ceballos,Tanya
Secchi, Sandra
Zabala, Alejandra
2. Experiencia de nuestro encuentro sincrónico en
Second Life
Punto de partida:
Nos encontramos aquí para
iniciar nuestro recorrido.
Algunos problemas de
orientación al principio.
Algunas caímos al agua… lo
bueno fue descubrir que
hasta en el fondo del mar
hay lugares de encuentro!
3. Lugares observados para experiencias educativas
Laboratorios
Bibliotecas
Aulas específicas
Cafetería
Teatro
Espacios Recreativos
5. Ventajas y Desventajas de
Second Life
Ventajas
❖Permite crear un sentido de pertenencia
en los participantes.
❖El conocimiento puede ser socializado.
❖Sensación de proximidad.
❖Permite visitar espacios de la realidad
moldeados en 3D.
❖Permite interacción con personas de
diferentes nacionalidades y en
particular con nativos de la lengua de
estudio.
❖Fomenta la interculturalidad.
❖Permite establecer comunidades de
aprendizaje. Fomenta el aprendizaje
colaborativo y construccionista.
Desventajas
❖Se requiere mucho empleo de tiempo para
generar las competencias tecnológicas
específicas de uso.
❖Por mala conexión a Internet se
entrecorta la comunicación perdiendo el
hilo de la conversación.
❖Pueden fallar las herramientas de audio
y micrófono.
❖El tutor no puede tener el control de
los alumnos cuando estos entran a Second
Life fuera de las sesiones establecidas
con el tutor y participantes.
❖Puede usarse sólo con determinados
grupos de alumnos.
6. Ventajas y Desventajas de
Second Life
Ventajas
❖Permite crear un sentido de pertenencia
en los participantes.
❖El conocimiento puede ser socializado.
❖Sensación de proximidad.
❖Permite visitar espacios de la realidad
moldeados en 3D.
❖Permite interacción con personas de
diferentes nacionalidades y en
particular con nativos de la lengua de
estudio.
❖Fomenta la interculturalidad.
❖Permite establecer comunidades de
aprendizaje. Fomenta el aprendizaje
colaborativo y construccionista.
Desventajas
❖Se requiere mucho empleo de tiempo para
generar las competencias tecnológicas
específicas de uso.
❖Por mala conexión a Internet se
entrecorta la comunicación perdiendo el
hilo de la conversación.
❖Pueden fallar las herramientas de audio
y micrófono.
❖El tutor no puede tener el control de
los alumnos cuando estos entran a Second
Life fuera de las sesiones establecidas
con el tutor y participantes.
❖Puede usarse sólo con determinados
grupos de alumnos.