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   Os próximos slides fazem parte de uma
    atividade realizada pelos alunos da turma
    SIN-NA6 (6º semestre de Sistemas de
    Informação – 2º semestre de 2012)
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
INTEGRANTES
•   Ana Paula de Sousa - 10101629
•   Caroline Soares      - 10100815
•   Elias Nascimento     - 10101626
•   Guilherme Oliveira   - 10101599
•   Rafael V Cordeiro    - 10103318
HISTÓRICO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS

•   Evolução da Programação Estruturada
    A Programação Orientada a Objetos é uma evolução da Programação Estruturada



•   Linguagem Estruturada
    Funções e Dados podem ser acessados por qualquer função.



•   Linguagem Orientada à Objetos
    Funções agregadas aos dados em uma unidade chamada ‘objeto’.
HISTÓRICO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS
•   Anos 60:
    A Linguagem de programação chamada de SIMULA (projetadas para apoiar a simulação de eventos
    discretos), já utilizavam o uso de conceitos de O.O.


•   Anos 70:
    Surge a primeira linguagem totalmente voltada a O.O., que é SMALLTALK, Incorporou ideias da
    linguagem de programação SIMULA.



•   Anos 80:
    Quase todas as linguagens de programação já apresentavam conceitos de O.O., como o Delphi, Java,
    C++, PASCAL, LISP, C++, ADA, EIFFEL, OBJECT PASCAL entre outras.


•   Anos 90:
    JAVA é ao mesmo tempo um ambiente e uma linguagem de programação O.O., e foi projetado para
    resolver os problemas da área de programação cliente/servidor.
EVOLUÇÃO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS
•   Larry Constantine – (1960) Foi quem primeiro lançou a ideia de que softwares poderiam ser
    projetados antes que fossem programados



•   Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard - (1966) - Foi quem primeiro lançou a ideia de Classes
    introduzida na linguagem SIMULA



•   Alan Curtis Kay - (1970) Iniciou o conceito de Mensagem e Herança, usados na linguagem
    SmallTalk, e Adele Goldberg.
CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS
•   O que é a Orientação a Objetos?




•   E o que colaboram para construir?




•   O que é um paradigma?




•   O paradigma pode auxíliar em que?
VANTAGENS DA TECNOLOGIA DE OBJETOS

 Código:
-Eliminação de
redundância
-Fácil manutenção
-Reaproveitamento de
código




 Se houver mudanças nos
requisitos?
CLASSE

•    O que é Classe?

- Atributos e Métodos.

Atributos = características
Métodos = ações




                    Operações caracterizam o comportamento de um
                   objeto, e são o único meio de acessar, manipular e
                           modificar os atributos de um objeto.
OBJETOS
•   Um objeto possui um estado, exibe um comportamento bem-definido e possui uma
    identidade única.




            Conjunto de Propridades   Reação (M ;P)       Propriedade do Objeto
HERANÇA
-   O que nos permite a herança?
-   Também conhecida como?
-   Herança de Atributos e de Métodos




                                        Através da herança é possível representar a relação de
                                        generalização/especialização entre duas classes:
                                        " a superclasse é uma generalização da(s) subclasse(s), e
-   Herança de Relacionamentos          " a subclasse é uma especialização da(s) superclasse(s).

                                                            Temos os tipos de herança:
                                        Herança estrita: as subclasses podem redefinir ou
                                        excluir propriedades herdadas da superclasse.
                                         Herança não estrita: as mudanças citada acima não são
                                        permitidas.
POLIMORFISMO
Polimorfismo é um conceito abstrato que, de forma sucinta,
diz que algo pode responder de formas diferentes para
uma mesma situação.




A implementação de Polimorfismo se faz através de
Classes e métodos abstratos:

-Métodos abstratos (mostrar programa)
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
ORIENTADAS A OBJETOS




 Java             C++         Delphi



           C#
                Python
                            Lisp
  Ruby
APLICAÇÃO NA VIDA REAL
BIBLIOGRAFIA

•   http://www.webgoal.com.br/origem-da-orientacao-a-objetos/ (08/09/2012 19:45hs)
•   http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/ (08/09/2012 – 19:40hs)
                                                  Conceitos de O.O
•   Blair, G. et al. (Editors) Object-Oriented Languages, Systems and Applications, PitmanPublishing, 1991.
•   Buzato, L. E., Rubira, C. M. F. Construção de Sistemas Orientados a Objetos Confiáveis, Décima Primeira Escola de
    Computação, Rio de Janeiro, Julho de 1998.
•   Cardelli, L, and Wegner, P. On understanding types, data abstraction and Oliva, Alexandre. Programaçäo em Java. II
    Simpósio Brasileiro de Linguagens deProgramaçäo, Campinas, setembro de 1997.
•   Takahashi, T. Programação Orientada a Objetos, Escola de Computação, São Paulo,1990.
•    Rubira, C. M. F. Tópicos Especiais em Engenharia de Software II, Universidade Estadual de Campinas, notas de aula,
    1996.
•   http://www.ufpa.br/cdesouza/teaching/es/3-OO-concepts.pdf
   Aline Mayara Coqueto – 10102152
   Felipe Gustavo Marques Pires - 10103101
   Gustavo Henrique da Cunha - 10101635
   Stéfanie Caroline Rodrigues Martins -
    10101621
   Thais Cirqueira da Silva - 10103368
   Requisitos são as necessidades do meu
    cliente. O que meu sistema irá fazer.

   Servem para ajudar a entender e
    delimitar o que deve ser implementado
    em um software.
   Responsável por exibir de forma prática
    as interações das funcionalidades do
    sistema uma com as outras e do sistema
    com o usuário.   uc Diagrama de Caso de Uso


                                                                         Lançar Notas


                                                                                        Realizar Segunda
                                                                                              Epoca



                                                                          «extend»


                                                  Calcular Média Final
                                                                          «include»     Realizar Prov a 1

                       Professor                                                                             Aluno



                                                                          «include»




                                                                                         Realizar Prov a 2
1.   Caso de Uso;
2.   Ator;
3.   Relacionamento;
4.   Fronteira do Sistema;                         uc Diagrama de Caso de Uso




     Cenário.
                                                                                Lançar Notas




5.
                             uc Diagrama de C...
                                                                                          uc Diagrama de Caso ...




                                                                                               Calcular Média Final


                               Turma de Sistemas
   Representa uma função do sistema.

               uc Diagrama de Caso ...




                  Calcular Média Final
   Papel desempenhado por algo ou alguma
    coisa externa ao sistema.
                  uc Diagra...




                     Professor
   São as conexões feitas entre os elementos .

   Tipos de Relacionamento:
    ◦ Associação ;
    ◦ Generalização ;
    ◦ Include ;
    ◦ Extend.
   Relacionamento entre um ator e o caso
    de uso.
          uc Diagrama de Caso de Uso




                                       Calcular Média Final


            Professor
      Demonstra quando há algo em comum
              entre os papéis do sistema.
uc Diagrama de Caso de Uso                                                                                   uc Atores

                                                    Lançar Notas


                                                                   Realizar Segunda
                                                                         Epoca



                                                     «extend»                                                       Turma de Sistemas


                             Calcular Média Final
                                                                     Realizar Prov a 1
                                                      «include»                          Turma de Sistemas
  Professor                                         «include»




                                                                    Realizar Prov a 2


                                                                                                                 Aluno 1      Aluno 2
   Demonstra a dependência entre dois
    casos de uso.
          uc Diagrama de Caso de Uso


                                                              Lançar Notas




                                       Calcular Média Final


            Professor                                                                            Aluno

                                                              «include»




                                                                             Realizar Prov a 2
   Demonstra que o caso de uso base pode
    ser complementado por outro caso de
    uso.
     uc Diagrama de Caso de Uso


                                                         Lançar Notas




                                                                        Realizar Segunda
                                  Calcular Média Final
                                                          «extend»            Epoca


       Professor                                                                           Aluno
     Delimita os casos de uso que irão
              compor o diagrama.
                                                    uc Diagrama de Caso de Uso


uc Diagrama de Caso de Uso                                                       Lançar Notas



                               Lançar Notas




                             Calcular Média Final


  Professor
   Sequência de eventos gerados a partir de
    uma ação do usuário.
       uc Diagrama de Caso de Uso


                                                           Lançar Notas


                                                                          Realizar Segunda
                                                                                Epoca



                                                            «extend»


                                    Calcular Média Final
                                                                            Realizar Prov a 1
                                                             «include»                          Turma de Sistemas

         Professor                                         «include»




                                                                           Realizar Prov a 2
   Documento que descreve o passo a passo a
    respeito das ações geradas pelo sistema
    através de determinadas ações do ator.

   Composto por:
    ◦ Fluxo Principal;
    ◦ Fluxo Alternativo;
    ◦ Ator.
   Escopo bem definido;
   Organização e Divisão de Trabalho;
   Estimativa do Tamanho do Projeto;
   Direcionado de Testes.
Nome: Fellipe Ricardo     Prontuário: 10100813
      Fellipe Callegari               10100831
      Jordana Müller                  10103659
      Luana Soares                    10100819

Professor: Alessandro     Turma: SIN-NA6
   Introdução
   Exemplo
   Utilização
   Composição
   Relacionamento
   Níveis de abstração
   Criação de uma boa estrutura
 Um diagrama de classes mostra um conjunto de
  classes, interfaces e colaborações e seus
  relacionamentos.
 Os Diagramas de Classe são a base para: Diagramas
  de Componentes e os Diagramas de Implantação.
 Os diagramas de classe são importantes para a
  construção de sistemas executáveis por intermédio
  de engenharia do produção e reversa.
   Use os diagramas de classe para fazer a modelagem
    da visão estática do projeto de um sistema.
Nome da Classe


Atributos e tipo de dado
~: de pacote
+: publico
#: protegido
-: Privado



Operações e parâmetros
Associações
 Define relacionamento entre as classes




Classe de Associações
 Uma classe de associação contem informações de
  relacionamento entre outras classes
Dependências
 Ocorre quando não é possível existir a classe A sem que a
  classe B já exista




Multiplicidade
 Utiliza notações (“0..1”, “0..*”, “*”, “1”, “1..*”)
Agregações
 Relacionamento onde uma classe é formada por diversas
  outras classes




Composição
 É outro tipo de agregação, em que a relação é mais forte
Interfaces
 As interfaces são apenas modelos de comportamentos, não
   podendo ser instanciadas




Diagrama de Objetos
 Diagrama de objeto representa uma instancia de uma classe
  especifica
Nível de domínio          Nível de análise              Nível de design




          Generalização                      Classes abstratas
   Atribua-lhe um nome que comunique seu propósito
   Distribua organizadamente seus elementos de
    modo a minimizar o cruzamento de linhas
   Comunicação de um único aspecto da visão estática
    do projeto do sistema
   Apresentação de elementos essenciais à
    compreensão desse aspecto
   Exibir somente os detalhes essenciais à
    compreensão
   Use notas e cores para características importantes
    do diagrama
Diagrama de Classes
       UML
   LIVRO: UML Guia do Usuário EDITORA: Campus AUTOR: Grady Booch
   LIVRO: Utilizando UML e Padrões EDITORA: Bookman AUTOR: Craig Larman
   http://www.fernandoamaral.com.br/Default.aspx?Artigo=40
   http://www.macoratti.net/net_uml1.htm
   http://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_classes
   http://www.slideshare.net/suissapg/diagrama-de-classe-5802269
   http://gilmarborba.com.br/?p=184
   http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/map//html/uml/diagramas/classes/cl
    asses3.htm
   http://javafree.uol.com.br/topic-876366-Diagrama-de-Classes-e-Objetos.html
Integrantes
 Jéssica Soares Barbosa
 Marcelo Yassuo Cecilio Furuko
 Rafael de Lima Abreu
 Rafael Rodrigues Alves
 Tatiana Ribeiro de Oliveira
Diagrama de Classes
 Pode-se dizer que é um dos mais importantes
  diagramas da UML. A partir dele que os demais
  diagramas são elaborados;
 Um diagrama de classes descreve os tipos de objetos no
  sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos
  que existem entre eles.
 Em programação podemos dizer que diagrama de
  classes é uma representação da estrutura e relações das
  classes que servem de modelo para objetos
Seus Elementos
 Atributos
 Multiplicidade
 Associação
 Relacionamento
    Generalização ou Herança
    Agregação
    Composição
Atributo
 Define as características da classe como um todo.
   Nome
   Tipo de dados
   Valor inicial(depende da linguagem de programação, e é
    opcional)
   Propriedade(opcional, depende da característica do
    elemento)
Multiplicidade
Associação




 As associações em um diagrama de classe definem os
 tipos de ligações que os objetos participam
Relacionamento – Generalização




 Na implementação física correponde a um processo de
 herança.
Relacionamento - Agregação




 Uma agregação representa um todo que é composto de
 várias partes;
Relacionamento - Composição




 A composição, é diferente da agregação, pois é um
 relacionamento de contenção. Um objeto CONTÉM
 outros objetos(elementos). Esses elementos que estão
 contidos dentro de outro objeto depende dele para
 existir.
Exemplo
Especificação de instância
 O que é a especificação da instância?


 Qual o conceito utilizado para especificar?


 Diagrama de Objetos utilizado na especificação de
 instancias.
Especificação de instância
Engenharia de código
Engenharia Reversa
 Importação de código para geração de interfaces UML
 Auxilia na recuperação de dados
 Verificação de código original para identificar possiveis
  alterações
 Permite modelar melhores proteções para um software
  ja existente
Geração de Código
    Produto                      ‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘
                                ‘‘
    + codigo: String            ‘ ‘ Produto.cls
    + descricao: String         ‘ ‘ Implementation of the Class Produto
    + modelo: String            ‘ ‘ Generated by Enterprise Architect
    + marcaImpressora: String   ‘ ‘ Create on:        10-Set-2012 20:46:15
    + cor: String               ‘‘
    + ultimaAtualizacao: Date   ‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘
    +saldo: Double
    +preco: Double              Public codigo As String
                                Public descrição As String
    + buscar()                  Public modelo As String
                                Public marcaImpressora As String
    + listar()
                                Public cor As String
    + criar()
                                Public ultimaAtualizacao As Date
    + atualizar()               Public saldo As Double
    + excluir()                 Public preco As Double

                                Public Sub buscar()
                                End Sub

                                Public Sub Listar()
                                End Sub

                                Public Sub criar()
                                End Sub

                                Public Sub atualizar()
                                End Sub

                                Public Sub excluir()
                                End Sub
Classes de Persistências
  Visa preservar de maneira permanente os objetos de
   uma classe – “gravar em disco”
  Nem toda classe é/precisa ser persistente
  Necessário explicitamente definir através de um
   estereótipo/restrição
  Diagrama de classe  esquema lógico BD
Mapeamento de Atributos
Mapeamento de Relacionamentos
Conclusão
 Visão geral do diagrama de classes


 Vantagens da utilização em projetos


 O que agrega para o curso?
Diagrama de Objetos


SIN – NA6 - Engenharia de Software II
Alexandre Alisson
Leonardo Botelho
Lucas Palma
Luciana Sassaki
• Função do Diagrama

-   O diagrama de objetos é uma poderosa
    ferramenta da UML para a modelagem de
    exemplos.

-   Esse diagrama é também usado para
    testar o comportamento de uma
    determinada “sociedade de classes”.
• Função do Diagrama
-   A função do Diagrama de Objetos é
    detalhar a classe, ele mostra os objetos da
    classe.

-   Testar se a classe foi especificada
    corretamente.

-   São importantes para visualizar, especificar
    e documentar os modelos estruturais.
• Estrutura do Diagrama
-   Objeto: É apresentado a partir de duas
    partes: O nome do objeto e (com a
    separação de dois pontos) o nome da
    classe correspondente.
• Estrutura do Diagrama
-   Ligações: Os objetos além de
    representar/exemplificar os dados, também
    mostram os enlaces com outros objetos.
    Esses enlaces são denominados ligações.
• Estrutura do Diagrama
-   Nome e Valores de Atributos: O diagrama de
    objetos NÃO MOSTRA a definição dos
    atributos (tipo, visibilidade e assim por
    diante). Ele mostra nomes e valores de
    atributos em uma instrução de atribuição,
    como nome = “João”; CEP=”30000-000” etc.
    Este diagrama simplesmente apresenta os
    nomes e os valores dos atributos no
    segundo compartimento da caixa
    representativa do objeto no diagrama.
• Estrutura do Diagrama
• Estrutura do Diagrama
• Exemplo de Utilização
  -   Diagrama de   -   Diagrama de
      Objeto            Classse
• Como deve ser usado
-   Esse diagrama é muito útil à medida que
    exemplifica para o usuário final, ou até
    mesmo o analista de sistemas. A finalidade da
    classe ou de determinados atributos, que
    em alguns casos poderiam indicar dúvidas.
    Além disso esse digrama é muito importante
    para testar se a classe foi definida
    corretamente, principalmente no que diz
    respeito às multiplicidades, ou a quantidade
    de ocorrências de um objeto com relação a
    outro.
• Conclusão
-   Vantagens e Desvantagens.
-   O grupo concluiu que na teoria é de
    grande ajuda utilizar o diagrama de
    objetos. Entretanto, na prática, levando
    em consideração a agilidade e urgência da
    entrega dos projetos fica complicado a
    aplicação do diagrama.
• Bibliografia
-   http://www.unesp.br/gs/treinamento/graduacao/C
    ursoUML-Diagramas.pdf

-   http://www.fag.edu.br/professores/elielder/materi
    as/apoo/09.pdf

-   http://techblog.desenvolvedores.net/2011/05/28/di
    agrama-de-objeto-uml

-   http://tadeujnr.sites.uol.com.br/pcc/txt_uml.html

-   http://gilmarborba.com.br/?p=706
DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA
O diagrama que enfatiza interações entre objetos.
Grupo

   Francine - 10102189
   Kelly - 09106691
   Lyncon - 09211083
   Marina - 09107265
   Rodrigo - 10104385
Introdução

•     O que é?
•     Função
•     Estrutura
•     Exemplos
•     Conclusão
O que é?

   O Diagrama de Sequencia é um modelo
    suportado pela UML, ele se localiza dentro
    do grupo de diagramas dinâmicos, pois
    exerce colaboração dinâmica entre os vários
    objetos de um sistema.
Função

 Mostrar a sequência de mensagens enviadas
  entre os objetos;
 Mostrar o que ocorre em pontos específicos

  da execução do sistema;
 Apresentar as interações entre atores e
  sistema.
Estrutura
Estrutura  Mensagens  Tipos
Estrutura  Mensagens  Condições de guarda


                                :Sistema             :Impressora


       :Aluno
                login( )

                sistemaOk
                matricula( )
                turmaCheia[sem vaga]             [com vaga]
                                       imprimirRelatorio( )
                matriculado
Estrutura  Objetos Principais


                           Mensagens

          Ator




         Objeto             Tempo
Exemplo 1  Diagrama de Sequência

                                                                                           Sistema da
                                                                                           Locadora


Cliente                     Atendente                        Gerente

    Comunicar Extravio de BluRay
                                     Solicitar Registro de Aluguel

                                                                     Retornar Registro de Aluguel   Buscar Aluguel
    Solicitar Conversa com Gerente

          Falar com o Gerente
                                                                     Solicitar Registro do BluRay
                                                                     Retornar Registro do BluRay    Buscar BluRay
                                            Negociar Multa
            Pagar Multa
Exemplo 2  Diagrama de Sequência
Obrigado!

   Francine - 10102189
   Kelly - 09106691
   Lyncon - 09211083
   Marina - 09107265
   Rodrigo - 10104385
DIAGRAMA DE ATIVIDADES
Engenharia de Software II
Átila Romão        10102407
Fabio Henrique     10103664
José Carlos        10100807
Lucas Akeda        10103693
Murillo Carvalho   10101630
FUNÇÃO DO DIAGRAMA

É utilizado para modelar o aspecto
comportamental de processos.
Uma atividade é modelada como uma
sequência estruturada de
ações, controladas potencialmente por
nós de decisão e sincronismo.
EXEMPLO DIAGRAMA DE ATIVIDADES
RAIA
       Segurado                  Seguradora                     Oficina

         Acionar Seguro       Recolher Automóvel                Avaliar Danos


                                                     [perda total]
                          Depositar Valor Segurado
                                                                     [else]




   Pagar Franquia         Cobrar Fraquia             Consertar Automóvel
COMO DEVE SER USADO

 Para capturar as ações que serão executadas.
 Para mostrar como um grupo de ações relacionadas
  pode ser executado.
 Para mostrar como uma instância pode ser executada.

 Para mostrar como um negócio funciona.
EXEMPLO PARA UTILIZAÇÃO

 Pode ser aplicado em qualquer processo dentro de uma
  empresa.
 Exemplo:

 Impressão de extrato bancário;

 E-commerce.
CONCLUSÃO
 Fácil entendimento
 Esboça bem a comunicação e dependências das tarefas.

 Muito usada no mercado.
   Carlos Renan
   Diogo Carvalho
   Felipe Polizelo
   Joilson Lazaro
   Rafael Vecchi
UML
   CONGREGA UMA DETERMINADA VISÃO QUE
    PODE ENGLOBAR VÁRIOS DIAGRAMAS.

   O DIAGRAMA DE VISÃO GERAL É SEMELHANTE
    AO DIAGRAMA DE ATIVIDADES, CONFORME
    VERSÃO ANTIGA DO UML.

   ELE APRESENTA AS EXECUÇÕES, AÇÕES E
    TRANSAÇÕES DA ATIVIDADE DESCRITA.
   PODE SER USADO PARA DEMONSTRAR DE FORMA
    SINTÉTICA SITUAÇÕES QUE TENHAM INTERAÇÕES
    COMPLEXAS.

   COM OS DIAGRAMAS SE TEM UMA FÁCIL
    VISUALIZAÇÃO DAS ATIVIDADES COMO UM TODO,
    ÓTIMO MATERIAL PARA SER USADA EM
    REUNIÕES.
UML
   SIMILAR COM O DIAGRAMA DE SEQUENCIA ELE
    TRAZ AS SEQUENCIAS DAS MENSAGENS.

   IDENTIFICAÇÃO É FEITA POR MEIO DE
    SEQUENCIA NUMÉRICAS.

   DIAGRAMAS DE COMUNICAÇÃO ILUSTRAM AS
    INTERAÇÕES ENTRE OBJETOS.
   USADOS EM GRAFO OU REDE

   PODE SER ALTERADO A QUALQUER MOMENTO
    SEM AFETAR OS PROCESSOS.

   DIAGRAMA DE COMUNICAÇÃO TEM
    VANTAGEM, SOBRE O DIAGRAMA DE
    SEQUENCIA, DE PERMITIR A EXPANSÃO
    VERTICAL PARA NOVOS OBJETOS.
•   10100814   GILVAN VELAMES DA SILVA
•   10100845   RICARDO NOGUEIRA MENTA DE CARVALHO
•   10100843   RODINEI MIGUEL DOS SANTOS
•   10101211   RODRIGO GOERING OLIVEIRA
•   10101627   PALOMA HARUMI DA SILVA NISHIMURA
• Representar o estado ou situação
  em que um objeto pode se
  encontrar no decorrer da execução
  de processos de um sistema. Com
  isso, o objeto pode passar de um
  estado inicial para um estado final
  através de uma transição.
•   Estado (Inicial/Final)   • Guarda
•   Estados                  • Ações
•   Eventos                  • Transição
•   Barra Sincronização       • Condição
• Inicial: é utilizado para representar o início da
 modelagem de estados de um objeto,
 representado por um círculo preenchido.

• Final: é utilizado para representar o fim dos
 estados modelados, representado por um
 círculo preenchido envolvido por outro círculo
 não preenchido.
• Um objeto pode passar por diversos estados
  dentro de um processo.
• Um estado pode demonstrar:
• a espera pela ocorrência de um evento.
• a reação a um estímulo.
• a execução de alguma atividade.
• a satisfação de alguma condição.
• Ex:
• Segunda divisão do retângulo pode armazenar
  três cláusulas:
    • Entry: representa as ações realizadas no
  momento em que o objeto assume o Estado
  em questão;
    • Exit: identifica as ações executadas antes
  do objeto mudar de Estado;
    • Do: ilustra as atividades executadas
  enquanto o objeto se encontra em um
  determinado Estado.
     Ex:
• Uma transição representa um evento que causa
  uma mudança no Estado de um objeto, gerando
  um novo Estado (evento de ativação).
• Transições podem possuir condições de guarda e
  descrições, se isto for considerado necessário.
• Flecha que liga dois estados:
           estado origem -> estado destino

   • Evento - Provoca a transição de estado.
   • Guarda - Condição que restringe a ocorrência da
transição.
   • Ação - Operação decorrente da transição de estado.
• Ex:
• Ocorrência que deve ser reconhecida e gerar
  uma reação pelo sistema em estudo.

• A ocorrência de um evento provoca a transição
  entre estados de instâncias de alguma classe
  pertencente ao sistema.
• A guarda é uma expressão que resulta em um
valor booleano.
 • É representada entre colchetes [expressão].
 • A ação é representada pela invocação de uma
operação:
            operacao(parametros)
 • É precedida por uma barra inclinada ou um
   acento circunflexo.
• Representa um ponto na transição de
estados de um objeto em que deve ser
tomada uma decisão, a partir da qual um
determinado estado será ou não gerado.
• Utilizada quando da ocorrências de estados
  paralelos, causados por transições
  concorrentes.
• Ex:
• Máquinas de estado
   comportamentais.

• Máquinas de estado
   para protocolos.
• Podem ser utilizadas para especificar o
  comportamento de vários tipos de
  elementos. Por exemplo, podem ser
  utilizadas para modelar o comportamento
  de entidades individuais (objetos), por
  meio da modificação dos valores de seus
  atributos. O formalismo de máquina de
  estados neste caso é uma variante
  orientada a objetos.
• Máquinas de estado para representar
  protocolos expressam as transições legais
  que um objeto pode desenvolver. Com
  seu uso, pode-se definir o ciclo de vida de
  objetos, ou uma determinada ordem na
  invocação de suas operações. Para este
  tipo de máquina de estado, interfaces e
  portas podem estar associados.
• Pedido de Compra:
Diagramas de implementação

   Cesar Augusto Romão – 10103024
  Lucas de Melo Favaretto – 10102153
 Thiago Pereira de Campos - 10100804
Definição
• São utilizados como uma representação gráfica da visão estática de um
  sistema em funcionamento. Um único diagrama não deve capturar tudo
  sobre a visão de implantação do sistema. Neste estágio é onde
  organizamos o código fonte para ambiente de trabalho e realizamos o
  executável (ambiente de instalação)
• Foco na comunicação de um aspecto na visão estática de implantação do
  sistema e deve somente conter elementos essenciais à compreensão
  desse aspecto. Deve-se fornecer detalhes consistentes com seu nível de
  abstração além de informar bem ao leitor sobre a semântica importante.
• Podemos dividir o Diagrama de Implementação em dois, o Diagrama de
  Componentes e o Diagrama de Distribuição:
Diagrama de Componentes
• Representa a parte física do sistema, exibindo os componentes do sistema
  e a dependência entre eles. Cada componente é composto por uma ou
  mais classes. Propõe uma visão estática do sistema. O diagrama de
  componentes é utilizado para modelar a arquitetura e solução de
  implementação do sistema. Através do diagrama de componentes pode-se
  gerar pseudo-código em linguagens de programação. No diagrama de
  componentes também é possível mostrar a configuração de um sistema
  de software mostrando, graficamente, a dependência entre os diversos
  arquivos que compõem o sistema.
Diagrama de Distribuição
                 (Implantação)
• Os diagramas de distribuição mostram a distribuição de hardware do
  sistema, identificando os servidores como nós do diagrama e a rede que
  relaciona os nós. Os componentes de software vão estar mapeados nestes
  nós.
Estrutura
• Abaixo estão alguns itens importantes para uma definição da estrutura:
• Devemos nomeá-lo de forma capaz de se comunicar com seu propósito
• Organize seus elementos de modo que os itens que são semanticamente
  afins fiquem próximos fisicamente.
• Usar notas e cores como indicações visuais para destacar itens
  importantes.
• Defina um conjunto de ícones comuns e utilize de forma consistente,
  evitando assim qualquer dificuldade no entendimento.
Estrutura no padrão “Factory method”
• O padrão Factory Method, da forma como foi descrito no livro Design
  Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, contém os
  seguintes elementos:
• Creator — declara o factory method (método de fabricação) que retorna o
  objeto da classe Product (produto). Este elemento também pode definir
  uma implementação básica que retorna um objeto de uma classe
  ConcreteProduct (produto concreto) básica;
• ConcreteCreator — sobrescreve o factory method e retorna um objeto da
  classe ConcreteProduct;
• Product — define uma interface para os objectos criados pelo factory
  method;
• ConcreteProduct — uma implementação para a interface Product.
Utilização
• Este padrão pode ser utilizado na construção de um framework que
  suporta aplicações que apresentam múltiplos documentos ao usuário.
  Normalmente este tipo de aplicação manipula um número variável de
  formatos de documento e, por isso, este framework deve ser flexível o
  bastante para suportar qualquer formato. Uma solução para este
  problema poderia disponibilizar, no framework, o código para alguns dos
  formatos mais utilizados. O padrão Factory Method propõe uma solução
  que deixa para o cliente (a implementação da aplicação) a tarefa de
  suportar os formatos necessários e para o framework o papel de definição
  de uma abstração que oferece uma interface única para criação de
  documentos. Este framework seria baseado em duas classes abstratas,
  que representam a Aplicação e o Documento.
Conclusão

• Uma visão clara do sistema como um todo
• Avaliar se os processos estão organizados de
  forma mais efetiva
• Definir estratégias ou otimizar as já
  existentes dentro deste diagrama.
Referencial teórico

• http://www.klebermota.eti.br/2011/11/22/u
  ml-unified-modeling-language-a-linguagem-
  unificada-de-modelagem/
alessandro.almeida@uol.com.br
www.slideshare.net/alessandroalmeida

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Orientação a Objetos

  • 1. Alessandro Almeida | www.alessandroalmeida.com
  • 2. Os próximos slides fazem parte de uma atividade realizada pelos alunos da turma SIN-NA6 (6º semestre de Sistemas de Informação – 2º semestre de 2012)
  • 4. INTEGRANTES • Ana Paula de Sousa - 10101629 • Caroline Soares - 10100815 • Elias Nascimento - 10101626 • Guilherme Oliveira - 10101599 • Rafael V Cordeiro - 10103318
  • 5. HISTÓRICO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS • Evolução da Programação Estruturada A Programação Orientada a Objetos é uma evolução da Programação Estruturada • Linguagem Estruturada Funções e Dados podem ser acessados por qualquer função. • Linguagem Orientada à Objetos Funções agregadas aos dados em uma unidade chamada ‘objeto’.
  • 6. HISTÓRICO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS • Anos 60: A Linguagem de programação chamada de SIMULA (projetadas para apoiar a simulação de eventos discretos), já utilizavam o uso de conceitos de O.O. • Anos 70: Surge a primeira linguagem totalmente voltada a O.O., que é SMALLTALK, Incorporou ideias da linguagem de programação SIMULA. • Anos 80: Quase todas as linguagens de programação já apresentavam conceitos de O.O., como o Delphi, Java, C++, PASCAL, LISP, C++, ADA, EIFFEL, OBJECT PASCAL entre outras. • Anos 90: JAVA é ao mesmo tempo um ambiente e uma linguagem de programação O.O., e foi projetado para resolver os problemas da área de programação cliente/servidor.
  • 7. EVOLUÇÃO DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS • Larry Constantine – (1960) Foi quem primeiro lançou a ideia de que softwares poderiam ser projetados antes que fossem programados • Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard - (1966) - Foi quem primeiro lançou a ideia de Classes introduzida na linguagem SIMULA • Alan Curtis Kay - (1970) Iniciou o conceito de Mensagem e Herança, usados na linguagem SmallTalk, e Adele Goldberg.
  • 8. CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS • O que é a Orientação a Objetos? • E o que colaboram para construir? • O que é um paradigma? • O paradigma pode auxíliar em que?
  • 9. VANTAGENS DA TECNOLOGIA DE OBJETOS Código: -Eliminação de redundância -Fácil manutenção -Reaproveitamento de código Se houver mudanças nos requisitos?
  • 10. CLASSE • O que é Classe? - Atributos e Métodos. Atributos = características Métodos = ações Operações caracterizam o comportamento de um objeto, e são o único meio de acessar, manipular e modificar os atributos de um objeto.
  • 11. OBJETOS • Um objeto possui um estado, exibe um comportamento bem-definido e possui uma identidade única. Conjunto de Propridades Reação (M ;P) Propriedade do Objeto
  • 12. HERANÇA - O que nos permite a herança? - Também conhecida como? - Herança de Atributos e de Métodos Através da herança é possível representar a relação de generalização/especialização entre duas classes: " a superclasse é uma generalização da(s) subclasse(s), e - Herança de Relacionamentos " a subclasse é uma especialização da(s) superclasse(s). Temos os tipos de herança: Herança estrita: as subclasses podem redefinir ou excluir propriedades herdadas da superclasse. Herança não estrita: as mudanças citada acima não são permitidas.
  • 13. POLIMORFISMO Polimorfismo é um conceito abstrato que, de forma sucinta, diz que algo pode responder de formas diferentes para uma mesma situação. A implementação de Polimorfismo se faz através de Classes e métodos abstratos: -Métodos abstratos (mostrar programa)
  • 14. LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADAS A OBJETOS Java C++ Delphi C# Python Lisp Ruby
  • 16. BIBLIOGRAFIA • http://www.webgoal.com.br/origem-da-orientacao-a-objetos/ (08/09/2012 19:45hs) • http://www.hardware.com.br/artigos/programacao-orientada-objetos/ (08/09/2012 – 19:40hs) Conceitos de O.O • Blair, G. et al. (Editors) Object-Oriented Languages, Systems and Applications, PitmanPublishing, 1991. • Buzato, L. E., Rubira, C. M. F. Construção de Sistemas Orientados a Objetos Confiáveis, Décima Primeira Escola de Computação, Rio de Janeiro, Julho de 1998. • Cardelli, L, and Wegner, P. On understanding types, data abstraction and Oliva, Alexandre. Programaçäo em Java. II Simpósio Brasileiro de Linguagens deProgramaçäo, Campinas, setembro de 1997. • Takahashi, T. Programação Orientada a Objetos, Escola de Computação, São Paulo,1990. • Rubira, C. M. F. Tópicos Especiais em Engenharia de Software II, Universidade Estadual de Campinas, notas de aula, 1996. • http://www.ufpa.br/cdesouza/teaching/es/3-OO-concepts.pdf
  • 17.
  • 18. Aline Mayara Coqueto – 10102152  Felipe Gustavo Marques Pires - 10103101  Gustavo Henrique da Cunha - 10101635  Stéfanie Caroline Rodrigues Martins - 10101621  Thais Cirqueira da Silva - 10103368
  • 19. Requisitos são as necessidades do meu cliente. O que meu sistema irá fazer.  Servem para ajudar a entender e delimitar o que deve ser implementado em um software.
  • 20. Responsável por exibir de forma prática as interações das funcionalidades do sistema uma com as outras e do sistema com o usuário. uc Diagrama de Caso de Uso Lançar Notas Realizar Segunda Epoca «extend» Calcular Média Final «include» Realizar Prov a 1 Professor Aluno «include» Realizar Prov a 2
  • 21. 1. Caso de Uso; 2. Ator; 3. Relacionamento; 4. Fronteira do Sistema; uc Diagrama de Caso de Uso Cenário. Lançar Notas 5. uc Diagrama de C... uc Diagrama de Caso ... Calcular Média Final Turma de Sistemas
  • 22. Representa uma função do sistema. uc Diagrama de Caso ... Calcular Média Final
  • 23. Papel desempenhado por algo ou alguma coisa externa ao sistema. uc Diagra... Professor
  • 24. São as conexões feitas entre os elementos .  Tipos de Relacionamento: ◦ Associação ; ◦ Generalização ; ◦ Include ; ◦ Extend.
  • 25. Relacionamento entre um ator e o caso de uso. uc Diagrama de Caso de Uso Calcular Média Final Professor
  • 26. Demonstra quando há algo em comum entre os papéis do sistema. uc Diagrama de Caso de Uso uc Atores Lançar Notas Realizar Segunda Epoca «extend» Turma de Sistemas Calcular Média Final Realizar Prov a 1 «include» Turma de Sistemas Professor «include» Realizar Prov a 2 Aluno 1 Aluno 2
  • 27. Demonstra a dependência entre dois casos de uso. uc Diagrama de Caso de Uso Lançar Notas Calcular Média Final Professor Aluno «include» Realizar Prov a 2
  • 28. Demonstra que o caso de uso base pode ser complementado por outro caso de uso. uc Diagrama de Caso de Uso Lançar Notas Realizar Segunda Calcular Média Final «extend» Epoca Professor Aluno
  • 29. Delimita os casos de uso que irão compor o diagrama. uc Diagrama de Caso de Uso uc Diagrama de Caso de Uso Lançar Notas Lançar Notas Calcular Média Final Professor
  • 30. Sequência de eventos gerados a partir de uma ação do usuário. uc Diagrama de Caso de Uso Lançar Notas Realizar Segunda Epoca «extend» Calcular Média Final Realizar Prov a 1 «include» Turma de Sistemas Professor «include» Realizar Prov a 2
  • 31. Documento que descreve o passo a passo a respeito das ações geradas pelo sistema através de determinadas ações do ator.  Composto por: ◦ Fluxo Principal; ◦ Fluxo Alternativo; ◦ Ator.
  • 32. Escopo bem definido;  Organização e Divisão de Trabalho;  Estimativa do Tamanho do Projeto;  Direcionado de Testes.
  • 33.
  • 34. Nome: Fellipe Ricardo Prontuário: 10100813 Fellipe Callegari 10100831 Jordana Müller 10103659 Luana Soares 10100819 Professor: Alessandro Turma: SIN-NA6
  • 35. Introdução  Exemplo  Utilização  Composição  Relacionamento  Níveis de abstração  Criação de uma boa estrutura
  • 36.  Um diagrama de classes mostra um conjunto de classes, interfaces e colaborações e seus relacionamentos.  Os Diagramas de Classe são a base para: Diagramas de Componentes e os Diagramas de Implantação.  Os diagramas de classe são importantes para a construção de sistemas executáveis por intermédio de engenharia do produção e reversa.
  • 37.
  • 38. Use os diagramas de classe para fazer a modelagem da visão estática do projeto de um sistema.
  • 39. Nome da Classe Atributos e tipo de dado ~: de pacote +: publico #: protegido -: Privado Operações e parâmetros
  • 40. Associações  Define relacionamento entre as classes Classe de Associações  Uma classe de associação contem informações de relacionamento entre outras classes
  • 41. Dependências  Ocorre quando não é possível existir a classe A sem que a classe B já exista Multiplicidade  Utiliza notações (“0..1”, “0..*”, “*”, “1”, “1..*”)
  • 42. Agregações  Relacionamento onde uma classe é formada por diversas outras classes Composição  É outro tipo de agregação, em que a relação é mais forte
  • 43. Interfaces  As interfaces são apenas modelos de comportamentos, não podendo ser instanciadas Diagrama de Objetos  Diagrama de objeto representa uma instancia de uma classe especifica
  • 44. Nível de domínio Nível de análise Nível de design Generalização Classes abstratas
  • 45. Atribua-lhe um nome que comunique seu propósito  Distribua organizadamente seus elementos de modo a minimizar o cruzamento de linhas  Comunicação de um único aspecto da visão estática do projeto do sistema  Apresentação de elementos essenciais à compreensão desse aspecto  Exibir somente os detalhes essenciais à compreensão  Use notas e cores para características importantes do diagrama
  • 47. LIVRO: UML Guia do Usuário EDITORA: Campus AUTOR: Grady Booch  LIVRO: Utilizando UML e Padrões EDITORA: Bookman AUTOR: Craig Larman  http://www.fernandoamaral.com.br/Default.aspx?Artigo=40  http://www.macoratti.net/net_uml1.htm  http://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_classes  http://www.slideshare.net/suissapg/diagrama-de-classe-5802269  http://gilmarborba.com.br/?p=184  http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/map//html/uml/diagramas/classes/cl asses3.htm  http://javafree.uol.com.br/topic-876366-Diagrama-de-Classes-e-Objetos.html
  • 48.
  • 49. Integrantes  Jéssica Soares Barbosa  Marcelo Yassuo Cecilio Furuko  Rafael de Lima Abreu  Rafael Rodrigues Alves  Tatiana Ribeiro de Oliveira
  • 50. Diagrama de Classes  Pode-se dizer que é um dos mais importantes diagramas da UML. A partir dele que os demais diagramas são elaborados;  Um diagrama de classes descreve os tipos de objetos no sistema e os vários tipos de relacionamentos estáticos que existem entre eles.  Em programação podemos dizer que diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos
  • 51. Seus Elementos  Atributos  Multiplicidade  Associação  Relacionamento  Generalização ou Herança  Agregação  Composição
  • 52. Atributo  Define as características da classe como um todo.  Nome  Tipo de dados  Valor inicial(depende da linguagem de programação, e é opcional)  Propriedade(opcional, depende da característica do elemento)
  • 54. Associação  As associações em um diagrama de classe definem os tipos de ligações que os objetos participam
  • 55. Relacionamento – Generalização  Na implementação física correponde a um processo de herança.
  • 56. Relacionamento - Agregação  Uma agregação representa um todo que é composto de várias partes;
  • 57. Relacionamento - Composição  A composição, é diferente da agregação, pois é um relacionamento de contenção. Um objeto CONTÉM outros objetos(elementos). Esses elementos que estão contidos dentro de outro objeto depende dele para existir.
  • 59. Especificação de instância  O que é a especificação da instância?  Qual o conceito utilizado para especificar?  Diagrama de Objetos utilizado na especificação de instancias.
  • 62. Engenharia Reversa  Importação de código para geração de interfaces UML  Auxilia na recuperação de dados  Verificação de código original para identificar possiveis alterações  Permite modelar melhores proteções para um software ja existente
  • 63. Geração de Código Produto ‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘ ‘‘ + codigo: String ‘ ‘ Produto.cls + descricao: String ‘ ‘ Implementation of the Class Produto + modelo: String ‘ ‘ Generated by Enterprise Architect + marcaImpressora: String ‘ ‘ Create on: 10-Set-2012 20:46:15 + cor: String ‘‘ + ultimaAtualizacao: Date ‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘‘ +saldo: Double +preco: Double Public codigo As String Public descrição As String + buscar() Public modelo As String Public marcaImpressora As String + listar() Public cor As String + criar() Public ultimaAtualizacao As Date + atualizar() Public saldo As Double + excluir() Public preco As Double Public Sub buscar() End Sub Public Sub Listar() End Sub Public Sub criar() End Sub Public Sub atualizar() End Sub Public Sub excluir() End Sub
  • 64. Classes de Persistências  Visa preservar de maneira permanente os objetos de uma classe – “gravar em disco”  Nem toda classe é/precisa ser persistente  Necessário explicitamente definir através de um estereótipo/restrição  Diagrama de classe  esquema lógico BD
  • 67. Conclusão  Visão geral do diagrama de classes  Vantagens da utilização em projetos  O que agrega para o curso?
  • 68. Diagrama de Objetos SIN – NA6 - Engenharia de Software II Alexandre Alisson Leonardo Botelho Lucas Palma Luciana Sassaki
  • 69. • Função do Diagrama - O diagrama de objetos é uma poderosa ferramenta da UML para a modelagem de exemplos. - Esse diagrama é também usado para testar o comportamento de uma determinada “sociedade de classes”.
  • 70. • Função do Diagrama - A função do Diagrama de Objetos é detalhar a classe, ele mostra os objetos da classe. - Testar se a classe foi especificada corretamente. - São importantes para visualizar, especificar e documentar os modelos estruturais.
  • 71. • Estrutura do Diagrama - Objeto: É apresentado a partir de duas partes: O nome do objeto e (com a separação de dois pontos) o nome da classe correspondente.
  • 72. • Estrutura do Diagrama - Ligações: Os objetos além de representar/exemplificar os dados, também mostram os enlaces com outros objetos. Esses enlaces são denominados ligações.
  • 73. • Estrutura do Diagrama - Nome e Valores de Atributos: O diagrama de objetos NÃO MOSTRA a definição dos atributos (tipo, visibilidade e assim por diante). Ele mostra nomes e valores de atributos em uma instrução de atribuição, como nome = “João”; CEP=”30000-000” etc. Este diagrama simplesmente apresenta os nomes e os valores dos atributos no segundo compartimento da caixa representativa do objeto no diagrama.
  • 74. • Estrutura do Diagrama
  • 75. • Estrutura do Diagrama
  • 76. • Exemplo de Utilização - Diagrama de - Diagrama de Objeto Classse
  • 77. • Como deve ser usado - Esse diagrama é muito útil à medida que exemplifica para o usuário final, ou até mesmo o analista de sistemas. A finalidade da classe ou de determinados atributos, que em alguns casos poderiam indicar dúvidas. Além disso esse digrama é muito importante para testar se a classe foi definida corretamente, principalmente no que diz respeito às multiplicidades, ou a quantidade de ocorrências de um objeto com relação a outro.
  • 78. • Conclusão - Vantagens e Desvantagens. - O grupo concluiu que na teoria é de grande ajuda utilizar o diagrama de objetos. Entretanto, na prática, levando em consideração a agilidade e urgência da entrega dos projetos fica complicado a aplicação do diagrama.
  • 79. • Bibliografia - http://www.unesp.br/gs/treinamento/graduacao/C ursoUML-Diagramas.pdf - http://www.fag.edu.br/professores/elielder/materi as/apoo/09.pdf - http://techblog.desenvolvedores.net/2011/05/28/di agrama-de-objeto-uml - http://tadeujnr.sites.uol.com.br/pcc/txt_uml.html - http://gilmarborba.com.br/?p=706
  • 80. DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA O diagrama que enfatiza interações entre objetos.
  • 81. Grupo  Francine - 10102189  Kelly - 09106691  Lyncon - 09211083  Marina - 09107265  Rodrigo - 10104385
  • 82. Introdução • O que é? • Função • Estrutura • Exemplos • Conclusão
  • 83. O que é?  O Diagrama de Sequencia é um modelo suportado pela UML, ele se localiza dentro do grupo de diagramas dinâmicos, pois exerce colaboração dinâmica entre os vários objetos de um sistema.
  • 84. Função  Mostrar a sequência de mensagens enviadas entre os objetos;  Mostrar o que ocorre em pontos específicos da execução do sistema;  Apresentar as interações entre atores e sistema.
  • 87. Estrutura  Mensagens  Condições de guarda :Sistema :Impressora :Aluno login( ) sistemaOk matricula( ) turmaCheia[sem vaga] [com vaga] imprimirRelatorio( ) matriculado
  • 88. Estrutura  Objetos Principais Mensagens Ator Objeto Tempo
  • 89. Exemplo 1  Diagrama de Sequência Sistema da Locadora Cliente Atendente Gerente Comunicar Extravio de BluRay Solicitar Registro de Aluguel Retornar Registro de Aluguel Buscar Aluguel Solicitar Conversa com Gerente Falar com o Gerente Solicitar Registro do BluRay Retornar Registro do BluRay Buscar BluRay Negociar Multa Pagar Multa
  • 90. Exemplo 2  Diagrama de Sequência
  • 91. Obrigado!  Francine - 10102189  Kelly - 09106691  Lyncon - 09211083  Marina - 09107265  Rodrigo - 10104385
  • 93. Átila Romão 10102407 Fabio Henrique 10103664 José Carlos 10100807 Lucas Akeda 10103693 Murillo Carvalho 10101630
  • 94. FUNÇÃO DO DIAGRAMA É utilizado para modelar o aspecto comportamental de processos. Uma atividade é modelada como uma sequência estruturada de ações, controladas potencialmente por nós de decisão e sincronismo.
  • 95. EXEMPLO DIAGRAMA DE ATIVIDADES
  • 96. RAIA Segurado Seguradora Oficina Acionar Seguro Recolher Automóvel Avaliar Danos [perda total] Depositar Valor Segurado [else] Pagar Franquia Cobrar Fraquia Consertar Automóvel
  • 97. COMO DEVE SER USADO  Para capturar as ações que serão executadas.  Para mostrar como um grupo de ações relacionadas pode ser executado.  Para mostrar como uma instância pode ser executada.  Para mostrar como um negócio funciona.
  • 98. EXEMPLO PARA UTILIZAÇÃO  Pode ser aplicado em qualquer processo dentro de uma empresa.  Exemplo:  Impressão de extrato bancário;  E-commerce.
  • 99. CONCLUSÃO  Fácil entendimento  Esboça bem a comunicação e dependências das tarefas.  Muito usada no mercado.
  • 100. Carlos Renan  Diogo Carvalho  Felipe Polizelo  Joilson Lazaro  Rafael Vecchi
  • 101. UML
  • 102.
  • 103. CONGREGA UMA DETERMINADA VISÃO QUE PODE ENGLOBAR VÁRIOS DIAGRAMAS.  O DIAGRAMA DE VISÃO GERAL É SEMELHANTE AO DIAGRAMA DE ATIVIDADES, CONFORME VERSÃO ANTIGA DO UML.  ELE APRESENTA AS EXECUÇÕES, AÇÕES E TRANSAÇÕES DA ATIVIDADE DESCRITA.
  • 104.
  • 105.
  • 106.
  • 107. PODE SER USADO PARA DEMONSTRAR DE FORMA SINTÉTICA SITUAÇÕES QUE TENHAM INTERAÇÕES COMPLEXAS.  COM OS DIAGRAMAS SE TEM UMA FÁCIL VISUALIZAÇÃO DAS ATIVIDADES COMO UM TODO, ÓTIMO MATERIAL PARA SER USADA EM REUNIÕES.
  • 108.
  • 109.
  • 110.
  • 111.
  • 112. UML
  • 113.
  • 114. SIMILAR COM O DIAGRAMA DE SEQUENCIA ELE TRAZ AS SEQUENCIAS DAS MENSAGENS.  IDENTIFICAÇÃO É FEITA POR MEIO DE SEQUENCIA NUMÉRICAS.  DIAGRAMAS DE COMUNICAÇÃO ILUSTRAM AS INTERAÇÕES ENTRE OBJETOS.
  • 115.
  • 116.
  • 117.
  • 118. USADOS EM GRAFO OU REDE  PODE SER ALTERADO A QUALQUER MOMENTO SEM AFETAR OS PROCESSOS.  DIAGRAMA DE COMUNICAÇÃO TEM VANTAGEM, SOBRE O DIAGRAMA DE SEQUENCIA, DE PERMITIR A EXPANSÃO VERTICAL PARA NOVOS OBJETOS.
  • 119.
  • 120.
  • 121.
  • 122.
  • 123.
  • 124. 10100814 GILVAN VELAMES DA SILVA • 10100845 RICARDO NOGUEIRA MENTA DE CARVALHO • 10100843 RODINEI MIGUEL DOS SANTOS • 10101211 RODRIGO GOERING OLIVEIRA • 10101627 PALOMA HARUMI DA SILVA NISHIMURA
  • 125. • Representar o estado ou situação em que um objeto pode se encontrar no decorrer da execução de processos de um sistema. Com isso, o objeto pode passar de um estado inicial para um estado final através de uma transição.
  • 126. Estado (Inicial/Final) • Guarda • Estados • Ações • Eventos • Transição • Barra Sincronização • Condição
  • 127. • Inicial: é utilizado para representar o início da modelagem de estados de um objeto, representado por um círculo preenchido. • Final: é utilizado para representar o fim dos estados modelados, representado por um círculo preenchido envolvido por outro círculo não preenchido.
  • 128. • Um objeto pode passar por diversos estados dentro de um processo. • Um estado pode demonstrar: • a espera pela ocorrência de um evento. • a reação a um estímulo. • a execução de alguma atividade. • a satisfação de alguma condição. • Ex:
  • 129. • Segunda divisão do retângulo pode armazenar três cláusulas: • Entry: representa as ações realizadas no momento em que o objeto assume o Estado em questão; • Exit: identifica as ações executadas antes do objeto mudar de Estado; • Do: ilustra as atividades executadas enquanto o objeto se encontra em um determinado Estado. Ex:
  • 130. • Uma transição representa um evento que causa uma mudança no Estado de um objeto, gerando um novo Estado (evento de ativação). • Transições podem possuir condições de guarda e descrições, se isto for considerado necessário. • Flecha que liga dois estados: estado origem -> estado destino • Evento - Provoca a transição de estado. • Guarda - Condição que restringe a ocorrência da transição. • Ação - Operação decorrente da transição de estado.
  • 132. • Ocorrência que deve ser reconhecida e gerar uma reação pelo sistema em estudo. • A ocorrência de um evento provoca a transição entre estados de instâncias de alguma classe pertencente ao sistema.
  • 133. • A guarda é uma expressão que resulta em um valor booleano. • É representada entre colchetes [expressão]. • A ação é representada pela invocação de uma operação: operacao(parametros) • É precedida por uma barra inclinada ou um acento circunflexo.
  • 134. • Representa um ponto na transição de estados de um objeto em que deve ser tomada uma decisão, a partir da qual um determinado estado será ou não gerado.
  • 135. • Utilizada quando da ocorrências de estados paralelos, causados por transições concorrentes. • Ex:
  • 136. • Máquinas de estado comportamentais. • Máquinas de estado para protocolos.
  • 137. • Podem ser utilizadas para especificar o comportamento de vários tipos de elementos. Por exemplo, podem ser utilizadas para modelar o comportamento de entidades individuais (objetos), por meio da modificação dos valores de seus atributos. O formalismo de máquina de estados neste caso é uma variante orientada a objetos.
  • 138. • Máquinas de estado para representar protocolos expressam as transições legais que um objeto pode desenvolver. Com seu uso, pode-se definir o ciclo de vida de objetos, ou uma determinada ordem na invocação de suas operações. Para este tipo de máquina de estado, interfaces e portas podem estar associados.
  • 139.
  • 140. • Pedido de Compra:
  • 141.
  • 142. Diagramas de implementação Cesar Augusto Romão – 10103024 Lucas de Melo Favaretto – 10102153 Thiago Pereira de Campos - 10100804
  • 143. Definição • São utilizados como uma representação gráfica da visão estática de um sistema em funcionamento. Um único diagrama não deve capturar tudo sobre a visão de implantação do sistema. Neste estágio é onde organizamos o código fonte para ambiente de trabalho e realizamos o executável (ambiente de instalação) • Foco na comunicação de um aspecto na visão estática de implantação do sistema e deve somente conter elementos essenciais à compreensão desse aspecto. Deve-se fornecer detalhes consistentes com seu nível de abstração além de informar bem ao leitor sobre a semântica importante. • Podemos dividir o Diagrama de Implementação em dois, o Diagrama de Componentes e o Diagrama de Distribuição:
  • 144. Diagrama de Componentes • Representa a parte física do sistema, exibindo os componentes do sistema e a dependência entre eles. Cada componente é composto por uma ou mais classes. Propõe uma visão estática do sistema. O diagrama de componentes é utilizado para modelar a arquitetura e solução de implementação do sistema. Através do diagrama de componentes pode-se gerar pseudo-código em linguagens de programação. No diagrama de componentes também é possível mostrar a configuração de um sistema de software mostrando, graficamente, a dependência entre os diversos arquivos que compõem o sistema.
  • 145.
  • 146. Diagrama de Distribuição (Implantação) • Os diagramas de distribuição mostram a distribuição de hardware do sistema, identificando os servidores como nós do diagrama e a rede que relaciona os nós. Os componentes de software vão estar mapeados nestes nós.
  • 147. Estrutura • Abaixo estão alguns itens importantes para uma definição da estrutura: • Devemos nomeá-lo de forma capaz de se comunicar com seu propósito • Organize seus elementos de modo que os itens que são semanticamente afins fiquem próximos fisicamente. • Usar notas e cores como indicações visuais para destacar itens importantes. • Defina um conjunto de ícones comuns e utilize de forma consistente, evitando assim qualquer dificuldade no entendimento.
  • 148. Estrutura no padrão “Factory method” • O padrão Factory Method, da forma como foi descrito no livro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, contém os seguintes elementos: • Creator — declara o factory method (método de fabricação) que retorna o objeto da classe Product (produto). Este elemento também pode definir uma implementação básica que retorna um objeto de uma classe ConcreteProduct (produto concreto) básica; • ConcreteCreator — sobrescreve o factory method e retorna um objeto da classe ConcreteProduct; • Product — define uma interface para os objectos criados pelo factory method; • ConcreteProduct — uma implementação para a interface Product.
  • 149.
  • 150. Utilização • Este padrão pode ser utilizado na construção de um framework que suporta aplicações que apresentam múltiplos documentos ao usuário. Normalmente este tipo de aplicação manipula um número variável de formatos de documento e, por isso, este framework deve ser flexível o bastante para suportar qualquer formato. Uma solução para este problema poderia disponibilizar, no framework, o código para alguns dos formatos mais utilizados. O padrão Factory Method propõe uma solução que deixa para o cliente (a implementação da aplicação) a tarefa de suportar os formatos necessários e para o framework o papel de definição de uma abstração que oferece uma interface única para criação de documentos. Este framework seria baseado em duas classes abstratas, que representam a Aplicação e o Documento.
  • 151. Conclusão • Uma visão clara do sistema como um todo • Avaliar se os processos estão organizados de forma mais efetiva • Definir estratégias ou otimizar as já existentes dentro deste diagrama.
  • 152. Referencial teórico • http://www.klebermota.eti.br/2011/11/22/u ml-unified-modeling-language-a-linguagem- unificada-de-modelagem/