O documento discute os benefícios dos jogos matemáticos na educação, dividindo-os em jogos de enredo e jogos de regras. Também apresenta exemplos de jogos matemáticos computadorizados e destaca que esses recursos tecnológicos podem ser usados como ferramentas didáticas para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
3. “ O jogo é uma atividade lúdica em que crianças e adultos compartilham de uma situação de envolvimento social num tempo e espaço determinados, com características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária”. (Kishimoto, Tizuko)
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6. Jogos de enredo são conhecidos como jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou dramático. A ênfase à esse tipo de jogo é dada à simulação, cujo principal benefício é promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do estudante. (Leal, 2005)
7. Benefícios “ Estes jogos fazem com que as crianças experimentem a vida em sociedade e exerçam papéis sociais diversos, de modo que as regras sociais são o alicerce da brincadeira” (Leal, 2005,.p.14)
8. Jogo de regras . Esse jogo começa a se manifestar por volta dos cinco anos, desenvolve-se principalmente na fase dos 7 aos 12 anos. Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivíduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.). Nesse tipo de jogo, a situação imaginária está implícita, e as regras orientam a brincadeira. Os participantes colocam toda a sua atenção na finalidade do jogo e no atendimento às regas compartilhadas. Nesse caso, a situação imaginária fica latente.
9. Benefícios Nos jogos de regras o estudante aprende que a participação em grupo exige atendimento às regras, aprendem que essas regras são compartilhadas e são mutáveis, desde que haja acordo entre os participantes. (Leal,2005) O jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem E isto ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permite a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-lhes novos elementos para aprender os conhecimentos futuros (Moura, 2003, p. 79-80)
10. Um tipo especial de jogo Os Jogos Computadorizados Vivemos em um século onde quase tudo, em absoluto, se faz em um computador. Sendo que a maioria dos internautas são jovens estudantes que acessam sites de relacionamento, como Orkut, face book, MSN, twiter e outros ( IBGE, 2005.2 ), a nova proposta para os educandos é levar para estes jovens internautas, a educação por meio de jogos educativos, inseridos nos próprios sites que acessam. O papel do professor será procurar estes jogos, afim de transmiti-los E acreditem: a proposta realmente funciona.
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12. Atualmente, a discussão em torno dos jogos eletrônicos vem crescendo de forma significativa no cenário acadêmico brasileiro. Eles são uma reunião, virtual, de todos os tipos de jogos já mencionados. Desse modo percebe-se que esses elementos tecnológicos vêm criando novos ambientes educativos que precisam ser compreendidos, desmistificados e introduzidos no campo educativo como recurso didático que podem auxiliar o processo de ensinar e aprender. Alguns estados já adotaram como recurso didático o uso de notebook em sala de aula, e presentearam, inclusive, seus professores, como o Estado de Pernambuco, por exemplo. No programa desses notebook são disponibilizados diversos jogos, criados pelo MEC, onde o professor, valendo-se de recursos visuais, reprojetam e ensinam aos seus alunos, aproveitando o conhecimento que obtiveram com explicações.