Capitulo 16

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Capitulo 16 :

Creo que no soy muy bueno haciendo presentaciones en power point pero espero que al menos se puedan reír con mis locos intentos de descifrar este capitulo del libro "Mundo digital" de Negroponte como una apuesta constructivista para el mejoramiento de la calidad de aprendizaje de los estudiantes "niños" y ante todo que sirva como ejercicio de reflexión entorno a lo que actualmente se denomina como: "Nativos digitales"

Un abrazo fraternal,

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Capitulo 16

  1. 1. MUNDO DIGITAL<br />CAPITULO 16UNA DIVERSIÓN DIFÍCIL<br />Nicholas Negroponte<br />
  2. 2. En algún momento de la historia que se prolonga hasta la actualidad… Un viejito llamado Seymour Papertvivía de un negocito “poco rentable” llamado “inteligencia artificial”<br />
  3. 3. El 11 de abril de 1970, Papert dirigió un simposio -en el MIT- denominado “Enseñando a pensar a los niños”, en el propuso utilizar los computadores como máquinas a las que los niños les enseñarían –paradójico ¿no?-, con lo cual los pequeños podrían aprender enseñando.<br />Para solventar la crisis de los 80, este viejito –que parece familiar de papá Noel- promocionaba un cuchufli –ahora programa o software- llamado “Logo”.<br />Dicho cuchufli, fue mostrando que era una modernas técnica de simulación computarizada e hizo posible la creación de micro-mundos, en los cuales los niños podían explorar, jugando.<br />
  4. 4. …De pronto, aprender haciendo dejó de ser la excepción para convertirse en la regla.<br />
  5. 5. Y, como era posible simular por computador cualquier cosa, <br />…desde ese entonces no hace falta aprender un tema especifico para saber de que se habla.<br />
  6. 6. Porque jugando con la información, en especial con temas abstractos, el material cobra mayor<br />significado.<br />
  7. 7. Hoy en día, los niños tienen la oportunidad de hacerse rápidos y certeros en la “calles” de la Internet, donde “los niños son oídos pero no vistos”.<br />Postulando así que esta es toda una apuesta en pro del mejoramiento de las capacidades lectoras y escritoras.<br />
  8. 8. …Las fuerzas que determinan la difusión del uso de la computación no son sociales ni raciales ni económicas, son: generacional. <br />Los pobres y los ricos son tanto jóvenes como viejos.<br />
  9. 9. La mayoría de los adultos no logran comprender cómo aprenden los niños a través de los juegos electrónicos. <br />
  10. 10. …La suposición general es que esos juegos hipnotizadores convierten a los niños en adictos convulsivos. <br />Pero no cabe ninguna duda que muchos juegos electrónicos les enseñan a los niños a desarrollar estrategias y les exigen una capacidad de planificación que les será útil en su vida de adultos.<br />
  11. 11. La reflexión que queda es: <br />¿Será que la simulación se puede aplicar a todas las áreas de la vida cotidiana?<br />Ahora si…<br />Colorín colorado<br />¿Tu que has pensado?<br />
  12. 12. CIBERGRAFÍA RECOMENDADA<br />http://www.slideshare.net/raymarq/nativos-e-inmigrantes-digitales-presentation<br />http://www.nativos-digitales.com.ar<br />

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