1. JUGANDO
CON
ANIMALES
TRABAJO REALIZADO POR:
FONOAUDIÓLOGA BUENOS AIRES ARGENTINA
mabelfeixes@hotmail.com
2.
3. Este en un material que sirve para trabajar
en diferentes etapas de maduración lingüística:
Reconocimiento del animal a nivel visual
Imitación de la onomatopeya
Uso de interrogantes (¿Cuál…quién…dónde…..etc?)
Expresión oral del nombre
Reconocimiento a nivel auditivo
Apareamiento ( 1º de tarjetas , luego de planchas)
Juego de cierre gramatical (EJ.: el que tiene lana es…./ el que hace muu es…
Lotería
Loto (memoria)
Imitación motora
Juego de casita robada de animales
Adivinanza
Clasificación
Descripción oral
Lecto-escritura (apareamiento de nombre con figura)
Aparear descripción escrita con figura de animal
Redacción escrita de características del animal
Etc.
Edad: desde los dos años escuchando los sonidos y mirando las figuras
hasta cualquier edad jugando a la casita robada con imitación.
4.
5. COMO MATERIAL VISUAL SE PUEDE TRABAJAR EN LA COMPUTADORA CON ESTE
POWER O CON LÁMINAS IMPRESAS DEL ANIMAL.
RECONOCER LA FIGURA DEL ANIMAL QUE SE LE MUESTRA O QUE SE LE PIDE QUE
SEÑALE.
ADQUIRIR EL VOCABULARIO ESPONTÁNEO ANTE LA PRESENTACIÓN DE LA FIGURA
REPRODUCIR ORALMENTE EL NOMBRE
REPRODUCCIÓN DE LA ONOMATOPEYA EN FORMA ESPONTÁNEA ANTE LA FIGURA
RECONOCER EL ANIMAL AL ESCUCHAR LA ONOMATOPEYA.
SE LOGRA CAUDAL DE VOCABULARIO AL TRABAJAR NOCIONES COMO: CANTIDAD
DE PATAS, CARÁCTERÍSTICAS DE LA PIEL, TONALIDAD, FORMA DE LAS OREJAS,
HÁBITAT, TIPO DE GUARIDA, ESTADO SALVAJE O DOMÉSTICO, FORMA DE
ALIMENTACIÓN, ALIMENTO O BENEFICIOS QUE LE PROPORCIONA AL HOMBRE, ETC.
6. SE TRABAJA EN UN LUGAR AMPLIO CON COLCHONETA O SOBRE EL
CÉSPED DEL JARDÍN O DE LA PLAZA DEL BARRIO, EN LA ARENA DE LA
PLAYA.
EL LUGAR DEBE SER SEGURO, DONDE TIENEN QUE SER MÍNIMAS LAS
POSIBILIDADES DE GOLPEARSE O TROPEZARSE CON OBJETOS.
IR APRENDIENDO POR ETAPAS LOS MOVIMIENTOS, QUE SE LE
ADJUDICARÁN A CADA ANIMAL.
REPETIRLOS PARA ADQUIRIR CADA VEZ MÁS HABILIDAD MOTORA Y
LOGRAR MÁS EQUILIBRIO.
PODER REALIZAR UNA SECUENCIA PRÁXICA TAMBIÉN INVOLUCRA LA
ADQUISICIÓN DE LAS NOCIONES ESPACIALES Y TEMPORALES
ADEMÁS DE LOGRAR UN MODO DE EXPRESIÓN QUE FAVOREZCA EL
DESARROLLO GESTUAL.
DEMANDA ATENCIÓN (auditiva-visual-motriz)
7. PODER RECORDAR:
• NOMBRE DEL ANIMAL
• ONOMATOPEYA DEL SONIDO QUE EMITE.
• IMITACIÓN DEL MOVIMIENTO DE CÓMO SE DESPLAZA.
SI VE UNA FIGURA: HACER IMITACIÓN MOTORA Y LA ONOMATOPEYA.
SI ESCUCHA LA ONOMATOPEYA: DECIR NOMBRE Y HACER IMITACIÓN
MOTORA
SI VE LA IMITACIÓN MOTORA: HACER LA ONOMATOPEYA Y DECIR EL
NOMBRE.
SI ESCUCHA EL NOMBRE DEL ANIMAL: HACER IMITACIÓN MOTORA Y
ONOMATOPEYA
8. REALIZAR JUEGO LIBRE:
QUE EL NIÑO ELIJA QUE ANIMAL IMITAR.
QUE IMITE UN ANIMAL PARA QUE OTRO ADIVINE CUAL ES.
QUE ADIVINE QUE ANIMAL ESTÁN REPRESENTANDO.
JUEGO ENTRE VARIOS NIÑOS.
COMPETENCIA ENTRES DOS EQUIPOS
DA POSIBILIDAD DE JUGAR EN FAMILIA INTEGRANDO
PADRES-HERMANOS U OTROS FAMILIARES
9. FAVORECE EL DESARROLLO DE LA ASOCIACIÓN
RAZONAMIENTO, ATENCIÓN SELECTIVA
RECUPERACIÓN LÉXICO SEMÁNTICA.
PRIMERO LAS ADIVINANZAS DEBEN SER MUY SIMPLES Y DEBE
ELEGIER ENTRE DOS ANIMALES.
LUEGO SE IRÁ COMPLEJIZANDO HASTA PODER TRABAJAR CON MAS
ANIMALES A LA VEZ
SE PUEDE INICIAR CON JUEGOS DE ADIVINANZAS MUY SIMPLES POR
CANTIDAD DE PATAS O POR SU PIEL , TROMPA U HOCICO, OREJAS
LARGAS O CORTAS, POR COMO SE DESPLAZA (CAMINA-VUELA-NADA-
SE ARRASTRA), DONDE VIVE, ALIMENTACIÓN, ETC.
12. Gato
Imitación motora: camina, que se estira, se pone patas arriba y mueve pies y
manos, y lame las patitas y pasa pata por la cara , da zarpazos entando panza
arriba como peleando )
Onomatopeya: miauuuuuuuuuuuu
13. Oveja
Imitación motora: camiar en cuatro patatas con la cabeza hacia abajo como
comiendo pasto
Onomatopeya: meeeeee meeeeeeee meeeeeeeee
15. Cabra
Imitación motora: camiar en cuatro patas unos pasos y dar dos o tres saltos repetir
acción
Onomatopeya: beeeeeeeeeeee beeeeeeeeeee beeeeeeeeeeeee
17. Pato
Imitación motora: caminar agachado, pasos lentos, brazos como alas con codos
pegados al cuerpo, moviendo la cola.
Onomatopeya: cuac cuac cuac
18. Gallina
Imitación motora: en punta de pie lento y con un poco de balanceo con los con los
codos levantados y las manos al pecho simulando las alas movimiento rapido.
Onomatopeya: cocococorocó
19. Pollito:
Imitación motora: caminar en punta de pie despacio y luego rápido con los con los
codos levantados y las manos al pecho simulando las alas movimiento lento
Onomatopeya: pio pio pio
20. Gallo
Imitación motora: caminar con pasos grandes con movimientos de alas con los
brazos elevando los codos en forma rápida
Onomatopeya: kikiriki kikiriki kikiriki
21. Caballito
Imitación motora 1: correr en cuatro patas, parar levantar las manos y rebuznar
Onomatopeya: jjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
Imitación motora 2: correr montado en un palo de escoba agitando la mano como
si pegara con el látigo
Onomatopeya: chasquido lingual.jjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
22. Conejo
Imitación motora: agachado saltando apoyando las manos en el piso para
implulsar y levantando la cola.
Onomatopeya: olfateando fuerte. Inspirar y espirar ruidoso por la nariz
23. Rana Sapo:
Imitación motora: en cuclillas, cola baja saltar impulsando con los pies y cayendo
sobre las manos.
Onomatopeya: Croac-croac-croac
24. León
Imitación motora: caminar en cuatro patas con pasos largos, parar quedar apoyado
con rodillas y manos con brazos estiraos, dar como zarpasos con una y otra mano
al rugir
Onomatopeya: grrrrrrrrrrrrrrrr
27. Foca
Imitación motora:tirado en el piso rolar a un lado y otro , levantar los brazos y
agitar como dando palmas, volver a rolar
Onomatopeya: OH;OH:OH (poner la boca en posición de fonema “A y decir “O”)
28. Pez:
Imitación motora: tirados en el piso de panza, mover los brazos estirados como
dando brazadas para nadar, piernas juntas y extendidas duras moviendo lateralmente
Como si fuera la cola.
Onomatopeya:glu glu gluglu glu glu
31. Mono
Imitación motora: caminar con el cuerpo encorvado, agachado y saltar estirandose
y golpear el pecho
Onomatopeya: iiiaaaooouuuu iiiaaaooouuuu iiiaaaooouuuu
32. Oso
Imitación motora: caminar con brazos abiertos y hacia arriba, pisando fuerte y
actitud amenazante
Onomatopeya: ooH ooh ooH ooh con tono gutural como gruñendo
33. Canguro
Imitación motora: caminar a los saltos con los codos pegados al cuero y las manos
hacia delante, parar tirar trompadas, volver a saltar
Onomatopeya: hacer sonido como de fuerza con boca cerrada y tono nasal.(como “m”)
34. Lobo
Imitación motora: caminar en cuatro patas como olfateando, parar quedar arrodillado
manos apoyadas sobre el piso, brazos extendidos duros estirar la cabeza hacia
atrás para aullar
Onomatopeya: auuuuuuuuuuuuuuuuuu auuuuuuuuuuuuuuuuuu
35. Cerdo
Imitación motora: caminar en cuatro patas oliendo en el piso y luego como oliendo
el aire y gruñendo
Onomatopeya: cuch cuch cuch cuch
36. Tigre
Imitación motora: caminar en cuatro patas con pasos largos, parar quedar
apoyado con rodillas y manos con brazos estiraos, dar como zarpasos con
una y otra mano al rugir
Onomatopeya: grrrrrrrrrrrrrrrr
37. Ratón
Imitación motora: caminar en cuatro patas, pasitos cortos, parar,quedar agachados,
levantar manos a la altura de la cara y moverlas con las manos en garra
Onomomatopeya: i i i i i i i i i i i i i i i con tono agudo
38. Loro
Imitación motora: parado agachado, moviendo los pies en el lugar, como alternando
el apoyo en uno y otro, los brazos con codos pegados al cuerpo como alas ,
moverlos como abriendo y cerrando alas, mover la cabeza como haciendo “si si si si”
Onomatopeya: crrrrrrrrrr crrrrrrrrrrr crrrrrrrrrr crrrrrrrrrr
39. Delfín
Imitación motora: agachado con las manos juntas impulsarse con los pies para
saltar hacia delante.
Onomatopeya: chasquido lingual como haciento “tatatata” iiiiii… tatatata iiiiii…
tatatata.iiiiiii…tatatata iiiiiiii… tatatata iiiiii
40. Abeja
Imitación motora: correr agitando los con codos pegados al cuerpo y batiendo las
manos con movimiento de mover alas y parar como yendo a una y otra flor
Onomatopeya: yyyyyyyyyyyyyyyddddddddddddddddddd
41. Gorila
Imitación motora: caminar en cuatro paras moviendo exageradamente a un lado y
otro la cola pararse en cuclillas y golpearse el pecho
Onomatopeya: Decir “OH,OH,OH,OH,” golpeando el pecho con ambas manos
42. Elefante
Imitación motora: caminar apoyando con mucha fuerza las plantas de los pies y las
manos como idea de pesado, luego levantar una mano simulando la trompa y
haciendo Onomatopeya: “uUUUUUUU”
43. Mariposa
Imitación motora: correr agitando los brazos extendidos con movimiento de batir alas
y parar como yendo a una y otra flor Onomatopeya: soplar haciendo viento como “U”
44. LOTO IMPRIMIR DOS JUEGOS Y CORTAR
EN TARJETAS
LOTERÍA IMPRIMIR DOS JUEGOS Y DEJAR
UNO EN PLANCHA Y EL OTRO
CORTAR EN TARJETAS
NAIPES
IMPRIMIR CUATRO JUEGOS MAS
COMODINES
CORTAR EN TARJETAS PARA JUGAR
AL PINCHE O CASITA ROBADA. VER
INSTRUCCIONES DEL JUEGO.
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48.
49. 1º IMPRIMER TRES JUEGOS DE LAS TARJETAS ANTERIONES CON LOS ANIMALES Y TRES COMODINES
.
2º PLASTIFICAR LAS CARTAS
ES UN JUEGO DE HACER PARES CON AGREGADO DE
IMITACIÓN DE ONOMATOPEYA E IMITACIÓN MOTORA.
SE MEZCLAN LAS CARTAS Y ÉL QUE ES MANO, REPARTE TRES CARTAS A CADA PARTICIPANTE.
EMPIEZA EL QUE NO DIO LAS CARTAS, COLOCANDO UNA DE LAS TRES CARTAS QUE TIENE EN SUS
MANOS SOBRE LA MESA.
CADA PARTICIPANTE POR TURNOS DEBE PONER UNA CARTA SOBRE LA MESA, PERO SI EN LA MESA,
ESTÁ UNA QUE HACE PAR CON OTRA QUE EL TIENE EN SUS MANOS, LA PUEDE ALZAR Y PONERLA EN
SU POZO ( MONTÓN QUE VA FORMANDO DELANTE SUYO EN LA MESA CON LAS CARTAS HACIA ARRIBA
DE MODO QUE EL CONTRARIO SIEMPRE VE QUE CARTA HAY EN SU MONTÓN).
PUEDE ALZAR( la carta de la mesa) SI REPRODUCE LA ONOMATOPEYA DEL ANIMAL EN CUESTIÓN (EL
DE LA CARTA) O SI HACE LA IMITACIÓN MOTORA DEL MISMO
¿QUÉ SIGNIFICA ROBAR LA CASITA?: CUANDO EL CONTRARIO TIENE UN COMODÍN O UNA CARTA
IGUAL QUE LA QUE TIENE EL MONTÓN DE SU COMPAÑERO, HACE LA ONOMATOPEYA O IMITACIÓN
MOTORA DEL ANIMAL Y PONIENDO LA CARTA IGUAL O EL COMODÍN SOBRE EL MONTÓN, SE LLEVA EL
POZO DEL CONTRARIO PARA ENGROSAR EL SUYO.
SI SOBRE LA MESA HAN QUEDADO CARTAS AL FINAL DEL PARTIDO EL QUE TIENE MENOS CARTAS EN
EL POZO TIENE EL DERECHO DE HACER LAS ONOMATOPEYA O IMITACIÓN MOTORA DEL ANIMAL Y SI
LAS REALIZA BIEN LAS PUEDE IR PONIENDO EN SU POZO. SI NO REALIZA NI LA ONOMATOPEYA NI LA
IMITACIÓN MOTORA PIERDE EL TURNO Y ES EL QUE SIGUE, ÉL QUE EMPIEZA A JUNTAR CON LAS
MISMAS REGLAS. SE CONTINUA ASI Y SI ESE PIERDE EL TURNO POR NO PODER REALIZAR LA
ONOMATOPEYA O LA IMITACIÓN MOTORA, PASA EL TURNO AL SIGUIENTE HASTA QUE NO QUEDEN
CARTAS SOBRE A MESA.
GANA EL PARTIDO EL PARTICIPANTE QUE LOGRÓ JUNTAR MÁS CARTAS EN SU POZO