Diapositivas liliana

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Diapositivas liliana

  1. 1.  Municipio: Landazuri Institución: Colegio Miralindo Sede: Escuela Rural Antonia Santos Sede I Áreas que articula o vincula: matemática, artística, ciencias naturales, informática. Grado(s): 2° , 3°, 4° Ponente: Haidy Liliana Mateus Peña Gestor Acompañante: Yesid Quintero
  2. 2.  Este Proyecto va dirigido a la Comunidad Educativa de la Escuela Rural Antonia Santos sede I, ubicada en el Municipio de Landázuri, Santander. El proyecto busca fomentar el interés para aprender las tablas de multiplicar teniendo como base el uso de las TIC para que los niños desde sus inicios asimilen y obtengan buena recepción en el aprendizaje de esta herramienta.
  3. 3. ¿Porque se le dificulta elaprendizaje de las tablas demultiplicar a los estudiantes?
  4. 4. El enfoque pedagógico utilizado se fundamenta en las escuelas:nueva, tecnológica , la cual surge teniendo en cuenta el contextodonde están inmersos los estudiantes de la Escuela , su dinámicasocial, cultural, familiar, espiritual y cognitiva.Las pedagogías cognitivas: Desarrollo del pensamiento y lacreatividad.Las pedagogías activas : Aprendizaje vivencial, donde el alumno esel sujeto activo y el profesor es facilitador de este proceso.
  5. 5. Los estudiantes de la Escuela Rural Antonia Santos evidencianapatía por el aprendizaje de las tablas de multiplicar, problema quedificulta la realización de las operaciones matemáticas y por ende eldesarrollo de esta competencia en la solución de situaciones en suvida cotidiana.
  6. 6. Crear una herramienta lúdico – pedagógica introduciendo lasherramientas TIC que facilite a los estudiantes el aprendizaje de lastablas de multiplicar.
  7. 7.  Lograr que los estudiantes adquieran dominio en el aprendizaje de las tablas de multiplicar apoyados en las diferentes herramientas ofrecidas por las TIC. Motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar de una manera más rápida, agradable y dinámica para los estudiantes. Relacionar las tablas de multiplicar con otras áreas de aprendizaje, creando situaciones donde se integren los conocimientos previos de los niños y su entorno.
  8. 8.  Humanos Físicos Computadores Software sebran Videos de tablas de multiplicar
  9. 9.  Matemáticas. Ciencias naturales. Artística. Informática.
  10. 10.  Juegos donde por medio de dinámicas les salga una operación y la puedan resolver de inmediato Fichas con operación para que sean resueltas por ellos Realizaremos dinámicas cantando y nos vamos a apoyar en este video de you tube http://www.youtube.com/watch?v=FQX4sI6wOSk para reforzar las tablas de multiplicar .
  11. 11.  Utilización del software sebran por que cambia los valores de cualquier tabla lo cual permite interactuar para que respondan como se debe y así por medio del software al manipularlo se den de cuenta por medios de caritas que salen si la repuesta es la adecuada. también se va tener en cuenta la página web: http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla _multiplicar_1.php Es un juego en línea que también nos permite seleccionar la tabla de multiplicar
  12. 12.  Se evalúa la temática planteada en el proyecto mediante la ejecución y realización de las actividades planteadas para los estudiantes y el alcance de las destrezas, el manejo individual del software en actividades como :Juegos, fichas canciones , manipulación del mismo software y otras páginas web con juegos
  13. 13.  Fotos Videos Blog
  14. 14.  MANUAL DE SOFTWARE SEBRAN SOFTWARE SEBRAN http://www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla _multiplicar_1.php http://www.youtube.com/watch?v=FQX4sI6wOSk

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