Aurkezpen honetan HAIDEI lan markoa ikusiko duzue, Euskal Eskola Publikoaren topaketa digitaletan aurkeztutakoa 2016 urtean (http://eskoladigitala.euskaleskolapublikoa.eus/). HAIDEI-k kontuan hartzen ditu: curriculuma, pedagogia, gamifikazioa eta teknologia, eta irakasle batek egindakoa da klasean erabiltzeko.
Hona aurkezpenaren bideoa: https://www.youtube.com/watch?v=Ru5bGIiXrgg
59. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
60. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
MUNDU ERREALEKO
METODOLOGIEKIN
ESZENARIOETAN
OINARRITUTA
LUZAGARRIAK
PROIEKTU MODUAN
ATAZA ERREAL
INTERESANTEAK
61. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
EZAGUTZA - zer
XEDEA - zertarako
METODOA - nola
KOMUNIKAZIOA - nola
adierazi
62. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
63. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Behatu eta deskribatu
64. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Interpretazioak eta
azalpenak eraiki
65. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Ebidentziekin
arrazoitu
66. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Konexioak
sortu
67. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Beste ikuspuntu
batzuk kontuan hartu
68. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Mamia atzeman eta
ondorioetara iritzi
69. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Galderak
planteatu
70. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Konplexutasuna aurkitu,
eta azalezkotik harago heldu
71. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Ereduak identifikatu,
eta euretatik orokortasunak atzeman
72. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Aukera berriak
sortu
73. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Ebidentziak,
argumentuak eta akzioak ebaluatu
74. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Plagintzak antolatu
eta monitorizatu
75. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Aurreiritzi
kognitiboak identifikatu
76. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Lehentasunak,
baldintzak eta aurre ezagutza argitu
77. PENTSAMENDUAREN MAPA (14): jardueren
diseinua + ebaluazio errubrika
1. Behatu eta deskribatu
2. Interpretazioak eta azalpenak eraiki
3. Ebidentziekin arrazoitu
4. Konexioak sortu
5. Beste ikuspuntu batzuk kontuan hartu
6. Mamia atzeman eta ondorioetara heldu
7. Galderak planteatu
8. Konplexutasuna aurkitu, eta azalezkotik harago heldu
9. Ereduak identifikatu, eta euretatik orokortasunak atzeman
10. Aukera berriak sortu
11. Ebidentziak, argumentuak eta akzioak ebaluatu
12. Plagintzak antolatu eta monitorizatu
13. Aurreiritzi kognitiboak identifikatu (>50)
14. Lehentasunak, baldintzak eta aurre ezagutza argitu
78. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
79. PENTSAMENDU ERRUTINAK (20)
1. BEHAKETA:
a. Ikusi, pentsatu, galderak egin
b. Arbel elkarrizketa
c. Fokatu
2. SINTESIA:
a. Izenburuak
b. Kolorea, sinboloa, zirriborroa
c. Kontzeptu mapa
3. SAKONKETA:
a. Sartu barruan
b. Sokatira
c. Paragrafo/esaldi/hitza
80. IKUSI, PENTSATU, GALDETU
Irudi anbiguo eta deigarri baten laguntzarekin
1. Zer ikusten duzu? Zerk deitu dizu harreta?
Zertan fokatu duzu?
2. Zer pentsamendu
datozkizu? Zergatik?
3. Zein galdera sortu
zaizkizu?
82. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
83. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. ItxaropenakItxaropenak
84. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaropenak
ii. Aukera
Aukera
85. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaropenak
ii. Aukerak
iii. Denbora
Denbora
86. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaropenak
ii. Aukerak
iii. Denbora
iv. Pentsamenduaren modelatzea
Pentsamenduaren
modelatzea
87. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaropenak
ii. Aukerak
iii. Denbora
iv. Pentsamenduaren modelatzea
v. Hizkuntza
Hizkuntza
88. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaropenak
ii. Aukerak
iii. Denbora
iv. Pentsamenduaren modelatzea
v. Hizkuntza
vi. Ingurunea
Ingurunea
89. KULTUR INDARRAK (6)
1. ITXAROPENAK
2. AUKERAK
3. DENBORA
4. PENTSAMENDUAREN MODELATZEA
5. HIZKUNTZA
6. INGURUNEA
95. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
2. Metakognizioa
a. Faktoreak
b. Estrategiak
c. Aukeraketa
3. Neurozientzia
98. PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
Eduki harrigarriak,
deigarriak, gertuak: harreta + jakinmina
99. PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informazio unitate atomikoak
Informazio-unitate
atomikoak
100. PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informazio unitate atomikoak
V. Irudi eta eduki bisualakIrudi eta eduki
multimedien garrantzia
103. Musika eta
erritmoa
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informazio unitate atomikoak
V. Irudi eta eduki bisualak
VI. Ahazmena
VII. Musika eta erritmoa
104. PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informazio unitate atomikoak
V. Irudi eta eduki bisualak
VI. Ahazmena
VII. Musika eta erritmoa
VIII. Arrisku kontrolatua, estresa...
Arrisku
kontrolatua, estresa eta bizirautea
105. Emozioen
rola
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informazio unitate atomikoak
V. Irudi eta eduki bisualak
VI. Ahazmena
VII. Musika eta erritmoa
VIII. Arrisku kontrolatua, estresa...
IX. Emozioak
106. 1. Osotasuna eta partea
2. Gizarte-ikasketa
3. Eduki harrigarriak/deigarriak/gertuak
4. Informazio unitate atomikoak
5. Irudi eta eduki multimediak
6. Ahazmena
7. Musika eta erritmoa
8. Arrisku kontrolatua, estresa…
9. Emozioak
NEUROZIENTZIA: azaldu ikasleei, euren hardware-
a ezagut dezaten
107. PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
2. Metakognizioa
a. Faktoreak
b. Estrategiak
c. Aukeraketa
3. Neurozientzia
114. Liburuko ariketa bat eszena
bakarreko mikroistorioa da.
Inguratu gaia istorio eta estetika batekin
eta ziurtatu: lotura, emozioa, barneraketa
eta berregitea!
117. MOTIBATZAILEAK
1. Zentzu epikoa (+deialdia)
2. Ohorea (+idealismoa)
3. Garapena
4. Boterea (+lasaitasuna +independentzia)
5. Maitasuna
6. Jabetza (+ordena)
7. Gizarte-eragina (+statusa +onarpena +familia)
8. Eskasia
9. Jakin mina
10. Galera (+mendekua)
118. EKINTZA DIBERTIGARRIAK
1. Inbaditu, suntsitu
2. Arrazonamendu espaziala
3. Eraiki/sortu
4. Atzetik joan
5. Aurreikusi
6. Elkartrukatu, exhibitu
7. Lehiatu, biziraun, gobernatu, taldeak kudeatu
8. Bildu, topatu, ezagutza jaso
9. Enkajatu
10. Edertasuna gozatu, maitasuna
120. LORPENAK: saria
1. Lanaren kalitatea aitortu
2. Zerbait errealaren truke aldatu: nota,
denbora, talde-partaidetza...
3. Status-a ranking batean egon
(lehiakortasuna): enbaxadoreak
4. Ikasleak erakarri (easter eggs eta
programatutako sariak)
5. Elkarrakzioa sustatu (puntuak)
6. Zortea sartu: ausazko saria (loteria)
121. LORPENAK: itema
1. Beste elementu batzuk
desblokeatu edo aktibatu
2. Istorio eta estetikarekin lotuta
122. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak
Transakzioak:
ekonomia birtuala
124. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, zortea, lehiaketa
Lehiaketa
125. LEHIAKETA
1. PBL-a eta antzekoak sustatzen
ditu
2. Talde-erronkak
3. Pentsamendu kritikoa
126. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak
Erronkak
127. ERRONKAK
1. Item berezi bat lortzeko
2. Taldeka lehiatzeko
3. Fase bat amaitzeko
4. Norberaren burua gainditzeko
5. PBL
128. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana
Elkarlana
129. ELKARLANA
1. Talde-lana
2. Anaitasuna:
a. Talde-partaidetza: ohorea
b. Konfidantza-harremanak
3. PLN
4. Enbaxadoreak
5. Talde aukeraketa
6. Gaitasun-sailkapena
7. p2p
130. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback
Feedback
132. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback, inbentarioa
Inbentarioa
134. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback, inbentarioa,
Denbora
136. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback, inbentarioa,
Tutorialak
137. TUTORIALAK
1. Edukiak beharrezkoak direnean
bakarrik agertzen dira (micro
learning): txertatuta jardueran
2. Ikasgai amaieran tutorial guztiak
bateratuta eman ahal dira edukiei
forma emateko
138. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback, inbentarioa,
Aukera
140. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback, inbentarioa,
Party eta
gertakizun bereziak
141. PARTY ETA GERTAKIZUN BEREZIAK
1. PARTY: apurtu dinamika. Sartu
jolas bat, pelikula bat...
2. GERTAKIZUNAK: epe batzuetan
a. Puntu estrak eman
b. Bikoitz puntuatu
c. Lanen epea zabaldu
142. 1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback, inbentarioa,Power-up
143. 1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback, inbentarioa,Abatarra
144. ABATARRA
1. Alter ego bat sortzen du jolasaren
barruan errezago sartzeko.
2. Gizarteratzeko aukera ematen du
3. Perfil moduan ikaslearen
ezaugarri gehiago erakusten ditu
145. 1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, lehiaketa, erronkak,
elkarlana, feedback, inbentarioa,Sandbox
147. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa,
erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, denbora,
tutorialak, aukera, party
2. Jolasak
3. Simulagailuak
156. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa,
erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, denbora,
tutorialak, aukera, party
2. Jolasak
3. Simulagailuak
160. ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa,
erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, denbora,
tutorialak, aukera, party
2. Jolasak
3. Simulagailuak
189. Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esportatu)
d. Moduluna eta hedagarria
e. Cloud: online/offline
190. Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esportatu)
d. Moduluna eta hedagarria
e. Cloud: online/offline
191. Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esportatu)
d. Moduluna eta hedagarria
e. Cloud: online/offline
f. Gailu anitzekoa
192. Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esportatu)
d. Moduluna eta hedagarria
e. Cloud: online/offline
f. Gailu anitzekoa
g. Integratuta
199. Teknologia
1. Lanabesak
a. Talde-lana
b. Moldatuta metodologia berrietara
(gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…)
c. Talde fidagarri batek eginda
d. Eleanitza
e. Neurgailuduna
201. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak:
i. Face-to-face driver
ii. Rotation
iii. Flex
iv. Online lab
v. Self blend
vi. Online driver
202. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
i. Erakargarria
ii. Egokigarria
iii. Interaktiboa
iv. Hiperkonektatuta
v. Multimedia: bideoak, infografiak,
simulagailuak, hiperdokumentuak
203. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
i. Erakargarria
ii. Egokigarria
iii. Interaktiboa
iv. Hiperkonektatuta
v. Multimedia: bideoak, infografiak,
simulagailuak, hiperdokumentuak
206. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
i. Denbora eta askatasuna
ii. Eduki atomikoak
iii. Interakzio erreza (testak)
iv. Gailu anitzekoa
208. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
i. Denbora eta askatasuna
ii. Eduki atomikoak
iii. Interakzioa
iv. Gailu anitzekoa
v. ADAPTIVE LEARNING
209. Learning estrategia batzuk
1. DIFFERENTIATED: aurre prestatutako bideak,
ikasleei esleituta.
2. PERSONALIZED: aurre diagnostikoa + ebaluazio
formatiboa + zuhaitz-bide fijoa
3. ADAPTIVE: aurrekoa + uneko aktibitatea aztertu
eten barik eta datuen arabera moldatu + zuhaitz-
bide dinamikoa
210. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
i. Denbora eta askatasuna
ii. Eduki atomikoak
iii. Interakzioa
iv. Gailu anitzekoa
v. ADAPTIVE LEARNING
211. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
d. PLE/PLN: kurazioa
i. Bilatu/sortu
ii. Bahetu
iii. Antolatu
iv. Partekatu
v. Aberastu
212. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
d. PLE/PLN: kurazioa
i. Foroak
ii. Feedak
iii. Online bookmarking
213. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
d. LMS
e. BYOD
f. PLE/PLN
g. Gizarte-sareak
216. Teknologia
2. Blended learning
a. Edukien digitalizazioa
b. Flipped classrooms
c. LMS
d. BYOD
e. PLE/PLN
f. Gizarte-sareak
i. Aproposa: Facebook
217. Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
d. LMS
e. BYOD
f. PLE/PLN
g. Gizarte-sareak
i. Mundu birtualak
237. Gaitasun digitala1. Teknologia eraginkorki erabili:
a. Gailuak eta software-a
b. PLE, PLN-eta sortzeko
c. Komunikazio online-a
d. Informazioaren kudeaketa
2. Ikasi
a. Informazioa ikerketarako erabili
b. Talde lana
c. Sormeta eta berrikuntza
3. Herritartasun digitala
a. Autonomia digitala
b. Nortasun digitala
c. Jabetza intelektuala
d. Netiketa
240. 1. Gailu eta software-a (gaitasun digitala)
2. Hodeia (blended learning)
3. Informazioaren kudeaketa (gaitasun digitala)
4. Informazioa ikertzeko (gaitasun digitala)
5. Berrikuntza (21st)
Egiten ikasi
241. Izaten ikasi
1. Metakognizioa.
2. Identitate digitala (gaitasun digitala) y marka
pertsonala.
3. Bizitza pertsonala/lanekoa (21st).
4. Erantzukizun pertsonala/kultura kontzientzia
(21st).
242. 1. Sistema digitalak eta komunikazioa (gaitasun
digitala).
2. Netiketa (gaitasun digitala).
3. Herritartasun digitala (gaitasun digitala).
4. Komunikazioa (21st).
Komunikatzen ikasi
251. 1 Aukeratu eduki kurrikularrak
2 Jarduerak sortu eta adaptive workflow-a
diseinatu
3 Gamifikazio istorioa eta mekanikak
aplikatu
4 Elementu
teknologikoak
gehitu
252. 1 Aukeratu eduki kurrikularrak
2 Jarduerak sortu eta adaptive
workflow-a diseinatu
3 Gamifikazio istorioa eta
mekanikak aplikatu
4 Elementu teknologikoak
gehitu
253. JARDUERA: NONDIK IKASTEN DUT? (PLE)
1. ZER:
a. A1: R: Ikusi argazkia eta ikusi-pentsatu-galdetu errutina erabili:
https://goo.gl/HhTOqg
b. A2: Informazio iturrien zerrenda bat egin, fidagarritasun indize
batekin 0tik 5era
c. A3: Ikusi bideoa: https://www.youtube.com/watch?
v=cSKGa_7XJkg
2. ZERTARAKO:
a. A4: Iturririk erabilienen helburu eta esparruak identifikatu.
b. A5: Irakurri: https://eu.wikipedia.
org/wiki/Ikasteko_ingurune_pertsonal
c. A6: R: Lehen pentsatzen nuen… https://goo.gl/U97suy
3. NOLA:
a. A7: Iturri berriak topatzeko estrategiak eta irizpideak.
b. A8: Laburpen koadro bat erabili: https://goo.gl/7VumlK
4. NOLA AZALDU:
a. A9: PLE baten beharra: prestatu iragarki bat ideia saltzeko.
b. A10: Entrevista eta p2p
254. Nondik ikasten dut? (PLE)
1. ZER:
a. A1: R: Ikusi argazkia eta ikusi-pentsatu-galdetu errutina erabili:
https://goo.gl/HhTOqg
b. A2: Informazio iturrien zerrenda bat egin, fidagarritasun indize
batekin 0tik 5era
c. A3: Ikusi bideoa: https://www.youtube.com/watch?
v=cSKGa_7XJkg
2. ZERTARAKO:
a. A4: Iturririk erabilienen helburu eta esparruak identifikatu.
b. A5: Irakurri: https://eu.wikipedia.
org/wiki/Ikasteko_ingurune_pertsonal
c. A6: R: Lehen pentsatzen nuen… https://goo.gl/U97suy
3. NOLA:
a. A7: Iturri berriak topatzeko estrategiak eta irizpideak.
b. A8: Laburpen koadro bat erabili: https://goo.gl/7VumlK
4. NOLA AZALDU:
a. A9: PLE baten beharra: prestatu iragarki bat ideia saltzeko.
b. A10: Entrevista eta p2p
255. GAMIFIKATU!
Istorioa: lerro nagusia
1. Munduko informatika enpresarik handienean egiten dugu lan.
2. Ordenagailu nagusia, CPU, zoratu egin da eta desaktibatu behar
dugu eraikinetik ihes egin ahal izateko.
A1: ordenagailu nagusia desaktibatzeko ondo ezagutu behar dugu.
Horretarako informazio-iturri fidagarriak behar dira.
Ikusi argazkia eta ikusi-pentsatu-galdetu errutina erabili https://goo.
gl/HhTOqg
A2: datu-basean bideo hau topa duzu: https://www.youtube.
com/watch?v=cSKGa_7XJkg
A3: agian zure iturrietatik baten bat baliogarria izango da CPU
deskonektatzeko. Zure egunerokotasunean eta lanerako
darabiltzazunen zerrenda egin, eta gehitu fidagarritasun indize bat.
256. Gamifikatu!
Mekanika batzuk
1. Ikasleari robot batek lagunduko dio: tutoriala eta
feedback.
2. Probak gainditu ahala puntu bat irabaziko du: sariak.
3. 10 proba dira, eta foroan beste 2 puntu lortu behar ditu.
Guztira 12 puntu. Guztiak lortzen dituenean hurrengoko
fasea aktibatuko zaio: power-up.
4. Jarduera osoa amaitu ostean CPU itzaltzeko lehenengo
zirkuitu bat irabaziko da: inbentarioa. Zirkuituaren truke
denbora gehiago irabazi ahal izango da bigarren jardueran:
transakzioa.
5. A10 gainditzeko maila gehiago eskatuko da: erronka, eta
talde-lana.
264. 1. Harvard project zero: http://www.pz.harvard.edu/
2. Aurreiritzi kognitiboak: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Sesgos_cognitivos
3. Gamification and Moodle:
a. http://www.slideshare.net/andonisanz/moodle-gamification
b. http://edtechreview.in/research/2055-guide-gamification-in-education
4. Gamification ikastaro online-ak:
a. https://www.coursera.org/learn/gamification
b. https://iversity.org/en/courses/gamification-design-20
5. Screen casting & p2p: http://www.slideshare.net/andonisanz/google-gafe-summit-euskadi-2015-screencast-p2p-review
6. 21. mendeko gaitasunak:
a. http://www.atc21s.org/
b. http://www.p21.org/our-work/p21-framework
7. Blended learning lanabesak:
a. https://www.symbaloo.com/home/mix/myownple
b. https://www.symbaloo.com/mix/alternativeple
c. https://www.symbaloo.com/mix/andonisanzmoodle
8. Gaitasun digitala:
a. Europan: https://www.idunn.no/dk/2006/02/a_european_framework_for_digital_literacy
b. Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/digitalliteracy/overview.aspx
c. Google: https://www.google.com/goodtoknow/web/curriculum/
d. Intel: http://www.intel.com/content/www/us/en/education/intel-easy-steps.html
e. USAn: http://www.digitalliteracy.gov/resources
265. 1. Google Apps LMS eta PLE gisa: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1778-google-apps-as-lms-and-ple
2. LMSak konstruktibismotik: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-in-education-tips-for-teachers
3. PLE-ak: http://andonisanz.blogspot.com.es/2014/09/ple-personal-learning-environments.html
4. Flipped gelak: http://andonisanz.blogspot.com.es/2014/10/flipped-classes.html
5. Google Basics for teaching: http://andonisanz.blogspot.com.es/2014/12/google-basics-for-teaching-final-report.html
6. Antolatzaile grafikoak: http://es.slideshare.net/ANARVILLA/organizadores-graficos-6842342
7. Adibidezko bideoak: https://www.youtube.com/user/andonisanz