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Materialak &
materiales
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Nor naiz?
HEZIKETA
✓ Asti Leku Ikastola.
✓ Ingeniaritza informatikoa (Deustu Unib).
✓ Internet teknologietako masterra
(Deustu).
✓ LHko magisteritza (UPV/EHU).
✓ Google Certified Educator.
✓ Moodle Certification (m4t).
LANA
✓ Informatika munduan programatzaile,
analista eta proiektu buru.
✓ Hezkuntza munduan zientzia irakasle eta
IKT aholkularia.
¿Quién soy?
FORMACIÓN
✓ Asti Leku Ikastola.
✓ Ingeniería informática (Univ Deusto).
✓ Máster en tecnologías Internet (Deust).
✓ Magisterio de primaria (UPV/EHU).
✓ Google Certified Educator.
✓ Moodle Certification (m4t).
TRAYECTORIA PROFESIONAL
✓ En el mundo de la informática como
programador, analista y jefe de proyectos.
✓ En la educación como profesor de ciencias y
dinamizador TIC.
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MOOTEU Euskadi 2015
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MOOTEU Euskadi 2015
Planning
✓ Gamifikazioa zer den, zein helburu, eta zein
elementu dituen jakitea.
✓ Hezkuntza testuinguruaren analisia,
beharrak eta gamifikazio-helburuak
zehazteko prozesua ikustea.
✓ Moodle-en bitarteko lanabesak nola
aplikatzen diren aztertzea.
✓ Prozesu guztia nola abiarazten den ulertzea.
✓ Etengabeko analisia eta dinamizazioa nola
egiten den ikastea.
✓ Conocer qué es la gamificación, sus
objetivos y elementos.
✓ Ver cómo hacer un análisis del contexto
educativo, sus necesidades y los objetivos
de gamificación.
✓ Analizar cómo aplicar las herramientas que
provee Moodle.
✓ Comprender cómo poner en marcha todo el
proceso.
✓ Aprender cómo hacer un análisis y
dinamización contínua.
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MOOTEU Euskadi 2015
Planning
GAMIFIKAZIOA GAUZA
BERRIA DA?
¿ES LA GAMIFICACIÓN
ALGO NUEVO?
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
TESTUINGURU
HISTORIKOA
✓ 1973 - Charles Coonradt-ek “Game of work”,
aholkularitza irekitzen du.
✓ 1984 - “Grandfather of gamification” liburua
idazten du.
✓ 2002 - Gamification izena berpizten da.
✓ 2010 - Modan jartzen da indar handiz.
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MOOTEU Euskadi 2015
CONTEXTO
HISTÓRICO
✓ 1973 - Charles Coonradt pone en marcha la
consultoría “Game of work”.
✓ 1984 - Mr. Coonradt escribe el libro
“Grandfather of gamification”.
✓ 2002 - El término Gamification resurge.
✓ 2010 - Se pone de moda con fuerza.
Gamification
ZER DA?
1. Edozein sistema baten barruan jolasen elementuak
aplikatzea:
a. Itemak.
b. Arauak.
c. Testuinguruak.
d. Helmugak.
e. Sariak
ZERTARAKO DA?
2. Hobetzeko parte-hartzaileen:
a. Fideltasuna.
b. Emaitzak
c. Amusagarritasuna.
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MOOTEU Euskadi 2015
¿QUÉ ES?
1. Dentro de cualquier sistema aplicar elementos
lúdicos:
a. Ítems..
b. Reglas.
c. Contextos.
d. Metas.
e. Premios.
¿PARA QUÉ ES?
2. Para mejorar, de los participantes:
a. Fidelidad.
b. Resultados.
c. Diversión.
INOIZ ERABILI DUTE
GAMIFIKAZIOA
ZUREKIN?
¿HAN USADO LA
GAMIFICACIÓN CONTIGO
ALGUNA VEZ?
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
GAMIFIKAZIOA
IDENTIFIKATZEN
ANTZINEAN ERABILITAKO MEKANIKAK...
✓ Sariak jogurten tapa azpian.
✓ Opilekin batera oparitzen ziren pegatinak.
✓ Zuzeneko opariak janari poteen barruan.
✓ Banko eta enpresa askoren puntu-programa.
✓ VIP eskumuturrekoak.
✓ Kromo paketeak, albuma eta trukaketa
prozesua.
✓ Rasca y gana
✓ Abentura liburuak.
✓ Edukiontziak ziren edalontzi bildumagarriak.
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MOOTEU Euskadi 2015
IDENTIFICANDO LA
GAMIFICACIÓN
MECÁNICAS USADAS EN OTRO TIEMPO...
✓ Premios bajo la tapa del yogurt.
✓ Bollos con pegatinas de regalo.
✓ Regalos directos dentro de botes de comida.
✓ Programa de puntos de bancos y empresas.
✓ Pulseras VIP.
✓ Paquetes de cromos, álbumes y proceso de
intercambio.
✓ Rasca y gana.
✓ Libros de aventuras.
✓ Vasos coleccionables en donde venía el
producto.
NON KOKATZEN DUZU
GAMIFIKAZIOA
HEZKUNTZA
ESPARRUAREN BARRUAN?
¿DÓNDE SITUAS LA
GAMIFICACIÓN DENTRO
DEL CAMPO EDUCATIVO?
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
KOKAPENA
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MOOTEU Euskadi 2015
LOCALIZACIÓN
Ikasleak: adimen anizkunak / Alumnos: inteligencias
múltiples
Curriculuma eta gaitasunak / curriculum y competencias
Marko pedagogikoa: konstruktibismoa / marco
pedagógico: constructivismo
Beste metodologia batzuk: PBL, Harvard Project Zero... /
otra metodologías: PBL, Harvard Project Zero...
GAMIFICATION
Irakaslea / Docente
Gamification
NON KOKATZEN DA?
ADIMEN ANIZKUNAK
Zer gaitasun
+
GAMIFICATION JOKALARIAK
Zer jokabide
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MOOTEU Euskadi 2015
¿DÓNDE SE SITUA?
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
Qué habilidades
+
JUGADORES GAMIFICATION
Qué comportamientos
Gamification
NON KOKATZEN DA?
CURRICULUMA
Zer eduki
+
GAMIFICATION
Nola bihurtu jolas
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MOOTEU Euskadi 2015
¿DÓNDE SE SITUA?
CURRICULUM
Qué
+
GAMIFICATION
Cómo hacerlo lúdico
Gamification
NON KOKATZEN DA?
KONSTRUKTIBISMOA
Nola irakatsi/ikasi
+
GAMIFICATION
Nola engaiatu
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¿DÓNDE SE SITUA?
CONSTRUCTIVISMO
Cómo enseñar/aprender
+
GAMIFICATION
Cómo enganchar
Gamification
NON KOKATZEN DA?
BESTE METODOLOGIAK
Nola alternatiboak
+
GAMIFICATION
Nola indartu
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¿DÓNDE SE SITUA?
OTRAS METODOLOGÍAS
Cómos alternativos
+
GAMIFICATION
Cómo potenciar
ABANTAILAK
- Engaiatzen ditu ikasleak eta irakasleak.
- Aurrerapena eta lorpenak azkarrak dira.
- Ikasle iaioak agerian jartzen ditu.
- Amusagarritasuna sustatzen du.
- Lehiakortasuna errazten du.
- Datuak ematen ditu ikasleen jokabideen
gainean.
- Adimen anizkunetatik harago beste ikasle-
sailkapen bat eskeintzen du.
VENTAJAS
- Engancha a los alumnos y al profesor.
- La evolución y logros son rápidos.
- Pone de manifiesto a alumnos habilidosos.
- Promueve la diversión.
- Facilita la competitividad.
- Ofrece datos acerca de los comportamientos de
los alumnos.
- Más allá de las inteligencias múltiples ofrece
otro modo de clasificar a los alumnos.
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Gamification
ZAINDU BEHARREKOAK
- Bere osotasunean ez bada aplikatzen (elementu
guztiak erabilita eta etengabeko dinamizazio
batekin) emaitzak eskasak izan daitezke.
- Parte hartzea boluntarioa izan behar da:
- Jolas-teoriaren zirkulu magikoa:
jokalariak boluntarioki onartzen ditu
jolasaren arauak eta mugak dinamikaren
parte izateko.
- Kontuz jokalari etentzaileekin.
- Tranpa egiteko bidea irekitzen du (jolas
guztietan bezala).
- Denborarekin indarra gal dezake.
- Maila apropos batean aplikatu behar da.
ASPECTOS A CUIDAR
- Si no se aplica en su conjunto (con todos los
elementos y con una dinamización contínua) los
resultados pueden ser pobres.
- La participación tiene que ser voluntaria:
- El círculo mágico de la teoría de juegos:
el jugador acepta voluntariamente las
normas y límites del juego para poder
participar de su dinámica.
- Cuidado con los jugadores disruptores.
- Permite hacer trampas (como en todos los
juegos).
- Puede perder fuerza con el tiempo.
- Ha de aplicarse en la medida correcta.
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Gamification
INOIZ ERABILI DUZU
GAMIFIKAZIOA
KONTURATU BARIK?
¿ALGUNA VEZ HAS
USADO LA GAMIFICACIÓN
SIN DARTE CUENTA?
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Jolas bat: itsu-mustuka &
Un juego: a ciegas
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ADIBIDE BAT
- Aurreko azalpen barik.
- Ikusi adibide oso bat.
- Gerora dinamikak
identifikatzen
saiatuko zara.
- Inspiratuta: LOTR.
UN EJEMPLO
- Sin explicaciones
previas.
- Observa un ejemplo.
- Más adelante
tratarás
de identificar las
mecánicas.
- Inspirado en: LOTR.
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Gamification
Elementuak &
elementos
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ELEMENTUAK
1. Jokalariak (ikasleak).
2. Jokabideak (helburuak).
3. Mugak.
4. Istorioa + estetika + dibertsioa +
motibatzaileak.
5. Dinamikak.
6. Mekanikak.
7. Osagaiak.
8. Plataforma.
ELEMENTOS
1. Jugadores (alumnos).
2. Comportamientos (objetivos).
3. Límites.
4. Trama + estética + diversión +
motivadores.
5. Dinámicas.
6. Mecánicas.
7. Componentes.
8. Plataforma.
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JOKALARIAK JUGADORES
https://badgeville.com/wiki/Personality_Types
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JOKALARIAK
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JUGADORES
http://www.gamified.uk/user-types/
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JOKALARIAK JUGADORES
http://www.epicwinblog.net/
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JOKALARIAK JUGADORES
http://www.yukaichou.com/gamification-study/user-types-gamified-systems/
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Gamification
JOKALARIAK
helburuak
JUGADORES
objetivos
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JOKALARIAK klasean
1. UGARIENAK:
a. PLAYER: lorpenak eta puntuak bilatzen
dituzte.
2. EZ HAIN UGARIAK:
a. SOCIALIZER: gizarte-harremanak bilatzen
dituzte.
b. FREE SPIRIT: askatasuna eta erritmo propioa
bilatzen dute.
c. ACHIEVER: maisutasuna bilatzen dute.
3. GUTXIENAK:
a. PHILANTHROPIST: besteei laguntzea
bilatzen dute.
b. DISRUPTOR: sistemaren kontra daude. andonisanz.com
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Gamification
JUGADORES en clase
1. MÁS COMUNES:
a. PLAYER: buscan logros y puntos.
2. NO TAN COMUNES:
a. SOCIALIZER: buscan relaciones sociales.
b. FREE SPIRIT: buscan libertad y trabajar a
su propio ritmo.
c. ACHIEVER: buscan la maestría.
3. MINORÍA:
a. PHILANTHROPIST: buscan ayudar a
otros.
b. DISRUPTOR: están en contra del sistema.
IKASLERIK IDENTIFIKATU
DUZU JOKALARI MOTEN
ARTEAN?
¿HAS IDENTIFICADO A
ALGÚN ALUMNO ENTRE
LOS TIPOS DE
JUGADORES?
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JOKABIDEAK: helburuak
1. Oro har, hezkuntza curriculumean jasotzen
direnak.
2. Edukiak kritikoki ikusi eta eraginkorki
manipulatu.
3. Kalitatezko lanak epe barruan sortu.
4. Era guztietako probak arrakastatsuki egin.
5. Gizarte-topaguneetan positiboki parte hartu,
besteak erakarri eta elkarbizitza digitalaren
oinarrien pean jardun.
6. Ekintza guztietan parte hartu.
7. Talde-lanean zein indibidualki aritu.
8. Autoebaluatu eta koebaluatu.
9. Gaitasun digitalak garatu.
COMPORTAMIENTOS: objetivos
1. En general, los recogidos en el curriculum
educativo.
2. Analizar críticamente y manipular
eficientemente los contenidos.
3. Crear trabajos de calidad dentro de los plazos.
4. Superar exitosamente todo tipo de pruebas.
5. Tomar parte positivamente en los puntos de
intercambio social, atraer a los demás y trabajar
dentro de las normas de la convivencia social.
6. Completar el conjunto de actividades.
7. Actuar tanto en equipo como individualmente.
8. Autoevaluarse y coevaluar.
9. Desarrollar las competencias digitales.
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MUGAK
1. Giza mugak: ikasleen ezaugarriak.
2. Teknikoak: Moodle LMS, irakaslearen
ezagutza teknikoa.
3. Denborazkoak: prestaketa saioak,
ebaluaketak eta ikasturtea.
4. Ikasgaikoak: curriculuma, zeharkako
aspektuak.
5. Pedagogikoak: korronte pedagogikoa,
estrategia didaktikoak, irakasketa-estiloa.
6. Teknologikoak: gailuak eta komunikazio-
azpiegitura.
LÍMITES
1. Humanos: características de los alumnos.
2. Técnicos: Moodle LMS, conocimientos
técnicos del profesor.
3. De tiempo: sesiones de preparación,
evaluaciones y curso escolar.
4. De asignatura: curriculum, aspectos
transversales.
5. Pedagógicos: corriente pedagógica,
estrategias didácticas, estilo de enseñanza.
6. Tecnológicos: dispositivos e infraestructura
de comunicación.
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Gamification
ISTORIOA
1. Zein da ipuin baten helburua? Zer da teknika
pnemoniko bat?
2. Istorioa/mundua (lortu behar da jokalaria berea dela
sentiaraztea):
a. Narratiba: ipuin/istoria batekin inguratu.
b. Erronka: oztopo lehiaketa.
c. Anaitasuna: gizarte-ekintza.
d. Aurkikuntza: ikerketa ezezaguneko
lurraldean.
e. Adierazpena: auto aurkikuntza.
3. Korapiloak:
a. Vladimir_Propp: ipuinaren morfologia.
b. Georgis Polits: 36 egoera dramatiko.
c. Tobia: 20 konplot mota.
d. Christopher Booker: 7 istorio kasu.
4. Estereotipoak aprobetxatu (gizarte-arauen kontra
egin ez, eta zaharkituta ez badaude).
TRAMA
1. ¿Cuál es el objetivo de un cuento? ¿Qué es una
técnica pnemónica?
2. Historia/mundo (hay que conseguir que el
estudiante le haga suya):
a. Narrativa: cuento/historia.
b. Reto: carrera de obstáculos.
c. Hermandad: interacción social.
d. Descubrimiento: investigación en territorio
desconocido.
e. Expresión: autodescubrimiento.
3. Tramas:
a. Vladimir_Propp: morfología del cuento.
b. Georgis Polits: 36 situaciones dramáticas.
c. Tobia: 20 tipos de complots.
d. Christopher Booker: 7 casos de historias.
4. Estereotipos aprovecharlos (si no van contra las
normas sociales y no están pasados de moda).
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Gamification
MOTIBATZAILEAK
1. Zentzu epikoa (+deialdia).
2. Ohorea (+idealismoa).
3. Garapena.
4. Boterea (+lasaitasuna +independentzia).
5. Maitasuna.
6. Jabetza (+ordena).
7. Gizarte-eragina (+statusa +onarpena +familia)
8. Eskasia.
9. Jakin mina.
10. Galera (+mendekua).
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MOTIVADORES
1. Sentido épico (+llamada).
2. Honor (+idealismo).
3. Desarrollo.
4. Poder (+tranquilidad +independencia).
5. Amor.
6. Posesiones (+orden).
7. Influencia social (+status +aceptación +familia)
8. Falta.
9. Curiosidad.
10. Pérdida (+venganza).
MOTIBATZAILEAK
OCTALYSIS
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MOTIVADORES
http://yukaichou.com/octalysis-tool/
DIBERTSIOA
1. PERMA eredua:
a. Positive emotions (emozio positiboak).
b. Engagement (engaiatzea).
c. Positive relationships (harreman
positiboak).
d. Meaning (zentzua).
e. Accomplishment (lorpena).
2. Ekintza dibertigarriak: inbaditu, arrazonamendu
espaziala, suntsitu, eraiki/sortu, atzetik joan,
aurreikusi, elkartrukatu, biziraun, lehiatu, bildu,
enkajatu, topatu, exhibitu, gobernatu,
edertasuna gozatu, ezagutza jaso, maitasuna,
taldeak kudeatu.
DIVERSIÓN
1. Modelo PERMA:
a. Positive emotions (emociones positivas).
b. Engagement (enganche).
c. Positive relationships (relacciones
positivas).
d. Meaning (sentido).
e. Accomplishment (logros).
2. Acciones divertidas: invadir, razonamiento
espacial, destruir, construir/crear, perseguir,
anticiparse, compartir, sobrevivir, competir,
coleccionar, encajar, encontrar, exhibir,
gobernar, gozar de la belleza, obtener
conocimiento, el amor, administrar grupo.
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Gamification
ESTETIKA
1. Dimentsioak: tamaina, mugak.
2. Perspektiba: 1., 2. edo 3. pertsonan.
3. Antzeztokia: futurista, historikoa, fantastikoa...
4. Dashboard: kontrol-panela (heads up display).
5. Storyboard (fluxua).
6. Ikonografia.
7. FX, efektu bereziak (feedback): akzio-erreakzioa.
8. Koloreak, letra-iturriak...
ESTÉTICA
1. Dimensiones: tamaño, límites.
2. Perspectiva: En 1a, 2a o 3a persona.
3. Escenario: futurista, histórico, fantástico…
4. Dashboard: panel de control (heads up display).
5. Storyboard (flujo de la historia).
6. Iconografía.
7. FX, efectos especiales (feedback): acción-reacción.
8. Colores, fuentes de letra...
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Gamification
ISTORIOA + ESTETIKA: adibidea
1. Ikasgaia: matematika (geometria).
2. Istorioa/mundua: Grezia klasikoa. Pitagorasen
anaitasunean sartu nahi duzu, eta hainbeste
zerrendagai daude. Modu bakarra anaitasunaren
asmakizuna argitzea da, sinbolo geometrikoa.
Erronka-bidaia batean zehar geometriaren
misterioak deskubrituko, eta asmakizuna ulertzeko
gakoak jasoko dituzu.
3. Dimentsioak: Atenaseko mapa bat agertuko da.
Helmuga bakoitza atal bat izango da.
4. Perspektiba: 1 pertsonan. Daemon bat lagun izango
da bidaian.
5. Antzeztokia: historikoa, datu errealak fantastikoekin
nahastuta (jainko klasikoak).
6. Dashboard: inbentarioa eta ranking-a.
7. Ikonografia: Grezia klasikoko irudiak.
TRAMA + ESTÉTICA: ejemplo
1. Asignatura: matemática (geometría).
2. Historia/mundo: La Grecia clásica. Quieres entrar en
la hermandad pitagórica y hay muchos adeptos. La
única manera es resolver el acertijo geométrico. A lo
largo de un viaje de retos se irán descubriendo
secretos sobre la geometría y se lograrán pistas para
entender el acertijo.
3. Dimensiones: aparecerá un mapa de Atenas, en
donde habrá distintos puntos por cada sección.
4. Perspectiva: en 1ª persona. Un daemon te ayudará
en el viaje.
5. Escenario: histórico, mezclando datos reales con
fantásticos (dioses clásicos).
6. Dashboard: inventario y ranking.
7. Iconografía: imágenes de la Grecia clásica.
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Gamification
ISTORIOA + ESTETIKA:
adibide gehiago
GOGORATU:
- Hainbeste irakasgai konbina daitezke
estetikaren barruan, PBL zabal bat eratuta.
IKASGAIAREN ARABERA:
1. Informatika (erronka): enpresa bat abiaraziko
dugu (start up), enpresa handiei aurre egiteko.
Produktu berriztatzaileak, industria-espioitza,
hackerrak… denetarik topako dugu bidean.
Zeharka: teknologia, matematika, plastika,
ingelesa. andonisanz.com
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Gamification
TRAMA + ESTÉTICA: más
ejemplos
RECUERDA:
- Pueden combinarse distintas asignaturas dentro
de la misma estética, creando un PBL amplio.
SEGÚN LA ASIGNATURA:
1. Informática (reto): vamos a poner en marcha una
empresa (start up) para hacer frente a las grandes
compañías. Productos innovadores, espionaje
industrial, hackers… encontraremos de todo en el
camino.
Transversalmente: tecnología, matemática, plástica,
inglés.
ISTORIOA + ESTETIKA:
adibide gehiago
1. Historia (narratiba): gertakizun historiko baten
berregitea. Lehen mundu gerrako espio bikoitza
zara, eta espioien zerrenda bat lortu behar duzu
etsaien eskuetan jausi baino lehenago.
Zeharka: matematika, informática.
2. Biologia (aurkikuntza): zonbi pandemia batek
inbaditu du hiria, eta kutsatuta zaude. Txertoa
topatu behar duzu, gizakia ala zonbia izan ere.
Zeharka: matematika, informatika, gizarte.
3. Fisika (narratiba): CERN-en gertatutako iztripu
baten erruz har-tunel batek zurgatu zaitu, galaxietan
zehar bidaia batera botata.
Zeharka: kimika, biologia, geografia, matematika,
informatika.
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Gamification
TRAMA + ESTÉTICA: más
ejemplos
1. Historia (narrativa): reproducción de un evento
histórico. Eres un espía doble en la primera guerra
mundial, y debes interceptar una lista de espías antes
de que caiga en manos enemigas.
Transversalmente: matemática, informática.
2. Biología (descubrimiento): una pandemia zombie ha
invadido la ciudad, y te has contagiado. Debes
encontrar la vacuna, como hombre o zombie.
Transversalmente: matemática, informática, ciencias
sociales.
3. Física (narrativa): por culpa de un accidente
acontecido en el CERN un agujero de gusano te ha
absorbido, lanzándote a un viaje intergaláctico..
Transversalemente: química, biología, geografía,
matemática, informática.
ISTORIOA + ESTETIKA:
adibide gehiago
1. Erlijio (auto aurkikuntza): nolabait flotatzen
zaude iluntasunean eta botere amaigabeak
dauzkazu. Zure misioa: unibertso bat sortu zure
irudira, eta zure ekintzetatik jasotako
ondorioengandik ikasi.
Zeharka: guztiak.
2. Plastika (anaitasuna): herriko arte-azokan
hainbeste postu egongo dira. Alboko herrikoek
baino hobeto egin behar duzue Guggenheim-en
erakusketa bat lortzeko.
Zeharka: geometria, informatika, gizarte,
musika. andonisanz.com
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Gamification
TRAMA + ESTÉTICA: más
ejemplos
1. Religión (auto descubrimiento): de alguna
manera apareces flotando en la oscuridad con
poderes infinitos. Tu misión: crear un universo a
tu imagen, y aprender de las consecuencias de
tus actos.
Transversalmente: todas.
2. Plástica (hermandades): en la feria de arte del
pueblo habrá un montón de puestos. Teneis que
ser mejores que los del pueblo de al lado para
conseguir ir a exponer al Guggenheim?.
Transversalmente: geometría, informática,
ciencias sociales, música.
ZER ESTETIKA/NARRATIBA
ETORRI ZAIZU BURURA
ZURE
IRAKASGAIENTZAKO?
¿QUÉ
ESTÉTICA/NARRATIVA TE
HA VENIDO A LA CABEZA
PARA TUS ASIGNATURAS?
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DINAMIKAK
1. Sariak:
a. Arauak betetzea: datak, bidalketak…
b. Besteei publikoki laguntzea.
c. Talde-lana.
d. Parte-hartzea.
2. Aukeraketa.
a. Argumentu-lerro anitzak.
b. Hainbat garapen aukera.
3. Erabiltzaile etentzaileentzako:
a. Berrengantxea.
b. Euste plana.
4. Lehiakortasuna anaitasunen artean.
5. Ezagutza-pilulak: informazio justua mementu justuan.
6. Feedback (bi norabideetan).
7. Couching (mezu positiboak).
DINÁMICAS
1. Premios:
a. Cumplir las normas: fechas, envíos...
b. Ayudar públicamente a los demás.
c. El trabajo en equipo.
d. La participación.
2. Elección.
a. Distintas líneas argumentales.
b. Distintas opciones de desarrollo.
3. Para los usuarios disruptores:
a. Reenganche.
b. Plan de contención.
4. Competitividad entre hermandades.
5. Pildoras de conocimiento: información justa en el
momento justo.
6. Feedback (bidireccional).
7. Couching (mensajes positivos).
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Gamification
ZIGORRAK EZ ERABILTZEA
GOMENDATZEN DA: ZER
BESTE AUKERA IKUSTEN
DUZU?
SE RECOMIENDA NO
UTILIZAR CASTIGOS, ¿QUÉ
OTRA ALTERNATIVA SE TE
OCURRE?
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MEKANIKAK
- Motak:
- Erronkak.
- Zortea.
- Lehiaketa.
- Elkarlana.
- Inbentarioa.
- Feedback.
- Sariak.
- Transakzioak.
- Inplementazioa:
- Zuzenekoa: mekanika = osagai bat.
- Zeharkakoa: mekanika = osagai
konbinazioa.
MECÁNICAS
- Tipos:
- Retos.
- Suerte.
- Competición.
- Trabajo en equipo.
- Inventorio.
- Feedback.
- Premios.
- Transacciones.
- Implementación:
- Directa: mecánica= componente.
- Indirecta: mecánica = combinación de
componentes.
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ELEMENTUEN ARTEKO
HARREMANAK
RELACIÓN ENTRE LOS
ELEMENTOS
JOKABIDEA
COMPORTAMIENTO
DINAMIKAK
DINÁMICAS
MEKANIKAK
MECÁNICAS
OSAGAIAK
COMPONENTES
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MOTIBATZAILEAK+DIBERTSIOA+
ESTETIKA+ISTORIOA
MOTIVADORES+DIVERSIÓN+ESTÉTICA
+TRAMA
Mekanikak eta osagaiak &
mecánicas y componentes
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Moodle!
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OROKORRAK
GENÉRICOS
GIZARTE HARREMANAK
RELACIONES SOCIALES
PLANIFIKATUTAKO
GERTAKIZUNAK
EVENTOS PLANIFICADOS
IZPIRITU ASKEA
ESPÍRITU LIBRE
LORPENAK
LOGROS
TRUKAKETAK
INTERCAMBIOS
ERRUTINA APURKETA
RUPTURA DE RUTINA
LEHIA
COMPETICIÓN
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Zuzeneko inplementazioa &
implementación directa
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ITXURA: GAIA
parametro orokorrak
ASPECTO: TEMA
parametros generales
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ITXURA ASPECTO
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ITXURA: kontuz! ASPECTO: ¡cuidado!
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ITXURA
- Alde positiboak:
- Mapa, misterioa, ikerketa, deskubrimendua...
sustatzen du.
- Istorioa eta estetikari laguntzen dio.
- Erakargarritasuna handitzen du.
- Zaindu beharrekoak:
- Atzeko ate batek istorioa apurtu ahal du.
- Menu bat.
- Bloke bat.
- Okerreko esteka bat.
- Argazkiak, ikonoak, bideoak eta gainontzeko
elementuak prestatzea lanpetsua izan
daiteke.
- Elementuek euren arteko koherentzia eduki
behar dute.
ASPECTO
- Aspectos positivos:
- Promueve el mapa, misterio, investigación,
descubrimiento...
- Ayuda a la historia y estética.
- Aumenta el atractivo.
- Aspectos a cuidar:
- Una puerta trasera puede acabar con la
historia.
- Un menú.
- Un bloque.
- Un enlace mal puesto.
- Preparar las imágenes, iconos, vídeos y el
resto de los elementos puede ser trabajoso.
- Los elementos tienen que tener coherencia
entre ellos.andonisanz.com
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MEDAILAK MEDALLAS
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MEDAILAK
- Alde positiboak:
- Lanaren aitorpena dira.
- Gizarte-statusa ematen dute.
- Hainbeste mailatan erabili ahal dira:
- Ikastaro maila.
- Sistema maila.
- Openbadges bezalako medailategi
publikoekin integra daitezke.
- Zaindu beharrekoak:
- Medailitis.
- Esanahia galtzea.
- Baliorik ez edukitzea (trukagarritasun
barik).
MEDALLAS
- Aspectos positivos:
- Son el reconocimiento del trabajo.
- Confieren status social.
- Utilizables a distintos niveles:
- Curso.
- Sistema.
- Integrables con sistemas de medallas
públicos como Openbadges.
- Aspectos a cuidar:
- Medallitis.
- Pérdida de significado.
- Falta de valor real (sin posibilidad de
intercambiarlas).
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MEDAILAK
- Konexioak:
- PBLL, gizarte-topaguneak, feedback,
lehiak, sariak, power-up, ekipamendua,
iaiotasuna, giltza, aukeraketa, free
lunch/party, anaitasunak, enbaxadoreak.
- Erabilera adibideak:
- Medaila batzuek edukita anaitasunetan
sartzeko/enbaxadore bihurtzeko aukera
emango dute.
- Medailak bideak desblokeatzeko, bide
ezkutuak irekitzeko.
MEDALLAS
- Conexiones:
- PBLL, puntos de encuentro social,
feedback, competiciones, premios,
power-up, equipación, abilidades, llave,
elección, free lunch/party, hermandades,
embajadores.
- Ejemplos de uso:
- Poder ingresar en hermandades o
convertirse en embajadores al adquirir
medallas
- Medallas que desbloquean o descubren
caminos nuevos.
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PUNTUAK, MAILAK ETA
RANKING-A
PUNTOS, NIVELES Y RANKING
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PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A
- Alde positiboak:
- Gizarte-statusa ematen dute.
- Beste dinamika batzuk sustatzen ditu.
- Sistemarekiko elkarrakzioa bermatzen
du.
- Lehiakortasuna sustatzen du.
- Ikasleak erakartzen ditu.
- Zaindu beharrekoak:
- Esanahi eta baliorik gabeko elkarrakzioa.
- Gizarte-desorekak.
- Puntuetan bakarrik fokatzea.
- Trukagarriak ez badira, alferrikakoak dira.
- Berandu sartzen direnentzat arazoa da.
- Arauak ondo orekatu behar dira. andonisanz.com
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PUNTOS, NIVELES Y RANKING
- Aspectos positivos:
- Confieren status social..
- Favorecen otras dinámicas.
- Asegura la interacción con el sistema.
- Incentiva la competitividad.
- Atrae a los alumnos.
- Aspectos a cuidar:
- Interacción sin significado ni valor.
- Desequilibrio social.
- Focalización exclusiva en los puntos.
- Son inútiles si no tienen valor real.
- Son un problema para los alumnos que
entran tarde al sistema (cero puntos).
- Las reglas deben estar equilibradas.
PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A
- Konexioak:
- PBLL, gizarte-topaguneak, feedback,
lehiak, sariak, power-up, ekipamendua,
iaiotasuna, giltza, aukeraketa, free
lunch/party, anaitasunak, enbaxadoreak.
- Erabilera adibideak:
- Txanpon gisa erabili.
- Maila batzuetara helduta anaitasunetan
sartzeko/enbaxadore bihurtzeko aukera
emango dute.
- Mailak power-up moduan.
- Giltza gisa.
PUNTOS, NIVELES Y RANKING
- Conexiones:
- PBLL, puntos de encuentro social,
feedback, competiciones, premios,
power-up, equipamiento, abilidades,
llave, elección, free lunch/party,
hermandades, embajadores.
- Ejemplos de uso:
- Como moneda.
- Llegado a cierto nivel o ranking poder
acceder a una hermandad o convertirse
en embajador.
- Los niveles como power-up.
- Como llave.
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ABATARRAK AVATARES
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ABATARRAK
- Alde positiboak:
- Alter ego bat sortzen du “zirkulu
magikoan” sartzeko.
- Gizarteratzeko balio du (perfila osorik
badago).
- Ikaslearen beste ezaugarri batzuk
erakusten ditu (blog-a, gizarte-sareko
perfilak, eta abar).
- Zaindu beharrekoak:
- Benetako esanahi bat barik sortzea.
- Maskara moduan erabilita gizarte-arauak
apurtzea.
AVATARES
- Aspectos positivos:
- Crea un alter ego para entrar en el círculo
mágico.
- Sirve para socializarse (si el perfil está
completado).
- Muestra otros aspectos del alumno
(blog, perfiles sociales, etc)..
- Aspectos a cuidar:
- Avatares sin significado.
- Utilizarlo como máscara para romper las
reglas sociales.
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ABATARRAK
- Konexioak:
- Estetika, PBLL, gizarte-topaguneak,
lehiak, sariak, power-up, ekipamendua,
iaiotasuna, anaitasuna, enbaxadoreak.
- Erabilera adibideak:
- Ikasle berezientzako sigilu bereizgarriak
eman abatarretan txertatzeko.
AVATARES
- Conexiones:
- Estética, PBLL, puntos de encuentro
social, premios, power-up, equipamiento,
abilidades, hermandades, embajadores.
- Ejemplos de uso:
- Conceder sellos distintivos para su
integración en los avatares.
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ZIURTAGIRIAK (sariak) DIPLOMAS (premios)
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ZIURTAGIRIAK (sariak)
- Alde positiboak:
- Lanaren aitorpena.
- Azken esleipen moduan.
- Gizartean erabilgarriak.
- Zaindu beharrekoak:
- Lorpena helburu bakarra izatea (titulitia).
CERTIFICADOS (premios)
- Aspectos positivos:
- Reconocimiento del trabajo.
- Como última entrega.
- Utilizables en la sociedad.
- Aspectos a cuidar:
- Que el único objetivo sea conseguir el
título (titulitis).
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ZIURTAGIRIAK (sariak)
- Konexioak:
- PBLL, feedback, sariak, iaiotasuna, diru
birtuala, merkatua.
- Erabilera adibideak:
- Pergamino formatuan, bakoitza puzzle
baten pieza bat izango da ikastaroa
osatzeko.
- Hainbeste ziurtagiri eman asmakizun
batzuekin, horiek lagunduko dute
abenturan.
CERTIFICADOS (premios)
- Conexiones:
- PBLL, feedback, premios, abilidades,
dinero virtual, mercado.
- Ejemplos de uso:
- Como pergamino, entregar varios siendo
cada uno una pieza de puzzle para
completar el curso.
- Entregar distintos certificados con
acertijos que ayudarán en la aventura.
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LEHIAK (tailerrak) COMPETICIONES (talleres)
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LEHIAK (tailerrak)
- Alde positiboak:
- Talde-erronkak egiteko balio du.
- Lehiakortasuna sustatzen du.
- Jokalarien pentsamendu kritikoa pizten du.
- Ikasleak irakasleen ardura hartzen dute.
- Zaindu beharrekoak:
- Inplikazio eta justizia zentzu handia
behar da parte hartzaileen partez.
- Lar konplexua ezin da egin.
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COMPETICIONES (talleres)
- Aspectos positivos:
- Sirve para realizar competiciones sociales.
- Promueve la competitividad.
- Promueve el pensamiento crítico.
- Los alumnos adoptan el rol del profesor.
- Aspectos a cuidar:
- Los participantes deben de tener
implicación y un gran sentido de la
justicia.
- No puede ser demasiado complejo.
LEHIAK (tailerrak)
- Konexioak:
- Gizarte-topaguneak, desblokeoa, power-
up, ekipamendua, aukeraketa,
anaitasunak, quests, erronka epikoak.
- Erabilera adibideak:
- Bataila/borroka bat.
- Batzar nagusietako bozketa.
- Anaitasunen arteko lehiaketa.
- Telebistako konkurtsoa.
- Planeten arteko bazkidetza.
- Itsu-mustuan egin daiteke (ezkutatuta
autoreen izenak).
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COMPETICIONES (talleres)
- Conexiones:
- Puntos de encuentro social, desbloqueo,
power-up, equipamiento, elección,
hermandades, quests, retos épicos.
- Ejemplos de uso:
- Batalla/pelea.
- Elecciones a juntas generales.
- Competición entre hermandades.
- Concurso televisivo.
- Agrupación interplanetaria.
- Puede hacerse a ciegas (escondiendo la
identidad de los autores).
NOLA ERABILIKO
ZENITUZKE LEHIAK ZURE
JARDUNEAN?
¿CÓMO USARÍAS LAS
COMPETICIONES EN TU
ACTIVIDAD?
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GIZARTE-TOPAGUNEAK PUNTOS DE ENCUENTRO
SOCIAL
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GIZARTE-TOPAGUNEAK
- Alde positiboak:
- Gizarte-harremanak sustatzen dute.
- Talde-lana ematen da.
- Enbaxadoreak agerraraz daitezke..
- Talde-ikasketa.
- Zaindu beharrekoak:
- Pasibotasuna (taldearen pean egotea).
- Elkarrekintza hutsala.
- Dinamizazio handia behar dute.
- Pribatutasuna txikiagotuta, istorioa kalte
daiteke.
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PUNTOS DE ENCUENTRO
SOCIAL
- Aspectos positivos:
- Se promueve el contacto social.
- Se favorece el trabajo en equipo.
- Pone en evidencia a los embajadores.
- Estudio en equipo.
- Aspectos a cuidar:
- Pasividad (estar a tencias del grupo).
- Interacción vana.
- Requieren mucha dinamización.
- Se reduce la privacidad, y puede dañar a
la historia.
GIZARTE-TOPAGUNEAK
- Konexioak:
- PBLL, feedback, tutorialak, lehiak,
anaitasunak, enbaxadoreak.
- Erabilera adibideak:
- Tutorialak.
- Jakintsuen asanblada.
- Profeten txokoa.
- The matrix.
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PUNTOS DE ENCUENTRO
SOCIAL
- Conexiones:
- PBLL, feedback, tutoriales,
competiciones, hermandades,
embajadores.
- Erabilera adibideak:
- Tutoriales.
- Asamblea de sabios.
- El rincón de los profetas.
- The matrix.
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- Zer da:
- Epea.
- Alde positiboak:
- Tentsio positiboa handitzen du.
- Ikasleak mobilizatzen ditu.
- Zaindu beharrekoak:
- Galera sentsazioa sor daiteke.
- Denbora txarto kalkulatuta errazegi edo
zailegi konfigura daitezke ekintzak.
- Istorioa blokea dezake.
- Ikaslea bertan behera geratzeko arriskua
dago.
DENBORA
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TIEMPO
- Qué es:
- Un plazo.
- Aspectos positivos:
- Aumenta la tensión positiva.
- Motiva a los estudiantes.
- Aspectos a cuidar:
- Pueden crear sensación de pérdida.
- Calculando mal el plazo la tarea puede
resultar demasiado fácil o difícil.
- Puede bloquear la historia.
- Un estudiante puede quedarse rezagado
demasiado deprisa.
DENBORA
- Konexioak:
- Beste mekanika guztiekin.
- Erabilera adibideak:
- Atzerako zenbaketako erloju birtualak
erabili.
- Erloju mota ezberdinak erabili
(eguzkikoak…).
- Planeten mugimenduak, eklipseak,
itsasoa… bezalako elementuen
frekuentziak erabili denbora gisa.
- Fotogramak erabili atzerako zenbaketa
adierazteko.
- Grazia epeak kontuan hartu.
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TIEMPO
- Conexiones:
- Con el resto de las mecánicas.
- Ejemplos de uso:
- Relojes virtuales con cuenta atrás.
- Tipos de relojes (solares…).
- Otros elementos frecuenciales como
tiempo: movimientos planetarios,
eclipses, mareas.
- Utilizar fotogramas para crear la ilusión
temporal.
- Considerar periodos de gracia.
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FEEDBACK (berrelikadura)
- Oso zabala da eta elementu asko hartzen ditu
bere gain.
- Mekanika guztiekin konektatuta dago.
- Motak:
- Informatiboa: ikastaroaren egoera
(course completion status, progress bar,
maps, tutorialak…).
- Akzio-erreakzioa: ondorioak (puntuak,
medailak, ziurtagiriak, notak, aukerak
irekitzea, feedback mezuak…).
- Elementuekiko elkarrekintza: sprite-ak
aldatu, agertu/ezkutatu…
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FEEDBACK (realimentación)
- Es muy amplio, teniendo en cuenta muchos
elementos.
- Está conectado con el resto de las mecánicas.
- Tipos:
- Informativo: estado del curso (course
completion status, progress bar, maps,
tutoriales…).
- Acción-reacción: consecuencias (puntos,
medallas, certificados, notas, opciones,
desbloqueo, mensajes de feedback…).
- Interacción entre elementos: cambiar los
sprites, hacerlos aparecer/desaparecer…
FEEDBACK
- Alde positiboak:
- Informatiboa:
- Aurrerapen sentsazioa sortzen dute.
- Ikasleak une oron daki non dagoen.
- Sisteman orientatzeko erabil daitezke.
- Bi norabideetakoa, sistema hobetzeko.
- Akzio-erreakzioa:
- Ekintzen ondorioak ondo ezagutzen
dira.
- Elementuekiko elkarrekintza:
- Estetikari laguntzen dio.
- Zaindu beharrekoak:
- Informatiboa:
- Estetikak indarra gal dezake.
- Azkarregi bota daiteke toaila.
- Akzio-erreakzioa:
- Zentzu negatibo handia edukitzea.
- Elementuekiko elkarrekintza: andonisanz.com
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Gamification
FEEDBACK
- Aspectos positivos:
- Informativo:
- Crean sensación de progresión.
- Los alumnos saben dónde están.
- Sirven para orientarse en el sistema.
- Bidireccionales, para mejorar el sistema.
- Acción-reacción:
- Se marcan las consecuencias.
- Interacción entre elementos:
- Ayuda a la estética.
- Aspectos a cuidar:
- Informativo:
- La estética puede perder fuerza.
- Puede tirarse la toalla demasiado pronto.
- Acción-reacción:
- Tener un sentido negativo fuerte.
- Interacción entre elementos:
- Actuar sólo en función de ellos.
AURRERAPEN BARRA
(feedback)
BARRA DE PROGRESO
(feedback)
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Gamification
ZERRENDAK (feedback)
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LISTAS (feedback)
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SIGNPOST (feedback)
- Zer:
- Senalizazioa, “hemen zaude” seinalea.
- Erabilera adibideak:
- Label baten barruan.
- Seinale multzo bat.
- Laguntzailea.
- Maitagarri,izpiritu, estralurtar
bat...
- Bide bat.
- Laguntzailea izan den eta etsaia
bihurtzen den pertsonaia.
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SIGNPOST (feedback)
- Qué:
- Señalización, “usted está aquí”.
- Ejemplos de uso:
- Dentro de un label.
- Conjuntos de señales.
- Asistente.
- Un duende, espíritu,
extraterrestre...
- Un camino.
- Un enemigo que se alía.
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Gamification
- Zer:
- Inkesta, galdeketa, iritzia.
- Alde positiboak:
- Iritzia adierazteko balio du.
- Feedback baliagarria jaso daiteke
sistema hobetzeko.
- Zaindu beharrekoak:
- Ondo diseinatuta egon behar dira.
IRITZIA/VOICE: choice
(feedback)
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Gamification
SONDEO/VOICE: choice
(feedback)
- Qué:
- Encuesta, sondeo, opinión.
- Aspectos positivos:
- Sirve para expresar la opinión.
- Se puede obtener un feedback valioso
para mejorar el sistema.
- Aspectos a cuidar:
- Tienen que estar bien diseñadas.
IRITZIA/VOICE: choice
(feedback)
- Konexioak:
- Beste mekanika guztiekin.
- Erabilera adibideak:
- Pertsonai batek egingo ditu galderak.
- Feedback-a eman erantzun ostean.
- Galdetzeko iradokizunak:
- Zailtasuna.
- Dibertigarritasuna.
- Gizarte-parte hartzea.
- Asebetetasuna.
- Ondorioak.
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Gamification
SONDEO/VOICE: choice
(feedback)
- Conexiones:
- Con el resto de las mecánicas.
- Ejemplos de uso:
- Un personaje puede hacer las preguntas.
- Hay que dar feedback después de
contestar.
- Sugerencias de preguntas:
- Dificultad.
- Diversión.
- Participación social.
- Satisfacción.
- Consecuencias.
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Gamification
IKASTARO OSAKETA
(feedback)
EVOLUCIÓN DEL CURSO
(feedback)
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Gamification
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Gamification
ANAITASUNAK HERMANDADES
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Gamification
- Alde positiboak:
- Talde-lana.
- Familia sentsazioa.
- Ohorea.
- Gizarte-kontaktua.
- Gaitasunen araberako multzokatzeak.
- Parte-hartzaileen kontrol zorrotzagoa.
- Autokritikaren garapena (taldekatzeko
aukera ematen denean).
- Zaindu beharrekoak:
- Botere desorekak.
- Boterearen erabilera gaiztoa.
ANAITASUNAK
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HERMANDADES
- Aspectos positivos:
- Trabajo en equipo.
- Sentimiento de familia.
- Honor.
- Contacto social.
- Agrupación por capacidades.
- Control más estricto de los participantes.
- Desarrollo de autocrítica (cuando la
agrupación es voluntaria).
- Aspectos a cuidar:
- Desequilibrios de poder.
- Uso perverso del poder.
- Konexioak:
- Estetika, PBLL, abatarra, feedback, lehiak, sariak,
power-up, iaiotasunak, aukeraketa,
enbaxadoreak, quest, erronka epikoak.
- Erabilera adibideak:
- Sortu talde sailkapen bat.
- Ikasleak eboluzionatu ahal izango dute talde
batetik bestera (baita talde anitzetan egon ere).
- Antolatu taldeak:
- Eskuz / ausaz (irakasleak).
- ikasleei aukera eman (Group Choice
ekintza).
- Estetika esleitu taldeen arabera:
- Desblokeoa/power-up…
- Enbaxadoreak identifikatu.
ANAITASUNAK
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Gamification
HERMANDADES
- Conexiones:
- Estética, PBLL, avatares, feedback,
competiciones, premios, power-up, habilidades,
embajadores, quest, retos épicos.
- Ejemplos de uso:
- Crear una clasificación de grupos..
- Los estudiantes podrán pasar de un grupo a otro
según su evolución (o estar en varios)..
- Organizar los grupos:
- A mano (irakasleak) / aleatoriamente.
- Darle el poder al alumno(Group Choice).
- Adaptar la estética en función del grupo:
- Desbloqueo/power-up…
- Identificar a los embajadores.
ZER ABANTAIL IKUSTEN
DITUZU
ANAITASUNETAN?
¿QUÉ VENTAJAS VES EN
LAS HERMANDADES?
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MOOTEU Euskadi 2015
Zeharkako inplementazioa &
implementación indirecta
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK,
DIRU BIRTUALA, MERKATUA
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Gamification
LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES,
DINERO VIRTUAL, MERCADO
GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK,
DIRU BIRTUALA, MERKATUA
- Giltzak:
- Bidea desblokeatzen du.
- Ateak irekitzen ditu.
- Power-up/iaiotasunak:
- Ikaslea beste maila batera pasatzen da.
- Ikasleak erronka zailagoegi aurre egiteko
aukera dauka.
- Diru birtuala/merkatua:
- Puntuak, sariak, medailak… nota baten
truke alda daitezke.
- Kotizazioa argi adierazi behar da.
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LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES,
DINERO VIRTUAL, MERCADO
- Llaves:
- Desbloquean caminos.
- Abren puertas.
- Power-up/habilidades:
- El alumno pasa a otro nivel.
- Se tiene la opción de hacer frente a retos
más complicados.
- Dinero virtual/mercado:
- Puntos, premios, medallas… son
intercambiables por notas.
- La cotización debe de estar clara.
GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK,
DIRU BIRTUALA, MERKATUA
- Alde positiboak:
- Botere sentsazioa ematen dute.
- Aurrerakuntza markatzen dute.
- Estetikari laguntzen diote.
- Inplementatzeko errazak dira.
- Independentzia ematen diote ikasleari.
- Zaindu beharrekoak:
- Txarto diseinatuta motibazioa eta
lehiakortasuna eraldatu ahal dute.
- Elementuen erabilgarritasuna argia izan
behar da.
- Desorekak sortu ahal dituzte.
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LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES,
DINERO VIRTUAL, MERCADO
- Aspectos positivos:
- Dan sensación de poder.
- Indican progresión.
- Ayudan a la estética.
- Son fáciles de implementar.
- Dan independencia al alumno.
- Aspectos a cuidar:
- Mal diseñados pueden afectar a la
competitividad y a la motivación.
- La utilizad de los elementos ha de ser
clara.
- Pueden surgir desequilibrios.
GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK,
DIRU BIRTUALA, MERKATUA
- Konexioak:
- PBLL, gizarte-topaguneak, lehiak,
ekipamendua, aukeraketa.
- Erabilera adibideak:
- Sortu label bat, eta txertatu irudi bat:
- Giltza, izpiak/eztanda, txanpona.
- Labela aktibatuko da aurreko baldintza
bat betetzen denean: restrict access
(bitartean ezkutatuta egongo da).
- Osatuta markatzen denean: zerbait ireki,
power-up egin, dirua jaso, beste
zerbaiten truke aldatu… ahal izango da.
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES,
DINERO VIRTUAL, MERCADO
- Conexiones:
- PBLL, puntos de encuentro social,
competiciones, equipamiento, elección.
- Ejemplos de uso:
- Crear un label e insertar una imagen:
- Llave, rayo/explosión, moneda..
- Ocultar y activar cumplidas ciertas
condiciones.
- Al visualizarse y marcarse como
completada hacer que ocurra algo: abrir
un paso, hacer power-up, regalar
moneda....
NOLA INPLEMENTATUKO
ZENUKE EKONOMIA
BIRTUALA ZURE
KLASEETAN?
¿CÓMO IMPLEMENTARÍAS
LA ECONOMÍA VIRTUAL
EN TUS CLASES?
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MOOTEU Euskadi 2015
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,
OPARI BEREZIAK, INBENTARIOA,
LOTERIA
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS,
REGALOS, REGALOS ESPECIALES,
INVENTARIO, LOTERÍA
<div id="mymessage"></div>
<script>
var randomNumber=Math.floor(Math.random()*10);
var url="http://localhost/moodle/mod/lesson/view.
php?id=23";
var pic="http://upload.wikimedia.
org/wikipedia/commons/2/21/Greek_coin_tetradrach
me_panathenaic_games-3.png";
var w=100;
var h=87;
var text="<p><a href='" + url + "'><img src='"+ pic + "'
width="+w+" height="+h+"</img></a></p>"
if(randomNumber>=5) text="";
document.getElementById("mymessage").
innerHTML=text;
</script>
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,
OPARI BEREZIAK, INBENTARIOA, LOTERIA
- Sariak:
- Arau batzuk jarraitzeagatik ematen direnak.
- Leku estrategikoetan jar daitezke ikasleak
erakartzeko (easter eggs).
- Ausazko sariak/loteriak:
- Sistemaren barruan denbora gehiago
emateko balio dute.
- Opariak/opari bereziak (vanity items):
- Plazerra eta asebetesuna sortzeko.
- Inbentarioa:
- Itemen bilduma, ezaugarri zehatzekin..
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS,
REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA
- Premios:
- Concecidos por cumplir las reglas.
- Localizables en sitios estratégicos para
atraer público (easter eggs).
- Premios aleatorios/loterías:
- Diseñados para asegurar un mayor tiempo
dentro del sistema.
- Regalos/regalos especiales (vanity items):
- Para el placer y satisfacción.
- Inventario:
- Colección de ítems con propiedades
específicas.
SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,
OPARI BEREZIAK, LOTERIA
- Alde positiboak:
- Denbora laburreko sentsazio positiboa
sortzen dute.
- Jarraitzeko animatzen dute.
- Erritmo orokorran geldiune positiboak
sartzen dituzte.
- Notadun probekin (lesson, exam…)
konbinatu ahal dira.
- Ikasleak erakartzen dituzte.
- Zaindu beharrekoak:
- Okerreko proportzioan sistema kaltetzen
dute, eta esanahia galtzen dute.
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS,
REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA
- Aspectos positivos:
- Crean una sensación positiva de corta
duración.
- Animan a la continuidad.
- Introducen pausas positivas en la tónica
general.
- Son combinables con otros recursos
calificables (lesson, exam…).
- Atraen a los estudiantes.
- Aspectos a cuidar:
- En una proporción incorrecta dañan el
sistema y pierden sentido.
SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,
OPARI BEREZIAK, LOTERIA
- Alde teknikoak:
- Sortu Lesson bat azken atalean (saria
jasotzeko oinarrizko azterketa txikia
gaindituko beharko da).
- Murriztu atal kopurua, atal umezurtza
sortzeko (ezkutatuta geratuko da).
- Kopiatu Lesson-aren URL-a.
- Sortu Label bat URL-dun irudi batekin
(aurreko Lesson-arekin konektatuta).
- Ausazkoa bada: irudia agertuko da ausaz,
aurreko javascript-a erabilita.
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MOOTEU Euskadi 2015
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PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS,
REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA
- Aspectos técnicos:
- Crea una Lesson en la última sección (para
recoger el premio deberá superarse una
pequeña prueba).
- Reduce el número de secciones para crear
una sección huérfana (quedará oculta).
- Copia la URL de la Lesson.
- Crea un Label con una imagen clicable (se
conectará con la Lesson a través de la URL
anterior).
- Si es aleatorio: la imagen aparecerá
aleatoriamente, utilizando el javascript
anterior.
SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK,
OPARI BEREZIAK, LOTERIA
- Erabilera adibideak:
- Sari bildumagarriak: hainbeste jaso ostean
opera berezia eman.
- Bidegurutze batetik pasatzeko zaindariari
ordaindu beharko zaio aurreko txanpon
batekin.
- Erronka bat gainditu ostean loteria saio bat
eskeini (javascript behar da ausazkotasuna
garatzeko).
- Sari eta opari guztiak jasotzeko lesson edo
exam batekin lotu, horrela nota-liburuan
agertuko da.
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Gamification
PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS,
REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA
- Ejemplos de uso:
- Premios coleccionables: otorgar un premio
especial al alcanzar una colección.
- Al llegar a un cruce habrá que pagarle al
protector del mismo con una moneda
recogida anteriormente.
- Ofrecer una lotería después de un reto (es
necesario el javascript para darle
aleatoriedad).
- Para recoger los premios y regalos es
conveniente enlazarlos a Lessons o Exam, así
quedará constancia en el libro de notas.
ZEURE ABURUZ, ZEIN
MAIZTASUNAREKIN EMAN
BEHAR DIRA OPARIAK?
¿EN TU OPINIÓN, CON
QUÉ FRECUENCIA DEBEN
DARSE REGALOS?
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MOOTEU Euskadi 2015
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MOOTEU Euskadi 2015
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EVENTOS ESPECIALES
- Qué:
- Evento oferta de tiempo reducido
diseñado para atraer a los alumnos.
- Aspectos técnicos:
- Situar un banner con el anuncio.
- Mostrar una cuenta atrás.
- Solamente y durante unos días:
- Puntuar doble en las tareas.
- Aumentar los puntos level-up.
- Desbloquear puntos estratégicos.
- Disponer nuevos retos para nota
extra.
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GERTAKIZUN BEREZIAK
- Zer:
- Ikasleak erakartzeko epe laburreko
eskeintza-gertakizuna.
- Alde teknikoak:
- Iragarki bat jarri banner batekin.
- Atzerako zenbagailua agertu.
- Egun batzuetan zehar bakarrik:
- Puntuatu bikoitz lanetan.
- Handitu Level-up-aren puntu
esleipena.
- Desblokeatu puntu estrategikoak.
- Kokatu nota estrarako erronka
berriak.
GERTAKIZUN BEREZIAK
- Alde positiboak:
- Ikasleak erakartzeko, atzean geratu
direnei eta gutxien erabitzen diren
guneak dinamizatzeko balio duen epe
laburreko eskeintza-gertakizuna da.
- Zaindu beharrekoak:
- Maiztasun aproposarekin erabili behar
da.
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Gamification
EVENTOS ESPECIALES
- Aspectos positivos:
- Es un evento oferta de tiempo reducido
utilizado para dinamizar espacios poco
utilizados, ayudar a los rezagados y
atraer a los alumnos..
- Aspectos a cuidar
- Hay que usarlo con la frecuencia
adecuada.
GERTAKIZUN BEREZIAK
- Konexioak:
- Mekanika guztiekin.
- Erabilera adibideak:
- Uzta berria aberats etorri da.
- Euri magikoak zerbait ekarri du.
- Pertsonai bat agertzen da eskeintzekin.
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Gamification
EVENTOS ESPECIALES
- Conexiones:
- Resto de las mecanicas.
- Ejemplos de uso:
- Ha llegado el nuevo tiempo de cosecha.
- La lluvia mágica ha traido algo.
- Un personaje aparece con la oferta.
ERABILI DITUZUN
JOLASETAN GERTAKIZUN
BEREZIAK EMATEN ZIREN?
¿EN LOS JUEGOS QUE
HAS USADO SE DABAN
EVENTOS ESPECIALES?
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MOOTEU Euskadi 2015
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MOOTEU Euskadi 2015
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- Zer:
- Informazioa, sistema zehar nola jardun
jakiteko, edukiak aurkezteko, eta abar.
- Laburrak, testuinguruan (gomendagarriak):
- Oinarrizko informazio pildorak ematen
dira eman behar direnean.
- Testu eta eskuliburu laburrak.
- Bideo laburrak (<5 min).
- Pertsonai (wizard) batek lagunduta.
- Zuzeneko aplikazio eta sariekin.
- Sandbox baten barruan.
TUTORIALAK
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Gamification
TUTORIALES
- Qué:
- Información, para saber cómo
interactuar con el sistema, exponer los
contenidos, etc.
- Cortos, en contexto (recomendables):
- Dar píldoras de información cuando sean
necesarias.
- Texto y manuales cortos.
- Vídeos cortos (<5 min).
- Ayudado de un personaje (wizard).
- Con aplicación directa y premios.
- Dentro de un sandbox.
- Konexioak:
- Mekanika guztiekin.
- Alde teknikoak (laburrak):
- Sortu hainbeste Label ezkutu.
- Txertatu pertsonai baten irudia, eta
tutorialaren testua/bideoak/animazioak.
- Restric access konfiguratu, eta agerrarazi
ekintzak burutu baino lehenago eta
ostean.
- Aukeran, aberasteko, erabili HTML5.
TUTORIALAK
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Gamification
TUTORIALES
- Conexiones:
- Con todas las mecánicas.
- Aspectos técnicos:
- Crea varios Labels ocultos.
- Inserta la imagen del personaje, y los
textos/vídeos/animaciones de los
tutoriales..
- Configurar el restric access y hacer
aparecer los labels en un orden.
- Opcionalmente puede dinamizarse con
HTML5.
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MAPAK (feedback) MAPAS (feedback)
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MAPAK (feedback)
- Alde teknikoak:
- Nola (atal beraren barruan):
- Sortu fotograma irudiak, non
aurrerapena ikusiko den.
- Label-ak sortu, fotograma
banarekin.
- Restric access erabili, eta ikastaro
osaketaren arabera agertu ala
ezkutatu.
- Nola (ikastaroaren barruan):
- Atal bakoitzaren buruan
fotograma bat jarri.
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MAPAS (feedback)
- Aspectos técnicos:
- Cómo (dentro de la misma sección):
- Crear los fotogramas que
mostrarán el progreso.
- Crear labels con los fotogramas.
- Ocularlos e ir mostrándolos a
medida que sea necesario (con
restric access).
- Cómo (dentro del curso):
- Dentro de cada uno de las
secciones colocar un fotograma.
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
AKTIBITATEEN OSAKETA
(feedback)
COMPLETAR ACTIVIDADES
(feedback)
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AKTIBITATEEN OSAKETA
(feedback)
- Alde positiboak:
- Estetika narratiboari laguntzen dio.
- Ikasleak boluntarioki marka dezakete.
- Zaindu beharrekoak:
- Blokeoa sor dezakete.
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COMPLETAR ACTIVIDADES
(feedback)
- Aspectos positivos:
- Ayuda a la estética narrativa.
- Los alumnos pueden marcar
voluntariamente.
- Aspectos a cuidar:
- Puede bloquear..
AKTIBITATEEN OSAKETA
(feedback)
- Mekanikak:
- Gainontzeko guztiekin.
- Erabilera adibideak:
- Access restriction + activiy completion
konbinatu narratiba boteretsuak
sortzeko.
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Gamification
COMPLETAR ACTIVIDADES
(feedback)
- Mecánicas:
- Con el resto.
- Ejemplos de uso:
- Combinar access restriction + activiy
completion para crear narrativas
poderosas.
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NOTAK (feedback)
- Alde positiboak:
- Puntuen abantail berdinak dituzte.
- Trukagarriak dira kalifikazioekin.
- Zaindu beharrekoak:
- Zenbaki-formatua ekidin eta bestelako
adierazpenak erabili. Adibidez:
- 0: amaigabeko lainoa.
- 1: dimentsioen agerpena.
- 2: heroiaren altxamendua.
- 3: arimen muga.
- 4: zaldun eroaren erasoa.
- 5: planeta eztanda.
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NOTAS (feedback)
- Aspectos positivos:
- Las mismas ventajas que los puntos.
- Son intercambiables con las calificaciones.
- Aspectos a cuidar:
- Evitar números y usar otras expresiones,
como::
- 0: la niebla infinita.
- 1: el surgimiento de las dimensiones.
- 2: el alzamiento del héroe.
- 3: el límite de las almas.
- 4: el ataque del caballero loco.
- 5: explosión planetaria.
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Gamification
- Motak:
- Bidea:
- Lerro narratibo ezberdinak
aukeratzeko.
- Ataza:
- Aurreko noten arabera
egokitutako maila ezberdinetako
lan berriak aktibatu ahal dira.
- Esplizitoki aukera eman lan bat
ala bestea aukeratzeko.
- Ataza estrak aukeran eman
daitezke bikaintasuna lortzeko.
- Item bat jaso:
- Boluntarioki jasotzea.
AUKERAKETAK
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Gamification
ELECCIÓN
- Tipos:
- Ruta:
- Para elegir líneas narrativas
distintas.
- Tarea:
- Tareas de niveles distintos según
calificaciones previas.
- Dar la opción explícita de elegir
un trabajo u otro.
- Dar la opción de tareas extras
para alcanzar la excelencia.
- Recoger un ítem:
- Voluntariamente.
“AUKERAKETA” MEKANIKA
BOTERETSUENETAKOA
DA. ADOS ZAUDE?
LA MECÁNICA DE
“ELECCIÓN” ES DE LAS
MÁS PODEROSAS. ¿ESTÁS
DE ACUERDO?
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Gamification
- Zer:
- Ekipamendua: jardunean zehar jasotako
itemen multzoa.
- Power-up: ikaslearen gaitasunen
handitzea.
- Alde positiboak:
- Ikastaroan aurrera egin ahala ikasleak
gaitasun pedagogiko berriak lortzen ditu
eta errekonozitu egiten zaizkio.
- Zaindu beharrekoak:
- Ondo erabaki erronka-ekipamenduaren
arteko lotura.
EKIPAMENDUA, POWER-UP
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Gamification
EQUIPAMIENTO, POWER-UP
- Qué:
- Equipamiento: conjunto de items
recogidos durante la actividad.
- Power-up: aumento de las capacidades
del alumno.
- Aspectos positivos:
- A medida que se avanza en el curso los
alumnos alcanzan nuevas capacidades y
se les reconoce.
- Aspectos a cuidar:
- Hay que decidir bien la relación entre los
retos y el equipamiento.
- Konexioak:
- PBLL, desblokeoa, lehiak, sariak, aukeraketa,
erronka epikoak.
- Erabilera adibideak:
- Berez, ilusio bat sortzen du narratzaileak.
- Label batean ikasleari adieraziko zaio
ekipamenduko elementu berri jaso duela.
- Elementu hori markatu beharko du eta
inbentariora pasatu.
- Hurrengo etapa batean markatze hori erabiliko
da aukera batzuk ala beste batzuk aktibatzeko
(restric access).
- Ekipamendua eta inbentarioa bat datoz.
- Ezberdintasuna antzeko beste elementuekin:
- Giltza: bide bat desblokeatzen du.
- Power-up: hainbeste bidetatik joateko
aukera irekitzen du.
EKIPAMENDUA, POWER-UP
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
EQUIPAMIENTO, POWER-UP
- Conexiones:
- PBLL, desbloqueo, competiciones, premios,
elección, retos eṕicos.
- Ejemplos de uso:
- El narrador crea una ilusión..
- Mediante labels se informa al alumno de su
equipamiento.
- El elemento habrá de ser marcado y pasado a
inventario.
- En posteriores etapas esa marcación se utilizará
para activar unas cosas u otras (restric access).
- El equipamiento y el inventario son equivalentes.
- Diferencias con otros elementos:
- Llave: desbloquea un camino.
- Power-up: permite ir por varios caminos..
EKIPAMENDUA ETA
POWER UP-A
PERTZEPZIOAREN
ILUSIOA DIRA?
¿SON EL EQUIPAMIENTO
Y EL POWER UP UNA
ILUSIÓN PERCEPTUAL?
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MOOTEU Euskadi 2015
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
- Zer:
- Party: geldiune dibertigarria bidean, jolas
bat, bideo bat… izan daiteke.
- Free lunch: jokalariek elkarri oparitutako
gauzak.
- Alde positiboak:
- Dinamika orokorra apurtzen da.
- Ikasleak harritzen ditu.
- Zaindu beharrekoak:
- Ondo erabaki behar da noiz agerrarazi.
- Ezin dira larregi erabili.
- Ondo orekatuta egon behar dira.
PARTY, FREE LUNCH
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
PARTY, FREE LUNCH
- Qué:
- Party: un alto divertido en el camino.
Puede ser un juego, vídeo...
- Free lunch: cosas que los alumnos se
intercambian entre ellos.
- Aspectos positivos:
- Se rompe la dinámica general.
- Inpresiona a los alumnos.
- Aspectos a cuidar:
- Ha de decidirse bien cuándo hacerlo.
- No se puede abusar.
- Tienen que estar bien equilibrados.
- Konexioak:
- PBLL, desklokeoa, lehiak, sariak,
merkatua, anaitasunak, quest, erronka
epikoak.
- Erabilera adibideak:
- Party: gaiaren inguruko jolas bat
txertatu.
- Free lunch:
- Puntu gehien daukan talde bateko
kide bateri eman aukera talde
osoa salbatzeko.
- Misterio bat desblokeatzen duen
lehen ikasleri aukera bat eman
blokeo hori kentzeko datozenei.
PARTY, FREE LUNCH
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
PARTY, FREE LUNCH
- Conexiones:
- PBLL, desbloqueo, competiciones,
premios, mercado, hermandades, quest,
retos épicos.
- Ejemplos de uso:
- Party: insertar un juego relacionado.
- Free lunch:
- Dar la opción al alumno con más
puntos para salvar a un grupo .
- Dar la opción al primer alumno
que resuelva un secreto para
quitárselo a los demás.
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Gamification
- Zer:
- Sistemaren barruan gailendu direnak,
buruzagitza izaera naturala dutenak eta
prozesua dinamizatzen lagundu dutenak.
- Alde positiboak:
- Irakasleari laguntzen zaio.
- Ikasleen hobekuntza sustatzen du.
- Zaindu beharrekoak:
- Ikasleak ez jakitea nola egin bere
enbaxador lana eraginkorki, edo txarto
erabiltzea gaitasun berri horiek.
- Beste ikasleengan inpakto negatiboa
edukitzea.
ENBAXADOREAK
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
EMBAJADORES
- Qué:
- Todos aquellos que destacan, tienen
naturaleza de líder y ayudan en
dinamizar el sistema.
- Aspectos positivos:
- Ayudan al profesor.
- Incitan a la mejora.
- Aspectos a cuidar:
- Que el embajador no sepa cómo hacer su
trabajo adecuadamente, o que use
incorrectamente sus nuevas capacidades.
- Impacto negativo sobre el resto de
alumnos.
- Konexioak:
- PBLL, abatarra, gizarte-topaguneak,
desblokeoa, lehiak, power-up,
anaitasunak, erronka epikoak.
- Erabilera adibideak:
- Enbaxadore-talde berezia egin:
- Abantail estrak desblokeatu.
- Baimen gehiago eman (adib.
foroa kontrolatzeko).
- Marka berezia eman abatarrean
txertatzeko.
- Talde normalen buruzagi bihurtu.
ENBAXADOREAK
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Gamification
EMBAJADORES
- Conexiones:
- PBLL, avatares, puntos de encuentro
social, desbloqueo, competiciones,
power-up, hermandades, retos épicos.
- Ejemplos de uso:
- Crear un grupo de embajadores:
- Desbloquear ventajas extras.
- Dar más permisos (p.ej. para
controlar un foro).
- Dar una marca especial para incluirla en
el avatar.
- Convertirles en jefes de los grupos
normales.
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
- Zer:
- Hainbeste mekanika unitate
banaezinean aurrera eramateko aukera.
- Alde positiboak:
- Gaitasun anitz garatzen dira.
- Ikuspuntu holistikoa ematen du.
- Zaindu beharrekoak:
- Ondo mailakatuta egon behar dira.
- Denbora eta esfortsu esleipena aproposa
izan behar da.
- Helmuga eta lorpen argia eduki behar
dute.
QUESTS (misioak)
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Gamification
QUESTS (misiones)
- Qué:
- Varias mecánicas enlaces como una
unidad indivisible.
- Aspectos positivos:
- Se desarrollan distintas capacidades.
- Ofrece un punto de vista holístico.
- Aspectos a cuidar:
- Tiene que estar bien niveladas.
- El tiempo y el esfuerzo a utilizar debe de
ser adecuado.
- Los objetivos y logros han de ser claros.
- Konexioak:
- PBLL, lehiak, anaitasunak, enbaxadoreak,
erronka epikoak.
- Erabilera adibideak:
- Konbinatu hainbeste mekanika misio
moduan.
- Taldetan esleitu:
- Wiki: dokumentu komuna.
- Banandutako dokumentuak.
- Aukeran taldeen arteko lehia
sustatu.
- Adibidez:
- Ikerketa bat egin, foroan
komentatu, besteak ebaluatu.
QUESTS (misioak)
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QUESTS (misiones)
- Conexiones:
- PBLL, competiciones, hermandados,
embajadores, retos épicos.
- Ejemplos de uso:
- Combina varias mecánicas a modo de
misión.
- Asignar en equipos:
- Wiki: documento común.
- Documentos separados.
- Opcional: fomentar la
competición entre equipos.
- Por ejemplo:
- Hacer una investigación,
comentarlo en el foro y coevaluar.
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
- Zer:
- Gune seguru bat da, ikasleek saiakerak
egiteko arrisku barik.
- Alde positiboak:
- Onboarding fasean (hasieran) oso
lagungarria da.
- Edozein fase berri baten hasieran erabil
daiteke zailtasun maila moldatuta.
- Zaindu beharrekoak:
- Ikasleak sandbox-etik kontuz atera
behar dira, maila aldaketak
hondamendirik ez ekartzeko.
SANDBOX
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
SANDBOX
- Qué:
- Un sitio seguro, en donde los estudiantes
puedan practicar sin peligro.
- Aspectos positivos:
- En la fase onboarding (inicio) es muy útil.
- Puede usarse al comienzo de cualquier
fase, modificando el nivel de dificultad.
- Aspectos a cuidar:
- Hay que sacar a los estudiantes del
sandbox con cuidado, para que el cambio
de nivel no produzca un desastre.
- Konexioak:
- Mekanika guztiekin.
- Erabilera adibideak:
- Misio errez bat prestatu hasieran
erabiliko diren mekanikekin.
- Tutoriala sartu, eta argi utzi nola jardun
mekanikekin:
- Helburuak.
- Elkarrakzioa.
- Emaitzak.
- Misioa hainbeste alditan errepikatzen
utzi.
- Sari bat eman.
SANDBOX
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SANDBOX
- Conexiones:
- Con todas las mecánicas.
- Ejemplos de uso:
- Preparar una misión inicial fácil.
- Introducir un tutorial y dejar claro cómo
funcionar con las mecánicas:
- Objetivos.
- Interacción.
- Resultados.
- Dejar repetir la misión varias veces.
- Dar un premio.
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- Zer:
- Fase baten azken proba, bikaintasunera
ailegateko balioko duena.
- Alde positiboak:
- Malgutasun handia ematen du.
- Zaindu beharrekoak:
- Eskakizun maila eta konplexutasun
handiagokoa izan behar da, eta horrek
desorekak sor ditzake.
ERRONKA EPIKOAK
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MOOTEU Euskadi 2015
Gamification
RETOS ÉPICOS
- Qué:
- La última prueba de una fase, que vale
para llegar a la excelencia.
- Aspectos positivos:
- Es muy flexible.
- Aspectos a cuidar:
- Tiene que ser de mayor nivel y
complejidad, y eso puede crear
desequilibrios.
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OROKORRAK
GENÉRICOS
GIZARTE HARREMANAK
RELACIONES SOCIALES
PLANIFIKATUTAKO
GERTAKIZUNAK
EVENTOS PLANIFICADOS
IZPIRITU ASKEA
ESPÍRITU LIBRE
LORPENAK
LOGROS
TRUKAKETAK
INTERCAMBIOS
ERRUTINA APURKETA
RUPTURA DE RUTINA
LEHIA
COMPETICIÓN
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Gamification
Gamifikazio mailak &
niveles de gamificación
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MAILA-SAILKAPENA
1. Mundua, tutorialak, quests, abatarrak, mailak,
sandbox.
2. Aurrerapena, feedback, puntuak, ranking,
medailak, HUD (kontsola).
3. Ondorioak, iaiotasunak, giltzak, ekipamentua,
powerup, ekonomia birtuala.
4. Sariak, opariak, loteria, gertakizun bereziak.
5. Gizarte-topaguneak, trukaketa, anaitasunak,
lehiak.
6. Erronka epikoak, item bereziak, free lunch,
party, enbaxadoreak.
CLASIFICACIÓN POR NIVELES
1. Mundo, tutoriales, quests, avatares, niveles,
sandbox.
2. Progreso, feedback, puntos, ranking, medallas,
HUD (consola).
3. Consecuencias, habilidades, llaves,
equipamiento, powerup, dinero y mercado.
4. Premios, regalos, regalos especiales, lotería,
eventos especiales.
5. Puntos de intercambio social, intercambio,
hermandades, competiciones.
6. Retos épicos, item especiales, free lunch, party,
embajadores.
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Ezarpen prozesua &
proceso de implantación
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PROZESUA
✓ Jokalariak ezagutu.
✓ Jokabideak/helburuak aukeratu: hauek
eboluzionatuko dute sistemaren elkarrakzioaren
ondorioz.
✓ Istorioa + estetika + motibatzaileak + dibertsioa
erabaki, jokalariak nortzuk diren kontuan
hartuta.
a. Mundua + narratiba:
i. Ikasleen gustuak eta errealitatea
ikusi (galdeketa egin dakieke).
ii. Modako elementuak erabili (adib.
banpiroak, superheroiak).
iii. Storyboard bat diseinatu ekintza
eta lotura guztiekin (grafo bat
izan daiteke). andonisanz.com
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PROCESO
✓ Conocer a los jugadores.
✓ Elegir los comportamientos/objetivos: éstos
evolucionarán como resultado de la interacción.
✓ Elegir la trama + estética + motivadores +
diversión en función de los jugadores.
a. Mundo + narrativa:
i. Analizar los gustos y realidad de
los alumnos (se les puede
consultar).
ii. Usar elementos de moda (ej.
vampiros, superhéroes).
iii. Diseñar un storyboard con las
acciones y relaciones (se puede
hacer un grafo).
PROZESUA
✓ Dinamikak eta mugak erabaki.
a. Dinamikak eboluzionatuko dute. Gorde
erregistro bat gertakizun eta
ondorioekin.
✓ Mekanikak eta osagaiak aukeratu.
a. Mekanika mota guztietatik gutxienez bat
sartu, jokalari mota guztiak erakartzeko.
b. Errezenak eta azkarrenak erabiltzeko:
zuzeneko inplementaziodunak.
✓ Plataforma konfiguratu.
a. Betatesting bat egin (ikasleren batzuekin,
adibidez).
b. Denbora falta edukiz gero atalka egin
daiteke, eta atalak erakutsi amaitu ahala.
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PROCESO
✓ Decidir las dinámicas y límites.
a. Las dinámicas evolucionarán. Guarda un
registro de lo que acontezca.
✓ Elegir las mecánicas y componentes.
a. De todas los tipos de mecánica escoger
por lo menos una para atraer a todos los
tipos de alumnos.
b. Las más fáciles de usar: las directamente
implementables.
✓ Configurar la plataforma.
a. Hacer un betatesting (involucra a
algunos alumnos).
b. En caso de falta de tiempo se puede
ejecutar por fases, e ir mostrando las
secciones a medida que se acaben.
PROZESUA
✓ Martxan jarri:
a. Inkestak egin.
b. Moodle-eko log-ak aztertu.
c. Emaitzak ikusi.
✓ Engaiatze dinamizak:
a. Aurkezpena:
i. Abenturaren aurkezpen eragarkarri
eta kitxikagarria egin.
ii. Ikasleak protagonista eta zentru
egin.
iii. Gidatu ikasleak sandbox batean eta
zailtasuna mailakatu.
iv. Aurkeztu elementuak soilik behar
direnean.
v. Pixkat zailago egin jokalari
bakartientzat eta sustatu gizarte-
elkarrekintza.
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PROCESO
✓ Poner en marcha:
a. Hacer encuestas.
b. Analizar los logs.
c. Ver los resultados.
✓ Dinámicas de enganche:
a. Presentación:
i. Realizar una presentación atractiva y
excitante de la aventura.
ii. Hacer a los alumnos protagonistas y
centro.
iii. Guiar a los alumnos en un sandbox y
nivelar la dificultad.
iv. Mostrar los elementos sólo cuando
sean necesarios.
v. Hacerlo más difícil para los solitarios
y promocionar la interacción social.
PROZESUA
✓ Engaiatze dinamizak:
a. Opariak/sariak:
i. Sortu akzio-saria dinamika bat
(AS-AAS-AAAS).
ii. Opariak maiz eman.
b. Jokalariak:
i. Kontrola eta aukeraketa eman
ikasleei.
ii. Kontuz jokalarien porrot
goiztiarrarekin.
iii. Ber-engantxe plan bat eduki.
iv. Coaching estiloa erabili (mezu
positiboak).
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PROCESO
✓ Dinámicas de enganche:
a. Regalos/premios:
i. Crear una dinámica de acción
premio (AP-AAP-AAAP).
ii. Conceder regalos con frecuencia.
b. Jugadores:
i. Darles el control y la capacidad de
elegir.
ii. Cuidado con el fracaso
prematuro.
iii. Tener un plan de reenganche.
iv. Usar estilo coaching (mensajes
positivos).
PROZESUA
✓ Engaiatze dinamizak:
a. Mugak:
i. Arauak ezarri eta jakinarazi.
ii. Aurkeztu jokalariei mundua
(osorik/atalka).
iii. Iaiotasun-egitura progresiboa
diseinatu, eta kontuan hartu
ikasleen dibertsitatea.
iv. Atalen faseak ondo markatu, eta
amaiera eman azken quest
batekin (lehia, erronka epikoa).
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PROCESO
✓ Dinámicas de enganche:
a. Límites:
i. Marcar las reglas y comunicarlas.
ii. Presentar el mundo a los
jugadores (completo/por partes).
iii. Crear una estructura de
habilidades progresivas, y tener
en cuenta la diversidad.
iv. Marcar bien las fases, y darles un
final con un último quest
(competición, reto épico).
Adibidera bueltan: identifika ditzakezu
mekanika eta osagaiak? &
de vuelta al ejemplo: ¿puedes identificar
las mecánicas y componentes?
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ADIBIDE BAT UN EJEMPLO
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Gamification
ANTZEZTOKI ATZETIK ENTRE BAMBALINAS
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INKESTA
Bistaratutako adibidearen araberako datuak.
✓ DBH 1
https://goo.gl/44YJXW
✓ DBH 2
https://goo.gl/d8lGvz
✓ DBH 3
https://goo.gl/M2znl9
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ENCUESTA
Datos basados en el ejemplo previo.
✓ 1.ESO
https://goo.gl/44YJXW
✓ 2.ESO
https://goo.gl/d8lGvz
✓ 3.ESO
https://goo.gl/M2znl9
INKESTA - EMAITZAK
✓ DBH 1
- Itxura (4): istorioa asko gustatu zaie.
- Alderaketa (5).
- Dibertigarritasuna (5): bideojolas kutsua hartu
diote.
- Denbora gehiago (4).
✓ DBH 2
- Itxura (5): istorioak indar gutxiago eduki du.
- Alderaketa (5): jokalari etentzaileak agertzen dira
publikoki.
- Dibertigarritasuna (5).
- Denbora gehiago (5): bai, baldin eta ekonomia
birtuala ematen bada (denbora gehiago gauza
gehiago irabazteko). Mekanika horiek balorazio
onena lortu dute.
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ENCUESTA - RESULTADOS
✓ 1º ESO
- Aspecto (4): la historia les ha enganchado.
- Comparativa (5).
- Diversión (5): les ha parecido un videojuego.
- Inversión de tiempo (4).
✓ 2º ESO
- Aspecto (5): la historia ha tenido menos fuerza.
- Alderaketa (5): aparecen disruptores públicos.
- Diversión (5).
- Inversión de tiempo (5): sí, siempre y cuendo
exista la economía virtual (más tiempo a cambio
de más riqueza). Esas mecánicas han sido las
mejor valoradas.
INKESTA - EMAITZAK
✓ DBH 3
- Itxura (4): istorioa eta estetika arazoa izan dira,
ikastaro tradizionala ala beste estetika bat nahiko
luketelako.
- Alderaketa (5):
- Dibertigarritasuna (5).
- Denbora gehiago (5).
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ENCUESTA - RESULTADOS
✓ 3.ESO
- Aspecto (4): la historia y estética han sido un
problema, y hubiesen preferido otra o un curso
tradicional.
- Comparativa (5).
- Diversión (5).
- Inversión en tiempo (5).
INKESTA - ONDORIOAK
✓ Dibertsioak eta estetika/narratibak garrantzia
handiagoa eduki du adin tarte gazteagoetan.
Hortaz, adinaren araberako estetika/narratibak
sortu behar dira; osterantzean, efektua
kontrakoa da.
✓ Ekonomia birtualak garrantzi handien eduki
duen mekanika izan da, adin guztietan.
✓ Sisteman denbora gehiago ematea galderak
puntuaketa gutxiena eduki du, ausazko oparien
kasuan izan ezik.
✓ Gela bakoitzean etentzaile 1 edo 2 agertu dira
publikoki.
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Gamification
ENCUESTA - CONCLUSIONES
✓ La estética/narrativa y diversión empleadas han
tenido más importancia entre los más jóvenes.
Por tanto, hay que crear estéticas acordes a los
gustos de la edad; en caso contrario, el efecto es
el contrario.
✓ La economía virtual ha sido la mecánica más
potente en todas las edades.
✓ La pregunta estarías más tiempo dentro del
curso ha sido la de menor puntuación.
✓ En cada clase han surgido 1 ó 2 disruptores.
DISEINATUKO
DUGU ISTORIO
BAT?
¿DISEÑAMOS
UNA HISTORIA?
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Informazio gehigarria &
información complementaria
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ADIBIDE-KASUAK CASOS DE EJEMPLO
1. Beat the GMAT: students increase their time spent on site by 370% through a gamified system
2. OTT, an e-learning provider, increased by 65% user engagement, with some users peaking at over 300%, by
adding a reward system
3. Deloitte Leadership Academy, an executive training program, increased by 46.6% the number of users that
returned daily to their platform by embedding gamification mechanics into it
4. Stray Boots & A.L.Penenberg: the professor taught journalism through gamification and saw student grades
increase by more than a letter grade
5. Devhub: a place for Web developers, added gaming feedback and watched in awe as the percentage of users who
finished their sites shot up from 10% to 80%
6. Foldit: gamers have solved a 15-Year AIDS Virus Protein problem within 10 days
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Gamification
GEHIAGO JAKITEKO
1. Gamifikazio guruak (https://www.rise.global/gurus):
a. @VictorManriqueY: http://www.epicwinblog.net/
b. @daverage: http://www.gamified.uk/
c. @yukaichou: http://www.yukaichou.com/
d. @sjimenezarenas: http://www.gameonlab.com/canvas/
e. @kwerb: http://werblog.com/
f. @isidrorodrigo: http://hrgamer.blogspot.com.es/
g. Munduko kongresua: https://gamification.world/congress
2. Jolas eransgarriak (party):
a. http://www.smart-kit.com/
b. http://education.jlab.org/indexpages/elementgames.html
c. http://www.mathchimp.com/
3. Animazioak sortzen Javascript-arekin (feedback):
http://paperjs.org/tutorials/animation/creating-animations/
4. Diseinuak:
a. http://paletton.com/
b. http://game-icons.net/
c. https://www.openbadges.me/designer.html
5. Moodle ikuspuntu konstruktibistatik:
http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-in-
education-tips-for-teachers
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Gamification
PARA SABER MÁS
1. Gurús de la gamificación (https://www.rise.global/gurus):
a. @VictorManriqueY: http://www.epicwinblog.net/
b. @daverage: http://www.gamified.uk/
c. @yukaichou: http://www.yukaichou.com/
d. @sjimenezarenas: http://www.gameonlab.com/canvas/
e. @kwerb: http://werblog.com/
f. @isidrorodrigo: http://hrgamer.blogspot.com.es/
g. Congreso mundial: https://gamification.world/congress
2. Juegos insertables (party):
a. http://www.smart-kit.com/
b. http://education.jlab.org/indexpages/elementgames.html
c. http://www.mathchimp.com/
3. Creando animaciones en Javascript (feedback):
http://paperjs.org/tutorials/animation/creating-animations/
4. Diseños:
a. http://paletton.com/
b. http://game-icons.net/
c. https://www.openbadges.me/designer.html
5. Moodle desde el constructivismo:
http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-in-
education-tips-for-teachers
LABORATEGIA
1. Apache, Mysql eta PHP instalatu ordenagailuan.
a. Windows: EasyPHP (http://www.
easyphp.org)
b. Linux: WAMP (https://help.ubuntu.
com/community/ApacheMySQLPHP)
2. Moodle instalatu.
3. Esperimentuak egin.
LABORATORIO
1. Instalar Apache, Mysql y PHP.
a. Windows: EasyPHP (http://www.
easyphp.org)
b. Linux: WAMP (https://help.ubuntu.
com/community/ApacheMySQLPHP)
2. Instalar Moodle.
3. Experimentar.
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Gamification
Milesker,
graciaS
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Gustatu zaizu?
Komentatu gizarte-
sareetan! :)
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Gamification en el aula

  • 3. Nor naiz? HEZIKETA ✓ Asti Leku Ikastola. ✓ Ingeniaritza informatikoa (Deustu Unib). ✓ Internet teknologietako masterra (Deustu). ✓ LHko magisteritza (UPV/EHU). ✓ Google Certified Educator. ✓ Moodle Certification (m4t). LANA ✓ Informatika munduan programatzaile, analista eta proiektu buru. ✓ Hezkuntza munduan zientzia irakasle eta IKT aholkularia. ¿Quién soy? FORMACIÓN ✓ Asti Leku Ikastola. ✓ Ingeniería informática (Univ Deusto). ✓ Máster en tecnologías Internet (Deust). ✓ Magisterio de primaria (UPV/EHU). ✓ Google Certified Educator. ✓ Moodle Certification (m4t). TRAYECTORIA PROFESIONAL ✓ En el mundo de la informática como programador, analista y jefe de proyectos. ✓ En la educación como profesor de ciencias y dinamizador TIC. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 5. ✓ Gamifikazioa zer den, zein helburu, eta zein elementu dituen jakitea. ✓ Hezkuntza testuinguruaren analisia, beharrak eta gamifikazio-helburuak zehazteko prozesua ikustea. ✓ Moodle-en bitarteko lanabesak nola aplikatzen diren aztertzea. ✓ Prozesu guztia nola abiarazten den ulertzea. ✓ Etengabeko analisia eta dinamizazioa nola egiten den ikastea. ✓ Conocer qué es la gamificación, sus objetivos y elementos. ✓ Ver cómo hacer un análisis del contexto educativo, sus necesidades y los objetivos de gamificación. ✓ Analizar cómo aplicar las herramientas que provee Moodle. ✓ Comprender cómo poner en marcha todo el proceso. ✓ Aprender cómo hacer un análisis y dinamización contínua. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Planning
  • 6. GAMIFIKAZIOA GAUZA BERRIA DA? ¿ES LA GAMIFICACIÓN ALGO NUEVO? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 7. Gamification TESTUINGURU HISTORIKOA ✓ 1973 - Charles Coonradt-ek “Game of work”, aholkularitza irekitzen du. ✓ 1984 - “Grandfather of gamification” liburua idazten du. ✓ 2002 - Gamification izena berpizten da. ✓ 2010 - Modan jartzen da indar handiz. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 CONTEXTO HISTÓRICO ✓ 1973 - Charles Coonradt pone en marcha la consultoría “Game of work”. ✓ 1984 - Mr. Coonradt escribe el libro “Grandfather of gamification”. ✓ 2002 - El término Gamification resurge. ✓ 2010 - Se pone de moda con fuerza.
  • 8. Gamification ZER DA? 1. Edozein sistema baten barruan jolasen elementuak aplikatzea: a. Itemak. b. Arauak. c. Testuinguruak. d. Helmugak. e. Sariak ZERTARAKO DA? 2. Hobetzeko parte-hartzaileen: a. Fideltasuna. b. Emaitzak c. Amusagarritasuna. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 ¿QUÉ ES? 1. Dentro de cualquier sistema aplicar elementos lúdicos: a. Ítems.. b. Reglas. c. Contextos. d. Metas. e. Premios. ¿PARA QUÉ ES? 2. Para mejorar, de los participantes: a. Fidelidad. b. Resultados. c. Diversión.
  • 9. INOIZ ERABILI DUTE GAMIFIKAZIOA ZUREKIN? ¿HAN USADO LA GAMIFICACIÓN CONTIGO ALGUNA VEZ? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 10. Gamification GAMIFIKAZIOA IDENTIFIKATZEN ANTZINEAN ERABILITAKO MEKANIKAK... ✓ Sariak jogurten tapa azpian. ✓ Opilekin batera oparitzen ziren pegatinak. ✓ Zuzeneko opariak janari poteen barruan. ✓ Banko eta enpresa askoren puntu-programa. ✓ VIP eskumuturrekoak. ✓ Kromo paketeak, albuma eta trukaketa prozesua. ✓ Rasca y gana ✓ Abentura liburuak. ✓ Edukiontziak ziren edalontzi bildumagarriak. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 IDENTIFICANDO LA GAMIFICACIÓN MECÁNICAS USADAS EN OTRO TIEMPO... ✓ Premios bajo la tapa del yogurt. ✓ Bollos con pegatinas de regalo. ✓ Regalos directos dentro de botes de comida. ✓ Programa de puntos de bancos y empresas. ✓ Pulseras VIP. ✓ Paquetes de cromos, álbumes y proceso de intercambio. ✓ Rasca y gana. ✓ Libros de aventuras. ✓ Vasos coleccionables en donde venía el producto.
  • 11. NON KOKATZEN DUZU GAMIFIKAZIOA HEZKUNTZA ESPARRUAREN BARRUAN? ¿DÓNDE SITUAS LA GAMIFICACIÓN DENTRO DEL CAMPO EDUCATIVO? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 12. Gamification KOKAPENA andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 LOCALIZACIÓN Ikasleak: adimen anizkunak / Alumnos: inteligencias múltiples Curriculuma eta gaitasunak / curriculum y competencias Marko pedagogikoa: konstruktibismoa / marco pedagógico: constructivismo Beste metodologia batzuk: PBL, Harvard Project Zero... / otra metodologías: PBL, Harvard Project Zero... GAMIFICATION Irakaslea / Docente
  • 13. Gamification NON KOKATZEN DA? ADIMEN ANIZKUNAK Zer gaitasun + GAMIFICATION JOKALARIAK Zer jokabide andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 ¿DÓNDE SE SITUA? INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Qué habilidades + JUGADORES GAMIFICATION Qué comportamientos
  • 14. Gamification NON KOKATZEN DA? CURRICULUMA Zer eduki + GAMIFICATION Nola bihurtu jolas andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 ¿DÓNDE SE SITUA? CURRICULUM Qué + GAMIFICATION Cómo hacerlo lúdico
  • 15. Gamification NON KOKATZEN DA? KONSTRUKTIBISMOA Nola irakatsi/ikasi + GAMIFICATION Nola engaiatu andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 ¿DÓNDE SE SITUA? CONSTRUCTIVISMO Cómo enseñar/aprender + GAMIFICATION Cómo enganchar
  • 16. Gamification NON KOKATZEN DA? BESTE METODOLOGIAK Nola alternatiboak + GAMIFICATION Nola indartu andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 ¿DÓNDE SE SITUA? OTRAS METODOLOGÍAS Cómos alternativos + GAMIFICATION Cómo potenciar
  • 17. ABANTAILAK - Engaiatzen ditu ikasleak eta irakasleak. - Aurrerapena eta lorpenak azkarrak dira. - Ikasle iaioak agerian jartzen ditu. - Amusagarritasuna sustatzen du. - Lehiakortasuna errazten du. - Datuak ematen ditu ikasleen jokabideen gainean. - Adimen anizkunetatik harago beste ikasle- sailkapen bat eskeintzen du. VENTAJAS - Engancha a los alumnos y al profesor. - La evolución y logros son rápidos. - Pone de manifiesto a alumnos habilidosos. - Promueve la diversión. - Facilita la competitividad. - Ofrece datos acerca de los comportamientos de los alumnos. - Más allá de las inteligencias múltiples ofrece otro modo de clasificar a los alumnos. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 18. ZAINDU BEHARREKOAK - Bere osotasunean ez bada aplikatzen (elementu guztiak erabilita eta etengabeko dinamizazio batekin) emaitzak eskasak izan daitezke. - Parte hartzea boluntarioa izan behar da: - Jolas-teoriaren zirkulu magikoa: jokalariak boluntarioki onartzen ditu jolasaren arauak eta mugak dinamikaren parte izateko. - Kontuz jokalari etentzaileekin. - Tranpa egiteko bidea irekitzen du (jolas guztietan bezala). - Denborarekin indarra gal dezake. - Maila apropos batean aplikatu behar da. ASPECTOS A CUIDAR - Si no se aplica en su conjunto (con todos los elementos y con una dinamización contínua) los resultados pueden ser pobres. - La participación tiene que ser voluntaria: - El círculo mágico de la teoría de juegos: el jugador acepta voluntariamente las normas y límites del juego para poder participar de su dinámica. - Cuidado con los jugadores disruptores. - Permite hacer trampas (como en todos los juegos). - Puede perder fuerza con el tiempo. - Ha de aplicarse en la medida correcta. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 19. INOIZ ERABILI DUZU GAMIFIKAZIOA KONTURATU BARIK? ¿ALGUNA VEZ HAS USADO LA GAMIFICACIÓN SIN DARTE CUENTA? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 20. Jolas bat: itsu-mustuka & Un juego: a ciegas andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 21. ADIBIDE BAT - Aurreko azalpen barik. - Ikusi adibide oso bat. - Gerora dinamikak identifikatzen saiatuko zara. - Inspiratuta: LOTR. UN EJEMPLO - Sin explicaciones previas. - Observa un ejemplo. - Más adelante tratarás de identificar las mecánicas. - Inspirado en: LOTR. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 23. ELEMENTUAK 1. Jokalariak (ikasleak). 2. Jokabideak (helburuak). 3. Mugak. 4. Istorioa + estetika + dibertsioa + motibatzaileak. 5. Dinamikak. 6. Mekanikak. 7. Osagaiak. 8. Plataforma. ELEMENTOS 1. Jugadores (alumnos). 2. Comportamientos (objetivos). 3. Límites. 4. Trama + estética + diversión + motivadores. 5. Dinámicas. 6. Mecánicas. 7. Componentes. 8. Plataforma. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 29. JOKALARIAK klasean 1. UGARIENAK: a. PLAYER: lorpenak eta puntuak bilatzen dituzte. 2. EZ HAIN UGARIAK: a. SOCIALIZER: gizarte-harremanak bilatzen dituzte. b. FREE SPIRIT: askatasuna eta erritmo propioa bilatzen dute. c. ACHIEVER: maisutasuna bilatzen dute. 3. GUTXIENAK: a. PHILANTHROPIST: besteei laguntzea bilatzen dute. b. DISRUPTOR: sistemaren kontra daude. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification JUGADORES en clase 1. MÁS COMUNES: a. PLAYER: buscan logros y puntos. 2. NO TAN COMUNES: a. SOCIALIZER: buscan relaciones sociales. b. FREE SPIRIT: buscan libertad y trabajar a su propio ritmo. c. ACHIEVER: buscan la maestría. 3. MINORÍA: a. PHILANTHROPIST: buscan ayudar a otros. b. DISRUPTOR: están en contra del sistema.
  • 30. IKASLERIK IDENTIFIKATU DUZU JOKALARI MOTEN ARTEAN? ¿HAS IDENTIFICADO A ALGÚN ALUMNO ENTRE LOS TIPOS DE JUGADORES? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 31. JOKABIDEAK: helburuak 1. Oro har, hezkuntza curriculumean jasotzen direnak. 2. Edukiak kritikoki ikusi eta eraginkorki manipulatu. 3. Kalitatezko lanak epe barruan sortu. 4. Era guztietako probak arrakastatsuki egin. 5. Gizarte-topaguneetan positiboki parte hartu, besteak erakarri eta elkarbizitza digitalaren oinarrien pean jardun. 6. Ekintza guztietan parte hartu. 7. Talde-lanean zein indibidualki aritu. 8. Autoebaluatu eta koebaluatu. 9. Gaitasun digitalak garatu. COMPORTAMIENTOS: objetivos 1. En general, los recogidos en el curriculum educativo. 2. Analizar críticamente y manipular eficientemente los contenidos. 3. Crear trabajos de calidad dentro de los plazos. 4. Superar exitosamente todo tipo de pruebas. 5. Tomar parte positivamente en los puntos de intercambio social, atraer a los demás y trabajar dentro de las normas de la convivencia social. 6. Completar el conjunto de actividades. 7. Actuar tanto en equipo como individualmente. 8. Autoevaluarse y coevaluar. 9. Desarrollar las competencias digitales. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 32. MUGAK 1. Giza mugak: ikasleen ezaugarriak. 2. Teknikoak: Moodle LMS, irakaslearen ezagutza teknikoa. 3. Denborazkoak: prestaketa saioak, ebaluaketak eta ikasturtea. 4. Ikasgaikoak: curriculuma, zeharkako aspektuak. 5. Pedagogikoak: korronte pedagogikoa, estrategia didaktikoak, irakasketa-estiloa. 6. Teknologikoak: gailuak eta komunikazio- azpiegitura. LÍMITES 1. Humanos: características de los alumnos. 2. Técnicos: Moodle LMS, conocimientos técnicos del profesor. 3. De tiempo: sesiones de preparación, evaluaciones y curso escolar. 4. De asignatura: curriculum, aspectos transversales. 5. Pedagógicos: corriente pedagógica, estrategias didácticas, estilo de enseñanza. 6. Tecnológicos: dispositivos e infraestructura de comunicación. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 33. ISTORIOA 1. Zein da ipuin baten helburua? Zer da teknika pnemoniko bat? 2. Istorioa/mundua (lortu behar da jokalaria berea dela sentiaraztea): a. Narratiba: ipuin/istoria batekin inguratu. b. Erronka: oztopo lehiaketa. c. Anaitasuna: gizarte-ekintza. d. Aurkikuntza: ikerketa ezezaguneko lurraldean. e. Adierazpena: auto aurkikuntza. 3. Korapiloak: a. Vladimir_Propp: ipuinaren morfologia. b. Georgis Polits: 36 egoera dramatiko. c. Tobia: 20 konplot mota. d. Christopher Booker: 7 istorio kasu. 4. Estereotipoak aprobetxatu (gizarte-arauen kontra egin ez, eta zaharkituta ez badaude). TRAMA 1. ¿Cuál es el objetivo de un cuento? ¿Qué es una técnica pnemónica? 2. Historia/mundo (hay que conseguir que el estudiante le haga suya): a. Narrativa: cuento/historia. b. Reto: carrera de obstáculos. c. Hermandad: interacción social. d. Descubrimiento: investigación en territorio desconocido. e. Expresión: autodescubrimiento. 3. Tramas: a. Vladimir_Propp: morfología del cuento. b. Georgis Polits: 36 situaciones dramáticas. c. Tobia: 20 tipos de complots. d. Christopher Booker: 7 casos de historias. 4. Estereotipos aprovecharlos (si no van contra las normas sociales y no están pasados de moda). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 34. MOTIBATZAILEAK 1. Zentzu epikoa (+deialdia). 2. Ohorea (+idealismoa). 3. Garapena. 4. Boterea (+lasaitasuna +independentzia). 5. Maitasuna. 6. Jabetza (+ordena). 7. Gizarte-eragina (+statusa +onarpena +familia) 8. Eskasia. 9. Jakin mina. 10. Galera (+mendekua). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification MOTIVADORES 1. Sentido épico (+llamada). 2. Honor (+idealismo). 3. Desarrollo. 4. Poder (+tranquilidad +independencia). 5. Amor. 6. Posesiones (+orden). 7. Influencia social (+status +aceptación +familia) 8. Falta. 9. Curiosidad. 10. Pérdida (+venganza).
  • 36. DIBERTSIOA 1. PERMA eredua: a. Positive emotions (emozio positiboak). b. Engagement (engaiatzea). c. Positive relationships (harreman positiboak). d. Meaning (zentzua). e. Accomplishment (lorpena). 2. Ekintza dibertigarriak: inbaditu, arrazonamendu espaziala, suntsitu, eraiki/sortu, atzetik joan, aurreikusi, elkartrukatu, biziraun, lehiatu, bildu, enkajatu, topatu, exhibitu, gobernatu, edertasuna gozatu, ezagutza jaso, maitasuna, taldeak kudeatu. DIVERSIÓN 1. Modelo PERMA: a. Positive emotions (emociones positivas). b. Engagement (enganche). c. Positive relationships (relacciones positivas). d. Meaning (sentido). e. Accomplishment (logros). 2. Acciones divertidas: invadir, razonamiento espacial, destruir, construir/crear, perseguir, anticiparse, compartir, sobrevivir, competir, coleccionar, encajar, encontrar, exhibir, gobernar, gozar de la belleza, obtener conocimiento, el amor, administrar grupo. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 37. ESTETIKA 1. Dimentsioak: tamaina, mugak. 2. Perspektiba: 1., 2. edo 3. pertsonan. 3. Antzeztokia: futurista, historikoa, fantastikoa... 4. Dashboard: kontrol-panela (heads up display). 5. Storyboard (fluxua). 6. Ikonografia. 7. FX, efektu bereziak (feedback): akzio-erreakzioa. 8. Koloreak, letra-iturriak... ESTÉTICA 1. Dimensiones: tamaño, límites. 2. Perspectiva: En 1a, 2a o 3a persona. 3. Escenario: futurista, histórico, fantástico… 4. Dashboard: panel de control (heads up display). 5. Storyboard (flujo de la historia). 6. Iconografía. 7. FX, efectos especiales (feedback): acción-reacción. 8. Colores, fuentes de letra... andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 38. ISTORIOA + ESTETIKA: adibidea 1. Ikasgaia: matematika (geometria). 2. Istorioa/mundua: Grezia klasikoa. Pitagorasen anaitasunean sartu nahi duzu, eta hainbeste zerrendagai daude. Modu bakarra anaitasunaren asmakizuna argitzea da, sinbolo geometrikoa. Erronka-bidaia batean zehar geometriaren misterioak deskubrituko, eta asmakizuna ulertzeko gakoak jasoko dituzu. 3. Dimentsioak: Atenaseko mapa bat agertuko da. Helmuga bakoitza atal bat izango da. 4. Perspektiba: 1 pertsonan. Daemon bat lagun izango da bidaian. 5. Antzeztokia: historikoa, datu errealak fantastikoekin nahastuta (jainko klasikoak). 6. Dashboard: inbentarioa eta ranking-a. 7. Ikonografia: Grezia klasikoko irudiak. TRAMA + ESTÉTICA: ejemplo 1. Asignatura: matemática (geometría). 2. Historia/mundo: La Grecia clásica. Quieres entrar en la hermandad pitagórica y hay muchos adeptos. La única manera es resolver el acertijo geométrico. A lo largo de un viaje de retos se irán descubriendo secretos sobre la geometría y se lograrán pistas para entender el acertijo. 3. Dimensiones: aparecerá un mapa de Atenas, en donde habrá distintos puntos por cada sección. 4. Perspectiva: en 1ª persona. Un daemon te ayudará en el viaje. 5. Escenario: histórico, mezclando datos reales con fantásticos (dioses clásicos). 6. Dashboard: inventario y ranking. 7. Iconografía: imágenes de la Grecia clásica. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 39. ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago GOGORATU: - Hainbeste irakasgai konbina daitezke estetikaren barruan, PBL zabal bat eratuta. IKASGAIAREN ARABERA: 1. Informatika (erronka): enpresa bat abiaraziko dugu (start up), enpresa handiei aurre egiteko. Produktu berriztatzaileak, industria-espioitza, hackerrak… denetarik topako dugu bidean. Zeharka: teknologia, matematika, plastika, ingelesa. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification TRAMA + ESTÉTICA: más ejemplos RECUERDA: - Pueden combinarse distintas asignaturas dentro de la misma estética, creando un PBL amplio. SEGÚN LA ASIGNATURA: 1. Informática (reto): vamos a poner en marcha una empresa (start up) para hacer frente a las grandes compañías. Productos innovadores, espionaje industrial, hackers… encontraremos de todo en el camino. Transversalmente: tecnología, matemática, plástica, inglés.
  • 40. ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago 1. Historia (narratiba): gertakizun historiko baten berregitea. Lehen mundu gerrako espio bikoitza zara, eta espioien zerrenda bat lortu behar duzu etsaien eskuetan jausi baino lehenago. Zeharka: matematika, informática. 2. Biologia (aurkikuntza): zonbi pandemia batek inbaditu du hiria, eta kutsatuta zaude. Txertoa topatu behar duzu, gizakia ala zonbia izan ere. Zeharka: matematika, informatika, gizarte. 3. Fisika (narratiba): CERN-en gertatutako iztripu baten erruz har-tunel batek zurgatu zaitu, galaxietan zehar bidaia batera botata. Zeharka: kimika, biologia, geografia, matematika, informatika. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification TRAMA + ESTÉTICA: más ejemplos 1. Historia (narrativa): reproducción de un evento histórico. Eres un espía doble en la primera guerra mundial, y debes interceptar una lista de espías antes de que caiga en manos enemigas. Transversalmente: matemática, informática. 2. Biología (descubrimiento): una pandemia zombie ha invadido la ciudad, y te has contagiado. Debes encontrar la vacuna, como hombre o zombie. Transversalmente: matemática, informática, ciencias sociales. 3. Física (narrativa): por culpa de un accidente acontecido en el CERN un agujero de gusano te ha absorbido, lanzándote a un viaje intergaláctico.. Transversalemente: química, biología, geografía, matemática, informática.
  • 41. ISTORIOA + ESTETIKA: adibide gehiago 1. Erlijio (auto aurkikuntza): nolabait flotatzen zaude iluntasunean eta botere amaigabeak dauzkazu. Zure misioa: unibertso bat sortu zure irudira, eta zure ekintzetatik jasotako ondorioengandik ikasi. Zeharka: guztiak. 2. Plastika (anaitasuna): herriko arte-azokan hainbeste postu egongo dira. Alboko herrikoek baino hobeto egin behar duzue Guggenheim-en erakusketa bat lortzeko. Zeharka: geometria, informatika, gizarte, musika. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification TRAMA + ESTÉTICA: más ejemplos 1. Religión (auto descubrimiento): de alguna manera apareces flotando en la oscuridad con poderes infinitos. Tu misión: crear un universo a tu imagen, y aprender de las consecuencias de tus actos. Transversalmente: todas. 2. Plástica (hermandades): en la feria de arte del pueblo habrá un montón de puestos. Teneis que ser mejores que los del pueblo de al lado para conseguir ir a exponer al Guggenheim?. Transversalmente: geometría, informática, ciencias sociales, música.
  • 42. ZER ESTETIKA/NARRATIBA ETORRI ZAIZU BURURA ZURE IRAKASGAIENTZAKO? ¿QUÉ ESTÉTICA/NARRATIVA TE HA VENIDO A LA CABEZA PARA TUS ASIGNATURAS? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 43. DINAMIKAK 1. Sariak: a. Arauak betetzea: datak, bidalketak… b. Besteei publikoki laguntzea. c. Talde-lana. d. Parte-hartzea. 2. Aukeraketa. a. Argumentu-lerro anitzak. b. Hainbat garapen aukera. 3. Erabiltzaile etentzaileentzako: a. Berrengantxea. b. Euste plana. 4. Lehiakortasuna anaitasunen artean. 5. Ezagutza-pilulak: informazio justua mementu justuan. 6. Feedback (bi norabideetan). 7. Couching (mezu positiboak). DINÁMICAS 1. Premios: a. Cumplir las normas: fechas, envíos... b. Ayudar públicamente a los demás. c. El trabajo en equipo. d. La participación. 2. Elección. a. Distintas líneas argumentales. b. Distintas opciones de desarrollo. 3. Para los usuarios disruptores: a. Reenganche. b. Plan de contención. 4. Competitividad entre hermandades. 5. Pildoras de conocimiento: información justa en el momento justo. 6. Feedback (bidireccional). 7. Couching (mensajes positivos). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 44. ZIGORRAK EZ ERABILTZEA GOMENDATZEN DA: ZER BESTE AUKERA IKUSTEN DUZU? SE RECOMIENDA NO UTILIZAR CASTIGOS, ¿QUÉ OTRA ALTERNATIVA SE TE OCURRE? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 45. MEKANIKAK - Motak: - Erronkak. - Zortea. - Lehiaketa. - Elkarlana. - Inbentarioa. - Feedback. - Sariak. - Transakzioak. - Inplementazioa: - Zuzenekoa: mekanika = osagai bat. - Zeharkakoa: mekanika = osagai konbinazioa. MECÁNICAS - Tipos: - Retos. - Suerte. - Competición. - Trabajo en equipo. - Inventorio. - Feedback. - Premios. - Transacciones. - Implementación: - Directa: mecánica= componente. - Indirecta: mecánica = combinación de componentes. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 46. ELEMENTUEN ARTEKO HARREMANAK RELACIÓN ENTRE LOS ELEMENTOS JOKABIDEA COMPORTAMIENTO DINAMIKAK DINÁMICAS MEKANIKAK MECÁNICAS OSAGAIAK COMPONENTES andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification MOTIBATZAILEAK+DIBERTSIOA+ ESTETIKA+ISTORIOA MOTIVADORES+DIVERSIÓN+ESTÉTICA +TRAMA
  • 47. Mekanikak eta osagaiak & mecánicas y componentes andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 49. OROKORRAK GENÉRICOS GIZARTE HARREMANAK RELACIONES SOCIALES PLANIFIKATUTAKO GERTAKIZUNAK EVENTOS PLANIFICADOS IZPIRITU ASKEA ESPÍRITU LIBRE LORPENAK LOGROS TRUKAKETAK INTERCAMBIOS ERRUTINA APURKETA RUPTURA DE RUTINA LEHIA COMPETICIÓN andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 50. Zuzeneko inplementazioa & implementación directa andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 53. ITXURA: GAIA parametro orokorrak ASPECTO: TEMA parametros generales andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 55. ITXURA: kontuz! ASPECTO: ¡cuidado! andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 56. ITXURA - Alde positiboak: - Mapa, misterioa, ikerketa, deskubrimendua... sustatzen du. - Istorioa eta estetikari laguntzen dio. - Erakargarritasuna handitzen du. - Zaindu beharrekoak: - Atzeko ate batek istorioa apurtu ahal du. - Menu bat. - Bloke bat. - Okerreko esteka bat. - Argazkiak, ikonoak, bideoak eta gainontzeko elementuak prestatzea lanpetsua izan daiteke. - Elementuek euren arteko koherentzia eduki behar dute. ASPECTO - Aspectos positivos: - Promueve el mapa, misterio, investigación, descubrimiento... - Ayuda a la historia y estética. - Aumenta el atractivo. - Aspectos a cuidar: - Una puerta trasera puede acabar con la historia. - Un menú. - Un bloque. - Un enlace mal puesto. - Preparar las imágenes, iconos, vídeos y el resto de los elementos puede ser trabajoso. - Los elementos tienen que tener coherencia entre ellos.andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 59. MEDAILAK - Alde positiboak: - Lanaren aitorpena dira. - Gizarte-statusa ematen dute. - Hainbeste mailatan erabili ahal dira: - Ikastaro maila. - Sistema maila. - Openbadges bezalako medailategi publikoekin integra daitezke. - Zaindu beharrekoak: - Medailitis. - Esanahia galtzea. - Baliorik ez edukitzea (trukagarritasun barik). MEDALLAS - Aspectos positivos: - Son el reconocimiento del trabajo. - Confieren status social. - Utilizables a distintos niveles: - Curso. - Sistema. - Integrables con sistemas de medallas públicos como Openbadges. - Aspectos a cuidar: - Medallitis. - Pérdida de significado. - Falta de valor real (sin posibilidad de intercambiarlas). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 60. MEDAILAK - Konexioak: - PBLL, gizarte-topaguneak, feedback, lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, giltza, aukeraketa, free lunch/party, anaitasunak, enbaxadoreak. - Erabilera adibideak: - Medaila batzuek edukita anaitasunetan sartzeko/enbaxadore bihurtzeko aukera emango dute. - Medailak bideak desblokeatzeko, bide ezkutuak irekitzeko. MEDALLAS - Conexiones: - PBLL, puntos de encuentro social, feedback, competiciones, premios, power-up, equipación, abilidades, llave, elección, free lunch/party, hermandades, embajadores. - Ejemplos de uso: - Poder ingresar en hermandades o convertirse en embajadores al adquirir medallas - Medallas que desbloquean o descubren caminos nuevos. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 62. PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A PUNTOS, NIVELES Y RANKING andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 63. PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A - Alde positiboak: - Gizarte-statusa ematen dute. - Beste dinamika batzuk sustatzen ditu. - Sistemarekiko elkarrakzioa bermatzen du. - Lehiakortasuna sustatzen du. - Ikasleak erakartzen ditu. - Zaindu beharrekoak: - Esanahi eta baliorik gabeko elkarrakzioa. - Gizarte-desorekak. - Puntuetan bakarrik fokatzea. - Trukagarriak ez badira, alferrikakoak dira. - Berandu sartzen direnentzat arazoa da. - Arauak ondo orekatu behar dira. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PUNTOS, NIVELES Y RANKING - Aspectos positivos: - Confieren status social.. - Favorecen otras dinámicas. - Asegura la interacción con el sistema. - Incentiva la competitividad. - Atrae a los alumnos. - Aspectos a cuidar: - Interacción sin significado ni valor. - Desequilibrio social. - Focalización exclusiva en los puntos. - Son inútiles si no tienen valor real. - Son un problema para los alumnos que entran tarde al sistema (cero puntos). - Las reglas deben estar equilibradas.
  • 64. PUNTUAK, MAILAK ETA RANKING-A - Konexioak: - PBLL, gizarte-topaguneak, feedback, lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, giltza, aukeraketa, free lunch/party, anaitasunak, enbaxadoreak. - Erabilera adibideak: - Txanpon gisa erabili. - Maila batzuetara helduta anaitasunetan sartzeko/enbaxadore bihurtzeko aukera emango dute. - Mailak power-up moduan. - Giltza gisa. PUNTOS, NIVELES Y RANKING - Conexiones: - PBLL, puntos de encuentro social, feedback, competiciones, premios, power-up, equipamiento, abilidades, llave, elección, free lunch/party, hermandades, embajadores. - Ejemplos de uso: - Como moneda. - Llegado a cierto nivel o ranking poder acceder a una hermandad o convertirse en embajador. - Los niveles como power-up. - Como llave. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 67. ABATARRAK - Alde positiboak: - Alter ego bat sortzen du “zirkulu magikoan” sartzeko. - Gizarteratzeko balio du (perfila osorik badago). - Ikaslearen beste ezaugarri batzuk erakusten ditu (blog-a, gizarte-sareko perfilak, eta abar). - Zaindu beharrekoak: - Benetako esanahi bat barik sortzea. - Maskara moduan erabilita gizarte-arauak apurtzea. AVATARES - Aspectos positivos: - Crea un alter ego para entrar en el círculo mágico. - Sirve para socializarse (si el perfil está completado). - Muestra otros aspectos del alumno (blog, perfiles sociales, etc).. - Aspectos a cuidar: - Avatares sin significado. - Utilizarlo como máscara para romper las reglas sociales. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 68. ABATARRAK - Konexioak: - Estetika, PBLL, gizarte-topaguneak, lehiak, sariak, power-up, ekipamendua, iaiotasuna, anaitasuna, enbaxadoreak. - Erabilera adibideak: - Ikasle berezientzako sigilu bereizgarriak eman abatarretan txertatzeko. AVATARES - Conexiones: - Estética, PBLL, puntos de encuentro social, premios, power-up, equipamiento, abilidades, hermandades, embajadores. - Ejemplos de uso: - Conceder sellos distintivos para su integración en los avatares. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 70. ZIURTAGIRIAK (sariak) DIPLOMAS (premios) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 71. ZIURTAGIRIAK (sariak) - Alde positiboak: - Lanaren aitorpena. - Azken esleipen moduan. - Gizartean erabilgarriak. - Zaindu beharrekoak: - Lorpena helburu bakarra izatea (titulitia). CERTIFICADOS (premios) - Aspectos positivos: - Reconocimiento del trabajo. - Como última entrega. - Utilizables en la sociedad. - Aspectos a cuidar: - Que el único objetivo sea conseguir el título (titulitis). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 72. ZIURTAGIRIAK (sariak) - Konexioak: - PBLL, feedback, sariak, iaiotasuna, diru birtuala, merkatua. - Erabilera adibideak: - Pergamino formatuan, bakoitza puzzle baten pieza bat izango da ikastaroa osatzeko. - Hainbeste ziurtagiri eman asmakizun batzuekin, horiek lagunduko dute abenturan. CERTIFICADOS (premios) - Conexiones: - PBLL, feedback, premios, abilidades, dinero virtual, mercado. - Ejemplos de uso: - Como pergamino, entregar varios siendo cada uno una pieza de puzzle para completar el curso. - Entregar distintos certificados con acertijos que ayudarán en la aventura. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 74. LEHIAK (tailerrak) COMPETICIONES (talleres) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 75. LEHIAK (tailerrak) - Alde positiboak: - Talde-erronkak egiteko balio du. - Lehiakortasuna sustatzen du. - Jokalarien pentsamendu kritikoa pizten du. - Ikasleak irakasleen ardura hartzen dute. - Zaindu beharrekoak: - Inplikazio eta justizia zentzu handia behar da parte hartzaileen partez. - Lar konplexua ezin da egin. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification COMPETICIONES (talleres) - Aspectos positivos: - Sirve para realizar competiciones sociales. - Promueve la competitividad. - Promueve el pensamiento crítico. - Los alumnos adoptan el rol del profesor. - Aspectos a cuidar: - Los participantes deben de tener implicación y un gran sentido de la justicia. - No puede ser demasiado complejo.
  • 76. LEHIAK (tailerrak) - Konexioak: - Gizarte-topaguneak, desblokeoa, power- up, ekipamendua, aukeraketa, anaitasunak, quests, erronka epikoak. - Erabilera adibideak: - Bataila/borroka bat. - Batzar nagusietako bozketa. - Anaitasunen arteko lehiaketa. - Telebistako konkurtsoa. - Planeten arteko bazkidetza. - Itsu-mustuan egin daiteke (ezkutatuta autoreen izenak). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification COMPETICIONES (talleres) - Conexiones: - Puntos de encuentro social, desbloqueo, power-up, equipamiento, elección, hermandades, quests, retos épicos. - Ejemplos de uso: - Batalla/pelea. - Elecciones a juntas generales. - Competición entre hermandades. - Concurso televisivo. - Agrupación interplanetaria. - Puede hacerse a ciegas (escondiendo la identidad de los autores).
  • 77. NOLA ERABILIKO ZENITUZKE LEHIAK ZURE JARDUNEAN? ¿CÓMO USARÍAS LAS COMPETICIONES EN TU ACTIVIDAD? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 79. GIZARTE-TOPAGUNEAK PUNTOS DE ENCUENTRO SOCIAL andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 80. GIZARTE-TOPAGUNEAK - Alde positiboak: - Gizarte-harremanak sustatzen dute. - Talde-lana ematen da. - Enbaxadoreak agerraraz daitezke.. - Talde-ikasketa. - Zaindu beharrekoak: - Pasibotasuna (taldearen pean egotea). - Elkarrekintza hutsala. - Dinamizazio handia behar dute. - Pribatutasuna txikiagotuta, istorioa kalte daiteke. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PUNTOS DE ENCUENTRO SOCIAL - Aspectos positivos: - Se promueve el contacto social. - Se favorece el trabajo en equipo. - Pone en evidencia a los embajadores. - Estudio en equipo. - Aspectos a cuidar: - Pasividad (estar a tencias del grupo). - Interacción vana. - Requieren mucha dinamización. - Se reduce la privacidad, y puede dañar a la historia.
  • 81. GIZARTE-TOPAGUNEAK - Konexioak: - PBLL, feedback, tutorialak, lehiak, anaitasunak, enbaxadoreak. - Erabilera adibideak: - Tutorialak. - Jakintsuen asanblada. - Profeten txokoa. - The matrix. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PUNTOS DE ENCUENTRO SOCIAL - Conexiones: - PBLL, feedback, tutoriales, competiciones, hermandades, embajadores. - Erabilera adibideak: - Tutoriales. - Asamblea de sabios. - El rincón de los profetas. - The matrix.
  • 83. - Zer da: - Epea. - Alde positiboak: - Tentsio positiboa handitzen du. - Ikasleak mobilizatzen ditu. - Zaindu beharrekoak: - Galera sentsazioa sor daiteke. - Denbora txarto kalkulatuta errazegi edo zailegi konfigura daitezke ekintzak. - Istorioa blokea dezake. - Ikaslea bertan behera geratzeko arriskua dago. DENBORA andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification TIEMPO - Qué es: - Un plazo. - Aspectos positivos: - Aumenta la tensión positiva. - Motiva a los estudiantes. - Aspectos a cuidar: - Pueden crear sensación de pérdida. - Calculando mal el plazo la tarea puede resultar demasiado fácil o difícil. - Puede bloquear la historia. - Un estudiante puede quedarse rezagado demasiado deprisa.
  • 84. DENBORA - Konexioak: - Beste mekanika guztiekin. - Erabilera adibideak: - Atzerako zenbaketako erloju birtualak erabili. - Erloju mota ezberdinak erabili (eguzkikoak…). - Planeten mugimenduak, eklipseak, itsasoa… bezalako elementuen frekuentziak erabili denbora gisa. - Fotogramak erabili atzerako zenbaketa adierazteko. - Grazia epeak kontuan hartu. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification TIEMPO - Conexiones: - Con el resto de las mecánicas. - Ejemplos de uso: - Relojes virtuales con cuenta atrás. - Tipos de relojes (solares…). - Otros elementos frecuenciales como tiempo: movimientos planetarios, eclipses, mareas. - Utilizar fotogramas para crear la ilusión temporal. - Considerar periodos de gracia.
  • 86. FEEDBACK (berrelikadura) - Oso zabala da eta elementu asko hartzen ditu bere gain. - Mekanika guztiekin konektatuta dago. - Motak: - Informatiboa: ikastaroaren egoera (course completion status, progress bar, maps, tutorialak…). - Akzio-erreakzioa: ondorioak (puntuak, medailak, ziurtagiriak, notak, aukerak irekitzea, feedback mezuak…). - Elementuekiko elkarrekintza: sprite-ak aldatu, agertu/ezkutatu… andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification FEEDBACK (realimentación) - Es muy amplio, teniendo en cuenta muchos elementos. - Está conectado con el resto de las mecánicas. - Tipos: - Informativo: estado del curso (course completion status, progress bar, maps, tutoriales…). - Acción-reacción: consecuencias (puntos, medallas, certificados, notas, opciones, desbloqueo, mensajes de feedback…). - Interacción entre elementos: cambiar los sprites, hacerlos aparecer/desaparecer…
  • 87. FEEDBACK - Alde positiboak: - Informatiboa: - Aurrerapen sentsazioa sortzen dute. - Ikasleak une oron daki non dagoen. - Sisteman orientatzeko erabil daitezke. - Bi norabideetakoa, sistema hobetzeko. - Akzio-erreakzioa: - Ekintzen ondorioak ondo ezagutzen dira. - Elementuekiko elkarrekintza: - Estetikari laguntzen dio. - Zaindu beharrekoak: - Informatiboa: - Estetikak indarra gal dezake. - Azkarregi bota daiteke toaila. - Akzio-erreakzioa: - Zentzu negatibo handia edukitzea. - Elementuekiko elkarrekintza: andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification FEEDBACK - Aspectos positivos: - Informativo: - Crean sensación de progresión. - Los alumnos saben dónde están. - Sirven para orientarse en el sistema. - Bidireccionales, para mejorar el sistema. - Acción-reacción: - Se marcan las consecuencias. - Interacción entre elementos: - Ayuda a la estética. - Aspectos a cuidar: - Informativo: - La estética puede perder fuerza. - Puede tirarse la toalla demasiado pronto. - Acción-reacción: - Tener un sentido negativo fuerte. - Interacción entre elementos: - Actuar sólo en función de ellos.
  • 88. AURRERAPEN BARRA (feedback) BARRA DE PROGRESO (feedback) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 90. ZERRENDAK (feedback) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification LISTAS (feedback)
  • 92. SIGNPOST (feedback) - Zer: - Senalizazioa, “hemen zaude” seinalea. - Erabilera adibideak: - Label baten barruan. - Seinale multzo bat. - Laguntzailea. - Maitagarri,izpiritu, estralurtar bat... - Bide bat. - Laguntzailea izan den eta etsaia bihurtzen den pertsonaia. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification SIGNPOST (feedback) - Qué: - Señalización, “usted está aquí”. - Ejemplos de uso: - Dentro de un label. - Conjuntos de señales. - Asistente. - Un duende, espíritu, extraterrestre... - Un camino. - Un enemigo que se alía.
  • 94. - Zer: - Inkesta, galdeketa, iritzia. - Alde positiboak: - Iritzia adierazteko balio du. - Feedback baliagarria jaso daiteke sistema hobetzeko. - Zaindu beharrekoak: - Ondo diseinatuta egon behar dira. IRITZIA/VOICE: choice (feedback) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification SONDEO/VOICE: choice (feedback) - Qué: - Encuesta, sondeo, opinión. - Aspectos positivos: - Sirve para expresar la opinión. - Se puede obtener un feedback valioso para mejorar el sistema. - Aspectos a cuidar: - Tienen que estar bien diseñadas.
  • 95. IRITZIA/VOICE: choice (feedback) - Konexioak: - Beste mekanika guztiekin. - Erabilera adibideak: - Pertsonai batek egingo ditu galderak. - Feedback-a eman erantzun ostean. - Galdetzeko iradokizunak: - Zailtasuna. - Dibertigarritasuna. - Gizarte-parte hartzea. - Asebetetasuna. - Ondorioak. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification SONDEO/VOICE: choice (feedback) - Conexiones: - Con el resto de las mecánicas. - Ejemplos de uso: - Un personaje puede hacer las preguntas. - Hay que dar feedback después de contestar. - Sugerencias de preguntas: - Dificultad. - Diversión. - Participación social. - Satisfacción. - Consecuencias.
  • 97. IKASTARO OSAKETA (feedback) EVOLUCIÓN DEL CURSO (feedback) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 100. - Alde positiboak: - Talde-lana. - Familia sentsazioa. - Ohorea. - Gizarte-kontaktua. - Gaitasunen araberako multzokatzeak. - Parte-hartzaileen kontrol zorrotzagoa. - Autokritikaren garapena (taldekatzeko aukera ematen denean). - Zaindu beharrekoak: - Botere desorekak. - Boterearen erabilera gaiztoa. ANAITASUNAK andonisanz.comandonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification HERMANDADES - Aspectos positivos: - Trabajo en equipo. - Sentimiento de familia. - Honor. - Contacto social. - Agrupación por capacidades. - Control más estricto de los participantes. - Desarrollo de autocrítica (cuando la agrupación es voluntaria). - Aspectos a cuidar: - Desequilibrios de poder. - Uso perverso del poder.
  • 101. - Konexioak: - Estetika, PBLL, abatarra, feedback, lehiak, sariak, power-up, iaiotasunak, aukeraketa, enbaxadoreak, quest, erronka epikoak. - Erabilera adibideak: - Sortu talde sailkapen bat. - Ikasleak eboluzionatu ahal izango dute talde batetik bestera (baita talde anitzetan egon ere). - Antolatu taldeak: - Eskuz / ausaz (irakasleak). - ikasleei aukera eman (Group Choice ekintza). - Estetika esleitu taldeen arabera: - Desblokeoa/power-up… - Enbaxadoreak identifikatu. ANAITASUNAK andonisanz.comandonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification HERMANDADES - Conexiones: - Estética, PBLL, avatares, feedback, competiciones, premios, power-up, habilidades, embajadores, quest, retos épicos. - Ejemplos de uso: - Crear una clasificación de grupos.. - Los estudiantes podrán pasar de un grupo a otro según su evolución (o estar en varios).. - Organizar los grupos: - A mano (irakasleak) / aleatoriamente. - Darle el poder al alumno(Group Choice). - Adaptar la estética en función del grupo: - Desbloqueo/power-up… - Identificar a los embajadores.
  • 102. ZER ABANTAIL IKUSTEN DITUZU ANAITASUNETAN? ¿QUÉ VENTAJAS VES EN LAS HERMANDADES? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 103. Zeharkako inplementazioa & implementación indirecta andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 106. GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES, DINERO VIRTUAL, MERCADO
  • 107. GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA - Giltzak: - Bidea desblokeatzen du. - Ateak irekitzen ditu. - Power-up/iaiotasunak: - Ikaslea beste maila batera pasatzen da. - Ikasleak erronka zailagoegi aurre egiteko aukera dauka. - Diru birtuala/merkatua: - Puntuak, sariak, medailak… nota baten truke alda daitezke. - Kotizazioa argi adierazi behar da. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES, DINERO VIRTUAL, MERCADO - Llaves: - Desbloquean caminos. - Abren puertas. - Power-up/habilidades: - El alumno pasa a otro nivel. - Se tiene la opción de hacer frente a retos más complicados. - Dinero virtual/mercado: - Puntos, premios, medallas… son intercambiables por notas. - La cotización debe de estar clara.
  • 108. GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA - Alde positiboak: - Botere sentsazioa ematen dute. - Aurrerakuntza markatzen dute. - Estetikari laguntzen diote. - Inplementatzeko errazak dira. - Independentzia ematen diote ikasleari. - Zaindu beharrekoak: - Txarto diseinatuta motibazioa eta lehiakortasuna eraldatu ahal dute. - Elementuen erabilgarritasuna argia izan behar da. - Desorekak sortu ahal dituzte. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES, DINERO VIRTUAL, MERCADO - Aspectos positivos: - Dan sensación de poder. - Indican progresión. - Ayudan a la estética. - Son fáciles de implementar. - Dan independencia al alumno. - Aspectos a cuidar: - Mal diseñados pueden afectar a la competitividad y a la motivación. - La utilizad de los elementos ha de ser clara. - Pueden surgir desequilibrios.
  • 109. GILTZAK, POWER-UP, IAIOTASUNAK, DIRU BIRTUALA, MERKATUA - Konexioak: - PBLL, gizarte-topaguneak, lehiak, ekipamendua, aukeraketa. - Erabilera adibideak: - Sortu label bat, eta txertatu irudi bat: - Giltza, izpiak/eztanda, txanpona. - Labela aktibatuko da aurreko baldintza bat betetzen denean: restrict access (bitartean ezkutatuta egongo da). - Osatuta markatzen denean: zerbait ireki, power-up egin, dirua jaso, beste zerbaiten truke aldatu… ahal izango da. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification LLAVES, POWER-UP, HABILIDADES, DINERO VIRTUAL, MERCADO - Conexiones: - PBLL, puntos de encuentro social, competiciones, equipamiento, elección. - Ejemplos de uso: - Crear un label e insertar una imagen: - Llave, rayo/explosión, moneda.. - Ocultar y activar cumplidas ciertas condiciones. - Al visualizarse y marcarse como completada hacer que ocurra algo: abrir un paso, hacer power-up, regalar moneda....
  • 110. NOLA INPLEMENTATUKO ZENUKE EKONOMIA BIRTUALA ZURE KLASEETAN? ¿CÓMO IMPLEMENTARÍAS LA ECONOMÍA VIRTUAL EN TUS CLASES? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 112. SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, INBENTARIOA, LOTERIA PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA <div id="mymessage"></div> <script> var randomNumber=Math.floor(Math.random()*10); var url="http://localhost/moodle/mod/lesson/view. php?id=23"; var pic="http://upload.wikimedia. org/wikipedia/commons/2/21/Greek_coin_tetradrach me_panathenaic_games-3.png"; var w=100; var h=87; var text="<p><a href='" + url + "'><img src='"+ pic + "' width="+w+" height="+h+"</img></a></p>" if(randomNumber>=5) text=""; document.getElementById("mymessage"). innerHTML=text; </script> andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 113. SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, INBENTARIOA, LOTERIA - Sariak: - Arau batzuk jarraitzeagatik ematen direnak. - Leku estrategikoetan jar daitezke ikasleak erakartzeko (easter eggs). - Ausazko sariak/loteriak: - Sistemaren barruan denbora gehiago emateko balio dute. - Opariak/opari bereziak (vanity items): - Plazerra eta asebetesuna sortzeko. - Inbentarioa: - Itemen bilduma, ezaugarri zehatzekin.. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA - Premios: - Concecidos por cumplir las reglas. - Localizables en sitios estratégicos para atraer público (easter eggs). - Premios aleatorios/loterías: - Diseñados para asegurar un mayor tiempo dentro del sistema. - Regalos/regalos especiales (vanity items): - Para el placer y satisfacción. - Inventario: - Colección de ítems con propiedades específicas.
  • 114. SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, LOTERIA - Alde positiboak: - Denbora laburreko sentsazio positiboa sortzen dute. - Jarraitzeko animatzen dute. - Erritmo orokorran geldiune positiboak sartzen dituzte. - Notadun probekin (lesson, exam…) konbinatu ahal dira. - Ikasleak erakartzen dituzte. - Zaindu beharrekoak: - Okerreko proportzioan sistema kaltetzen dute, eta esanahia galtzen dute. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA - Aspectos positivos: - Crean una sensación positiva de corta duración. - Animan a la continuidad. - Introducen pausas positivas en la tónica general. - Son combinables con otros recursos calificables (lesson, exam…). - Atraen a los estudiantes. - Aspectos a cuidar: - En una proporción incorrecta dañan el sistema y pierden sentido.
  • 115. SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, LOTERIA - Alde teknikoak: - Sortu Lesson bat azken atalean (saria jasotzeko oinarrizko azterketa txikia gaindituko beharko da). - Murriztu atal kopurua, atal umezurtza sortzeko (ezkutatuta geratuko da). - Kopiatu Lesson-aren URL-a. - Sortu Label bat URL-dun irudi batekin (aurreko Lesson-arekin konektatuta). - Ausazkoa bada: irudia agertuko da ausaz, aurreko javascript-a erabilita. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA - Aspectos técnicos: - Crea una Lesson en la última sección (para recoger el premio deberá superarse una pequeña prueba). - Reduce el número de secciones para crear una sección huérfana (quedará oculta). - Copia la URL de la Lesson. - Crea un Label con una imagen clicable (se conectará con la Lesson a través de la URL anterior). - Si es aleatorio: la imagen aparecerá aleatoriamente, utilizando el javascript anterior.
  • 116. SARIAK, AUSAZKO SARIAK, OPARIAK, OPARI BEREZIAK, LOTERIA - Erabilera adibideak: - Sari bildumagarriak: hainbeste jaso ostean opera berezia eman. - Bidegurutze batetik pasatzeko zaindariari ordaindu beharko zaio aurreko txanpon batekin. - Erronka bat gainditu ostean loteria saio bat eskeini (javascript behar da ausazkotasuna garatzeko). - Sari eta opari guztiak jasotzeko lesson edo exam batekin lotu, horrela nota-liburuan agertuko da. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PREMIOS, PREMIOS ALEATORIOS, REGALOS, REGALOS ESPECIALES, INVENTARIO, LOTERÍA - Ejemplos de uso: - Premios coleccionables: otorgar un premio especial al alcanzar una colección. - Al llegar a un cruce habrá que pagarle al protector del mismo con una moneda recogida anteriormente. - Ofrecer una lotería después de un reto (es necesario el javascript para darle aleatoriedad). - Para recoger los premios y regalos es conveniente enlazarlos a Lessons o Exam, así quedará constancia en el libro de notas.
  • 117. ZEURE ABURUZ, ZEIN MAIZTASUNAREKIN EMAN BEHAR DIRA OPARIAK? ¿EN TU OPINIÓN, CON QUÉ FRECUENCIA DEBEN DARSE REGALOS? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 119. EVENTOS ESPECIALES - Qué: - Evento oferta de tiempo reducido diseñado para atraer a los alumnos. - Aspectos técnicos: - Situar un banner con el anuncio. - Mostrar una cuenta atrás. - Solamente y durante unos días: - Puntuar doble en las tareas. - Aumentar los puntos level-up. - Desbloquear puntos estratégicos. - Disponer nuevos retos para nota extra. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification GERTAKIZUN BEREZIAK - Zer: - Ikasleak erakartzeko epe laburreko eskeintza-gertakizuna. - Alde teknikoak: - Iragarki bat jarri banner batekin. - Atzerako zenbagailua agertu. - Egun batzuetan zehar bakarrik: - Puntuatu bikoitz lanetan. - Handitu Level-up-aren puntu esleipena. - Desblokeatu puntu estrategikoak. - Kokatu nota estrarako erronka berriak.
  • 120. GERTAKIZUN BEREZIAK - Alde positiboak: - Ikasleak erakartzeko, atzean geratu direnei eta gutxien erabitzen diren guneak dinamizatzeko balio duen epe laburreko eskeintza-gertakizuna da. - Zaindu beharrekoak: - Maiztasun aproposarekin erabili behar da. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification EVENTOS ESPECIALES - Aspectos positivos: - Es un evento oferta de tiempo reducido utilizado para dinamizar espacios poco utilizados, ayudar a los rezagados y atraer a los alumnos.. - Aspectos a cuidar - Hay que usarlo con la frecuencia adecuada.
  • 121. GERTAKIZUN BEREZIAK - Konexioak: - Mekanika guztiekin. - Erabilera adibideak: - Uzta berria aberats etorri da. - Euri magikoak zerbait ekarri du. - Pertsonai bat agertzen da eskeintzekin. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification EVENTOS ESPECIALES - Conexiones: - Resto de las mecanicas. - Ejemplos de uso: - Ha llegado el nuevo tiempo de cosecha. - La lluvia mágica ha traido algo. - Un personaje aparece con la oferta.
  • 122. ERABILI DITUZUN JOLASETAN GERTAKIZUN BEREZIAK EMATEN ZIREN? ¿EN LOS JUEGOS QUE HAS USADO SE DABAN EVENTOS ESPECIALES? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 124. - Zer: - Informazioa, sistema zehar nola jardun jakiteko, edukiak aurkezteko, eta abar. - Laburrak, testuinguruan (gomendagarriak): - Oinarrizko informazio pildorak ematen dira eman behar direnean. - Testu eta eskuliburu laburrak. - Bideo laburrak (<5 min). - Pertsonai (wizard) batek lagunduta. - Zuzeneko aplikazio eta sariekin. - Sandbox baten barruan. TUTORIALAK andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification TUTORIALES - Qué: - Información, para saber cómo interactuar con el sistema, exponer los contenidos, etc. - Cortos, en contexto (recomendables): - Dar píldoras de información cuando sean necesarias. - Texto y manuales cortos. - Vídeos cortos (<5 min). - Ayudado de un personaje (wizard). - Con aplicación directa y premios. - Dentro de un sandbox.
  • 125. - Konexioak: - Mekanika guztiekin. - Alde teknikoak (laburrak): - Sortu hainbeste Label ezkutu. - Txertatu pertsonai baten irudia, eta tutorialaren testua/bideoak/animazioak. - Restric access konfiguratu, eta agerrarazi ekintzak burutu baino lehenago eta ostean. - Aukeran, aberasteko, erabili HTML5. TUTORIALAK andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification TUTORIALES - Conexiones: - Con todas las mecánicas. - Aspectos técnicos: - Crea varios Labels ocultos. - Inserta la imagen del personaje, y los textos/vídeos/animaciones de los tutoriales.. - Configurar el restric access y hacer aparecer los labels en un orden. - Opcionalmente puede dinamizarse con HTML5.
  • 127. MAPAK (feedback) MAPAS (feedback) andonisanz.comandonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 128. MAPAK (feedback) - Alde teknikoak: - Nola (atal beraren barruan): - Sortu fotograma irudiak, non aurrerapena ikusiko den. - Label-ak sortu, fotograma banarekin. - Restric access erabili, eta ikastaro osaketaren arabera agertu ala ezkutatu. - Nola (ikastaroaren barruan): - Atal bakoitzaren buruan fotograma bat jarri. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification MAPAS (feedback) - Aspectos técnicos: - Cómo (dentro de la misma sección): - Crear los fotogramas que mostrarán el progreso. - Crear labels con los fotogramas. - Ocularlos e ir mostrándolos a medida que sea necesario (con restric access). - Cómo (dentro del curso): - Dentro de cada uno de las secciones colocar un fotograma.
  • 131. AKTIBITATEEN OSAKETA (feedback) - Alde positiboak: - Estetika narratiboari laguntzen dio. - Ikasleak boluntarioki marka dezakete. - Zaindu beharrekoak: - Blokeoa sor dezakete. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification COMPLETAR ACTIVIDADES (feedback) - Aspectos positivos: - Ayuda a la estética narrativa. - Los alumnos pueden marcar voluntariamente. - Aspectos a cuidar: - Puede bloquear..
  • 132. AKTIBITATEEN OSAKETA (feedback) - Mekanikak: - Gainontzeko guztiekin. - Erabilera adibideak: - Access restriction + activiy completion konbinatu narratiba boteretsuak sortzeko. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification COMPLETAR ACTIVIDADES (feedback) - Mecánicas: - Con el resto. - Ejemplos de uso: - Combinar access restriction + activiy completion para crear narrativas poderosas.
  • 134. NOTAK (feedback) - Alde positiboak: - Puntuen abantail berdinak dituzte. - Trukagarriak dira kalifikazioekin. - Zaindu beharrekoak: - Zenbaki-formatua ekidin eta bestelako adierazpenak erabili. Adibidez: - 0: amaigabeko lainoa. - 1: dimentsioen agerpena. - 2: heroiaren altxamendua. - 3: arimen muga. - 4: zaldun eroaren erasoa. - 5: planeta eztanda. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification NOTAS (feedback) - Aspectos positivos: - Las mismas ventajas que los puntos. - Son intercambiables con las calificaciones. - Aspectos a cuidar: - Evitar números y usar otras expresiones, como:: - 0: la niebla infinita. - 1: el surgimiento de las dimensiones. - 2: el alzamiento del héroe. - 3: el límite de las almas. - 4: el ataque del caballero loco. - 5: explosión planetaria.
  • 136. - Motak: - Bidea: - Lerro narratibo ezberdinak aukeratzeko. - Ataza: - Aurreko noten arabera egokitutako maila ezberdinetako lan berriak aktibatu ahal dira. - Esplizitoki aukera eman lan bat ala bestea aukeratzeko. - Ataza estrak aukeran eman daitezke bikaintasuna lortzeko. - Item bat jaso: - Boluntarioki jasotzea. AUKERAKETAK andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification ELECCIÓN - Tipos: - Ruta: - Para elegir líneas narrativas distintas. - Tarea: - Tareas de niveles distintos según calificaciones previas. - Dar la opción explícita de elegir un trabajo u otro. - Dar la opción de tareas extras para alcanzar la excelencia. - Recoger un ítem: - Voluntariamente.
  • 137. “AUKERAKETA” MEKANIKA BOTERETSUENETAKOA DA. ADOS ZAUDE? LA MECÁNICA DE “ELECCIÓN” ES DE LAS MÁS PODEROSAS. ¿ESTÁS DE ACUERDO? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 139. - Zer: - Ekipamendua: jardunean zehar jasotako itemen multzoa. - Power-up: ikaslearen gaitasunen handitzea. - Alde positiboak: - Ikastaroan aurrera egin ahala ikasleak gaitasun pedagogiko berriak lortzen ditu eta errekonozitu egiten zaizkio. - Zaindu beharrekoak: - Ondo erabaki erronka-ekipamenduaren arteko lotura. EKIPAMENDUA, POWER-UP andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification EQUIPAMIENTO, POWER-UP - Qué: - Equipamiento: conjunto de items recogidos durante la actividad. - Power-up: aumento de las capacidades del alumno. - Aspectos positivos: - A medida que se avanza en el curso los alumnos alcanzan nuevas capacidades y se les reconoce. - Aspectos a cuidar: - Hay que decidir bien la relación entre los retos y el equipamiento.
  • 140. - Konexioak: - PBLL, desblokeoa, lehiak, sariak, aukeraketa, erronka epikoak. - Erabilera adibideak: - Berez, ilusio bat sortzen du narratzaileak. - Label batean ikasleari adieraziko zaio ekipamenduko elementu berri jaso duela. - Elementu hori markatu beharko du eta inbentariora pasatu. - Hurrengo etapa batean markatze hori erabiliko da aukera batzuk ala beste batzuk aktibatzeko (restric access). - Ekipamendua eta inbentarioa bat datoz. - Ezberdintasuna antzeko beste elementuekin: - Giltza: bide bat desblokeatzen du. - Power-up: hainbeste bidetatik joateko aukera irekitzen du. EKIPAMENDUA, POWER-UP andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification EQUIPAMIENTO, POWER-UP - Conexiones: - PBLL, desbloqueo, competiciones, premios, elección, retos eṕicos. - Ejemplos de uso: - El narrador crea una ilusión.. - Mediante labels se informa al alumno de su equipamiento. - El elemento habrá de ser marcado y pasado a inventario. - En posteriores etapas esa marcación se utilizará para activar unas cosas u otras (restric access). - El equipamiento y el inventario son equivalentes. - Diferencias con otros elementos: - Llave: desbloquea un camino. - Power-up: permite ir por varios caminos..
  • 141. EKIPAMENDUA ETA POWER UP-A PERTZEPZIOAREN ILUSIOA DIRA? ¿SON EL EQUIPAMIENTO Y EL POWER UP UNA ILUSIÓN PERCEPTUAL? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 143. - Zer: - Party: geldiune dibertigarria bidean, jolas bat, bideo bat… izan daiteke. - Free lunch: jokalariek elkarri oparitutako gauzak. - Alde positiboak: - Dinamika orokorra apurtzen da. - Ikasleak harritzen ditu. - Zaindu beharrekoak: - Ondo erabaki behar da noiz agerrarazi. - Ezin dira larregi erabili. - Ondo orekatuta egon behar dira. PARTY, FREE LUNCH andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PARTY, FREE LUNCH - Qué: - Party: un alto divertido en el camino. Puede ser un juego, vídeo... - Free lunch: cosas que los alumnos se intercambian entre ellos. - Aspectos positivos: - Se rompe la dinámica general. - Inpresiona a los alumnos. - Aspectos a cuidar: - Ha de decidirse bien cuándo hacerlo. - No se puede abusar. - Tienen que estar bien equilibrados.
  • 144. - Konexioak: - PBLL, desklokeoa, lehiak, sariak, merkatua, anaitasunak, quest, erronka epikoak. - Erabilera adibideak: - Party: gaiaren inguruko jolas bat txertatu. - Free lunch: - Puntu gehien daukan talde bateko kide bateri eman aukera talde osoa salbatzeko. - Misterio bat desblokeatzen duen lehen ikasleri aukera bat eman blokeo hori kentzeko datozenei. PARTY, FREE LUNCH andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PARTY, FREE LUNCH - Conexiones: - PBLL, desbloqueo, competiciones, premios, mercado, hermandades, quest, retos épicos. - Ejemplos de uso: - Party: insertar un juego relacionado. - Free lunch: - Dar la opción al alumno con más puntos para salvar a un grupo . - Dar la opción al primer alumno que resuelva un secreto para quitárselo a los demás.
  • 146. - Zer: - Sistemaren barruan gailendu direnak, buruzagitza izaera naturala dutenak eta prozesua dinamizatzen lagundu dutenak. - Alde positiboak: - Irakasleari laguntzen zaio. - Ikasleen hobekuntza sustatzen du. - Zaindu beharrekoak: - Ikasleak ez jakitea nola egin bere enbaxador lana eraginkorki, edo txarto erabiltzea gaitasun berri horiek. - Beste ikasleengan inpakto negatiboa edukitzea. ENBAXADOREAK andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification EMBAJADORES - Qué: - Todos aquellos que destacan, tienen naturaleza de líder y ayudan en dinamizar el sistema. - Aspectos positivos: - Ayudan al profesor. - Incitan a la mejora. - Aspectos a cuidar: - Que el embajador no sepa cómo hacer su trabajo adecuadamente, o que use incorrectamente sus nuevas capacidades. - Impacto negativo sobre el resto de alumnos.
  • 147. - Konexioak: - PBLL, abatarra, gizarte-topaguneak, desblokeoa, lehiak, power-up, anaitasunak, erronka epikoak. - Erabilera adibideak: - Enbaxadore-talde berezia egin: - Abantail estrak desblokeatu. - Baimen gehiago eman (adib. foroa kontrolatzeko). - Marka berezia eman abatarrean txertatzeko. - Talde normalen buruzagi bihurtu. ENBAXADOREAK andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification EMBAJADORES - Conexiones: - PBLL, avatares, puntos de encuentro social, desbloqueo, competiciones, power-up, hermandades, retos épicos. - Ejemplos de uso: - Crear un grupo de embajadores: - Desbloquear ventajas extras. - Dar más permisos (p.ej. para controlar un foro). - Dar una marca especial para incluirla en el avatar. - Convertirles en jefes de los grupos normales.
  • 149. - Zer: - Hainbeste mekanika unitate banaezinean aurrera eramateko aukera. - Alde positiboak: - Gaitasun anitz garatzen dira. - Ikuspuntu holistikoa ematen du. - Zaindu beharrekoak: - Ondo mailakatuta egon behar dira. - Denbora eta esfortsu esleipena aproposa izan behar da. - Helmuga eta lorpen argia eduki behar dute. QUESTS (misioak) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification QUESTS (misiones) - Qué: - Varias mecánicas enlaces como una unidad indivisible. - Aspectos positivos: - Se desarrollan distintas capacidades. - Ofrece un punto de vista holístico. - Aspectos a cuidar: - Tiene que estar bien niveladas. - El tiempo y el esfuerzo a utilizar debe de ser adecuado. - Los objetivos y logros han de ser claros.
  • 150. - Konexioak: - PBLL, lehiak, anaitasunak, enbaxadoreak, erronka epikoak. - Erabilera adibideak: - Konbinatu hainbeste mekanika misio moduan. - Taldetan esleitu: - Wiki: dokumentu komuna. - Banandutako dokumentuak. - Aukeran taldeen arteko lehia sustatu. - Adibidez: - Ikerketa bat egin, foroan komentatu, besteak ebaluatu. QUESTS (misioak) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification QUESTS (misiones) - Conexiones: - PBLL, competiciones, hermandados, embajadores, retos épicos. - Ejemplos de uso: - Combina varias mecánicas a modo de misión. - Asignar en equipos: - Wiki: documento común. - Documentos separados. - Opcional: fomentar la competición entre equipos. - Por ejemplo: - Hacer una investigación, comentarlo en el foro y coevaluar.
  • 152. - Zer: - Gune seguru bat da, ikasleek saiakerak egiteko arrisku barik. - Alde positiboak: - Onboarding fasean (hasieran) oso lagungarria da. - Edozein fase berri baten hasieran erabil daiteke zailtasun maila moldatuta. - Zaindu beharrekoak: - Ikasleak sandbox-etik kontuz atera behar dira, maila aldaketak hondamendirik ez ekartzeko. SANDBOX andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification SANDBOX - Qué: - Un sitio seguro, en donde los estudiantes puedan practicar sin peligro. - Aspectos positivos: - En la fase onboarding (inicio) es muy útil. - Puede usarse al comienzo de cualquier fase, modificando el nivel de dificultad. - Aspectos a cuidar: - Hay que sacar a los estudiantes del sandbox con cuidado, para que el cambio de nivel no produzca un desastre.
  • 153. - Konexioak: - Mekanika guztiekin. - Erabilera adibideak: - Misio errez bat prestatu hasieran erabiliko diren mekanikekin. - Tutoriala sartu, eta argi utzi nola jardun mekanikekin: - Helburuak. - Elkarrakzioa. - Emaitzak. - Misioa hainbeste alditan errepikatzen utzi. - Sari bat eman. SANDBOX andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification SANDBOX - Conexiones: - Con todas las mecánicas. - Ejemplos de uso: - Preparar una misión inicial fácil. - Introducir un tutorial y dejar claro cómo funcionar con las mecánicas: - Objetivos. - Interacción. - Resultados. - Dejar repetir la misión varias veces. - Dar un premio.
  • 155. - Zer: - Fase baten azken proba, bikaintasunera ailegateko balioko duena. - Alde positiboak: - Malgutasun handia ematen du. - Zaindu beharrekoak: - Eskakizun maila eta konplexutasun handiagokoa izan behar da, eta horrek desorekak sor ditzake. ERRONKA EPIKOAK andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification RETOS ÉPICOS - Qué: - La última prueba de una fase, que vale para llegar a la excelencia. - Aspectos positivos: - Es muy flexible. - Aspectos a cuidar: - Tiene que ser de mayor nivel y complejidad, y eso puede crear desequilibrios.
  • 157. OROKORRAK GENÉRICOS GIZARTE HARREMANAK RELACIONES SOCIALES PLANIFIKATUTAKO GERTAKIZUNAK EVENTOS PLANIFICADOS IZPIRITU ASKEA ESPÍRITU LIBRE LORPENAK LOGROS TRUKAKETAK INTERCAMBIOS ERRUTINA APURKETA RUPTURA DE RUTINA LEHIA COMPETICIÓN andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 158. Gamifikazio mailak & niveles de gamificación andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 159. MAILA-SAILKAPENA 1. Mundua, tutorialak, quests, abatarrak, mailak, sandbox. 2. Aurrerapena, feedback, puntuak, ranking, medailak, HUD (kontsola). 3. Ondorioak, iaiotasunak, giltzak, ekipamentua, powerup, ekonomia birtuala. 4. Sariak, opariak, loteria, gertakizun bereziak. 5. Gizarte-topaguneak, trukaketa, anaitasunak, lehiak. 6. Erronka epikoak, item bereziak, free lunch, party, enbaxadoreak. CLASIFICACIÓN POR NIVELES 1. Mundo, tutoriales, quests, avatares, niveles, sandbox. 2. Progreso, feedback, puntos, ranking, medallas, HUD (consola). 3. Consecuencias, habilidades, llaves, equipamiento, powerup, dinero y mercado. 4. Premios, regalos, regalos especiales, lotería, eventos especiales. 5. Puntos de intercambio social, intercambio, hermandades, competiciones. 6. Retos épicos, item especiales, free lunch, party, embajadores. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 160. Ezarpen prozesua & proceso de implantación andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 161. PROZESUA ✓ Jokalariak ezagutu. ✓ Jokabideak/helburuak aukeratu: hauek eboluzionatuko dute sistemaren elkarrakzioaren ondorioz. ✓ Istorioa + estetika + motibatzaileak + dibertsioa erabaki, jokalariak nortzuk diren kontuan hartuta. a. Mundua + narratiba: i. Ikasleen gustuak eta errealitatea ikusi (galdeketa egin dakieke). ii. Modako elementuak erabili (adib. banpiroak, superheroiak). iii. Storyboard bat diseinatu ekintza eta lotura guztiekin (grafo bat izan daiteke). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PROCESO ✓ Conocer a los jugadores. ✓ Elegir los comportamientos/objetivos: éstos evolucionarán como resultado de la interacción. ✓ Elegir la trama + estética + motivadores + diversión en función de los jugadores. a. Mundo + narrativa: i. Analizar los gustos y realidad de los alumnos (se les puede consultar). ii. Usar elementos de moda (ej. vampiros, superhéroes). iii. Diseñar un storyboard con las acciones y relaciones (se puede hacer un grafo).
  • 162. PROZESUA ✓ Dinamikak eta mugak erabaki. a. Dinamikak eboluzionatuko dute. Gorde erregistro bat gertakizun eta ondorioekin. ✓ Mekanikak eta osagaiak aukeratu. a. Mekanika mota guztietatik gutxienez bat sartu, jokalari mota guztiak erakartzeko. b. Errezenak eta azkarrenak erabiltzeko: zuzeneko inplementaziodunak. ✓ Plataforma konfiguratu. a. Betatesting bat egin (ikasleren batzuekin, adibidez). b. Denbora falta edukiz gero atalka egin daiteke, eta atalak erakutsi amaitu ahala. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PROCESO ✓ Decidir las dinámicas y límites. a. Las dinámicas evolucionarán. Guarda un registro de lo que acontezca. ✓ Elegir las mecánicas y componentes. a. De todas los tipos de mecánica escoger por lo menos una para atraer a todos los tipos de alumnos. b. Las más fáciles de usar: las directamente implementables. ✓ Configurar la plataforma. a. Hacer un betatesting (involucra a algunos alumnos). b. En caso de falta de tiempo se puede ejecutar por fases, e ir mostrando las secciones a medida que se acaben.
  • 163. PROZESUA ✓ Martxan jarri: a. Inkestak egin. b. Moodle-eko log-ak aztertu. c. Emaitzak ikusi. ✓ Engaiatze dinamizak: a. Aurkezpena: i. Abenturaren aurkezpen eragarkarri eta kitxikagarria egin. ii. Ikasleak protagonista eta zentru egin. iii. Gidatu ikasleak sandbox batean eta zailtasuna mailakatu. iv. Aurkeztu elementuak soilik behar direnean. v. Pixkat zailago egin jokalari bakartientzat eta sustatu gizarte- elkarrekintza. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PROCESO ✓ Poner en marcha: a. Hacer encuestas. b. Analizar los logs. c. Ver los resultados. ✓ Dinámicas de enganche: a. Presentación: i. Realizar una presentación atractiva y excitante de la aventura. ii. Hacer a los alumnos protagonistas y centro. iii. Guiar a los alumnos en un sandbox y nivelar la dificultad. iv. Mostrar los elementos sólo cuando sean necesarios. v. Hacerlo más difícil para los solitarios y promocionar la interacción social.
  • 164. PROZESUA ✓ Engaiatze dinamizak: a. Opariak/sariak: i. Sortu akzio-saria dinamika bat (AS-AAS-AAAS). ii. Opariak maiz eman. b. Jokalariak: i. Kontrola eta aukeraketa eman ikasleei. ii. Kontuz jokalarien porrot goiztiarrarekin. iii. Ber-engantxe plan bat eduki. iv. Coaching estiloa erabili (mezu positiboak). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PROCESO ✓ Dinámicas de enganche: a. Regalos/premios: i. Crear una dinámica de acción premio (AP-AAP-AAAP). ii. Conceder regalos con frecuencia. b. Jugadores: i. Darles el control y la capacidad de elegir. ii. Cuidado con el fracaso prematuro. iii. Tener un plan de reenganche. iv. Usar estilo coaching (mensajes positivos).
  • 165. PROZESUA ✓ Engaiatze dinamizak: a. Mugak: i. Arauak ezarri eta jakinarazi. ii. Aurkeztu jokalariei mundua (osorik/atalka). iii. Iaiotasun-egitura progresiboa diseinatu, eta kontuan hartu ikasleen dibertsitatea. iv. Atalen faseak ondo markatu, eta amaiera eman azken quest batekin (lehia, erronka epikoa). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PROCESO ✓ Dinámicas de enganche: a. Límites: i. Marcar las reglas y comunicarlas. ii. Presentar el mundo a los jugadores (completo/por partes). iii. Crear una estructura de habilidades progresivas, y tener en cuenta la diversidad. iv. Marcar bien las fases, y darles un final con un último quest (competición, reto épico).
  • 166. Adibidera bueltan: identifika ditzakezu mekanika eta osagaiak? & de vuelta al ejemplo: ¿puedes identificar las mecánicas y componentes? andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 167. ADIBIDE BAT UN EJEMPLO andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 168. ANTZEZTOKI ATZETIK ENTRE BAMBALINAS andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 169. INKESTA Bistaratutako adibidearen araberako datuak. ✓ DBH 1 https://goo.gl/44YJXW ✓ DBH 2 https://goo.gl/d8lGvz ✓ DBH 3 https://goo.gl/M2znl9 andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification ENCUESTA Datos basados en el ejemplo previo. ✓ 1.ESO https://goo.gl/44YJXW ✓ 2.ESO https://goo.gl/d8lGvz ✓ 3.ESO https://goo.gl/M2znl9
  • 170. INKESTA - EMAITZAK ✓ DBH 1 - Itxura (4): istorioa asko gustatu zaie. - Alderaketa (5). - Dibertigarritasuna (5): bideojolas kutsua hartu diote. - Denbora gehiago (4). ✓ DBH 2 - Itxura (5): istorioak indar gutxiago eduki du. - Alderaketa (5): jokalari etentzaileak agertzen dira publikoki. - Dibertigarritasuna (5). - Denbora gehiago (5): bai, baldin eta ekonomia birtuala ematen bada (denbora gehiago gauza gehiago irabazteko). Mekanika horiek balorazio onena lortu dute. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification ENCUESTA - RESULTADOS ✓ 1º ESO - Aspecto (4): la historia les ha enganchado. - Comparativa (5). - Diversión (5): les ha parecido un videojuego. - Inversión de tiempo (4). ✓ 2º ESO - Aspecto (5): la historia ha tenido menos fuerza. - Alderaketa (5): aparecen disruptores públicos. - Diversión (5). - Inversión de tiempo (5): sí, siempre y cuendo exista la economía virtual (más tiempo a cambio de más riqueza). Esas mecánicas han sido las mejor valoradas.
  • 171. INKESTA - EMAITZAK ✓ DBH 3 - Itxura (4): istorioa eta estetika arazoa izan dira, ikastaro tradizionala ala beste estetika bat nahiko luketelako. - Alderaketa (5): - Dibertigarritasuna (5). - Denbora gehiago (5). andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification ENCUESTA - RESULTADOS ✓ 3.ESO - Aspecto (4): la historia y estética han sido un problema, y hubiesen preferido otra o un curso tradicional. - Comparativa (5). - Diversión (5). - Inversión en tiempo (5).
  • 172. INKESTA - ONDORIOAK ✓ Dibertsioak eta estetika/narratibak garrantzia handiagoa eduki du adin tarte gazteagoetan. Hortaz, adinaren araberako estetika/narratibak sortu behar dira; osterantzean, efektua kontrakoa da. ✓ Ekonomia birtualak garrantzi handien eduki duen mekanika izan da, adin guztietan. ✓ Sisteman denbora gehiago ematea galderak puntuaketa gutxiena eduki du, ausazko oparien kasuan izan ezik. ✓ Gela bakoitzean etentzaile 1 edo 2 agertu dira publikoki. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification ENCUESTA - CONCLUSIONES ✓ La estética/narrativa y diversión empleadas han tenido más importancia entre los más jóvenes. Por tanto, hay que crear estéticas acordes a los gustos de la edad; en caso contrario, el efecto es el contrario. ✓ La economía virtual ha sido la mecánica más potente en todas las edades. ✓ La pregunta estarías más tiempo dentro del curso ha sido la de menor puntuación. ✓ En cada clase han surgido 1 ó 2 disruptores.
  • 174. Informazio gehigarria & información complementaria andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015
  • 175. ADIBIDE-KASUAK CASOS DE EJEMPLO 1. Beat the GMAT: students increase their time spent on site by 370% through a gamified system 2. OTT, an e-learning provider, increased by 65% user engagement, with some users peaking at over 300%, by adding a reward system 3. Deloitte Leadership Academy, an executive training program, increased by 46.6% the number of users that returned daily to their platform by embedding gamification mechanics into it 4. Stray Boots & A.L.Penenberg: the professor taught journalism through gamification and saw student grades increase by more than a letter grade 5. Devhub: a place for Web developers, added gaming feedback and watched in awe as the percentage of users who finished their sites shot up from 10% to 80% 6. Foldit: gamers have solved a 15-Year AIDS Virus Protein problem within 10 days andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 176. GEHIAGO JAKITEKO 1. Gamifikazio guruak (https://www.rise.global/gurus): a. @VictorManriqueY: http://www.epicwinblog.net/ b. @daverage: http://www.gamified.uk/ c. @yukaichou: http://www.yukaichou.com/ d. @sjimenezarenas: http://www.gameonlab.com/canvas/ e. @kwerb: http://werblog.com/ f. @isidrorodrigo: http://hrgamer.blogspot.com.es/ g. Munduko kongresua: https://gamification.world/congress 2. Jolas eransgarriak (party): a. http://www.smart-kit.com/ b. http://education.jlab.org/indexpages/elementgames.html c. http://www.mathchimp.com/ 3. Animazioak sortzen Javascript-arekin (feedback): http://paperjs.org/tutorials/animation/creating-animations/ 4. Diseinuak: a. http://paletton.com/ b. http://game-icons.net/ c. https://www.openbadges.me/designer.html 5. Moodle ikuspuntu konstruktibistatik: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-in- education-tips-for-teachers andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification PARA SABER MÁS 1. Gurús de la gamificación (https://www.rise.global/gurus): a. @VictorManriqueY: http://www.epicwinblog.net/ b. @daverage: http://www.gamified.uk/ c. @yukaichou: http://www.yukaichou.com/ d. @sjimenezarenas: http://www.gameonlab.com/canvas/ e. @kwerb: http://werblog.com/ f. @isidrorodrigo: http://hrgamer.blogspot.com.es/ g. Congreso mundial: https://gamification.world/congress 2. Juegos insertables (party): a. http://www.smart-kit.com/ b. http://education.jlab.org/indexpages/elementgames.html c. http://www.mathchimp.com/ 3. Creando animaciones en Javascript (feedback): http://paperjs.org/tutorials/animation/creating-animations/ 4. Diseños: a. http://paletton.com/ b. http://game-icons.net/ c. https://www.openbadges.me/designer.html 5. Moodle desde el constructivismo: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-in- education-tips-for-teachers
  • 177. LABORATEGIA 1. Apache, Mysql eta PHP instalatu ordenagailuan. a. Windows: EasyPHP (http://www. easyphp.org) b. Linux: WAMP (https://help.ubuntu. com/community/ApacheMySQLPHP) 2. Moodle instalatu. 3. Esperimentuak egin. LABORATORIO 1. Instalar Apache, Mysql y PHP. a. Windows: EasyPHP (http://www. easyphp.org) b. Linux: WAMP (https://help.ubuntu. com/community/ApacheMySQLPHP) 2. Instalar Moodle. 3. Experimentar. andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Gamification
  • 179. Gustatu zaizu? Komentatu gizarte- sareetan! :) andonisanz.com MOOTEU Euskadi 2015 Te ha gustado? ¡Coméntalo en las redes sociales! :)
  • 180. Kontaktua Contacto Zalantzak argitzeko Proiektuetarako Bestelakoak Para aclarar dudas Para proyectos Otros MOOTEU Euskadi 2015 andoni.sanz@gmail.com www.andonisanz.com andonisanz.blogspot.com @andonisanz