Requisitos para formulação de padrões de usabilidade para a tv digital intera...
Apresentação Proposta de Dissertação de Mestrado
1. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
Relatório intermédio janeiro de 2013
Estudo de acessibilidade e interação multitouch com utilizadores
seniores
Autor: André Luiz Batista Abrahão
Orientador: Licínio Gomes Roque
Co orientador: Eduardo Nunes
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TÍTULO DO PROJECTO
Estudo de acessibilidade e interação multitouch com utilizadores
seniores
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MOTIVAÇÃO
“Se os utilizadores tem problemas
de visão, como a maioria dos
adultos com mais idade, uma
interface gestual pode não ser a mais
apropriada.”(Saffer,2009)
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4. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
“Tanto a precisão e sincronismo de
movimentos tendem a diminuir com
o passar dos anos,independentemente
de distúrbios relacionados, como
o Mal de Parkinson ou artrite.Esses
fatores podem ter impacto negativo
na maneira como as pessoas
interagem com ecrãs, particularmente
qualquer um que requeira precisão”.
(Pak,2011)
MOTIVAÇÃO
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“Ansiedade de utilizadores
idosos diminuiu após a sessão
de treinamento com o terminais
touchscreen, enquanto os usuários
que experimentaram o terminal
baseado em teclado não mostraram
uma queda significativa na
ansiedade.”(Umemuro,2004)
MOTIVAÇÃO
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“A interface de tela de toque é
mais fácil de usar do que outros
dispositivos de entrada. Ele é útil
para tornar a informação mais
facilmente acessíveis, permitindo que
o utilizador navegue por um simples
toque no ecrã”.(Bhalla,2010)
MOTIVAÇÃO
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“Todo projeto de design é concebido através da identificação e
conscientização de um problema”(Hevner,2010)
“Toda pesquisa científica começa pela formulação de um
problema, normalmente este problema de pesquisa costuma
ser apresentado na forma de uma proposição interrogativa”.
(Rudio,1986)
PROBLEMA
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Que heurísticas de usabilidade são mais adequadas para
concepção de uma aplicação multitouch para o cidadão senior?
PROBLEMA
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Objetivos
Compor um conjunto de heurísticas de usabilidade para
aplicativos baseados em interfaces multitouchs de acordo com
as especificidades psico-fisiológicas do utilizador sênior.
Prototipar um jogo interativo multitouch de carácter reabilitativo
que comprove,refute e calibre as heurísticas de usabilidade
propostas.
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ESTADO DA ARTE
Gerontologia Multitouch Design de Interação
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GERONTOLOGIA
“A presbiopia é caracterizada pela acomodação do cristalino
(...)” (Farina,2003)
“A artrite está relacionada à dor, inchaço e rigidez das
juntas(...)” (Pak,2011)
“Idosos não conseguem organizar informação das memórias de
curto prazo(...)”(Kachar,2003)
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MULTITOUCH
“(...) gestos simples, como apertar botões são apropriados ao
contexto interativo.”(Saffer,2009)
“O gesto ideal e a boa utilização das interfaces multitouchs nem
sempre é conseguida (...) ”(Knob,2008)
“A crescente complexidade dos gestos e a redução de espaço
entre os targets contribui para a diminuição da precisão(...)
(Stoessel,2009)
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DESIGN DE INTERAÇÃO
“Design de interação é um campo novo que ainda está em
mutação(...)”.(Saffer,2010).
Conceitos sobre usabilidade
“Projetistas devem conhecer não só os atributos pessoais como
também as habilidades e competências.”(Cybis,2007)
Heurísticas de usabilidade
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METODOLOGIA
Metodologia Design Research
Geração de conhecimento que conduzirá à construção teórica
relevante para a solução de um problema específico.
Conjunto de guidelines que sirvam de base para estudos futuros
sobre a tríade idosos, interação e dispositivos multitouch.
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DESIGN RESEARCH FRAMEWORK
Awareness of problem
Sugestion
Development
Evaluation
State of learning
Coleta de dados heurísticas tradicionais
Síntese de heurísticas
Correlação entre heurísticas
Proposição das heurísticas
Desenvolvimento do protótipo
Avaliação das heurísticas
Declaração das heurísticas
C. Rusu et al (2010)
Garret, James (2003)
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Etapas Design Research 09.12 10.12 11.12 12.12 01.13 02.13 03.13 04.13 05.13 06.13 07.13 Status
1. Identificação do problema
Fase exploratória: recolha de material bibliográfico.
Fase descritiva: síntese e qualificação de referencial pertinente
Fase correlacional: relação entre heurísticas tradicionais com as novas
propostas.
2. Proposição de soluções para o problema
Proposição das heurísticas
Ajuste das Heurísticas
3. Prototipagem (Garret)
Fase estratégica: necessidades do utilizador e objetivos do sistema.
Fase escopo: requisitos e especificações funcionais
Fase plano de estrutura: referente a arquitectura de informação
Fase malha estrutural: desenvolvimento de wireframes
Fase plano de superfície: refinamento visual da interface
Programação
4. Avaliação
Testes heuristicos com especialistas
Análise ta tarefa com utilizadores idosos
5. State of Learning
Submissão de Artigo científico
Definição das heurísticas
Apresentação de resultados/dissertação
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HEURÍSTICAS PROPOSTAS ( PRIMEIRAS ETAPAS DESIGN RESEARCH)
06 heurísticas
1. Feedback Bimodal
2. Dimensão e espaçamentos adequados
3. Consistência gráfica e de interação
4.Metáforas apropriadas
5. Quantidade limitada de affordances
6. Interfaces condizentes com a acuidade visual.
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Feedback Bimodal
A utilização do feedback bimodal
(visão, audição) em tempo adequado
às especifidades do utilizador idoso
durante todo o processo de interação
com aplicações multitouch.
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19. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
Dimensionamento e
espaçamentos adequados
Desenvolvimento de Touch targets
e espaçamentos adequados às
deficiências motoras características
do utilizador senior.
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20. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
Consistência gráfica e de interacção
Consistência dos elementos
gráficos da interface,de modo
que seja mantido uma sequência
de padrões de gestos desde o
início da interacção.
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21. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de DissertaçãoMetáforas apropriadas
Desenvolvimento padrões
de gestos e elementos de
interface baseados em metáforas
condizentes com identidade
cultural do utilizador idoso.
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22. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
Interfaces condizentes com
acuidade visual
Interfaces focadas no aspecto
da legibilidade que estejam
condizentes com as necessidades
de acuidade visual dos utilizadores
idosos.
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23. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
Quantidade limitada
de affordances
Que sejam limitados os elementos de
interação dos ecrãs multitouchs específicos
de modo que haja a diminuição da carga
cognitiva pelo utilizador idoso.
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24. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
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25. André Luiz B. Abrahão Mestrado em design e multimédia Proposta de Dissertação
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Prova de conceito ipad
Plano estratégico Plano escopo Plano estrutura Plano esqueleto Plano superfície
Método de Garret
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Prova de conceito ipad
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Plano estratégico
Inicialmente são pesquisadas as necessidades do
utilizador e os objetivos do sistema.
Descoberta das necessidades e desejos dos
utilizadores.
Pesquisas etnográficas, tecnológicas e psico sociais
com o utilizador senior.
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Prova de conceito ipad
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Plano de escopo
Documento com os requisitos de conteúdo ou as
especificações funcionais do protótipo
Conteúdo necessário para a implementação do projeto
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Prova de conceito ipad
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Plano de estrutura
Será delimitado o espaço da informação.
fluxos de aplicação para as tarefas a serem executadas
pelos utilizadores.
Definição dos modelos de interação.
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Prova de conceito ipad
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Plano de esqueleto
Malha estrutural (wireframes) que definirá a
distribuição espacial dos elementos do protótipo de
jogo.
Dimensionamento targets, espaçamento entre
elementos
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Prova de conceito ipad
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Plano de superfície
Refinamento visual do projeto.
Neste momento é dado o tratamento aos textos, às
imagens e cores da interface.
Modelo funcional navegável para simular o
funcionamento do produto.
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CONCLUSÃO
Coleta extensiva do Estado da Arte relacionado às guidelines
Projetos analisados baseados em heurísticas tradicionais
Desafio de propor guidelines inéditas
As seis heurísticas propostas tentam contemplar o exercício cognitivo, motor
e sensorial
É necessário estabelecer como e quais atividades contemplarão o protótipo
do jogo
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