2. Introdução
Usabilidade é o conceito utilizado para descrever a A usabilidade é relacionada à eficácia e eficiência da
qualidade da interação de uma interface diante de interface diante do usuário e pela reação do usuário
seus usuários, e está relacionada aos estudos de diante da interface.
Ergonomia e de Interação Humano-Computador
(IHC).
Segundo os standards ISO
Esta qualidade está associada de acordo com os 9241-11 (Guidance on Usability,
seguintes princípios:
facilidade de aprendizado;
1998), usabilidade é a
facilidade de memorização de tarefas no caso de
amplitude de uso de
uso intermitente; determinado produto por seus
produtividade dos usuários na execução de
tarefas;
usuários, de modo que possam
prevenção, visando a redução de erros por parte realizar tarefas de maneira
do usuário; efetiva, eficiente e satisfatória
satisfação subjetiva do usuário.
num contexto definido.
3. Princípios
Autonomia orientada – para que o usuário tenha controle sobre sua ação
num site ou plataforma online, um ambiente adequado de uso facilita a
navegação e a realização de tarefas sem necessidade de apoio ou suporte.
Antecipação da experiência – quando o usuário aprende facilmente a
estrutura de informações e as funcionalidades disponíveis, sabe o que vai
encontrar antes de selecionar o conteúdo de um site, bem como antes de
usar uma ferramenta.
Consistência funcional e de produtividade – os usuários memorizam
facilmente os modelos aplicados e os aplicativos respondem à mesma ação
aprendida pelos usuários com os mesmos resultados, em qualquer
momento, em qualquer tela, com poucos erros e mal-entendidos.
4. Os 4 Cs
Controle: autonomia.
Consistência: estabilidade.
Contexto: encadeamento de ideias lógicas.
Corroboração: confirmar, comprovar, fortalecer.
5. Benefícios para o usuário
Autonomia do usuário, que se sente no controle das
suas ações e das suas impressões subjetivas.
Satisfação do usuário com a experiência de uso e com
o veículo de modo geral, em decorrência do controle e
da percepção crítica das ações.
6. Antecipação da experiência
Deve-se considerar alguns fatores para facilitar a antecipação da experiência
de uso:
Prover baixo tempo de download para a interface e imediata percepção de
valor aos usuários;
Oferecer suporte à navegação e ao uso, por meio de mensagens claras e
objetivas;
Facilitar o aprendizado de uso, de modo que o usuário possa usar o site
sem precisar de aprendizado formal;
Informar o usuário as tarefas a realizar;
Permitir a reversibilidade das ações, para que o usuário possa explorar o
site e, caso "erre o caminho" ou desista de uma tarefa, volte à etapa inicial;
Incluir pequenos resumos próximos aos links;
Incluir "Links relacionados“.
7. Consistência funcional e de produtividade
Consistência em interfaces web se refere à homogeneidade e à coerência de
situações que devem ser tratadas, apresentadas ou acionadas de maneira
semelhante. Antecipando as respostas do sistema, interfaces consistentes
facilitam o aprendizado e aumentam a produtividade dos usuários, que
cometem menos erros e controlam melhor suas ações.
Coordenação entre a funcionalidade da interface e o comportamento do
usuário;
Provimento de respostas claras e imediatas;
Invisibilidade do conceito aplicado na estrutura de navegação;
Visibilidade informativa;
Layout e funcionalidades do programa previsíveis de acordo com modelos
pré-definidos;
Posicionamento dos elementos de acordo com convenções já aceitas pelo
senso comum;
Consistência terminológica.
8. Fatores a considerar
Quando o uso é sujeito a erros frequentes, colocar condicionantes que forcem a
adaptação dos usuários para que a tarefa seja realizada corretamente.
Grau de familiaridade do usuário médio do site com o uso da internet e suas
ferramentas.
Adaptação da interface às condições físicas ou de acesso do usuário.
Uso de convenções já aceitas em grandes sites e portais, que facilita a localização de
informações.
Clareza da localização das páginas de abertura das seções principais em relação à
página Principal.
Orientação visual dos percursos a seguir, dos caminhos percorridos e pontos de
chegada.
Sinalização visual dos pontos onde os usuários devem permanecer mais tempo.
Sinalização do status de uma tarefa durante a sua realização.
Manutenção da continuidade da ação entre etapas.
Possibilidade de opção sobre a instalação de plug-ins e programas no computador
ou no browser do usuário para a visualização de imagens e animações.
9. Avaliação da usabilidade
É fundamental pensar no usuário no momento de
projetar e desenvolver uma interface.
Não basta ter as funcionalidades desejadas, é
necessário que estas sejam visíveis e facilmente
compreendidas.
Depois das fase de planejamento e
desenvolvimento é necessário analisar se a interface
pronta é usável. Ou seja, é necessário avaliar se a
interface (de um sistema ou site ou produto)
proporciona aos usuários condições para que este
alcance seus objetivos na interação.
10. Métodos de avaliação
Para analisar a usabilidade de uma interface é
necessário utilizar métodos de avaliação que
consideram os conceitos de IHC (interação humano-
computador), e, em muitos casos, de engenharia de
software.
Nielsen (1994) dividiu os métodos em três categorias:
1. métodos analíticos ou de inspeção;
2. métodos empíricos ou teste com usuários; e
3. outras formas.
NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: NIELSEN, J; MACK, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994.
11. Avaliação
heurística
métodos analíticos
Percurso cognitivo
ou de inspeção
Checklist
Teste de
usabilidade
métodos empíricos
MÉTODOS PARA
ou teste com
AVALIAÇÃO
usuários
Percurso
pluralístico
Modelo de GOMS
outras formas
Questionários
12.
13. Avaliação Heurística
A Avaliação Heurística é um método que tem o objetivo de
examinar uma interface e julgar de acordo com os conceitos de
IHC, baseado nos princípios de usabilidade.
É necessário um pequeno grupo de avaliadores, e pode ser
aplicado no início do desenvolvimento do projeto.
É considerado um método rápido e barato.
Com base nos resultados da avaliação, melhorias podem ser
propostas mesmo no início do desenvolvimento do projeto da
interface.
14. Percurso Cognitivo
O PERCURSO COGNITIVO é um método que simula passo a
passo o comportamento dos tipos de usuários em cada
tarefa/função de uma interface.
É necessário definir os perfis de usuários, incluindo
características, habilidades e deficiências.
Este método pode ser aplicado no início do desenvolvimento do
projeto de uma interface, e o resultado desta avaliação permite
identificar problemas e possíveis soluções.
15. Checklist
O CHECKLIST é uma lista de itens que devem ser considerados,
permitindo que os profissionais envolvidos no projeto de um
sistema/site verifiquem se as funcionalidades e conteúdos estão
visíveis e acessíveis aos usuários.
16.
17. Teste de Usabilidade
Através do TESTE DE USABILIDADE é possível observar se o
usuário está acessando e executando facilmente as tarefas em
uma interface.
É necessário definir objetivos para os usuários. Ou seja, definir o
que será observado.
Este teste pode ser realizado a partir de um protótipo, ou
quando o sistema/site estiver pronto e implementado.
18. Percurso Pluralístico
O PERCURSO PLURALÍSTICO permite avaliar uma sequência
de telas observando o percurso de interação dos usuários. O
termo “pluralístico” é utilizado porque envolve várias pessoas,
incluindo a equipe de profissionais envolvida no projeto.
Neste método os usuários descrevem executariam uma
determinada tarefa proposta pela equipe responsável pelo
projeto. Então acontece uma troca de informações entre a
equipe e os usuários. A equipe compara o que foi planejado
pelos profissionais envolvidos, e o que foi descrito pelos
usuários, permitindo entender a visão e experiência destes e
definir a melhor solução para determinada tarefa.
19.
20. Modelo de GOMS
Goals, Operators, Methods, and Selection rules
O método GOMS não é o mais preciso para avaliação de interfaces, mas
certamente tem suas vantagens. Esta técnica baseia-se no modelo de
processo cognitivo humano e avalia de forma estimativa se uma interação
específica pode ser executada com pouco esforço, baixo custo, e num curto
espaço de tempo, definindo processos e medições.
É necessária uma cuidadosa investigação em todas as etapas de interação de
um usuário com uma interface, e definir um tempo para cada uma.
A soma dos tempos necessários para completar as etapas detalhadas
fornece uma estimativa de quanto tempo um usuário, provavelmente,
precisará para completar com sucesso a tarefa desejada.
21. Questionários
Este método reúne várias questões que são apresentadas aos usuários.
Através dos QUESTIONÁRIOS é possível identificar facilmente os perfis dos
usuários, tais como: preferências, satisfações, ansiedades, expectativas, etc.
Existem várias maneiras de aplicar os questionários, que podem ser com
questões de múltipla escolha.