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Profa. Andrea Dalforno
Introdução
Usabilidade é o conceito utilizado para descrever a   A usabilidade é relacionada à eficácia e eficiência da
qualidade da interação de uma interface diante de     interface diante do usuário e pela reação do usuário
seus usuários, e está relacionada aos estudos de      diante da interface.
Ergonomia e de Interação Humano-Computador
(IHC).
                                                      Segundo os standards ISO
Esta qualidade está associada de acordo com os        9241-11 (Guidance on Usability,
seguintes princípios:
 facilidade de aprendizado;
                                                      1998), usabilidade é a
 facilidade de memorização de tarefas no caso de
                                                      amplitude de uso de
  uso intermitente;                                   determinado produto por seus
 produtividade dos usuários na execução de
  tarefas;
                                                      usuários, de modo que possam
 prevenção, visando a redução de erros por parte     realizar tarefas de maneira
  do usuário;                                         efetiva, eficiente e satisfatória
 satisfação subjetiva do usuário.
                                                      num contexto definido.
Princípios
 Autonomia orientada – para que o usuário tenha controle sobre sua ação
 num site ou plataforma online, um ambiente adequado de uso facilita a
 navegação e a realização de tarefas sem necessidade de apoio ou suporte.


 Antecipação da experiência – quando o usuário aprende facilmente a
 estrutura de informações e as funcionalidades disponíveis, sabe o que vai
 encontrar antes de selecionar o conteúdo de um site, bem como antes de
 usar uma ferramenta.


 Consistência funcional e de produtividade – os usuários memorizam
 facilmente os modelos aplicados e os aplicativos respondem à mesma ação
 aprendida pelos usuários com os mesmos resultados, em qualquer
 momento, em qualquer tela, com poucos erros e mal-entendidos.
Os 4 Cs
Controle: autonomia.

Consistência: estabilidade.

Contexto: encadeamento de ideias lógicas.

Corroboração: confirmar, comprovar, fortalecer.
Benefícios para o usuário
 Autonomia do usuário, que se sente no controle das
 suas ações e das suas impressões subjetivas.

 Satisfação do usuário com a experiência de uso e com
  o veículo de modo geral, em decorrência do controle e
  da percepção crítica das ações.
Antecipação da experiência
Deve-se considerar alguns fatores para facilitar a antecipação da experiência
de uso:
 Prover baixo tempo de download para a interface e imediata percepção de
  valor aos usuários;
 Oferecer suporte à navegação e ao uso, por meio de mensagens claras e
  objetivas;
 Facilitar o aprendizado de uso, de modo que o usuário possa usar o site
  sem precisar de aprendizado formal;
 Informar o usuário as tarefas a realizar;
 Permitir a reversibilidade das ações, para que o usuário possa explorar o
  site e, caso "erre o caminho" ou desista de uma tarefa, volte à etapa inicial;
 Incluir pequenos resumos próximos aos links;
 Incluir "Links relacionados“.
Consistência funcional e de produtividade
Consistência em interfaces web se refere à homogeneidade e à coerência de
situações que devem ser tratadas, apresentadas ou acionadas de maneira
semelhante. Antecipando as respostas do sistema, interfaces consistentes
facilitam o aprendizado e aumentam a produtividade dos usuários, que
cometem menos erros e controlam melhor suas ações.
 Coordenação entre a funcionalidade da interface e o comportamento do
 usuário;
 Provimento de respostas claras e imediatas;
 Invisibilidade do conceito aplicado na estrutura de navegação;
 Visibilidade informativa;
 Layout e funcionalidades do programa previsíveis de acordo com modelos
 pré-definidos;
 Posicionamento dos elementos de acordo com convenções já aceitas pelo
 senso comum;
 Consistência terminológica.
Fatores a considerar
 Quando o uso é sujeito a erros frequentes, colocar condicionantes que forcem a
  adaptação dos usuários para que a tarefa seja realizada corretamente.
 Grau de familiaridade do usuário médio do site com o uso da internet e suas
  ferramentas.
 Adaptação da interface às condições físicas ou de acesso do usuário.
 Uso de convenções já aceitas em grandes sites e portais, que facilita a localização de
  informações.
 Clareza da localização das páginas de abertura das seções principais em relação à
  página Principal.
 Orientação visual dos percursos a seguir, dos caminhos percorridos e pontos de
  chegada.
 Sinalização visual dos pontos onde os usuários devem permanecer mais tempo.
 Sinalização do status de uma tarefa durante a sua realização.
 Manutenção da continuidade da ação entre etapas.
 Possibilidade de opção sobre a instalação de plug-ins e programas no computador
  ou no browser do usuário para a visualização de imagens e animações.
Avaliação da usabilidade
 É fundamental pensar no usuário no momento de
  projetar e desenvolver uma interface.
 Não basta ter as funcionalidades desejadas, é
  necessário que estas sejam visíveis e facilmente
  compreendidas.
 Depois das fase de planejamento e
  desenvolvimento é necessário analisar se a interface
  pronta é usável. Ou seja, é necessário avaliar se a
  interface (de um sistema ou site ou produto)
  proporciona aos usuários condições para que este
  alcance seus objetivos na interação.
Métodos de avaliação
 Para analisar a usabilidade de uma interface é
  necessário utilizar métodos de avaliação que
  consideram os conceitos de IHC (interação humano-
  computador), e, em muitos casos, de engenharia de
  software.

 Nielsen (1994) dividiu os métodos em três categorias:
     1. métodos analíticos ou de inspeção;
     2. métodos empíricos ou teste com usuários; e
     3. outras formas.
      NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: NIELSEN, J; MACK, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994.
Avaliação
                                        heurística


               métodos analíticos
                                    Percurso cognitivo
                ou de inspeção



                                        Checklist



                                        Teste de
                                       usabilidade
               métodos empíricos
MÉTODOS PARA
                 ou teste com
 AVALIAÇÃO
                   usuários
                                        Percurso
                                       pluralístico



                                    Modelo de GOMS

                 outras formas

                                      Questionários
Avaliação Heurística
A Avaliação Heurística é um método que tem o objetivo de
examinar uma interface e julgar de acordo com os conceitos de
IHC, baseado nos princípios de usabilidade.

É necessário um pequeno grupo de avaliadores, e pode ser
aplicado no início do desenvolvimento do projeto.

É considerado um método rápido e barato.

Com base nos resultados da avaliação, melhorias podem ser
propostas mesmo no início do desenvolvimento do projeto da
interface.
Percurso Cognitivo
O PERCURSO COGNITIVO é um método que simula passo a
passo o comportamento dos tipos de usuários em cada
tarefa/função de uma interface.

É necessário definir os perfis de usuários, incluindo
características, habilidades e deficiências.

Este método pode ser aplicado no início do desenvolvimento do
projeto de uma interface, e o resultado desta avaliação permite
identificar problemas e possíveis soluções.
Checklist
O CHECKLIST é uma lista de itens que devem ser considerados,
permitindo que os profissionais envolvidos no projeto de um
sistema/site verifiquem se as funcionalidades e conteúdos estão
visíveis e acessíveis aos usuários.
Teste de Usabilidade
Através do TESTE DE USABILIDADE é possível observar se o
usuário está acessando e executando facilmente as tarefas em
uma interface.

É necessário definir objetivos para os usuários. Ou seja, definir o
que será observado.

Este teste pode ser realizado a partir de um protótipo, ou
quando o sistema/site estiver pronto e implementado.
Percurso Pluralístico
O PERCURSO PLURALÍSTICO permite avaliar uma sequência
de telas observando o percurso de interação dos usuários. O
termo “pluralístico” é utilizado porque envolve várias pessoas,
incluindo a equipe de profissionais envolvida no projeto.

Neste método os usuários descrevem executariam uma
determinada tarefa proposta pela equipe responsável pelo
projeto. Então acontece uma troca de informações entre a
equipe e os usuários. A equipe compara o que foi planejado
pelos profissionais envolvidos, e o que foi descrito pelos
usuários, permitindo entender a visão e experiência destes e
definir a melhor solução para determinada tarefa.
Modelo de GOMS
Goals, Operators, Methods, and Selection rules

O método GOMS não é o mais preciso para avaliação de interfaces, mas
certamente tem suas vantagens. Esta técnica baseia-se no modelo de
processo cognitivo humano e avalia de forma estimativa se uma interação
específica pode ser executada com pouco esforço, baixo custo, e num curto
espaço de tempo, definindo processos e medições.
É necessária uma cuidadosa investigação em todas as etapas de interação de
um usuário com uma interface, e definir um tempo para cada uma.
A soma dos tempos necessários para completar as etapas detalhadas
fornece uma estimativa de quanto tempo um usuário, provavelmente,
precisará para completar com sucesso a tarefa desejada.
Questionários
Este método reúne várias questões que são apresentadas aos usuários.
Através dos QUESTIONÁRIOS é possível identificar facilmente os perfis dos
usuários, tais como: preferências, satisfações, ansiedades, expectativas, etc.
Existem várias maneiras de aplicar os questionários, que podem ser com
questões de múltipla escolha.

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USABILIDADE

  • 2. Introdução Usabilidade é o conceito utilizado para descrever a A usabilidade é relacionada à eficácia e eficiência da qualidade da interação de uma interface diante de interface diante do usuário e pela reação do usuário seus usuários, e está relacionada aos estudos de diante da interface. Ergonomia e de Interação Humano-Computador (IHC). Segundo os standards ISO Esta qualidade está associada de acordo com os 9241-11 (Guidance on Usability, seguintes princípios:  facilidade de aprendizado; 1998), usabilidade é a  facilidade de memorização de tarefas no caso de amplitude de uso de uso intermitente; determinado produto por seus  produtividade dos usuários na execução de tarefas; usuários, de modo que possam  prevenção, visando a redução de erros por parte realizar tarefas de maneira do usuário; efetiva, eficiente e satisfatória  satisfação subjetiva do usuário. num contexto definido.
  • 3. Princípios  Autonomia orientada – para que o usuário tenha controle sobre sua ação num site ou plataforma online, um ambiente adequado de uso facilita a navegação e a realização de tarefas sem necessidade de apoio ou suporte.  Antecipação da experiência – quando o usuário aprende facilmente a estrutura de informações e as funcionalidades disponíveis, sabe o que vai encontrar antes de selecionar o conteúdo de um site, bem como antes de usar uma ferramenta.  Consistência funcional e de produtividade – os usuários memorizam facilmente os modelos aplicados e os aplicativos respondem à mesma ação aprendida pelos usuários com os mesmos resultados, em qualquer momento, em qualquer tela, com poucos erros e mal-entendidos.
  • 4. Os 4 Cs Controle: autonomia. Consistência: estabilidade. Contexto: encadeamento de ideias lógicas. Corroboração: confirmar, comprovar, fortalecer.
  • 5. Benefícios para o usuário  Autonomia do usuário, que se sente no controle das suas ações e das suas impressões subjetivas.  Satisfação do usuário com a experiência de uso e com o veículo de modo geral, em decorrência do controle e da percepção crítica das ações.
  • 6. Antecipação da experiência Deve-se considerar alguns fatores para facilitar a antecipação da experiência de uso:  Prover baixo tempo de download para a interface e imediata percepção de valor aos usuários;  Oferecer suporte à navegação e ao uso, por meio de mensagens claras e objetivas;  Facilitar o aprendizado de uso, de modo que o usuário possa usar o site sem precisar de aprendizado formal;  Informar o usuário as tarefas a realizar;  Permitir a reversibilidade das ações, para que o usuário possa explorar o site e, caso "erre o caminho" ou desista de uma tarefa, volte à etapa inicial;  Incluir pequenos resumos próximos aos links;  Incluir "Links relacionados“.
  • 7. Consistência funcional e de produtividade Consistência em interfaces web se refere à homogeneidade e à coerência de situações que devem ser tratadas, apresentadas ou acionadas de maneira semelhante. Antecipando as respostas do sistema, interfaces consistentes facilitam o aprendizado e aumentam a produtividade dos usuários, que cometem menos erros e controlam melhor suas ações.  Coordenação entre a funcionalidade da interface e o comportamento do usuário;  Provimento de respostas claras e imediatas;  Invisibilidade do conceito aplicado na estrutura de navegação;  Visibilidade informativa;  Layout e funcionalidades do programa previsíveis de acordo com modelos pré-definidos;  Posicionamento dos elementos de acordo com convenções já aceitas pelo senso comum;  Consistência terminológica.
  • 8. Fatores a considerar  Quando o uso é sujeito a erros frequentes, colocar condicionantes que forcem a adaptação dos usuários para que a tarefa seja realizada corretamente.  Grau de familiaridade do usuário médio do site com o uso da internet e suas ferramentas.  Adaptação da interface às condições físicas ou de acesso do usuário.  Uso de convenções já aceitas em grandes sites e portais, que facilita a localização de informações.  Clareza da localização das páginas de abertura das seções principais em relação à página Principal.  Orientação visual dos percursos a seguir, dos caminhos percorridos e pontos de chegada.  Sinalização visual dos pontos onde os usuários devem permanecer mais tempo.  Sinalização do status de uma tarefa durante a sua realização.  Manutenção da continuidade da ação entre etapas.  Possibilidade de opção sobre a instalação de plug-ins e programas no computador ou no browser do usuário para a visualização de imagens e animações.
  • 9. Avaliação da usabilidade  É fundamental pensar no usuário no momento de projetar e desenvolver uma interface.  Não basta ter as funcionalidades desejadas, é necessário que estas sejam visíveis e facilmente compreendidas.  Depois das fase de planejamento e desenvolvimento é necessário analisar se a interface pronta é usável. Ou seja, é necessário avaliar se a interface (de um sistema ou site ou produto) proporciona aos usuários condições para que este alcance seus objetivos na interação.
  • 10. Métodos de avaliação  Para analisar a usabilidade de uma interface é necessário utilizar métodos de avaliação que consideram os conceitos de IHC (interação humano- computador), e, em muitos casos, de engenharia de software.  Nielsen (1994) dividiu os métodos em três categorias: 1. métodos analíticos ou de inspeção; 2. métodos empíricos ou teste com usuários; e 3. outras formas. NIELSEN, J. Heuristic Evaluation. In: NIELSEN, J; MACK, R. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, 1994.
  • 11. Avaliação heurística métodos analíticos Percurso cognitivo ou de inspeção Checklist Teste de usabilidade métodos empíricos MÉTODOS PARA ou teste com AVALIAÇÃO usuários Percurso pluralístico Modelo de GOMS outras formas Questionários
  • 12.
  • 13. Avaliação Heurística A Avaliação Heurística é um método que tem o objetivo de examinar uma interface e julgar de acordo com os conceitos de IHC, baseado nos princípios de usabilidade. É necessário um pequeno grupo de avaliadores, e pode ser aplicado no início do desenvolvimento do projeto. É considerado um método rápido e barato. Com base nos resultados da avaliação, melhorias podem ser propostas mesmo no início do desenvolvimento do projeto da interface.
  • 14. Percurso Cognitivo O PERCURSO COGNITIVO é um método que simula passo a passo o comportamento dos tipos de usuários em cada tarefa/função de uma interface. É necessário definir os perfis de usuários, incluindo características, habilidades e deficiências. Este método pode ser aplicado no início do desenvolvimento do projeto de uma interface, e o resultado desta avaliação permite identificar problemas e possíveis soluções.
  • 15. Checklist O CHECKLIST é uma lista de itens que devem ser considerados, permitindo que os profissionais envolvidos no projeto de um sistema/site verifiquem se as funcionalidades e conteúdos estão visíveis e acessíveis aos usuários.
  • 16.
  • 17. Teste de Usabilidade Através do TESTE DE USABILIDADE é possível observar se o usuário está acessando e executando facilmente as tarefas em uma interface. É necessário definir objetivos para os usuários. Ou seja, definir o que será observado. Este teste pode ser realizado a partir de um protótipo, ou quando o sistema/site estiver pronto e implementado.
  • 18. Percurso Pluralístico O PERCURSO PLURALÍSTICO permite avaliar uma sequência de telas observando o percurso de interação dos usuários. O termo “pluralístico” é utilizado porque envolve várias pessoas, incluindo a equipe de profissionais envolvida no projeto. Neste método os usuários descrevem executariam uma determinada tarefa proposta pela equipe responsável pelo projeto. Então acontece uma troca de informações entre a equipe e os usuários. A equipe compara o que foi planejado pelos profissionais envolvidos, e o que foi descrito pelos usuários, permitindo entender a visão e experiência destes e definir a melhor solução para determinada tarefa.
  • 19.
  • 20. Modelo de GOMS Goals, Operators, Methods, and Selection rules O método GOMS não é o mais preciso para avaliação de interfaces, mas certamente tem suas vantagens. Esta técnica baseia-se no modelo de processo cognitivo humano e avalia de forma estimativa se uma interação específica pode ser executada com pouco esforço, baixo custo, e num curto espaço de tempo, definindo processos e medições. É necessária uma cuidadosa investigação em todas as etapas de interação de um usuário com uma interface, e definir um tempo para cada uma. A soma dos tempos necessários para completar as etapas detalhadas fornece uma estimativa de quanto tempo um usuário, provavelmente, precisará para completar com sucesso a tarefa desejada.
  • 21. Questionários Este método reúne várias questões que são apresentadas aos usuários. Através dos QUESTIONÁRIOS é possível identificar facilmente os perfis dos usuários, tais como: preferências, satisfações, ansiedades, expectativas, etc. Existem várias maneiras de aplicar os questionários, que podem ser com questões de múltipla escolha.