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Historia de la E.A.O      La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en    los Estados Unidos, heredando di...
Enseñanza Asistida por             Ordenador: La EAO es un tipo de programa  educativo diseñado para servir  como        ...
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Procesador de textosEsta herramienta permite trabajar en dos aspectos educativos:        Desarrollo de habilidades        ...
Base de Datos Un     paquete de base de datos nos permite la gestión  clasificación, consulta, exportación y presentación...
Hojas de cálculo                                      Trabajan con datos                                          numérico...
Creación de gráficos y dibujos                 Consiguen que                  alumnos sin                habilidades en el...
Creación de gráficos y dibujosPosibilidades:                              Herramientas disponibles:                       ...
Comunicaciones Tan solo es necesario un ordenador y una conexión a línea  telefónica para poner en contacto a los alumnos...
1. Programas de ejercicios de repetición.2. Tutoriales.3. Simuladores.4. Entornos de programación y resolución de problema...
Programas de ejercicios de             repetición Los ejercicios de repetición a veces  Un programa de ejercicios de  pu...
TutorialesDefiniciones:                           Características de un buen tutorial: Enseñan    al    alumno      nuevo...
Simuladores  Introducen al alumno en una experiencia indirecta de hechos sobre la  realidad. Filosofía constructivista: lo...
Ofrece                   simulaciones                     en tiempo                      Precisa de                       ...
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El lenguaje       Logo•Creado por Seymour Papert.Trabajar con Logo facilita habilidadescognitivas          no          ver...
Herramientas de autor“Entornos de autor” o “Lenguajes visuales”Herramientas que permiten elaborar aplicacionesindependient...
Sistemas integrados de aprendizajeILS: Integrated Learning System Sistema completo de enseñanza-aprendizaje en red formado...
EVALUACIÓN OBJETIVA DE             PROGRAMAS Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada  situación edu...
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  1. 1. Enseñanza Asistida por el Ordenador Participante: Andreina Pineda C.I 16.881.211 Cátedra: Computación Aplicada a la Educación Facilitador: Juan Pérez
  2. 2. Historia de la E.A.O La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial, basado en el neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando. En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal (Crowder), en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas.
  3. 3. Enseñanza Asistida por Ordenador: La EAO es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje. Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la maquinaria y programas informáticos diseñados para ayudar al profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por presencia física, sino mediante el ordenador.
  4. 4. Software de Productividad Como funciona? Que temas puedo aprender? Existen diversos tipos de herramientas  Los temas y la complejidad van desde de EAO adaptadas a diferentes aritmética para principiantes hasta metodologías de aprendizaje. Estos matemáticas programas utilizan ejercicios y avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y materias sesiones de preguntas y respuestas especializadas. para presentar un tema y verificar su  Este sistema tiene mayor comprensión por parte del estudiante. productividad puesto que puedes Facilitan el proceso de trabajar más en menos tiempo, ya que captura, manipulación, organización y deja libre al alumno para centrarse en presentación de datos e información las cuestiones importantes de mediante las bases de determinada área de datos, enciclopedias multimedia e conocimiento, permite que ciertas Internet, que permiten el acceso a tareas rutinarias sean más fáciles y datos e información. rápidas y facilitan a los alumnos y profesores el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  5. 5. Programas deproductividad en la E.A.OFacilitan el proceso decaptura, manipulación, organización y presentación de datos einformación:Las bases dedatos, enciclopediasmultimedia (eInternet) permiten el acceso adatos e informaciónLos procesadores de textospermiten escribir sobre losdatos y la información: Herramientascomentarios, ampliaciones, Base de Datos Procesadores Graficascríticas, etc.Las hojas de cálculopermiten la manipulación yorganización de los datosnuméricos,Las herramientas gráficaspermiten diseñarpresentaciones sobre los datos.
  6. 6. Tipos deProgramas de productividad Procesadores de textos: Word, Open Office Word, etc. Bases de datos: Access, Open Office Databse, etc. Hojas de cálculo: Excel, Open Office Calc, etc. Infografía (creación y modificación de imágenes): Gimp, Photo Shop, Corel Draw, etc. Autoedición y presentaciones: Open Office Presentations, PowerPoint, etc. Comunicaciones e Internet: navegadores, blogs, Chat, messenger, foros, etc.
  7. 7. Procesador de textosEsta herramienta permite trabajar en dos aspectos educativos: Desarrollo de habilidades Asimilación de contenidos. comunicativas escritas.  Son sencillos de utilizar: GUI avanzada y  La escritura es una estrategia amigable. adecuada para aprender contenidos  Permite y fomenta la experimentación (Squires 1984). y la prueba:  Aprender escribiendo facilita la revisión, reescritura, cambios en el tipos y tamaño de letra, colores, etc. asimilación de conocimientos:  Facilidad de corrección. proceso de adquisición, comprensión  Evita problemas de caligrafía, con lo que permite centrarse en otros aspectos asimilación y explicación. importantes:  Ayuda a la memorización. ortografía, sintaxis, coherencia  Ejemplos de ejercicios de escritura: textual, desarrollo de ideas, etc. Trabajo de ampliación o resúmenes  Los resultados son más vistosos y con de temas. Periódico escolar con la aspecto profesional. ayuda de la ofimática, etc.
  8. 8. Base de Datos Un paquete de base de datos nos permite la gestión clasificación, consulta, exportación y presentación (informes). Trabaja con todo tipos de datos: textos, números, imágenes, etc. Ejercicio: trabajo de investigación. Diseño de la BD, adquisición de los datos, gestión y presentación final de resultados.
  9. 9. Hojas de cálculo Trabajan con datos numéricos. Consiste en una parrilla Áreas de conocimiento: con celdas sobre las que se matemáticas, estadística, e marcan cifras, operaciones conomía, etc. y números. Permiten: análisis y manipulación mediante operaciones matemáticas, presentar resultados mediante gráficas de datos.
  10. 10. Creación de gráficos y dibujos Consiguen que alumnos sin habilidades en el dibujo puedan hacer trabajos de calidad. Fomento la creatividad. Sin embargo, alumnos con sentido artístico pueden ver al principio limitados por las características de las aplicaciones.
  11. 11. Creación de gráficos y dibujosPosibilidades: Herramientas disponibles:  Programes de creación artística: Corel Creación de gráficas de datos; dibujo Draw, Photoshop, Gaim. de mapas: históricos, geográficos, políticos, etc  Aplicaciones de autor (multimedia): .; Director Aware, Clic.  Programa de presentaciones: Open Creación artística: Office Presentations, Power Point. pintura, escritura, cómics, etc.  Herramientas específicas para educación (pensadas para que las utilice el alumno): Dibujo: Tux-Paint, KidPix Creaciones multimedia: preparación (www.kidpix.com/) previa: documentación, guión y producción. Trabajo en equipo  Presentaciones multimedia: KidPix constante. Studio.
  12. 12. Comunicaciones Tan solo es necesario un ordenador y una conexión a línea telefónica para poner en contacto a los alumnos a lo largo del mundo. Ventajas: Intercambio cultural Aprendizaje en otros ámbitos fuera de la escuela Aprendizaje en los hogares particulares, empresas, etc. Aprender otra lengua
  13. 13. 1. Programas de ejercicios de repetición.2. Tutoriales.3. Simuladores.4. Entornos de programación y resolución de problemas.5. Herramientas de autor.6. Sistemas integrados de aprendizaje.
  14. 14. Programas de ejercicios de repetición Los ejercicios de repetición a veces  Un programa de ejercicios de pueden ser considerados una repetición permitirá reforzar técnica importante de aprendizaje habilidades básicas mediante de conocimientos básicos y ejercicios interactivos y una como reforzamiento de retroalimentación (refuerzo) que habilidades intelectuales: según los resultados permitirá avanzar operaciones o hará repetir la lección. numéricas, vocabulario, ortografí a, etc. Hay áreas de conocimiento que necesitan más capacidad de memoria que capacidad conceptual: matemáticas, lenguas (léxico), etc.
  15. 15. TutorialesDefiniciones: Características de un buen tutorial: Enseñan al alumno nuevos  Expone el objetivo con claridad, conocimientos. incentiva la curiosidad del alumno, aprovecha al máximo la interactividad, da respuestas El tutorial muestra al alumno una adecuadas y rápidas. serie de conocimientos (conceptos o habilidades) con posibilidades de evaluar su comprensión.  Puede ir complementado con ejercicios de repetición. El programa avanzará o no en función del resultado del usuario.
  16. 16. Simuladores Introducen al alumno en una experiencia indirecta de hechos sobre la realidad. Filosofía constructivista: los alumnos experimentan y construyen el conocimiento a partir de su experiencia.Características de un buen simulador de aprendizaje: Interactividad: descubrimiento interactivo, realismo, respuestas rápidas. Debe presentar elementos de reflexión y evaluación. Limitaciones: sensaciones olfativas, táctiles, etc. Es necesario que esta pérdida no sea importante para el proceso de aprendizaje.
  17. 17. Ofrece simulaciones en tiempo Precisa de real. determinados aparatos: casco, guantes con sensores, cámaras y pantallas. Intentan hacer que el usuario sienta que está dentro de la escena de laSimuladores II: simulación.Realidad Virtual Esta nueva tecnología ofrece muchas posibilidades en el mundo de la educación. Todavía tiene un coste muy elevado y no está muy desarrollada.
  18. 18. Entornos de programación yresolución de problemas Introducción de la programación de ordenadores en la enseñanza. Hipótesis: potenciación de otras áreas de conocimiento: matemáticas, resolución de problemas, etc.
  19. 19. El lenguaje Logo•Creado por Seymour Papert.Trabajar con Logo facilita habilidadescognitivas no verbales:creatividad, autoaprendizaje, capacidadpara autoevaluarse procesosmentales, capacidad para hacerdescripciones precisas.•La interfaz del Logo estimula a losalumnos. Es una tortuga que se mueve porla pantalla a través de unas instrucciones.•Eso facilita la adquisición de habilidadessobre geometríay resolución de problemas.
  20. 20. Herramientas de autor“Entornos de autor” o “Lenguajes visuales”Herramientas que permiten elaborar aplicacionesindependientes del programa con el que se han creado.Permiten crear sistemas multimedia a la medida de las El profesor pasa de ser receptor para convertirse ennecesidades del autor. Usuario de las aplicaciones multimedia del mercado, a ser creador (autor) de sus propuestas y actividades en función de sus sesiones y su visión del currículo del alumnado. Así, el profesor puede independizarse de terceras fuentes (proveedores de contenidos) y crear sus propias aplicaciones más ajustadas y fieles a los planes de estudio y a su visión docente. También permiten que el alumno intervenga en la realización de los materiales. El profesor puede plantear actividades en el que cada alumno pueda diseñar sus materiales en función del conocimiento que ha adquirido, comoEntorno de trabajo visual (basado en iconos, objetos y método para afirmarlos.menús de opciones) que permiten al usuario realizar un Ejemplos de herramioentas de autor: CLIC, http://clic.xtec.net/ca/index.htm,Hot Potatoes, http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/,Win- ABC,NeoBook,producto multimedia sin tener que escribir ni una sola línea Más información sobre herramientas de autor: http://www.telecable.es/personales/mmggg/hdeautor/fundamen.htm, http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03.htmde programación.Permiten trabajar con textos, imágenes, vídeos, audio y todotipo de medios digitales y formatos de almacenamiento deinformación.En el mundo de la educación, ofrecen al docente laposibilidad de realizar sus propias aplicaciones opublicaciones.
  21. 21. Sistemas integrados de aprendizajeILS: Integrated Learning System Sistema completo de enseñanza-aprendizaje en red formado porprogramas integrado a los libros detexto, junto con los medios deevaluación de los alumnos.Además, permite crear informessobre el progreso de cada alumno. Incluye: SW pedagógico,simuladores, comunicaciones,acceso a BD y SW de productividad.Un ILS se ha de integrar en laescuela donde trabaje: sus objetivos,sus libros de texto, sus currículos ysus sistemas de evaluación.Desventaja: los ILS necesitan quelos profesores tengan una ampliaformación informática par podersacarle todo el partido.
  22. 22. EVALUACIÓN OBJETIVA DE PROGRAMAS Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar. Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa. Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.

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