* Historia de FlashUn lenguaje interpretado es un lenguaje deprogramación que está diseñado para serejecutado por medio de...
*Antecedentes            históricos de Flash.* En los comienzos de la computación, el diseño del lenguaje fue fuertemente ...
*Ventajas de Flash.* Los  lenguajes interpretados dan a los programas cierta flexibilidad adicional sobre los lenguajes co...
*Desventajas de FlashLa ejecución del programa por medio de unintérprete es usualmente mucho menos eficienteque la ejecuci...
*Lenguajesinterpretados
*ActionScript* Ad o be   A ct io n Sc ri pt es el                             ación de lenguaje de program                ...
*Estructura de  ActionSript* Flashestá compuesto por objetos, con su respectiva ruta dentro del swf Cada uno de estos en A...
*ActionScript 3.0* ActionScript  3.0    ofrece un  modelo    de programación robusto que resultará familiar a los desarrol...
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El lenguaje ActionScript 2.0 es  compatible para hacer juegos en  PSP utilizando el navegador web,    pero sólo podrán uti...
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  1. 1. * Historia de FlashUn lenguaje interpretado es un lenguaje deprogramación que está diseñado para serejecutado por medio de un intérprete, encontraste con los lenguajes compilados.Teóricamente, cualquier lenguaje puede sercompilado o ser interpretado, así que estadesignación es aplicada puramente debido a lapráctica de implementación común y no aalguna característica subyacente de un lenguajeen particular. Sin embargo, hay lenguajes queson diseñados para ser intrínsecamenteinterpretativos, por lo tanto un compiladorcausará una carencia de la eficacia. Muchosautores rechazan la clasificación de lenguajesde programación entre interpretados ycompilados, considerando que el modo deejecución (por medio de intérprete o decompilador) A ciertos lenguajes interpretadostambién se les conoce como lenguajes de script.
  2. 2. *Antecedentes históricos de Flash.* En los comienzos de la computación, el diseño del lenguaje fue fuertemente influenciado por la decisión de usar como modo de ejecución, la compilación o la interpretación. Por otro lado, algunos lenguajes interpretados toman ventaja de los aspectos dinámicos de la interpretación para hacer tales declaraciones innecesarias. Por ejemplo, Smalltalk el cual fue diseñado para ser interpretado en tiempo de ejecución, permite a objetos genéricos interactuar dinámicamente entre sí.
  3. 3. *Ventajas de Flash.* Los lenguajes interpretados dan a los programas cierta flexibilidad adicional sobre los lenguajes compilados. Algunas características que son más fáciles de implementar en intérpretes que en compiladores incluyen, pero no se limitan, a:* Independencia de plataforma (por ejemplo el byte code de Java)* reflexióny uso reflexivo del evaluador (ej. una función eval de primer orden)* tipos Dinámicos* Facilidad en la depuración (es más fácil obtener información del código fuente en lenguajes interpretados)* Pequeño tamaño del programa (puesto que los lenguajes interpretados tienen flexibilidad para elegir el código de instrucción)* ámbito dinámico* gestión de memoria automática
  4. 4. *Desventajas de FlashLa ejecución del programa por medio de unintérprete es usualmente mucho menos eficienteque la ejecución de un programa compilado. Noes eficiente en tiempo porque, o cada instruccióndebe pasar por una interpretación en tiempo deejecución, o como en más recientesimplementaciones, el código tiene que sercompilado a una representación intermedia antesde cada ejecución. La máquina virtual es unasolución parcial al problema de la eficiencia deltiempo pues la definición del lenguaje intermedioes mucha más cercana al lenguaje de máquina ypor lo tanto más fácil de ser traducida en tiempode ejecución. Otra desventaja es la necesidad deun intérprete en la máquina local para poderhacer la ejecución posible.
  5. 5. *Lenguajesinterpretados
  6. 6. *ActionScript* Ad o be A ct io n Sc ri pt es el ación de lenguaje de program Flash. la Platafor ma Adobe desarrollado* Originalmente que los como una forma para ramen de desarrolladores prog forma más interactiva. programación con* La mucha ActionScript permite eficiencia en las más atafor ma aplicaciones de la pl para constr uir Flash do tipo, animaciones de to mplejas, desde simples a co terfaces ricas en datos e in interactivas.
  7. 7. *Estructura de ActionSript* Flashestá compuesto por objetos, con su respectiva ruta dentro del swf Cada uno de estos en ActionScript pertenece a una clase (MovieClip, botones, Vectores (Arrays), etc.), que contiene Propiedades y Métodos o funciones.* Propiedades:Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como variables (alpha, useHandCursor, length).* Métodos o funciones: Dentro del archivo raíz de la clase, están declaradas como funciones (stop)* gotoAndPlay(), getURL()).
  8. 8. *ActionScript 3.0* ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programación robusto que resultará familiar a los desarrolladores con conocimientos básicos sobre programación orientada a objetos. Algunas de las principales funciones de ActionScript 3.0 son:* Una nueva máquina virtual ActionScript, denominada AVM2 que utiliza un nuevo conjunto de instrucciones de código de bytes y proporciona importantes mejoras de rendimiento.* Una base de código de compilador más moderna, que se ajusta mejor al estándar ECMAScript (ECMA 262) y que realiza mejores optimizaciones que las versiones anteriores del compilador.
  9. 9. *Ventajas de ActionScript 3 3.0 aumenta las .0 ri pt* ActionSc s de creación de posibilidade nteriores s versiones a scripts de la diseñado c ript. Se ha de ActionS creación d e para fac ilitar la on omplejas c aplicacio nes muy c inosos y e datos volum conjuntos d lizables y c ódigo reuti bases de unque no se orientadas a objetos. A se tenido que requiere para el con layer 9, Ad obe Flash P ejecuta en introducir 3.0 permite ActionScript imiento que unas mejo ras de rend la s con AVM2 sólo está n disponible igo tual. El cód nueva máquina vir jecutarse 3.0 puede e ActionScript diez veces velocidad con una ActionScrip t mayor qu e el código heredado.
  10. 10. El lenguaje ActionScript 2.0 es compatible para hacer juegos en PSP utilizando el navegador web, pero sólo podrán utilizarse las flechas y X, los demás botones nofuncionan. Para ejecutar un archivoflash "nombre.swf" basta con crear una carpeta con el nombre FLASH en el directorio de la tarjeta de memoria de la psp en el mismo nivel que music o picture, y copiar lo siguiente en el navegador web de la psp: file:/flash/nombre.swf
  11. 11. Adobe Director Software de: AdobePlataforma: Windows, MacUsado para: Creación deAplicaciones MultimediaMIME: media/shockwave Licencia: No libreSitio web: Adobe Director Home
  12. 12. *Adobe DirectorAdobe Dir ector Es una aplicación deDesarrollo de Software (o Autoría de Software)Multimedia (que inspiró a Adobe Flash® )destinado para la producción de programasejecutables ricos en contenido multimedia. Esconsiderada una de las herramientas máspoderosas de integración y programación demedios digitales, debido a su versatilidad depoder incorporar imágenes, audio, vídeo digital,películas flash, y un engine 3D, en una solaaplicación, y manipularlas a través de unlenguaje de programación (Lingo; Javascript).Desarrollado originalmente por la empresaMacromedia, es actualmente distribuido porAdobe Systems Incorporated.
  13. 13. Las presentaciones multimedia generadas por Directorpueden ser distribuidas a través de diversos medios, comodiscos digitales CD, DVD o cualquier otro soporte deinformación binaria pendrives, tarjetas de memoria, discosduros. También permite ser distribuido y ejecutadodirectamente en plataformas Web gracias al formatoShockwave (creado para esos fines).Director también permite la manipulación de modelos en 3D,gracias a Shockwave 3D. Es así como diversos programas demodela miento, como 3D Studio MAX (de la empresaAutodesk), permiten exportar sus modelos (incluyendo lasanimaciones) en formato Shockwave 3D, el que puede serimportado a Director, y manipulado a través de instrucciones.A través de variados Xtras (como Havok), Director tambiénpuede manipular propiedades físicas de modelos 3D (comopor ejemplo, gravedad, coeficientes de roce, restitución, etc.)que permiten lograr simulaciones más realistas, tanto parasoftware de ingeniería avanzada, como para juegos.
  14. 14. irector zamiento de D* Con el lan versión 11 y su evolución a la e, se 11.5, de la mano de Adob tX y incor poró sop or te para Direc cidades se extend ieron las capa engine en 3D bas adas en el por tación PhysX d e NVIDIA, im tchUp, de 3D desd e Google Ske ltros de así com o también fi io 5.1, bitmaps, c anales de aud n, sopor te vídeo e n alta definició ción de para H.2 64, e inte gra ave CS3 y Shockw Adobe Flash Player 11.  
  15. 15. *Director y FlashHistóricamente, la comunidad más cercana a Flashy desconocedora de Director, tiende a preguntarsesobre las comparaciones entre ambos programas.Literalmente, Director y Flash no son competidores.Flash nació en 1996, orientado al desarrollo deaplicaciones multimedia en Web, y en poco tiempoevolucionó poderosamente de la mano del lenguajeActionScript. Director nació varios años antes(1985), y evolucionó como una poderosaherramienta de integración de medios digitales, dealta calidad, y que también generó una arista parasu incorporación a Web (Shockwave).
  16. 16. El nombre del programa es acorde a lainterfaz del mismo, que se ha mantenido alo largo de los años: La creación o"armado" de una película (movie), sobre unescenario (Stage). Para ello, existenventanas como el reparto de “actores”(cast), otra para el montaje (score), otrapara los guiones (scripts). Es decir, elusuario es como el director de la película,que controla todos sus aspectos.

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