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<ul><li>Créditos. </li></ul><ul><li>Miguel Ángel Sicilia Urbán </li></ul><ul><li>Salvador Sánchez Alonso </li></ul><ul><ul...
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Resumen de la unidad didáctica de Miguel Ángel Sicilia y Salvador Sánchez sobre "El paradigma de los objetos y diseños para el aprendizaje"

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  1. 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE L EARNING O BJECTS UN NUEVO PARADIGMA Resumen Tema 2.1 Lenguajes y Técnicas de diseño de contenidos digitales Miguel Ángel Sicilia / Salvador Sánchez Universidad de Alcalá (Madrid) SPAIN Ángel Ricardo Puente Pérez
  2. 2. metadatos LOS OBJETOS PARA EL APRENDIZAJE SON ENTIDADES DIGITALES DESCRITAS EXTERNAMENTE POR METADATOS LOS METADATOS DE LOS L EARNING O BJECTS SE UTILIZAN (O SE DEBERÍAN DE UTILIZAR) PARA LA CONSTRUCCIÓN DE TECNOLOGÍA ORIENTADA A MEJORAR LOS PROCESOS DE BÚSQUEDA (ENTRE OTROS) DE RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE. 1 2
  3. 3. justificaciones de la reutilización <ul><li>Económica. </li></ul><ul><ul><li>¿Por qué hacer miles de recursos siempre con el mismo contenido? </li></ul></ul><ul><li>Técnica. </li></ul><ul><ul><li>Reducción de los tiempos de búsqueda. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Flexibilidad. Creación para ser reutilizados. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Personalización. Materiales a medida. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Uniformidad. Materiales validados. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Rapidez. Creación de nuevos contenidos. </li></ul></ul></ul>
  4. 4. usabilidad y re usabilidad <ul><li>Para un contexto de uso. </li></ul><ul><li>Para más contextos de uso. </li></ul><ul><li>¿Igualmente válido? </li></ul>
  5. 5. ¿qué es un l earning o bject? <ul><li>Un objeto de aprendizaje es una unidad didáctica en formato digital, independiente, autocontenida, perdurable y predispuesta para su reutilización en varios contextos educativos por la inclusión de información autodescriptiva en forma de metadatos. </li></ul>
  6. 6. características de los l earning o bjects <ul><ul><li>Modulares, autocontenidos, transportables. </li></ul></ul><ul><ul><li>No son secuenciales. </li></ul></ul><ul><ul><li>Orientados a un público amplio. </li></ul></ul><ul><ul><li>Coherentes y unitarios dentro de un esquema predeterminado. </li></ul></ul><ul><ul><li>No están en ningún formato específico. </li></ul></ul><ul><ul><li>Son perdurables. </li></ul></ul>
  7. 7. los metadatos <ul><li>Dicen algo sobre el objeto, en sentido general. </li></ul><ul><li>Físicamente son externos al propio recurso: están contenidos en otros(s) fichero(s). </li></ul><ul><li>Utilizan un formato técnico para su expresión e intercambio. Normalmente .xml </li></ul><ul><li>Utilizan una serie de descriptores, campos o elementos normalizados para conseguir un cierto grado de interoperabilidad entre varios sistemas. </li></ul>
  8. 8. diseños para el aprendizaje <ul><li>Los diseños para el aprendizaje son un tipo concreto de objetos para el aprendizaje en los cuales se determina una secuencia y definición de actividades para un propósito educativo concreto. </li></ul>
  9. 9. elementos para el diseño <ul><li>Obetivos pedagógicos que se pretenden cumplir. </li></ul><ul><li>Secuencia de actividades y subactividades. </li></ul><ul><li>Recursos a utilizar en cada una de las actividades (subactividades). </li></ul><ul><li>Perfil y rol de los participantes en las actividades (subactividades). </li></ul>
  10. 10. <ul><li>Créditos. </li></ul><ul><li>Miguel Ángel Sicilia Urbán </li></ul><ul><li>Salvador Sánchez Alonso </li></ul><ul><ul><li>Profesores de la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid). </li></ul></ul><ul><li>Por esta presentación, Ángel Ricardo Puente Pérez. Madrid diciembre 2007. </li></ul>

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