1. OBJETIVOS
Objetivo general
Tener un material que contenga elementos como, dinámicas, talleres lúdicos y recreativos,
con interés de ser utilizados en clases de educación física, en diferentes ambientos y
comunidades.
Objetivo específico
Dar a conocer unas formas de recreación, que sirvan para todas las edades y
personas con discapacidades visual y auditiva.
Tener elementos que nos puedan ayudar a realizar las clases de una forma lúdica,
agradable para los educandos.
2. PRE-ESCOLAR
NOMBRE
OBJETIV
O
DESCRIPCIÓN
MATERIAL
CHIQUIR
IFOFOFO
Dinámica
de
activación
.
La dinámica consiste en activar el grupo e
interactuar con el mismo, se canta una canción
entre todos, se hace un círculo con las
personas y estas empiezan a imitar lo que hace
el que lidera el grupo.
Para esta dinámica
no se necesita
ningún
material
solamente a los
individuos con la
disposición para el
juego.
DIVERITI
PELOTA
S
Juego de
competen
cia
y
relevos.
Este juego consiste en colocar a un Para este juego se
participante a una distancia determinada (entre necesitan:
10 y 15 metros) al final encontramos en una
- Conos
bolsa muchas pelotas, el juego inicia con el
- Platos
primer participante que parte de la línea de
deportivos
salida le toca la mano al siguiente compañero y
- Pelotas.
así sucesivamente, cuando llega al último sale
corriendo y coge la pelota; este se devuelve y
se empieza a entregar en forma de relevos
hasta que vuelva a la línea principal de salida.
LOS
TOROS
Desarrollo
de
coordinaci
ón,
Velocidad
,
capacidad
de
Salto.
En un espacio amplio se marca un recorrido,
Delimitando el espacio con conos, un grupo
De alumnos hacen de toros y el resto de la
clase a la voz del profesor. Tienen que correr
Por el circuito, saltando los obstáculos, hasta
Llegar a una zona donde los toros ya no
pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados
se convierten en toros.
RELEVO Desarrollo Cada jugador se quita una de sus tennis y se
DE LOS de
organizan todas al final del relevo. El relevo
TENNIS
coordinaci consiste en que cada corredor encuentre su
ón
y tenni y vuelva con ella puesta. Estará permitido
velocidad «empujar elegantemente» mientras el otro se
calza.
A cierta distancia de la salida se dejan en el
suelo unos aros, lo suficientemente anchos
Generar
para que pase por ellos una persona. A la
RELEVO agilidad
señal dada sale un concursante de cada
Se necesita:
-
Conos
Aros
NO SE PUEDEN
TOCAR
LOS
OBSTACULOS.
Para esta dinámica
no se necesita
ningún material
Aros de ula ula
3. DEL
ARO
CORRER
A
TRAVES
DE LA
SELVA
equipo, llega a el aro se lo mete por la cabeza
y se lo saca por los pies, lo deja en el mismo
sitio y se dirige al punto de salida, en donde le
toca al siguiente participante de su equipo, que
se dispondrá a hacer lo mismo… y así hasta
que todos lo hagan.
Aprendiza
je de la
naturalez
a
A los niños de preescolar les encanta jugar
juegos donde pueden moverse. Empezamos a
hablarles sobre qué tipos de animales viven en
la selva. Después, explicará que jugarán un
juego donde tendrán que pretender ser
animales de la selva. Todos empiezan al
ponerse de pie y al esparcirse alrededor de la
habitación. El profesor les gritará comandos a
los niños para que actúen. Las acciones
pueden incluir "saltar encima de troncos",
"agacharse debajo de ramas" y "escapar del
tigre". Los estudiantes también pueden "pasar
de puntillas cerca de la serpiente", "hablar
como un mono" o "balancearse de una liana".
Aunque este es un juego muy ruidoso, es una
muy buena manera de sacar la energía de los
niños.
Para este juego no
se necesita ningún
material solamente
a los individuos
con la disposición
para el juego.
4. PRIMARIA
Nombre
Objetivo
Descripción
Material
Al grupo a trabajar se le hace la
entrega de papel de colores, los
alumnos que coincidan en el color de
papel conformaran un equipo y así
sucesivamente.
Hacer un juego donde
trabajemos
coordinación,
velocidad y trabajo en
equipo.
RELEVOS DE
COLORES
1. JUEGO: Con los grupos ya
conformados se realizan una
filas(alumnos al frente del
profesor) de forma continua
el primer alumno debe saltar Papel de colores
tres veces con los pies juntos,
correr hasta su compañero y sorpresa
entregarle el papel así hasta
llegar al último alumno el
cual debe tener la cantidad
total de papel correspondiente
a su equipo. Debemos tener
en cuenta que alumno llegue
donde el otro debe el papel
saltar con él y dirigirse hacia
su siguiente compañero.
2. JUEGO: Trazar una salida y
una llegada ubicar al equipo
en fila uno tras otro, salen los
primeros alumnos a la señal
del profesor se tienen que
dirigir hasta el punto de
llegada y devolverse hasta el
de salida entregue el serie de
papel. El grupo que gane
tendrá una sorpresa
5. BUSINIC
CARRERA DE
TRES PIERNAS
RELEVO DE
ZAPATILLAS
RELEVO DE LA
SERPIENTE
La actividad está
basada para manejar
coordinación , trabajo
en equipo y fuerza de
explosión
La prueba consiste en que por medio
de dos fila en donde todos están
sentados e balón sea pasado desde el
primero hasta el último de la fila el
Balones
ultimo se para y va al primer puesta y
repite el proceso al hasta llegar a la
meta, el primero que llegue gana.
Mejorar las relaciones
interpersonales, la
amista, y sobre todo un
gran trabajo en equipo
Se organizan dos filas con grupo de
dos en la cual van estar amarrados de
las piernas, la misión es poder llegar
a la meta lo más rápido posible, el
Cinta
primer grupo que llegue será el
ganador
Los jugadores van corriendo de uno
en uno hasta un cuadrado dibujado en
Conocimiento y
el suelo, se quitan una zapatilla y
dominio del espacio.
vuelven al punto de partida saltando Cinta adhesiva para
Trabajo de la velocidad con un pie (el pie en el que tiene la
dibujar el cuadrado
Mejora de habilidades zapatilla). Después van todos a por
y destrezas motrices
su zapatilla, tendrán que calzarse lo
más rápido posible. Gana el grupo
que termina primero y estén todos
Promover la velocidad
y el juego en equipo.
Por equipos de 6 a 13 años de 8 a 24
jugadores al aire libre 15 minutos
Materiales Sin materiales Los
equipos se sitúan cada uno en fila,
mirando a la línea de meta Todos los
jugadores del equipo menos uno
están puestos en la fila. El que está
Conos
separado del grupo, a la señal, corre
hacia un extremo del grupo y le
agarra de la mano, volviendo los dos
al punto de donde salió. Los dos
vuelven a ir al extremo, agarran a un
tercero y vienen juntos al punto de
6. partida (la meta). Gana el equipo que
primero llega a la meta con todos sus
jugadores.
7. JOVENES
NOMBRE
TRIQUI 3D
EL IDIOTA
OBJETIVO
DESCRIPCION
Agilidad mental y
visual
Jjugadores máximos dos, cada jugador tiene varias
posibilidades de hacer un triqui las fichas se ponen una sobre
otra procurando obstaculizar al jugador contrario para impedir
que haga triqui, y hay tres niveles en los cuales cualquiera de
los jugadores puede hacer triqui ya que hay tres fichas por
cada barita o columna.
Agilizar la
memoria y
rapidez.
Consiste en armar las cartas del mismo número o letra en total,
se juega con 4 cartas, cada participante tiene la oportunidad de
elegir hacia qué dirección van las cartas por ejemplo: si el
participante sabe que la persona del lado tiene su carta, la que
le falta dice una a la izquierda. Si le faltan dos igual una a la
izquierda, derecha o al frente, puede cambiar máximo dos
cartas.
El juego está conformado por una torre de 16 niveles de altura,
cada pieza de madera es de diferente color y tiene un dado
donde cada cara está pintada de un color diferente; cuando se la
lanza el dado y cae cualquier color de una pieza de madera el
jugador tiene que retirar la pieza que le corresponde según el
dado, también hay ciertas condiciones para poder retirar la
pieza de madera que serán indicadas por el profesor o guía del
juego.
A cada participante se le dará una hoja, en la cual dice: Letra,
nombre, apellido, ciudad, color, cosa, animal, fruta y deporte;
la idea del juego es llenar estos espacios en el menor tiempo
posible, con las letras que diga el instructor, pero la dificultad
del juego está en que el que dirige el juego dirá 3 letras a la vez
y el más veloz gritará ¡Stop! Y finalizara el juego.
JENGA
Concentración,
coordinación y
creatividad.
STOP
Desarrollar
velocidad y
retentiva
CUADRO
MÁGICO
Mejorar la
velocidad,
concentración y
el trabajo en
equipo.
La idea es organizar los números que de manera vertical y
horizontal den el mismo resultado, se deben formar grupos de 4
personas mínimo y formar el cuadro mágico en el menor
tiempo posible.
UNO
Desarrollar
estrategia de
juego.
El repartidor dará 4 cartas a cada jugador y habrá un dado
encima de la mesa, el juego consiste en quedarse sin cartas,
pero cuando a un jugador le salga la carta +2 o +4 deberá
lanzar el dado y el número que le salga corresponde al número
de sentadillas que tiene que realizar, y así pasara hasta que
8. algún jugador grite ¡Uno! y cuando se tire la última carta será
el final del juego.
9. ADULTOS
NOMBRE
OBJETIVO
DESCRIPCION
MATERIALES
Se forman grupos de tres jugadores. Se
les pone en fila de tal manera que el del
centro esté en dirección opuesta a los
mejorar el trabajo en otros dos. Los tres componentes de cada
CARRERA A
equipo
y
la equipo se atan las piernas de la siguiente Cordones.
TRES PIERNAS. coordinación de los manera: la pierna izquierda del de la
participantes
izquierda con la izquierda del otro (el
del centro) y la pierna derecha del de la
derecha con la derecha del que está en el
centro. Una vez que estén así atados se
da la señal de comienzo y los grupos se
lanzan como pueden hacia la meta
LA CADENA
Un jugador persigue a los demás. El
Mejorar el trabajo en resto se moverá libremente por todo el
equipo & las agilidades espacio previamente delimitado. El Conos.
de cada uno de los jugador que persigue intenta tocar o
participantes.
atrapar al resto; cuando lo consigue el
jugador tocado se coge de la mano del
perseguidor y juntos intentan atrapar al
resto de los jugadores. A medida que se
va tocando gente, estos se suman a la
cadena.
10. El objetivo de este
juego es hacer que
todos los participantes
tomen
una
actitud
Positiva
frente
a
cualquier situación y
RELEVO
DE que trabajen en equipo
LAS
con el fin de pasar un
ZAPATILLAS
momento
agradable
con los que lo rodean y
participar con mucho
entusiasmo y nos deje
alguna Reflexión o
pensamiento referente
al juego que se realizó.
CARRERA
PLUMÓN
Hay que asegurarse antes de que el suelo
esté limpio y no reviste ningún Peligro.
Sale corriendo el primer jugador hacia
un círculo que se ha Dibujado a unos 15
metros. Al llegar, el jugador se saca las
2 zapatillas y Vuelve corriendo sin ellas.
Así lo hacen todos, de manera que al
final de Esta ronda queda un montón de
zapatillas en el interior del círculo. Pero
Sin perder tiempo se empieza la segunda
ronda. Ahora se trata de llegar al Círculo
y calzarse, pero no se puede salir del
círculo para regresar si no Está
perfectamente calzado. Todos harán lo
mismo y ganará –claro- el primer equipo
que haga el recorrido.
que el medio
ambiente este a mi
favor, aros, lo
principal la actitud
positiva de todos los
participante zapatos
A Mejorar la calidad la Se demarca una zona del campo donde Conos, Globos.
concentración agilidad tendrás que llevar un globo a punta de
& creatividad para soplidos hasta llegar al final de la zona.
transportar el globo.
Mejorar las cualidades
LAS
LIEBRE, del participante como,
LOS PERROS & agilidad,
velocidad,
EL CAZADOR
creatividad
&
concentración.
Mejorar
la
concentración, agilidad
PING PON EN & destrezas varias del
BOCA
participante.
Se eligen 3 participantes (1 cazador & 2
perros) donde se colocara en la parte
central
del
campo,
todos
los
demás(liebres) se deben parar en la línea
de salida demarcada en el campo,
Cuando el encargado de la señal, las
liebres trataran de cruzar hasta la línea Conos.
que está en el extremo contrario del
campo.
Los
perros
tendrán
la
manos
entrelazadas para guiar a las liebres
hasta el cazador pero sin poder tocarlos.
En esta actividad enmarcaremos una
pista en donde al comienzo habrá un
balde lleno de pelotas de ping pon donde
con la ayuda de una cucharita recogerás Balde,
una pelotica & deberás recorrer la pista conos
llevando el ping pon con la cucharita.
Ping
pon,
11. ADULTO MAYOR
Nombre
Senet:
Jenga
Objetivo
Descripción
Descripción del tablero, las fichas y el uso de las
Desarrollar el pensamiento "tablillas"
y la capacidad de resolver Es un juego para dos contrincantes y consta de un
problemas o situaciones de tablero de tres filas paralelas con diez casilleros
presión, ya que en el juego cuadrados cada una y, de un número de piezas, que
hay muchos obstáculos los dependiendo de la variante del juego, pueden ser
cuales hay que resolver.
entre diez y veinte en total. Las fichas son diferentes
de forma pero no de color, unas son de forma cónica
y otras de forma cilíndrica
En el tablero existen varias casillas que son para
cuidar a las piezas o asegurarlas y otros que se
devuelven en el recorrido.
No se utilizan dados para determinar los avances de
las fichas, sino cuatro pequeñas tablillas que por un
lado no tienen nada y por la otra cara son negras o
tienen motivos dibujados o tallados para poder
distinguirlas bien, donde la cara de color negro o los
tallados valen 2 y las caras blancas o sin nada valen
1. No existe el 5 como resultado de estas tablillas si
en caso dado llegase a salir un 5 es turno del
adversario. Se tienen en consideración las caras que
quedan hacia arriba y los correspondientes
resultados se muestran en la tabla.
Siempre que un jugador obtenga como resultado 1,
3 o 6, sigue con el turno de juego y, tras mover el
peón que desee o pueda, tiene otra tirada y así hasta
que saque un 2 o un 4.
El Jenga es un juego de
habilidad física y mental,
en el cual los participantes
(que pueden ser de dos en
adelante), deben retirar
bloques de una torre por
turnos y colocarlos en su
parte superior, hasta que
ésta se caiga.
Gana el jugador que
realizó la jugada anterior a
la que hizo que se
derribara la torre. Quien
hace caer la torre, pierde
En su turno, cada jugador deberá retirar un bloque
de cualquiera de los niveles inferiores de la torre
utilizando solo dos dedos y procurando que no se
caiga la torre, y colocarlo en el nivel superior para
completarlo y hacer crecer su tamaño.
Materiales
3 fichas de forma
cónica
3 fichas de forma
circular
Un tablero de
Senet
Cuatro palos de
paleta con una
cara negra y la otra
blanca.
Se juega con 54
bloques de madera
que se ubican en
formación cruzada
por niveles de tres
bloques juntos
(deben tener la
proporción
indicada, de
manera que
formen un
cuadrado al
colocarse juntos)
hasta conformar
una torre de 18
12. el juego.
Encuentra Mejorar la atención y
la pareja
concentración es,
fundamental para ganar el
juego.
Dominó
Busca
palabras
niveles de altura.
En una superficie hay varias imágenes en desorden
don cada imagen tiene su pareja la idea es destapar
las imágenes, una persona debe levantar dos
imágenes hasta encontrar la pareja correcta y así
sucesivamente hasta que se descubran todas las
parejas gana la persona que descubra la mayor
cantidad de parejas.
Cada jugador, por turnos va colocando una ficha
Mejorar la concentración y cuyo número debe coincidir con la anterior ficha, la
memoria.
primera ficha que se coloca debe ser par, el jugador
que tenga el par menor es el que empieza, gana el
que quede sin fichas.
Tener organización y
creatividad mental de
formar palabras,
desarrollando gran
capacidad de memoria.
En un cuadro limitado en una hoja el instructor
empezara escribiendo una palabra, con base a ella
los participantes deben buscar espacios para poner
otra palabra usando una letra de la palabra anterior.
A medida que se va llenando el cuadro menos
espacio y la persona que logre poner la última
palabra posible es el ganado.
cartulina
calcomanías
28 fichas de
dominó
una hoja y esfero o
lápiz
13. SORDOS
Nombre
CALENTAMIE
NTO
CORRE Y
SALTA.
CARRERA A
TRES PIERNAS
Objetivo
Realizar diversos
ejercicios para evitar
lesiones a lo largo de
la actividad.
Contribuir al
mejoramiento
de equilibrio y la
coordinación motriz.
Desarrolla la
coordinación y el
trabajo en equipo.
Descripción
Empezamos con un movimiento de
cabeza de izquierda a derecha, de arriba
abajo, y en círculos, a contracción
estiraremos los brazos, las piernas y
pies.
Se señalan tres líneas la primera en la
línea de salida de cada equipo, la
segunda ubicada a veinte metros y la
tercera a un metro de distancia, este
juego consiste en que el primer jugador
de cada equipo sale corriendo hacia la
línea que está al frente de su hilera;
cuando llega a ella realiza un salto con
las dos piernas, tratando de rebasar la
línea; luego retornará a su hilera, se
coloca al final.
El siguiente realizará la misma
operación y así sucesivamente, hasta
que todos hayan jugado.
Material
Líneas de cualquier
material
preferiblemente de
un material que se
pueda ver a simple
vista, las
suficientes para las
tres etapas y para el
número de equipos
correspondientes.
Se hacen equipos de 6 a 12 personas
Cuerdas y conos o
haciendo dos filas para quedar en
cintas.
parejas , se dará una cuerda por cada
equipo y tendrán que atarse la pierna
derecha de uno y la izquierda del otro y
salir tratando de ir lo más rápido posible
para llegar a la línea final ubicada a 10
o 15 metros de distancia , después de
llegar al final deberán devolverse
desatarse y dar la cuerda a los otros dos
concursantes el juego lo gana el equipo
que retorne a todos sus participantes a la
línea de salida.
14. CARRERA A
CABALLITO
CARRERA A
PIE COGIDO
Desarrolla el
equilibrio y la
coordinación.
Desarrolla el
equilibrio y la
coordinación.
Se harán equipos de 5 a 10 personas
haciendo una fila india, el primer
integrante del equipo tendrá que montar
al segundo integrante en su espalda y
llevarlo hasta la línea final ubicada a 20
metros de la línea de salida, después el
participante que estaba en la espalda del
otro tiene que devolverse por otro de
sus compañeros y a si sucesivamente
hasta que todo el equipo este en la línea
final.
Se harán equipos de 5 a 10 personas
haciendo una fila india, el primer
integrante del equipo tendrá que coger
uno de sus pies y empezar a saltar hacia
la línea final la cual se encuentra a 15 o
20 metros de la línea inicial, tiene que ir
y devolverse con uno de sus pies
cogidos por una de sus manos al llegar
deberá ubicarse en la fila en el último
puesto el juego lo gana el equipo que
tenga todos sus participantes en la línea
inicial.
Conos.
Conos o cintas.
15. EL DOMINIO
RELEVO DE
ZAPATILLAS
CARRERA DE
RELEVOS
El primer jugador de cada equipo se
dirigirá hasta la línea final con una
cuchara en la boca, allí encontrara una
pimpón deberá regresarse con el
pimpón pero sosteniéndolo con la
cuchara y entregárselo al siguiente
concursante sin utilizar sus manos, gana
el equipo que cada uno de sus
integrantes haga todo el recorrido.
Cucharas,
pimpones y conos
o cintas.
Desarrolla
habilidades motrices
y agilidad.
Los jugadores van corriendo de uno en
uno hasta la línea final, se quitan una
zapatilla y vuelven al punto de partida,
después van todos por su zapatilla
tendrán que calzarse lo más rápido
posible, gana el equipo que termine
primero y estén todos en la línea inicial.
Conos o cintas.
Mejorar la
concentración la
agilidad y la
coordinación
Se conforman equipos de 3 a 9
personas, Se señala la línea de salida y
la línea final con algún material vistoso
a una distancia de veinte metros.
continuación el primer integrante saldrá
de la línea de salida corriendo a toda
velocidad hacia la línea final y
regresando, el segundo hará lo mismo
pero saltando en dos pies, para terminar
el ultimo tendrá que ir gateando a la
línea final y devolverse el primer equipo
que este en la línea de salida ganara.
Materiales vistosos
para señalar la
línea de salida y la
final.
Conocimiento y
dominio del espacio
y dominio de
móviles. Trabajo de
la velocidad. Mejora
de habilidades y
destrezas motrices
16. CIEGOS
NOMBRE
JUEGO
DOMINO
TAMGRAM
DEL
OBJETIVO
DESCRIPCION
Desarrollar en los
participantes una
concentración,
atención por medio
del tacto y el oído
para que puedan
llevar una secuencia
correspondiente del
juego.
La persona al no tener una discapacidad visual
debe usar su cubre ojos; luego se organizaran de a
cuatro jugadores; se encontrara una persona guía
el cual los orientara para que se juegue de una Se utilizo cartón
paja y puntos de
manera ordenada.
silicona caliente
Desde luego podrán identificar los números que se para hacer el
encuentran en cada una de las piezas, al igual el volumen el cual
lugar en la mesa donde se encontraran las fichas indica el número
para poder coger una cuando haya necesidad de que lleva cada
hacerlo y llevar la cadena correspondiente a pieza.
partir de la primera ficha con un numero
especifico teniendo dos lados de opción para
jugar.
Las fichas las ubicara el que organiza esta mesa
fuera de sus cuadrados respectivos, pero cerca a
Consiste en guardar
su cuadrado original. Sentara en una silla frente a
las siete piezas dadas
las piezas y el cuadrado al ciego. Se les debe dar la
formando un
indicación de formar el cuadrado con las 7 piezas
cuadrado. Estas
o tans. Estos por medio de su tacto y sentido de
piezas son llamadas
ubicación, deben en el menor tiempo posible
"Tans".
lograr formar el cuadrado encajando de manera
correcta las respectivas piezas.
MATERIALES
Tapaojos.
Tamgram:
Formado por 7
tans, y el
cuadrado
respectivo donde
se encajan