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Os Videojogos como meio de convergência Ana Patrícia Oliveira | apoliveira@ua.pt Culturas de Convergência nos Media ICPD | FLUP – UP | DeCA- UA 4 de Dezembro de 2009
Sumário Introdução Videojogos on-line A relação entre Videojogos e Cinema Videojogos e Televisão Music Games In-game advertising e Advergaming Considerações Finais
01 – Introdução O videojogos desenvolveram-se a partir dos anos 50  maior popularidade durante a década de 80. Os jogos electrónicos tornaram-se num fenómeno de cultura de massas  devido à democratização da tecnologia (utilização massificada do computador pessoal e das consolas de videojogos). Os processos de produção e lançamento de videojogos possuem cada vez mais semelhanças com a indústria cinematográfica e televisiva.
01 – Introdução Jenkins considera a convergência como uma mudança cultural, na qual os consumidores passam de espectadores passivos para um cenário de cultura participativa  processo cultural e social. No que diz respeito aos videojogos, Jenkins considera que estes representam uma nova arte animada que se apropria da era digital. Os videojogos possibilitam novas experiências estéticas que transformam o ecrã do computador numa área de experimentação e inovação amplamente acessível.
01 – Introdução McLuhan (2005) refere-se aos jogos como arte popular e colectiva, no seu entender os novos media, nos quais se incluem os videojogos, são configuradores da experiência humana. As transformações tecnológicas, posicionaram o Homem numa aldeia “tribal”, mas agora numa escala mundial, a chamada aldeia global. O fenómeno dos jogos on-line usufrui dessa aproximação e interconexão e possibilita os jogadores jogarem na rede uns com os outros, sem que precisem estar no mesmo local físico.
02 – Videojogos online
02 – Videojogos online Os jogos aproveitaram o aperfeiçoamento da comunicação em rede e a aproximação possibilitada pela Internet para que os jogadores estabelecessem interacção enquanto jogavam  surgindo o conceito de jogo on-line. (Koivisto, 2003). Actualmente, existem duas categorias de jogos on-line que se destacam por terem adquirido maior popularidade: os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) e os MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First Person Shoters). As equipas e comunidades que se formam através da interacção efectuada através dos jogos on-line são um bom exemplo de comunidades mediadas tecnologicamente que beneficiam da rede para se estabelecerem como um agrupamento coeso e forte.
03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema
03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema Os videojogos e os filmes são tipos de media que partilham domínios comuns, neste caso  o storytelling e a narrativa visual.  Henry Jenkins (2003) refere-se a esta convergência como transmedia storytelling, definindo-a como “a movimentação dos conteúdos narrativos através de diferentes media”. De acordo com Zagalo (2007) o filme Tron da Disney (1982) simboliza a primeira tentativa de criação de convergências entre o cinema e realidade virtual dos videojogos. “A antropomorfização dos símbolos gráficos é o verdadeiro passo dessa convergência (…) criando novos conceitos visuais a seguir tanto pelo cinema como pelos videojogos”.
04 – Videojogos e a Televisão
04 – Videojogos e a Televisão Nos anos 80 e 90 os videojogos, tal como a televisão, desempenharam um papel fundamental na introdução das crianças em ambientes narrativos (Kinder, 1991) As relações existentes entre os videojogos e a televisão, principalmente através de desenhos animados, eram bastante frequentes.  Videojogo (e personagens) adaptados à televisão  Sonic The Hedgehog Programa de televisão adaptado para videojogo  Popeye
04 – Videojogos e a Televisão Actualmente, a convergência entre os dois media beneficia dos recursos da IPTV. Existem canais próprios onde o telespectador, através do controlo remoto pode seleccionar e interagir com os jogos disponibilizados. Os puzzles, as damas ou o golf são exemplos de jogos simples para jogar com o comando TV  são jogados recorrentemente, por exemplo quando o telespectador espera pelo (re)começo de um programa.
04 – Videojogos e a Televisão
05 – Music Games
05 – Music Games Os music games têm vindo a evoluir desde o lançamento do jogo do jogo "PaRappa The Rapper" para a PlayStation, em meados da década de 1990 (Michael Johnson, 2009). Com este tipo de jogos, os jogadores competem lado a lado, cantando letras musicais enquanto possuem feedback da sua performance no ecrã. Sony  "SingStar", Microsoft  "Lips" e Disney "Sing It: Pop Hits" são videojogos de karaoke.  Os music games impulsionam a participação dos casual gamersWho doesn't want to be a rock star? Actualmente, o jogo "Guitar Hero" permite utilizar instrumentos musicais como controladores do próprio jogo.
06 – In-game Advertising e Advergaming
06 – In-game Advertising e Advergaming O in-game advertising e advergaming envolvem processos diferentes; O advergaming está relacionado com o desenho do jogo logo desde os primeiros rascunhos, enquanto que o IGA apropria uma marca dentro de uma narrativa já existente (Vedrashko, 2006). Existem muitos jogos que utilizam placas publicitárias com o propósito de criar um ambiente jogo mais realístico  p.e. PES (Pro Evolution Soccer) e FIFA. Em vários jogos on-line, é permitido aos próprios jogadores colocarem anúncios publicitários  assim surgiu o termo "advergames" (Anthony Giallourakis, 2001).
05 – Comentários Finais A convergência dos media e o transmedia storyteling surgem como novas tendências direccionadas: aos criadores de conteúdos que não pretendem estar confinados à utilização de um único media. às indústrias produtoras que ambicionam maximizar os seus lucros, independentemente da plataforma de origem. Este tipo de prática cultural sublinha a importância da utilização de outros meios de comunicação na concepção e desenvolvimento de um videojogo  predizendo cenários possíveis para o futuro.

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Cultura de Convergência nos Videojogos

  • 1. Os Videojogos como meio de convergência Ana Patrícia Oliveira | apoliveira@ua.pt Culturas de Convergência nos Media ICPD | FLUP – UP | DeCA- UA 4 de Dezembro de 2009
  • 2. Sumário Introdução Videojogos on-line A relação entre Videojogos e Cinema Videojogos e Televisão Music Games In-game advertising e Advergaming Considerações Finais
  • 3. 01 – Introdução O videojogos desenvolveram-se a partir dos anos 50  maior popularidade durante a década de 80. Os jogos electrónicos tornaram-se num fenómeno de cultura de massas  devido à democratização da tecnologia (utilização massificada do computador pessoal e das consolas de videojogos). Os processos de produção e lançamento de videojogos possuem cada vez mais semelhanças com a indústria cinematográfica e televisiva.
  • 4. 01 – Introdução Jenkins considera a convergência como uma mudança cultural, na qual os consumidores passam de espectadores passivos para um cenário de cultura participativa  processo cultural e social. No que diz respeito aos videojogos, Jenkins considera que estes representam uma nova arte animada que se apropria da era digital. Os videojogos possibilitam novas experiências estéticas que transformam o ecrã do computador numa área de experimentação e inovação amplamente acessível.
  • 5. 01 – Introdução McLuhan (2005) refere-se aos jogos como arte popular e colectiva, no seu entender os novos media, nos quais se incluem os videojogos, são configuradores da experiência humana. As transformações tecnológicas, posicionaram o Homem numa aldeia “tribal”, mas agora numa escala mundial, a chamada aldeia global. O fenómeno dos jogos on-line usufrui dessa aproximação e interconexão e possibilita os jogadores jogarem na rede uns com os outros, sem que precisem estar no mesmo local físico.
  • 7. 02 – Videojogos online Os jogos aproveitaram o aperfeiçoamento da comunicação em rede e a aproximação possibilitada pela Internet para que os jogadores estabelecessem interacção enquanto jogavam  surgindo o conceito de jogo on-line. (Koivisto, 2003). Actualmente, existem duas categorias de jogos on-line que se destacam por terem adquirido maior popularidade: os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) e os MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First Person Shoters). As equipas e comunidades que se formam através da interacção efectuada através dos jogos on-line são um bom exemplo de comunidades mediadas tecnologicamente que beneficiam da rede para se estabelecerem como um agrupamento coeso e forte.
  • 8. 03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema
  • 9. 03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema Os videojogos e os filmes são tipos de media que partilham domínios comuns, neste caso  o storytelling e a narrativa visual. Henry Jenkins (2003) refere-se a esta convergência como transmedia storytelling, definindo-a como “a movimentação dos conteúdos narrativos através de diferentes media”. De acordo com Zagalo (2007) o filme Tron da Disney (1982) simboliza a primeira tentativa de criação de convergências entre o cinema e realidade virtual dos videojogos. “A antropomorfização dos símbolos gráficos é o verdadeiro passo dessa convergência (…) criando novos conceitos visuais a seguir tanto pelo cinema como pelos videojogos”.
  • 10. 04 – Videojogos e a Televisão
  • 11. 04 – Videojogos e a Televisão Nos anos 80 e 90 os videojogos, tal como a televisão, desempenharam um papel fundamental na introdução das crianças em ambientes narrativos (Kinder, 1991) As relações existentes entre os videojogos e a televisão, principalmente através de desenhos animados, eram bastante frequentes. Videojogo (e personagens) adaptados à televisão  Sonic The Hedgehog Programa de televisão adaptado para videojogo  Popeye
  • 12. 04 – Videojogos e a Televisão Actualmente, a convergência entre os dois media beneficia dos recursos da IPTV. Existem canais próprios onde o telespectador, através do controlo remoto pode seleccionar e interagir com os jogos disponibilizados. Os puzzles, as damas ou o golf são exemplos de jogos simples para jogar com o comando TV  são jogados recorrentemente, por exemplo quando o telespectador espera pelo (re)começo de um programa.
  • 13. 04 – Videojogos e a Televisão
  • 14. 05 – Music Games
  • 15. 05 – Music Games Os music games têm vindo a evoluir desde o lançamento do jogo do jogo "PaRappa The Rapper" para a PlayStation, em meados da década de 1990 (Michael Johnson, 2009). Com este tipo de jogos, os jogadores competem lado a lado, cantando letras musicais enquanto possuem feedback da sua performance no ecrã. Sony  "SingStar", Microsoft  "Lips" e Disney "Sing It: Pop Hits" são videojogos de karaoke. Os music games impulsionam a participação dos casual gamersWho doesn't want to be a rock star? Actualmente, o jogo "Guitar Hero" permite utilizar instrumentos musicais como controladores do próprio jogo.
  • 16. 06 – In-game Advertising e Advergaming
  • 17. 06 – In-game Advertising e Advergaming O in-game advertising e advergaming envolvem processos diferentes; O advergaming está relacionado com o desenho do jogo logo desde os primeiros rascunhos, enquanto que o IGA apropria uma marca dentro de uma narrativa já existente (Vedrashko, 2006). Existem muitos jogos que utilizam placas publicitárias com o propósito de criar um ambiente jogo mais realístico  p.e. PES (Pro Evolution Soccer) e FIFA. Em vários jogos on-line, é permitido aos próprios jogadores colocarem anúncios publicitários  assim surgiu o termo "advergames" (Anthony Giallourakis, 2001).
  • 18. 05 – Comentários Finais A convergência dos media e o transmedia storyteling surgem como novas tendências direccionadas: aos criadores de conteúdos que não pretendem estar confinados à utilização de um único media. às indústrias produtoras que ambicionam maximizar os seus lucros, independentemente da plataforma de origem. Este tipo de prática cultural sublinha a importância da utilização de outros meios de comunicação na concepção e desenvolvimento de um videojogo  predizendo cenários possíveis para o futuro.