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O design de hipermídia focado no público infantil 1
                  Gustavo Dias Bonfim e Carlos Guilherme Alcântara Malteze



                  Resumo: Este artigo tem por objetivo investigar informações que possam
                  auxiliar o designer na construção de uma hipermídia que tem como público alvo
                  a criança na faixa etária de 6 aos 10 anos, visando estabelecer uma comunicação
                  com esse público. Faz-se aqui um balizamento das características formais e
                  estéticas, desejáveis desta hipermídia no âmbito da percepção da criança, da
                  tecnologia e da arte de forma integrada.
                  Num primeiro momento, verificaremos como se dá a construção dos símbolos
                  na criança, tentando compreender sua forma de raciocinar e interagir com
                  imagens, sons e textos, por meio de literatura especializada. Em seguida,
                  analisaremos como podem ser aproveitados os conceitos da hipermídia na
                  construção de um ambiente para estabelecer um diálogo com esse público e,
                  finalmente, os conceitos do design e da arte como meio de planejamento da
                  interface do ambiente hipermidiático para esse usuário.
                  Apresentamos também a necessidade da integração do design com a arte,
                  cabendo ao designer projetar a interface, e ao artista, contribuir com os seus
                  elementos estéticos, lembrando, porém, que a produção se dará no domínio da
                  tecnologia.
                  Naturalmente, a análise visa somente identificar alguns possíveis parâmetros
                  para o planejamento e a construção da hipermídia com a finalidade de tentar
                  ampliar a interação e a experimentação deste ambiente. Neste artigo não se
                  busca uma abordagem educacional, apesar da já sabida possibilidade da
                  construção e transmissão de conhecimento por meio deste ambiente, conhecido
                  e discutido por muitos estudiosos da área.




A criança

É importante definirmos como é o processo cognitivo da criança, objeto de estudo para o
projeto de design de hipermídia, tema deste artigo. Segundo Jean Piaget, a criança, desde o
nascimento constrói o seu conhecimento. Essa construção ocorre quando acontecem ações
físicas ou mentais, porque ela está buscando conhecer o mundo. (ELKIND, 1972, p. 113).
Piaget, segundo Elkind, ainda classificou os estágios do desenvolvimento da criança, dividindo-
os por faixa etária, em:



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                                                                                                            1
•   0 - 2 anos - Sensório motor, que compreende a evolução das capacidades necessárias para
    construir e reconstruir objetos. O bebê conhece o mundo através do sistema sensório
    (visão e audição) e do sistema motor (mão e boca);
•   2 - 7 anos – Pré-operacional, que compreende:
         o a elaboração da função simbólica, ou capacidade relacionada com a representação
           de coisas;
         o início da aquisição de linguagem;
         o advento da brincadeira simbólica (dois paus formando um ângulo reto representa
           um avião);
         o tentativas de desenho e formação e representação gráfica.
•   Ao final dessa fase, a criança consegue distinguir claramente entre palavras e símbolos e o
    que representam.
•   7 - 11 anos – operações concretas, ou ações interiorizadas que lhe permitem fazer “dentro
    da cabeça” o que antes ela teria de concretizar através de ações reais. Elas começam a
    pensar a respeito das coisas.
•   12 - 15 anos – operações formais, que permitem aos adolescentes pensar sobre seus
    pensamentos, construir ideais e raciocinar realisticamente sobre o futuro e torna
    igualmente possível a compreensão das metáforas. (Ibid., p. 28-30).

Com base nessa divisão, percebe-se que a criança tem um melhor aproveitamento na interação
com uma hipermídia quando se encontra na faixa de 6 aos 10 anos. Ela está em fase de
escolarização e é capaz de falar e usar símbolos (desenhos, gestos, números) para referir-se ao
mundo e compreendê-lo. Ainda nessa fase, a criança, passada a etapa das garatujas, já faz uma
representação daquilo que conhece e vê, atraída por esquemas de representação socialmente
aceitos (por exemplo: o desenho de uma casinha) e que a escola acaba reforçando.

De maneira diferente, para Vygotsky, o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e as funções
psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o
desenvolvimento como Piaget e compreende que o sujeito não é ativo nem passivo: é
interativo com o seu meio social.

Na visão deste autor, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso às
informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros (podendo esse ser a
hipermídia) e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas.
Desta maneira ela aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas pareçam
agradáveis ou não.

Um dos caminhos do desenvolvimento mental é o processo de substituição em que a criança
muda processos menos maduros por mais maduros. As crianças de hoje formam a primeira
geração imersa totalmente na tecnologia, onde se estabelece o aprendizado sobre o mundo,
relações de amizades, namoros e onde se formam comunidades e tribos. Essas interações
instantâneas com as no vas mídias aceleram esses processos de substituição por propiciar à
criança um ambiente mais seguro e no qual ela é mais independente para experimentar.

As idéias sobre magia evoluem com esse processo de substituição e o processo de “pensar
magicamente, ou de modo ingênuo, pode ser útil na apreciação da arte e em todo o gênero de

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                                                                                                            2
iniciativas criadoras” (ELKIND, 1972, p.49), sendo assim importante a aplicação da arte na
construção desse ambiente hipermidiático.

Alem disso, nos últimos 30 anos a cultura de massa tornou-se mais complexa e
intelectualmente mais estimulante, inclusive para a criança. (JOHNSON, 2005) Basta
observar as mudanças que os programas de TV para esse público sofreram. Um desenho
animado nos anos 50 e 60 tinham sua estrutura narrativa baseada em poucas personagens,
geralmente dois, e o enredo baseava-se em perseguições entre eles (como o clássico Tom e
Jerry). Já as narrativas atuais são recheadas de fatos bizarros e surrealistas, com situações
fora da realidade humana, onde os enredos são mais complexos e menos óbvios, com
personagens novos aparecendo a cada episódio (como em Bob Esponja). Essas novas
narrativas dos desenhos estimulam as crianças a raciocinar e a fazer associações de idéias,
para acompanhar o que acontece na tela.

Outro aspecto de ordem comportamental da criança que deve ser observado é o ato de
brincar. Por meio da brincadeira, importante no processo de crescimento e desenvolvimento
infantil, a criança aprende a compreender, lidar e controlar a realidade na qual está inserida,
bem como a se relacionar com o outro. As brincadeiras geralmente são ricas em sons,
fantasias e imaginação. Estão presentes em todas as fases da infância e são estimulantes
para as crianças.

Essas brincadeiras nas novas mídias ocorrem de forma mais enfática nos jogos eletrônicos,
aos quais as crianças atualmente dedicam grande parte de seu tempo e que já se defende
como ferramenta que possibilita à criança uma melhora da percepção visual e espacial e do
raciocínio lógico e estratégico. Melhoras que são possíveis por meio do projeto de sua
interface, de sua interação e narrativa lúdica, em que podem ser aplicadas características
pertinentes ao design de hipermídia.

O lúdico propiciando o autoconhecimento e o conhecimento do outro, com prazer e
descontração, facilita o processo de relações interpessoais, permitindo penetrar, desvelar e
compreender as experiências, com espontaneidade, criatividade e prazer. É o olhar e o
sentir da expressão do ser, na sua intersubjetividade e existência singular (ERDMANN,
1998).

A hipermídia

Hipermídia é uma forma de comunicação dentro do sistema digital que possibilita a criação de
um ambiente que integra/mescla diversas mídias (textos, imagens, vídeos, som) e interage com
o usuário. Segundo Arlindo Machado, um aplicativo hipermídia “se abre para a experiência
plena do pensamento e da imaginação, como um processo vivo que se modifica sem cessar que
se adapta em função do contexto, que, enfim joga com os dados disponíveis” (2001, p. 109).

Neste ambiente o usuário tem o poder de definir os caminhos a percorrer e como percorrê-los,
dentro de possibilidades “fechadas”, pré-determinadas, configurando uma não linearidade que
é uma tradução de como o ser humano pensa. Esse processo possibilita à criança experiências
e resultados inusitados que se podem configurar como brincadeira ou jogo que seja de seu
domínio, ou não, podendo direcionar seus movimentos rumo ao aprendizado.


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Notam-se nas novas mídias, em alguns sites e principalmente em jogos eletrônicos, ambientes
que possibilitam ao designer inventar mundos e regras para constituição de seu enredo, mas a
realidade que pode ser gerada dessas combinações é tão complexa que não há, em certos casos,
como prever o que o usuário irá fazer nesse ambiente, que novas regras, mundos e ambientes
ele irá criar e compartilhar. Uma obra aberta a infinitas possibilidades que fogem ao controle
do designer, mas que é um atributo que a hipermídia possui e deve ser avaliado no
desenvolvimento de projetos.

Uma das bases da hipermídia é a utilização do conceito do hipertexto. O hipertexto é, em
geral, composto por blocos de informações e por vínculos eletrônicos (links), de maneira a
relacionar grupos de informações, uns com os outros, associativamente (LEÃO, 2005, p. 27).

Na interação com a criança, por meio de associações, o hipertexto deve ser composto de
trechos curtos, visto que o seu maior domínio ainda é o da imagem e do movimento
(animação).

Anderson afirma que:

                             imagens são representações baseadas em percepções. À medida que
                             formamos imagens, tentamos lembrar ou recriar atributos físicos e estrutura
                             espacial da informação. (...) As imagens são úteis para se tomar muitas
                             decisões práticas (...) as imagens podem ser úteis no raciocínio abstrato
                             (WOOLFOLK, 2000, p. 229).

A ambientação, numa forma de construção lúdica, pode aumentar a eficiência na abordagem,
uma vez que dá à criança a possibilidade de projetar-se no movimento, nas formas, nos
personagens, na exploração, na construção de um roteiro visual.

Design e arte

Entre as várias definições de design pode-se afirmar que ele “se refere tanto à idéia de plano,
desígnio, intenção quanto à de configuração, arranjo, estrutura.” (CARDOSO, 2005, p. 14).
Na criação do ambiente hipermidiático, a construção da interface terá papel fundamental na
comunicação do computador com a criança, e os conceitos de design serão essenciais no seu
planejamento, e os de arte, na sua concepção estética. “Interface não é uma ‘coisa’, mas o
espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da
ação. É exatamente este o domínio central do design” (BONSIEPE, 1997, p. 12).

É por meio da interface que se dá a interação com o receptor, permitindo ao usuário ter uma
visão panorâmica do conteúdo de forma clara, destacando as suas opções de escolha. Na
hipermídia, os caminhos de navegação devem ser de livre arbítrio da criança que opta pela
seqüência que deseja percorrer, conforme sua necessidade e desejo, dentro de um limite pré-
estabelecido na navegação, configurando-se aí a não-linearidade que possibilita uma
experiência diferente a cada rota seguida.

Na construção desta interface, o design tem a função de ajudar o usuário a construir um
modelo mental traduzindo a intenção do emissor na comunicação com o receptor. (Ibid., p.
41). O design potencializa os meios que desencadeiam eventos de interação. Imagens,


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                                                                                                            4
animações, textos e áudio atuam de forma integrada como determina a regra de hibridismo da
hipermídia.

Dentro desse cenário, a organização das informações deve ser cuidadosamente planejada. Elas
podem estar hierarquizadas, conectadas, agrupadas, etc. conforme determina o objetivo da
comunicação, tornando seu conteúdo inteligível e transparente ao receptor.

Um dos pontos relevantes nessa concepção é o aspecto estético/imagético, visto que a criança
tem o potencial cognitivo da visualidade mais apurado do que o verbal. O designer tem o
importante papel de encontrar as soluções para problemas estéticos, integrando conteúdo com
interatividade (MOURA, 2005). Sobre este aspecto do design e sua forte relação com o mundo
da criança: [...] a interatividade representa uma das melhores aberturas propiciadas pelas
tecnologias digitais para o exercício e impulso de quatro qualidades do ser humano: a
curiosidade, a criatividade, a cooperação e a vivência do lúdico (MOURA, 2003, p. 205).

Sobre o potencial desta tecnologia, Lucia Leão (2005, p. 42) ressalta que “com o novo tipo de
interatividade possível através do computador, novas relações emergem e o leitor passa a ter
uma função capital, pois sem ele a obra se reduz à mera potencialidade”. O designer deve
pensar na interatividade observando os aspectos cognitivos da criança, tomando cuidados na
construção da interface, que pode: frustrar e irritar, facilitar ou dificultar a aprendizagem, ser
divertida ou chata, revelar relações entre informações ou deixá-las confusas, abrir ou excluir
possibilidades de ação efetiva – instrumental ou comunicativa (BONSIEPE, 1997, p. 47).

Segundo Bonsiepe (1997, p.50), para a construção de uma interface, um projeto de design
pode proporcionar ainda várias outras contribuições, tais como:

    §    Formular funcionalidade de uso;
    §    Organizar os comandos;
    §    Definir a seqüência de ação (roteiro)
    §    Estruturar o espaço de ação;
    §    Definir as paletas;
    §    Definir a linguagem verbal de abordagem
Outra contribuição citada pelo autor é a invenção de metáforas para a interface, porém,
conforme investigado por Piaget, o processo de identificação de metáforas ocorre na criança
somente na faixa de 11 aos 15 anos, período que foge do grupo de interesse desse estudo.

Apropriar-se do ato estético na produção de uma linguagem e de um ambiente para interagir
com a criança é necessário. A contribuição do artista, neste caso, seria produzir e selecionar as
melhores imagens, formas, cores e sons para esta abordagem lúdica, levando em conta
aspectos da percepção (Gestalt), num viés mais contemporâneo da (re)apresentação, ou seja, a
fragmentação, a multiplicidade a sobreposição a justaposição a fusão etc. Pode-se dizer ainda
que:

                             O artista explora as relações entre os seres e as coisas, propondo novas,
                             abrindo assim vias de comunicação que outros (...), nesse contexto os


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designers, (...) poderão empregar. O artista é mais um potencializador de
                             ações do que um produtor de artefatos (LEÃO, 2000, p. 117).

Ana Mae comenta que “de fato, ao desafiar o destinatário, a arte o atinge por estratégia de
manipulação. Assim, afetando-o, ela pode ou não convencê-lo à assinatura de um contrato de
adesão a seu chamado” (BARBOSA apud OLIVEIRA, 2006, p.8). Conclui-se aqui que a
utilização da arte como suporte para abordagem ao usuário é eficiente e deve ser usada para
atraí-lo.

Conclusão

Deve-se pensar, baseado no exposto, em uma interação entre design, arte e tecnologia para a
construção da hipermídia, a qual pode ser apresentada em forma de brincadeira, despertando e
mantendo o interesse e a atenção da criança. No planejamento desse ambiente lúdico, o
designer deve levar em conta a construção do enredo lúdico, a ambientação, a constituição dos
personagens e o desenvolvimento de uma narrativa no sentido de trazer elementos
compreensíveis à criança ou que a auxilie a apreendê-los.

Cabe lembrar, que nesse processo de produção, a tecnologia será uma técnica computacional
(utilização de softwares), um procedimento técnico e artístico (desenho, pintura, produção de
som e vídeo) e também um processo conceitual (hipermídia). As possibilidades de permutação
das mídias – ou seja, pode haver interações entre a hipermídia e o celular, o e-mail, o chat etc.
– também exigem um conhecimento prévio, e é necessário que se busque uma linguagem
unificada entre elas para facilitar compreensão da criança.

O papel do designer de posse de todos esses conhecimentos é o de conciliador, mediador,
investigador, o de projetista. Ele deve agenciar esse complexo sistema de informações de
maneira estruturada não esquecendo de validar a eficiência do objeto projetado junto ao
usuário, daí a importância de conhecer esse usuário: a criança. Essa complexidade leva a um
trabalho interdisciplinar porque o designer muitas vezes não tem condições de dominar todas
essas habilidades e informações.

Referências

BARBOSA, Ana Mae. In.: OLIVEIRA, Sandra Ramalho. Imagem também se lê. São Paulo:
Rosari, 2006.

BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianópolis: FIEL /IEL – LDI do Brasil, 1997.
CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. 2. edição, revista e ampliada. São Paulo:
Ed. Edgard Blücher, 2005.

ELKIND, David. Crianças e adolescentes – ensaios interpretativos sobre Jean Piaget. Rio de Janeiro:
Zahar Ed., 1 972.

ERDMANN, A. L. A dimensão lúdica do ser/viver humano – pontuando algumas
considerações. Texto & Contexto Enfermagem. Florianópolis: UFSC, v.7, n.3, set/dez1998.
JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. A sabedoria e os
benefícios da TV e do Videogame. Rio de Janeiro: Editora Campos, 2005.


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                                                                                                            6
LEÃO, Lúcia (org.). Interlab: labirintos do pensamento contemporâneo. São Paulo: Iluminuras, 2000.
_________________. O labirinto da hipermídia – arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo:
Iluminuras, 2005.

MACHADO, Arlindo. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Coleção N-Imagem. Rio de
Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001.

MOURA, Mônica (org.). Design, arte e tecnologia: coletânea de artigos e projetos experimentais. (CD-
ROM). São Paulo: Rosari/Anhembi Morumbi, 2005.

____________________. O design de hipermídia. Tese (Doutorado), Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, São Paulo, 2003.

VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

WOOLFOLK, Anita e MONTEIRO Maria Cristina. Psicologia da Educação. 7 ed. Porto Alegre:
Artes Médicas Sul, 2000.

Publicações

Revista Veja. Reportagem Especial: Imersos na tecnologia – mais espertos. São Paulo: Editora Abril,
11/01/2006.


1Artigo desenvolvido como alunos da disciplina “Design, Arte e Tecnologia”, do Programa de Pós-
Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, junho, 2006.




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                                                                                                            7

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O design de hipermídia focado no público infantil1

  • 1. O design de hipermídia focado no público infantil 1 Gustavo Dias Bonfim e Carlos Guilherme Alcântara Malteze Resumo: Este artigo tem por objetivo investigar informações que possam auxiliar o designer na construção de uma hipermídia que tem como público alvo a criança na faixa etária de 6 aos 10 anos, visando estabelecer uma comunicação com esse público. Faz-se aqui um balizamento das características formais e estéticas, desejáveis desta hipermídia no âmbito da percepção da criança, da tecnologia e da arte de forma integrada. Num primeiro momento, verificaremos como se dá a construção dos símbolos na criança, tentando compreender sua forma de raciocinar e interagir com imagens, sons e textos, por meio de literatura especializada. Em seguida, analisaremos como podem ser aproveitados os conceitos da hipermídia na construção de um ambiente para estabelecer um diálogo com esse público e, finalmente, os conceitos do design e da arte como meio de planejamento da interface do ambiente hipermidiático para esse usuário. Apresentamos também a necessidade da integração do design com a arte, cabendo ao designer projetar a interface, e ao artista, contribuir com os seus elementos estéticos, lembrando, porém, que a produção se dará no domínio da tecnologia. Naturalmente, a análise visa somente identificar alguns possíveis parâmetros para o planejamento e a construção da hipermídia com a finalidade de tentar ampliar a interação e a experimentação deste ambiente. Neste artigo não se busca uma abordagem educacional, apesar da já sabida possibilidade da construção e transmissão de conhecimento por meio deste ambiente, conhecido e discutido por muitos estudiosos da área. A criança É importante definirmos como é o processo cognitivo da criança, objeto de estudo para o projeto de design de hipermídia, tema deste artigo. Segundo Jean Piaget, a criança, desde o nascimento constrói o seu conhecimento. Essa construção ocorre quando acontecem ações físicas ou mentais, porque ela está buscando conhecer o mundo. (ELKIND, 1972, p. 113). Piaget, segundo Elkind, ainda classificou os estágios do desenvolvimento da criança, dividindo- os por faixa etária, em: Design, Arte e Tecnologia: espaço de trocas | SP | Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio & Rosari | 2006. 1
  • 2. 0 - 2 anos - Sensório motor, que compreende a evolução das capacidades necessárias para construir e reconstruir objetos. O bebê conhece o mundo através do sistema sensório (visão e audição) e do sistema motor (mão e boca); • 2 - 7 anos – Pré-operacional, que compreende: o a elaboração da função simbólica, ou capacidade relacionada com a representação de coisas; o início da aquisição de linguagem; o advento da brincadeira simbólica (dois paus formando um ângulo reto representa um avião); o tentativas de desenho e formação e representação gráfica. • Ao final dessa fase, a criança consegue distinguir claramente entre palavras e símbolos e o que representam. • 7 - 11 anos – operações concretas, ou ações interiorizadas que lhe permitem fazer “dentro da cabeça” o que antes ela teria de concretizar através de ações reais. Elas começam a pensar a respeito das coisas. • 12 - 15 anos – operações formais, que permitem aos adolescentes pensar sobre seus pensamentos, construir ideais e raciocinar realisticamente sobre o futuro e torna igualmente possível a compreensão das metáforas. (Ibid., p. 28-30). Com base nessa divisão, percebe-se que a criança tem um melhor aproveitamento na interação com uma hipermídia quando se encontra na faixa de 6 aos 10 anos. Ela está em fase de escolarização e é capaz de falar e usar símbolos (desenhos, gestos, números) para referir-se ao mundo e compreendê-lo. Ainda nessa fase, a criança, passada a etapa das garatujas, já faz uma representação daquilo que conhece e vê, atraída por esquemas de representação socialmente aceitos (por exemplo: o desenho de uma casinha) e que a escola acaba reforçando. De maneira diferente, para Vygotsky, o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e compreende que o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo com o seu meio social. Na visão deste autor, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso às informações: aprendem a regra do jogo, por exemplo, através dos outros (podendo esse ser a hipermídia) e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta maneira ela aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não. Um dos caminhos do desenvolvimento mental é o processo de substituição em que a criança muda processos menos maduros por mais maduros. As crianças de hoje formam a primeira geração imersa totalmente na tecnologia, onde se estabelece o aprendizado sobre o mundo, relações de amizades, namoros e onde se formam comunidades e tribos. Essas interações instantâneas com as no vas mídias aceleram esses processos de substituição por propiciar à criança um ambiente mais seguro e no qual ela é mais independente para experimentar. As idéias sobre magia evoluem com esse processo de substituição e o processo de “pensar magicamente, ou de modo ingênuo, pode ser útil na apreciação da arte e em todo o gênero de Design, Arte e Tecnologia: espaço de trocas | SP | Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio & Rosari | 2006. 2
  • 3. iniciativas criadoras” (ELKIND, 1972, p.49), sendo assim importante a aplicação da arte na construção desse ambiente hipermidiático. Alem disso, nos últimos 30 anos a cultura de massa tornou-se mais complexa e intelectualmente mais estimulante, inclusive para a criança. (JOHNSON, 2005) Basta observar as mudanças que os programas de TV para esse público sofreram. Um desenho animado nos anos 50 e 60 tinham sua estrutura narrativa baseada em poucas personagens, geralmente dois, e o enredo baseava-se em perseguições entre eles (como o clássico Tom e Jerry). Já as narrativas atuais são recheadas de fatos bizarros e surrealistas, com situações fora da realidade humana, onde os enredos são mais complexos e menos óbvios, com personagens novos aparecendo a cada episódio (como em Bob Esponja). Essas novas narrativas dos desenhos estimulam as crianças a raciocinar e a fazer associações de idéias, para acompanhar o que acontece na tela. Outro aspecto de ordem comportamental da criança que deve ser observado é o ato de brincar. Por meio da brincadeira, importante no processo de crescimento e desenvolvimento infantil, a criança aprende a compreender, lidar e controlar a realidade na qual está inserida, bem como a se relacionar com o outro. As brincadeiras geralmente são ricas em sons, fantasias e imaginação. Estão presentes em todas as fases da infância e são estimulantes para as crianças. Essas brincadeiras nas novas mídias ocorrem de forma mais enfática nos jogos eletrônicos, aos quais as crianças atualmente dedicam grande parte de seu tempo e que já se defende como ferramenta que possibilita à criança uma melhora da percepção visual e espacial e do raciocínio lógico e estratégico. Melhoras que são possíveis por meio do projeto de sua interface, de sua interação e narrativa lúdica, em que podem ser aplicadas características pertinentes ao design de hipermídia. O lúdico propiciando o autoconhecimento e o conhecimento do outro, com prazer e descontração, facilita o processo de relações interpessoais, permitindo penetrar, desvelar e compreender as experiências, com espontaneidade, criatividade e prazer. É o olhar e o sentir da expressão do ser, na sua intersubjetividade e existência singular (ERDMANN, 1998). A hipermídia Hipermídia é uma forma de comunicação dentro do sistema digital que possibilita a criação de um ambiente que integra/mescla diversas mídias (textos, imagens, vídeos, som) e interage com o usuário. Segundo Arlindo Machado, um aplicativo hipermídia “se abre para a experiência plena do pensamento e da imaginação, como um processo vivo que se modifica sem cessar que se adapta em função do contexto, que, enfim joga com os dados disponíveis” (2001, p. 109). Neste ambiente o usuário tem o poder de definir os caminhos a percorrer e como percorrê-los, dentro de possibilidades “fechadas”, pré-determinadas, configurando uma não linearidade que é uma tradução de como o ser humano pensa. Esse processo possibilita à criança experiências e resultados inusitados que se podem configurar como brincadeira ou jogo que seja de seu domínio, ou não, podendo direcionar seus movimentos rumo ao aprendizado. Design, Arte e Tecnologia: espaço de trocas | SP | Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio & Rosari | 2006. 3
  • 4. Notam-se nas novas mídias, em alguns sites e principalmente em jogos eletrônicos, ambientes que possibilitam ao designer inventar mundos e regras para constituição de seu enredo, mas a realidade que pode ser gerada dessas combinações é tão complexa que não há, em certos casos, como prever o que o usuário irá fazer nesse ambiente, que novas regras, mundos e ambientes ele irá criar e compartilhar. Uma obra aberta a infinitas possibilidades que fogem ao controle do designer, mas que é um atributo que a hipermídia possui e deve ser avaliado no desenvolvimento de projetos. Uma das bases da hipermídia é a utilização do conceito do hipertexto. O hipertexto é, em geral, composto por blocos de informações e por vínculos eletrônicos (links), de maneira a relacionar grupos de informações, uns com os outros, associativamente (LEÃO, 2005, p. 27). Na interação com a criança, por meio de associações, o hipertexto deve ser composto de trechos curtos, visto que o seu maior domínio ainda é o da imagem e do movimento (animação). Anderson afirma que: imagens são representações baseadas em percepções. À medida que formamos imagens, tentamos lembrar ou recriar atributos físicos e estrutura espacial da informação. (...) As imagens são úteis para se tomar muitas decisões práticas (...) as imagens podem ser úteis no raciocínio abstrato (WOOLFOLK, 2000, p. 229). A ambientação, numa forma de construção lúdica, pode aumentar a eficiência na abordagem, uma vez que dá à criança a possibilidade de projetar-se no movimento, nas formas, nos personagens, na exploração, na construção de um roteiro visual. Design e arte Entre as várias definições de design pode-se afirmar que ele “se refere tanto à idéia de plano, desígnio, intenção quanto à de configuração, arranjo, estrutura.” (CARDOSO, 2005, p. 14). Na criação do ambiente hipermidiático, a construção da interface terá papel fundamental na comunicação do computador com a criança, e os conceitos de design serão essenciais no seu planejamento, e os de arte, na sua concepção estética. “Interface não é uma ‘coisa’, mas o espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ação. É exatamente este o domínio central do design” (BONSIEPE, 1997, p. 12). É por meio da interface que se dá a interação com o receptor, permitindo ao usuário ter uma visão panorâmica do conteúdo de forma clara, destacando as suas opções de escolha. Na hipermídia, os caminhos de navegação devem ser de livre arbítrio da criança que opta pela seqüência que deseja percorrer, conforme sua necessidade e desejo, dentro de um limite pré- estabelecido na navegação, configurando-se aí a não-linearidade que possibilita uma experiência diferente a cada rota seguida. Na construção desta interface, o design tem a função de ajudar o usuário a construir um modelo mental traduzindo a intenção do emissor na comunicação com o receptor. (Ibid., p. 41). O design potencializa os meios que desencadeiam eventos de interação. Imagens, Design, Arte e Tecnologia: espaço de trocas | SP | Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio & Rosari | 2006. 4
  • 5. animações, textos e áudio atuam de forma integrada como determina a regra de hibridismo da hipermídia. Dentro desse cenário, a organização das informações deve ser cuidadosamente planejada. Elas podem estar hierarquizadas, conectadas, agrupadas, etc. conforme determina o objetivo da comunicação, tornando seu conteúdo inteligível e transparente ao receptor. Um dos pontos relevantes nessa concepção é o aspecto estético/imagético, visto que a criança tem o potencial cognitivo da visualidade mais apurado do que o verbal. O designer tem o importante papel de encontrar as soluções para problemas estéticos, integrando conteúdo com interatividade (MOURA, 2005). Sobre este aspecto do design e sua forte relação com o mundo da criança: [...] a interatividade representa uma das melhores aberturas propiciadas pelas tecnologias digitais para o exercício e impulso de quatro qualidades do ser humano: a curiosidade, a criatividade, a cooperação e a vivência do lúdico (MOURA, 2003, p. 205). Sobre o potencial desta tecnologia, Lucia Leão (2005, p. 42) ressalta que “com o novo tipo de interatividade possível através do computador, novas relações emergem e o leitor passa a ter uma função capital, pois sem ele a obra se reduz à mera potencialidade”. O designer deve pensar na interatividade observando os aspectos cognitivos da criança, tomando cuidados na construção da interface, que pode: frustrar e irritar, facilitar ou dificultar a aprendizagem, ser divertida ou chata, revelar relações entre informações ou deixá-las confusas, abrir ou excluir possibilidades de ação efetiva – instrumental ou comunicativa (BONSIEPE, 1997, p. 47). Segundo Bonsiepe (1997, p.50), para a construção de uma interface, um projeto de design pode proporcionar ainda várias outras contribuições, tais como: § Formular funcionalidade de uso; § Organizar os comandos; § Definir a seqüência de ação (roteiro) § Estruturar o espaço de ação; § Definir as paletas; § Definir a linguagem verbal de abordagem Outra contribuição citada pelo autor é a invenção de metáforas para a interface, porém, conforme investigado por Piaget, o processo de identificação de metáforas ocorre na criança somente na faixa de 11 aos 15 anos, período que foge do grupo de interesse desse estudo. Apropriar-se do ato estético na produção de uma linguagem e de um ambiente para interagir com a criança é necessário. A contribuição do artista, neste caso, seria produzir e selecionar as melhores imagens, formas, cores e sons para esta abordagem lúdica, levando em conta aspectos da percepção (Gestalt), num viés mais contemporâneo da (re)apresentação, ou seja, a fragmentação, a multiplicidade a sobreposição a justaposição a fusão etc. Pode-se dizer ainda que: O artista explora as relações entre os seres e as coisas, propondo novas, abrindo assim vias de comunicação que outros (...), nesse contexto os Design, Arte e Tecnologia: espaço de trocas | SP | Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio & Rosari | 2006. 5
  • 6. designers, (...) poderão empregar. O artista é mais um potencializador de ações do que um produtor de artefatos (LEÃO, 2000, p. 117). Ana Mae comenta que “de fato, ao desafiar o destinatário, a arte o atinge por estratégia de manipulação. Assim, afetando-o, ela pode ou não convencê-lo à assinatura de um contrato de adesão a seu chamado” (BARBOSA apud OLIVEIRA, 2006, p.8). Conclui-se aqui que a utilização da arte como suporte para abordagem ao usuário é eficiente e deve ser usada para atraí-lo. Conclusão Deve-se pensar, baseado no exposto, em uma interação entre design, arte e tecnologia para a construção da hipermídia, a qual pode ser apresentada em forma de brincadeira, despertando e mantendo o interesse e a atenção da criança. No planejamento desse ambiente lúdico, o designer deve levar em conta a construção do enredo lúdico, a ambientação, a constituição dos personagens e o desenvolvimento de uma narrativa no sentido de trazer elementos compreensíveis à criança ou que a auxilie a apreendê-los. Cabe lembrar, que nesse processo de produção, a tecnologia será uma técnica computacional (utilização de softwares), um procedimento técnico e artístico (desenho, pintura, produção de som e vídeo) e também um processo conceitual (hipermídia). As possibilidades de permutação das mídias – ou seja, pode haver interações entre a hipermídia e o celular, o e-mail, o chat etc. – também exigem um conhecimento prévio, e é necessário que se busque uma linguagem unificada entre elas para facilitar compreensão da criança. O papel do designer de posse de todos esses conhecimentos é o de conciliador, mediador, investigador, o de projetista. Ele deve agenciar esse complexo sistema de informações de maneira estruturada não esquecendo de validar a eficiência do objeto projetado junto ao usuário, daí a importância de conhecer esse usuário: a criança. Essa complexidade leva a um trabalho interdisciplinar porque o designer muitas vezes não tem condições de dominar todas essas habilidades e informações. Referências BARBOSA, Ana Mae. In.: OLIVEIRA, Sandra Ramalho. Imagem também se lê. São Paulo: Rosari, 2006. BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Florianópolis: FIEL /IEL – LDI do Brasil, 1997. CARDOSO, Rafael. Uma introdução à história do design. 2. edição, revista e ampliada. São Paulo: Ed. Edgard Blücher, 2005. ELKIND, David. Crianças e adolescentes – ensaios interpretativos sobre Jean Piaget. Rio de Janeiro: Zahar Ed., 1 972. ERDMANN, A. L. A dimensão lúdica do ser/viver humano – pontuando algumas considerações. Texto & Contexto Enfermagem. Florianópolis: UFSC, v.7, n.3, set/dez1998. JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. A sabedoria e os benefícios da TV e do Videogame. Rio de Janeiro: Editora Campos, 2005. Design, Arte e Tecnologia: espaço de trocas | SP | Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio & Rosari | 2006. 6
  • 7. LEÃO, Lúcia (org.). Interlab: labirintos do pensamento contemporâneo. São Paulo: Iluminuras, 2000. _________________. O labirinto da hipermídia – arquitetura e navegação no ciberespaço. São Paulo: Iluminuras, 2005. MACHADO, Arlindo. O quarto iconoclasmo e outros ensaios hereges. Coleção N-Imagem. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001. MOURA, Mônica (org.). Design, arte e tecnologia: coletânea de artigos e projetos experimentais. (CD- ROM). São Paulo: Rosari/Anhembi Morumbi, 2005. ____________________. O design de hipermídia. Tese (Doutorado), Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2003. VYGOTSKY, L. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989. WOOLFOLK, Anita e MONTEIRO Maria Cristina. Psicologia da Educação. 7 ed. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000. Publicações Revista Veja. Reportagem Especial: Imersos na tecnologia – mais espertos. São Paulo: Editora Abril, 11/01/2006. 1Artigo desenvolvido como alunos da disciplina “Design, Arte e Tecnologia”, do Programa de Pós- Graduação Stricto Sensu em Design – Mestrado, da Universidade Anhembi Morumbi, junho, 2006. Design, Arte e Tecnologia: espaço de trocas | SP | Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio & Rosari | 2006. 7