2. Plano do Curso
O que é Agilidade
De onde Viemos - Waterfall
Manifesto Ágil
O que é um Projeto de Sucesso?
Vantagens da Agilidade
Overview de Métodos Ágeis:
GTD, Scrum, Pomodoro, XP, TDD & FDD
4. De onde Viemos
Seguimos processos e fluxos lineares do
pensamento industrial.
O mundo mudou, ambientes complexos,
imprevistos, demandas diárias, e incapacidade
de pensar e responder tudo.
6. Waterfall
Processo tradicional com cronogramas,
prazos, custos e projetos rígidos.
Taxa de Insucesso alta e compreensão falha
direcionados aos casos de uso.
Centrados na Arquitetura UML.
7. Cultura Organizacional
Construção Hipotética
Ideia ou Rótulo
Modelo de Trabalho
Soma dos hábitos das pessoas relacionados ao
modo de como elas realizam os trabalhos.
9. O que é Agilidade
Cultura e valores que permitem interações
com foco em resultados rápidos e orientados
nas necessidades reais das pessoas.
10. Agilidade com Lean
Lean não é um processo, Lean não é um
conjunto de técnicas, Lean não é apenas
redução de custos.
E por último, Lean não é tangível.
Soluções elegantes através da simplicidade.
11. Pensar Lean
Processo de eliminação
sistemática de desperdícios
através de melhoria
contínua, sempre na visão
de clientes.
Estado de espírito.
21. Criado em 2001
Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver
software, fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a
fazerem o mesmo. Através deste trabalho, passamos a valorizar:
Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação
abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder a mudanças mais que seguir um plano
Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita,
valorizamos mais os itens à esquerda. (Project)
23. O que é um Projeto de Sucesso?
Paradoxo de Cobb
Nós sabemos porque os projetos falham,
sabemos como prevenir...
Porque eles continuam falhando?
Martin Cobb
Treasury Board of Canada Secretariat
24. Complexidade
“A complexidade se apresenta com os traços
inquietantes do emaranhado, do inextricável, da
desordem, da ambiguidade,
da incerteza...”
fonte: – Introdução ao Pensamento Complexo / Edgar Morin
25. Compreensão
“As relações humanas estão cada vez mais ameaçadas
pela incompreensão,
uma vez que o fato das pessoas se comunicarem não
garante que estejam se
entendendo.”
fonte: – Os Sete Saberes Necessários à Educação do Futuro / Edgar Morin
26. Diálogo
“Num diálogo, ninguém está tentando ganhar. Cada
um vence se qualquer um vencer. É algo mais que uma
participação comum, na qual não estamos jogando um
contra o outro, mas com o outro.”
NUM DIÁLOGO, TODOS VENCEM.
fonte: O Diálogo / David Bohm
27. Vantagens da Agilidade
Simplicidade Processos
Indivíduos e Interações ao invés Ferramentas
Produto que Funciona Documentação Abrangente
Colaboração do Cliente Negociação de Contrato
Resposta à Mudanças Seguir um Plano
31. Pomodoro
Agora
Ciclos Curtos
25 Minutos Concentrado
5 Minutos de Descanso
Despertadores
Planejamento (Morning)
Tracking (The promodoro`s)
Recording, processing and visualizing (end of day)
32. XP (Extreme Programming)
Nós Integração Contínua e Frequente
Jogo do Planejamento Ritmo Sustentável
Versões Pequenas Cliente com os Desenvolvedores
Metáfora Padrão de Código
Projeto Simples
TDD (Desenvolvimento
Orientado por Testes)
Testes dos Clientes
Refatoração
Programação em Par
Propriedade Coletiva do Código
33. FDD (Feature Driven Development)
Nós
Concepção
Planejamento
Desenvolver um Modelo Abrangente
Construir uma Lista de Funcionalidades
Planejar por Funcionalidade
Detalhar por Funcionalidade
Construir por Funcionalidade
34. TDD (Test Driven Development)
Agora
Início Lento
Desing
Test
Implement
Test
Refactoring
Primeiro o teste, depois a funcionalidade
para passar no teste
Testes automatizados: Unitários, Interface e
Aceitação
36. A Metodologia Scrum
Agilidade na Gestão de Projetos
Scrum é um framework para gerenciamento de projetos de softwares
Pode ser utilizado por outras áreas
Pequenos times Auto Organizados
Flexibilidade – “Framewrok”
Visbilidade e Adaptação
Metáfora do Icebarg
Enxerga o desenvolvimento como uma caixa preta controlada
Um processo iterativo e incremental para desenvolvimento ou manutenção
Planejando de Releases Baseado em Necessidades
37. História do Scrum
O nome Scrum vem de uma jogada ou formação do Rugby, onde 8
jogadores de cada time devem se encaixar para formar uma muralha. É muito
importante que seja realizado um trabalho de equipe, pois se um dos
jogadores na formação falhar, toda a jogada é comprometida.
- Inspiração: Takeuchi and Nonaka / The New Product Development Game
- Inicio em 1990
- Primeira Implementação 1993
- Apresentado em 1995 como The Scrum Development Process por Ken
Schwaber
38. Fases do Scrum
Pre-game Postgame
– Planejamento – Fechamento (Agrupamento da
– Desenho e alto nível da Documentação, Treinamento,
Arquitetura Lições Aprendidas)
– Modelo Abrangentez
Game
– Sprints (Modelagem incremental,
desenvolvimento, revisões e
ajustes)
40. O núcleo do Scrum
Artefatos: Papéis: Cerimônias:
Estórias Product Owner (PO) Planejamento da Sprint
Planning Poker ScrumMaster (SM) Reunião Diária
Product Backlog Equipe Scrum Revisão da Sprint
Sprint Backlog
Retrospectiva da Sprint
Burndown (gráfico)
41. Product Owner
Quem é o nosso cliente?
Funcionalidades do Produto
Estórias do Produto
Decide as Datas e Conteúdo
Rentabilidade (ROI)
Prioridades
Aceita o rejeita resultados
45. Time-Boxes
Eventos com Duração Fixa
Reuniões de Planejamento
Reunião Diária
Reunião de Revisão
Reunião de Retrospectiva
Sprints
46. Estória de Usuários
Pequenas Descrições Fornecidas pelo Cliente ou P.O
Descreve funcionalidades que devem gerar valor para o cliente
Necessidades do Cliente (Requisitos – Casos de Uso)
Entender o que o Software deve Fazer
P.O indica valor agregado
Épicos – histórias ainda brutas (alto nível) / poucos detalhes
Componentes: Ator, Objetivo e Justificativa
Cartão para Histórias:
Quem ? O que? Por que? Pontuação? Prioridade?
Geram uma visão Compartilhada de Negócio e Técnica
Realizável em uma Sprint
49. Definindo Papéis para Estórias
Site de Hotel
Visitante: Pessoa que apenas navega pelo site para ver promoções.
Cliente: Pessoa que possui um cadastro e faz reservas.
53. Sprints
Deve ter um objetivo
Iterações para implementação das histórias / tarefas
Normalmente leva 15 ou 30 dias (em alguns casos horas)
Maior risco - Sprint Menor
Membros da Equipe vão pegando tarefas e executando
Scrum Master facilita o trabalho da equipe
Pode ser necessário tirar dúvidas com o P.O ou outros especialistas
Evitar MUDANÇAS!
Tarefas devem ocupar 1 ou 2 dis de trabalho de um membro
Produto é desenvolvido no Sprint
Respeitar Estórias, Pontos, Prioridades, Tamanho e Tempo de Execução
54. Planning Poker
Técnica para estimar histórias
Equipe trabalha na estimação junto com o Scrum Master
Usamos cartas com pontuação baseada na série de Fibonacci (0, 1, 2, 3, 5, 8,
13)
Dialogar sobre a história
Equipe joga cartas com valores que acredita representar o esforço para o
desenvolvimento da história
A estimativa deve ser encontrada por unanimidade
Ajuda a indicar o quanto o time consegue fazer numa Sprint
Medida em pontos
Pode ser usado para o planejamento de entregas (Releases)
56. Product Backlog
Lista de funcionalidades desejadas no projeto
Os itens que compõe a lista são chamados de histórias ou itens de backlog
Todos podem incluir histórias
Somente o Product Owner pode priorizá-las
Product Owner pode priorizar novamente no início de cada Sprint
Conjuntos de estórias que darão origem ao produto
58. Sprint Planning
O que vamos Fazer?
Proposição de uma META para Sprint pelo P.O
Meta: Descrição do que se deseja ao final da Sprint em termo de
valor ( funcionalidades do produto)
Explicação das histórias prioritárias do Backlog, para a Equipe, pelo P.O
Planning Poker
De forma colaborativa (por todos)
Equipe compromete-se a concluir as tarefas
Exemplo: Sprint de 30 dias = 4 Horas de planejamento
A equipe decide o quanto acha que conseguirá fazer na Sprint
Definição da META da Sprint
Participa dessa Reunião P.O Equipe, SM e Outros Convidados
59. Sprint Backlog
Como vamos fazer?
Equipe planeja o trabalho
Histórias selecionadas no Product Backlog são transformados em tarefas
As tarefas identificadas constituem o Sprint Backlog
Tarefas podem receber estimativa de horas ou pontos
P.O e outros Convidados podem participar para tirar dúvidas da Equipe
Ao final, tarefas bem definidas e entendidas
61. Daily Scrum
Compartilhar
Não é pausa pro Lanche, nem brincadeira, deve ser o mais objetiva possível
Serve para que todos saibam o que está acontecendo e se coordenam
Encontro da equipe / Todos devem Participar
15 Minutos
Stand-up Meeting ( Em pé)
O que Fiz?
O que pretende fazer?
Impedimentos?
Não é reunião para discussões técnicas
Atualizar Quadro de Tarefas ou Kanban
Atualizar Burndown Chart
62. Scrum Board
Visibilidade do Projeto
Sinaliza estado do Scrum
Deve ficar visível a todos
Deve ser atualizado em tempo real
Evita colocar meta em Risco
63. Definição de Pronto
Objetivo do Produto
Podemos Usar?
Garantir Entrega Real das Necessidades do Produto
Qualidade
Manutenção Futura
Testar Unitariamente
Testar Integrações
Refactoring
Verificar Build do Produto
Atualizar Documentação
Aceitação
64. Sprint Burndown Chart (Grático)
Exibir Esforço para o Objetivo da Iteração
Exibir o Quanto Próximo ou Distante da Equipe
Atingir a META
Coluna Vertical = Quantidade de Esforço
Coluna Horizontal = Tempo da Iteração
Linha Vermelha = Fluxo Ideal de Trabalho
Linha Azul = Estado Atual do Fluxo (Superando
Expectativas ou Abaixo do Previsto)
65. Sprint Review
Equipe apresenta resultado da Sprint para o P.O , para sua aprovação
Demonstração Funcional
O P.O aprova as histórias que entender que foram satisfeitas
Muito importante a definição de PRONTO
Problemas Enfrentados
Resoluções
Revisão do Product Backlog
Aceitação História pelo P.O
Avaliação se a META foi atingida
Transparências – O que está pronto ?
Sprint = 30 Dias = 4 Horas
Gera base para o próximo planejamento
66. Sprint Retrospective
Última reunião da Sprint
Melhoria Contínua
Debriefing
Conduzida da Equipe para Equipe (P.O pode ser convidado)
Discutir o que aconteceu na Sprint
Fatores Positivos e Negativos devem ser Levantados e Registrados
Revisão do Conceito de Trabalho, Pronto, Ferramentas, Testes e Etc
Propor Soluções
Adaptação Empírica
A equipe discute o que gostaria de:
Iniciar a fazer
Parar de fazer
Continuar fazendo
67. Release Planning
Equipes
Testes
Documentação
Duração das Sprints
Número de Releases
Priorização dos Product Backlog
Estimativa de Velocidade
Data de Liberação de Releases
68. Um pouco mais de Kanban...
Kanban - Siginificado = Sinalizador / Placar
Card Wall
Backlog
Kanban torna as coisas visíveis e tangíveis
Identificar Padrões
Facilidade de Priorizar e Analisar
Defini o WIP
Ganha Tempo *Livre
Permite visualizar o trabalho
Evita Multitasking
73. Finalização Kanban
Tarefas menores são mais fáceis de compreender e estimar
Evite procrastinar tarefas importantes até que se tornem urgentes
Torne as prioridades e complexidade visíveis
Adote Métricas
Mudança de Planos
Acabe com o Desperdício
Impedimentos
O que Farei Hoje
Retrospectiva