Este documento describe los objetos de aprendizaje reutilizables, que son recursos digitales autocontenidos con un propósito educativo. Deben incluir contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, así como metadatos para su almacenamiento e identificación. Los objetos de aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje reutilizables que pueden combinarse para formar cursos. Los repositorios de objetos de aprendizaje almacenan y facilitan su reutilización. Los sistemas de gestión de aprendizaje (
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Objetos aprendizaje reutilizables
1. Escuela normal superior del distrito de barranquilla
Trabajo de:
Informática
Presentado a: Marlon Figueroa
Tema: objetos de aprendizaje reutilizables
Alumna: ashleidy palacio
Semestre: II
Fecha: 5 noviembre2014
2. Objetos de aprendizaje reutilizables
Los objetos de aprendizaje: es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con
un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener
una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y
recuperación.
Un tema clave y que distingue a los Objetos de Aprendizaje de otros tipos de materiales educativos
es que deben contar con información acerca de su contenido e intencionalidad pedagógica. Esto
es, deben contar con metadatos.
El diseño de los Objetos de Aprendizaje debe tener en cuenta el tema de la portabilidad, en
relación con su utilización sobre diferentes Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS, por sus
siglas en inglés). Esto puede extenderse para diferentes plataformas de tecnológicas.
Características:
Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en
partes que insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de
aprendizaje cuya duración, por lo general, va de dos a quince minutos.
Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente.
Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para
múltiples propósitos educativos.
Pueden ser ensamblados, los Objetos de Aprendizaje pueden ser agrupados para formar una
colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso
tradicional.
Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información
que los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda
Concepto de reutilizable
Se refiere a la posibilidad de reutilizar los materiales educativos ( objetos de aprendizaje)en
diferentes contextos educativos y tecnológicos, reutilizar en lo educativo.
3. Repositorios de objetos de aprendizaje
"Las definiciones, en su sentido general no difieren mucho entre sí y dejan ver que los repositorios,
sean bases de datos o catálogos, están creados para ser utilizados en un proceso de enseñanza,
lo cual lleva a que los ROA se vean como facilitadores claves para incrementar el valor de los
recursos de aprendizaje dando la oportunidad la reutilizar, reorientar y hacer reingeniería para
cubrir las necesidades del usuario final (Porter, Curry, Muirhead & Galan, 2002).
OA :
La estructura de un OA ha tenido varios giros trascendentales a través del tiempo que demuestran
el análisis que la comunidad académica ha realizado con respecto al tema.
Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de recursos que pudieran
ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos o imágenes, cuya estructura estaba
auto-contenida en el resumen del documento, las palabras claves o simplemente el nombre.
Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un OA debía
contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como pedagógicos, para poder "conectar"
dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas de descripción de objetos y lo estándares de
metadatos.
Recientemente se esta volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los
componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el
potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor
pedagógico esta presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos,
pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones,
incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como
por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite
verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo
de contenido presentado.
Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. El
Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de
aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada
durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital
que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen
como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente
identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes
contextos”.
LMS:
Learning managament system
4. Sistema para la gestión de aprendizaje
Es una aplicación instalada en un servidor web que posibilita la distribución de cursos en línea de
instituciones u organizaciones permitiendo asi el aprendizaje electrónico
Se utilizan como paquete cerrado e integrado de elementos de los procesos de aprendizaje en
línea. En estas plataformas encontramos todo lo necesario para desarrollar una experiencia de e-learning
en cualquier de sus variedades.
Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios,
recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer
seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar
servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.
Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear
sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes
diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning
Content Management System (LCMS).
La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología web.
Un LMS potente debería ser capaz de hacer lo siguiente:
Centralizar y automatizar la administración
Usar servicios auto guiados
Ensamblar y entregar el contenido de aprendizaje rápidamente
Consolidar las iniciativas de formación en una plataforma basada en la web
Apoyar la portabilidad y los estándares
Personalizar el contenido y permitir la reutilización del conocimiento