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SESIÓN 3
FORMULACIÓN DE PROYECTOS
PEDAGÓGICOS
10 de Octubre de 2013
1. PLAN DE TRABAJO
Agosto
Resolver retos con
las actividades del
XO

Septiembre
Conocer y
profundizar en el
uso de actividades

Octubre
Participar y
formular un
proyecto

Noviembre
Socializar y premiar
los mejores
proyectos

Octubre-Noviembre
Poner en marcha los
proyectos
formulados
- Realizar y poner en marcha un ejercicio de
formulación de proyectos pedagógicos.
- Socializar experiencias significativas.
- Co-evaluar y retroalimentar las experiencias.
- Dar un reconocimiento especial a las
experiencias.
OBJETIVO
• Realizar un ejercicio práctico de formulación
de proyectos pedagógicos que integren el uso
de XO como herramienta a partir de las
necesidades de las instituciones educativas.
AGENDA DE LA JORNADA
8:00 – 8:45

8:45 – 9:45

9:45 – 10:00
10:00 – 11:00

¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?: “DESCUBRA LA FRASE
SECRETA”
trabajo en equipo por Institución Educativa.
FORMULACIÓN DE PROYECTOS: dinámica grupal para la
definición de proyectos pedagógicos por institución
educativa
Break

11:00 -11:30

FORMULACIÓN DE PROYECTOS: dinámica grupal para la
definición de proyectos pedagógicos por institución
educativa
Conclusiones por grupos

11.30 – 12:00

Inscripción de Proyectos
QUÉ HEMOS APRENDIDO: “Armando
la frase secreta”
• Unirse por equipos por
Institución Educativa.
• TODO los integrantes del
equipo deben resolver los
retos.
• Cuando terminen pueden
intercambiar una tarjeta
de color con otro grupo.
• Al finalizar cada reto se les
entregará una palabra de
la frase secreta.
FORMULACIÓN DE PROYECTOS
• Cada Institución Educativa conformará un equipo
de trabajo, de allí puede surgir uno o varios
proyectos.
• Por proyecto a formular nombrar:
– Relator: registra el proyecto en el formato de proyecto.
– Moderador: Realiza las preguntas claves , puntualiza
ideas, motiva la participación del grupo.

• Usar los materiales: plotter, pos-it, marcadores,
usb.

• Cumplir con los tiempos.
¿LES HA PASADO ESTO?
USO DEL TECLADO
¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL DIARIO?
ETIQUETAR ACTIVIDADES
LA ACTIVIDAD PORTAFOLIO/OBRAS
ACCEDER A RECURSOS
http://wiki.laptop.org
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http://wiki.laptop.org/go/Charlas_aprendizaje_2013
DESCARGAR ACTIVIDADES
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CONCURSO PROFE XO 2013
Lanzamiento del 16 de Septiembre
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Proyectos:

Aura@laptop.org
arestrepo@fundaorth.org
Desarrollo del
proyecto
Envío de
Evidencias:

Un mes de implementación

22 al 25 de Octubre
Un reporte con los resultados obtenidos,
reflexiones,
fotografía,
trabajos
desarrollados por los estudiantes.
aura@laptop.org
arestrepo@fundaorth.org
Socialización y Por Definir, en esta actividad los docentes
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
CARACTERÍSTICAS

BENEFICIOS

Centrado en el estudiante Dirigido al estudiante

Prepara los estudiantes para ambientes de trabajo.
Favorece las habilidades de colaboración,
planeación de proyectos, toma de decisiones y
manejo del tiempo

Con un comienzo, un
intermedio y un final
definidos

Eleva la motivación. Regularmente los profesores
observan mejoras en los niveles de asistencia,
mayor participación en clase y una gran disposición
para llevar a cabo trabajo en casa

El contenido debe ser
significativo para los
estudiantes y directamente
observable en su entorno

Conecta el aprendizaje en el colegio con la realidad.
A través de proyectos los estudiantes hacen uso de
habilidades intelectuales de nivel superior en lugar
de memorizar datos en un contexto aislado y sin
conexión a cómo y dónde estos son usados en el
mundo real
CARACTERÍSTICAS

BENEFICIOS

Investigación de primera
mano

Incrementa habilidades sociales y de
comunicación.

Sensible a la cultura local y
culturalmente apropiado

Incrementa las habilidades de resolución de
problemas

Sus objetivos específicos se Permite a los estudiantes crear y observar
relacionan con el currículo, conexiones entre diferentes disciplinas
el colegio y estándares
distritales o estatales.
Ofrece un producto
tangible que puede ser
compartido con un
audiencia destinada

Provee oportunidades para contribuir con el
colegio y/o la comunidad

Conecta habilidades
académicas, de vida y
laborales

Eleva la auto-estima. Los estudiantes toman
orgullo en lograr algo que tenga valor fuera del
aula de clase .
CARACTERÍSTICAS
Permite la
retroalimentación y la
evaluación por parte de
fuentes con experiencia

BENEFICIOS
Permite a los estudiantes usar sus fortalezas
individuales así como diferentes enfoques de
aprendizaje (Thomas, 1998).

Hace posible el
pensamiento reflexivo y la
auto-evaluación por parte
del estudiante

Proporciona una manera práctica dentro del
mundo real para hacer uso de la tecnología
(Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, &
Underwood,
1997).

Evaluaciones auténticas
(portafolios, diarios, etc.)

Los portafolios permiten a los estudiantes unir
diversas partes de su aprendizaje incluyendo el
plan de estudios formal y no formal; los
portafolios involucran a los estudiantes en su
aprendizaje. (Chronicle of Higher Education)
PROYECTO DE PROGRAMACIÓN:
ACERCA DE MI
Este es un proyecto que busca
que los maestros comprendan la
importancia de la programación a
través de ejercicios en los que los
participantes
contarán
algo
acerca de sí mismos y de forma
práctica integrarán habilidades y
conceptos
del
pensamiento
computacional.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
PRÁCTICAS

CONCEPTOS
Capacidad de aplicar los conceptos de
programación en la solución de
problemas.
- Secuencias: serie de pasos o
instrucciones para ejecutar una acción.
- Ciclos, mecanismos que utilizan la
misma secuencia múltiples veces.

Capacidad de desarrollar
actividades propias del
proceso de programación en
el desarrollo de un proyecto
específico.
- Incrementar e iterar: variar el
nivel de complejidad de las
propuestas,.

- Eventos: Una cosa que desencadena
que otra sucede.

- Ensayar y Depurar:
equivicarse y proponer
soluciones.

Paralelismo:
secuencias
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instrucciones
que
suceden
simultaneamente.

- Reusar y Remezclar: utilizar
programaciones de otros y
mejorarlas.

- Operadores: manipulaciones de datos
numéricos.

- Abstraer y modularizar:
simplificar procesos y
soluciones en el procesos de
programación.

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actualizar valores

recuperar

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PERSPECTIVAS
Son las perspectivas que se
adquieren del mundo que
nos rodoea al desarrollar un
proceso de programación.
- Expresar: desarrollar
creaciones que expresen sus
gustos y creatividad.
- Conectar: compartir y
conectarse con otros que
están trabajando en
proyectos.

- Preguntar: Indagar, buscar
ayuda para resolver los
problemas que se le vayan
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6. MURAL DE REFLEXIÓN
5. REFLEXIÓN
• ¿Qué competencias trabajamos en cada una
de las estaciones?
• ¿Qué es una competencia?
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Sesión 3: Formulación de Proyectos Pedagógicos

  • 1. SESIÓN 3 FORMULACIÓN DE PROYECTOS PEDAGÓGICOS 10 de Octubre de 2013
  • 2. 1. PLAN DE TRABAJO Agosto Resolver retos con las actividades del XO Septiembre Conocer y profundizar en el uso de actividades Octubre Participar y formular un proyecto Noviembre Socializar y premiar los mejores proyectos Octubre-Noviembre Poner en marcha los proyectos formulados
  • 3. - Realizar y poner en marcha un ejercicio de formulación de proyectos pedagógicos. - Socializar experiencias significativas. - Co-evaluar y retroalimentar las experiencias. - Dar un reconocimiento especial a las experiencias.
  • 4. OBJETIVO • Realizar un ejercicio práctico de formulación de proyectos pedagógicos que integren el uso de XO como herramienta a partir de las necesidades de las instituciones educativas.
  • 5. AGENDA DE LA JORNADA 8:00 – 8:45 8:45 – 9:45 9:45 – 10:00 10:00 – 11:00 ¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?: “DESCUBRA LA FRASE SECRETA” trabajo en equipo por Institución Educativa. FORMULACIÓN DE PROYECTOS: dinámica grupal para la definición de proyectos pedagógicos por institución educativa Break 11:00 -11:30 FORMULACIÓN DE PROYECTOS: dinámica grupal para la definición de proyectos pedagógicos por institución educativa Conclusiones por grupos 11.30 – 12:00 Inscripción de Proyectos
  • 6. QUÉ HEMOS APRENDIDO: “Armando la frase secreta” • Unirse por equipos por Institución Educativa. • TODO los integrantes del equipo deben resolver los retos. • Cuando terminen pueden intercambiar una tarjeta de color con otro grupo. • Al finalizar cada reto se les entregará una palabra de la frase secreta.
  • 7. FORMULACIÓN DE PROYECTOS • Cada Institución Educativa conformará un equipo de trabajo, de allí puede surgir uno o varios proyectos. • Por proyecto a formular nombrar: – Relator: registra el proyecto en el formato de proyecto. – Moderador: Realiza las preguntas claves , puntualiza ideas, motiva la participación del grupo. • Usar los materiales: plotter, pos-it, marcadores, usb. • Cumplir con los tiempos.
  • 8.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE EL DIARIO?
  • 17.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 27. CONCURSO PROFE XO 2013 Lanzamiento del 16 de Septiembre concurso: Inscripción de 18 al 24 de Septiembre Proyectos: Aura@laptop.org arestrepo@fundaorth.org Desarrollo del proyecto Envío de Evidencias: Un mes de implementación 22 al 25 de Octubre Un reporte con los resultados obtenidos, reflexiones, fotografía, trabajos desarrollados por los estudiantes. aura@laptop.org arestrepo@fundaorth.org Socialización y Por Definir, en esta actividad los docentes
  • 28. APRENDIZAJE POR PROYECTOS CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS Centrado en el estudiante Dirigido al estudiante Prepara los estudiantes para ambientes de trabajo. Favorece las habilidades de colaboración, planeación de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo Con un comienzo, un intermedio y un final definidos Eleva la motivación. Regularmente los profesores observan mejoras en los niveles de asistencia, mayor participación en clase y una gran disposición para llevar a cabo trabajo en casa El contenido debe ser significativo para los estudiantes y directamente observable en su entorno Conecta el aprendizaje en el colegio con la realidad. A través de proyectos los estudiantes hacen uso de habilidades intelectuales de nivel superior en lugar de memorizar datos en un contexto aislado y sin conexión a cómo y dónde estos son usados en el mundo real
  • 29. CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS Investigación de primera mano Incrementa habilidades sociales y de comunicación. Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado Incrementa las habilidades de resolución de problemas Sus objetivos específicos se Permite a los estudiantes crear y observar relacionan con el currículo, conexiones entre diferentes disciplinas el colegio y estándares distritales o estatales. Ofrece un producto tangible que puede ser compartido con un audiencia destinada Provee oportunidades para contribuir con el colegio y/o la comunidad Conecta habilidades académicas, de vida y laborales Eleva la auto-estima. Los estudiantes toman orgullo en lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase .
  • 30. CARACTERÍSTICAS Permite la retroalimentación y la evaluación por parte de fuentes con experiencia BENEFICIOS Permite a los estudiantes usar sus fortalezas individuales así como diferentes enfoques de aprendizaje (Thomas, 1998). Hace posible el pensamiento reflexivo y la auto-evaluación por parte del estudiante Proporciona una manera práctica dentro del mundo real para hacer uso de la tecnología (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997). Evaluaciones auténticas (portafolios, diarios, etc.) Los portafolios permiten a los estudiantes unir diversas partes de su aprendizaje incluyendo el plan de estudios formal y no formal; los portafolios involucran a los estudiantes en su aprendizaje. (Chronicle of Higher Education)
  • 31. PROYECTO DE PROGRAMACIÓN: ACERCA DE MI Este es un proyecto que busca que los maestros comprendan la importancia de la programación a través de ejercicios en los que los participantes contarán algo acerca de sí mismos y de forma práctica integrarán habilidades y conceptos del pensamiento computacional.
  • 32. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PRÁCTICAS CONCEPTOS Capacidad de aplicar los conceptos de programación en la solución de problemas. - Secuencias: serie de pasos o instrucciones para ejecutar una acción. - Ciclos, mecanismos que utilizan la misma secuencia múltiples veces. Capacidad de desarrollar actividades propias del proceso de programación en el desarrollo de un proyecto específico. - Incrementar e iterar: variar el nivel de complejidad de las propuestas,. - Eventos: Una cosa que desencadena que otra sucede. - Ensayar y Depurar: equivicarse y proponer soluciones. Paralelismo: secuencias de instrucciones que suceden simultaneamente. - Reusar y Remezclar: utilizar programaciones de otros y mejorarlas. - Operadores: manipulaciones de datos numéricos. - Abstraer y modularizar: simplificar procesos y soluciones en el procesos de programación. - Datos: guardar, actualizar valores recuperar y PERSPECTIVAS Son las perspectivas que se adquieren del mundo que nos rodoea al desarrollar un proceso de programación. - Expresar: desarrollar creaciones que expresen sus gustos y creatividad. - Conectar: compartir y conectarse con otros que están trabajando en proyectos. - Preguntar: Indagar, buscar ayuda para resolver los problemas que se le vayan presentando.
  • 33. 6. MURAL DE REFLEXIÓN
  • 34. 5. REFLEXIÓN • ¿Qué competencias trabajamos en cada una de las estaciones? • ¿Qué es una competencia? • ¿Cuáles competencias se desarrollan en Lenguaje, en Matemáticas en Programación? • ¿Para qué competencias utilizarían las actividades que exploramos?