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Los colores
Se dispersan por el campo de juego una
cantidad de papelitos de diversos colores
que tendrán un puntaje determ...
Red del pescador
Se marcan tres líneas en el campo de juego. En la
línea del centro se encuentra uno de los
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Dos perros para un hueso
Se ubican los niños en dos filas paralelas
enfrentadas, en el espacio de juego. A una
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Carreras de embolsados
Se forman los participantes en una línea de
partida frente la cual se marca, cierta distancia
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Juegos de
puntería
Juegos de embocar
Los niños pueden formarse en un círculo o
sobre una línea. Se marca el espacio con tiza
o se coloca un r...
Bowling
Los niños se colocan detrás de una línea y
enfrente a cierta distancia se encuentran
los bolos o botellas ubicados...
Juegos
Tradicionales
Martín Pescador
Dos de los chicos hacen un puente levantando los
brazos y tomándose de las manos arriba. El resto hace
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Juegos de
mesa
Minigenerala
• Cada jugador tira el dado y marca con
una cruz en el casillero que tiene
dibujada la misma cara del dado qu...
Fichines
• Material: 4 tableros con dibujos de 6
colores diferentes. Sobre cada color
hay calados orificios.
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Ejemplos de juegos tradicionales

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Ejemplos de juegos tradicionales

  1. 1. Ejemplos de Juegos Tradicionales
  2. 2. Juegos Motores
  3. 3. Los colores Se dispersan por el campo de juego una cantidad de papelitos de diversos colores que tendrán un puntaje determinado según la dificultad que presenten para descubrirlos. Se dividen los participantes en dos o más equipos. Dada la señal de comienzo, se lanzan todos los niños a la búsqueda de los papelitos. Terminado el juego, el equipo que haya adquirido más puntaje, es el ganador.
  4. 4. Red del pescador Se marcan tres líneas en el campo de juego. En la línea del centro se encuentra uno de los participantes que será el pescador; detrás de las líneas de los extremos estará el resto de los participantes que serán los peces. Dada la señal de comienzo, los peces tratarán de llegar a la línea opuesta a la que se encuentran, sin ser tocados por el pescador. Todo pez que sea «manchado» pasará a ser pescador, y todos los pescadores integrarán la «red» tomados de las manos; de esta forma se continuará el juego hasta que quede un solo pez libre. Este será el ganador. Sólo los participantes de los extremos de la red pueden capturar otros peces.
  5. 5. Dos perros para un hueso Se ubican los niños en dos filas paralelas enfrentadas, en el espacio de juego. A una distancia de tres o cuatro metros. En el centro se ubica la pelota (el hueso). Los niños (perros) se enumeran del uno hasta la cantidad de niños que haya en la fila. Cuando el director del juego dice un número tienen que correr (o gatear según se convenga) hasta el hueso. El que lo agarra primero tiene un punto para su equipo. Después de varias veces gana el equipo que logro mas puntos.
  6. 6. Carreras de embolsados Se forman los participantes en una línea de partida frente la cual se marca, cierta distancia (en relación con el espacio disponible y la edad de los niños), una línea de llegada. Cada niño tendrá una bolsa de arpillera dentro de la cual deberá pararse, sujetándola del borde con las manos. Dada la señal de comienzo deberá ir saltando hasta la línea de llegada. Este juego s puede realizar por postas de pareja. En la línea de llegada hay otros niños que toman la bolsa y se dirigen de la misma manera hasta el punto de partida. Gana la pareja que completa el recorrido ida y vuelta.
  7. 7. Juegos de puntería
  8. 8. Juegos de embocar Los niños pueden formarse en un círculo o sobre una línea. Se marca el espacio con tiza o se coloca un recipiente/s en el medio (si se colocaron en círculo) o a cierta distancia (si se colocaron sobre una línea). Los niños podrán en forma simultánea o alternativa, arrojar objetos (bolsitas, pelotas) dentro del espacio demarcado. Gana quien emboque más objetos dentro del espacio. Con niños pequeños se puede jugar en forma simultánea, sin evaluar ganadores. Con niños más grandes, se puede jugar en pequeños grupos, evaluando posteriormente que grupo ganó.
  9. 9. Bowling Los niños se colocan detrás de una línea y enfrente a cierta distancia se encuentran los bolos o botellas ubicados en forma de triángulo (de 1 a 4 en c/fila). A la orden de inicio, los niños tienen que tirar o hacer rodar la pelota buscando derribar las botellas o bolos. Gana el que derriba más.
  10. 10. Juegos Tradicionales
  11. 11. Martín Pescador Dos de los chicos hacen un puente levantando los brazos y tomándose de las manos arriba. El resto hace un tren agarrándose de la cintura. El tren da vueltas pasando cada tanto debajo del puente y preguntando: <Martin pescador, ¿me dejará pasar?/los chicos que forman puente dicen/ pasará, pasará, pero el último quedará. El último del tren queda «atrapado» y le dan a elegir entre 2 opciones, que antes tienen que acordar. Por ejemplo: ¿Rojo o azul?. El que quedó atrapado tiene que elegir una de las 2 opciones y después se pone detrás del chico indicado por lo elegido. Cuando todos los integrantes del tren pudieron elegir y están todos detrás de los que forman el puente, se realiza una cinchada que define quien gana el juego.
  12. 12. Juegos de mesa
  13. 13. Minigenerala • Cada jugador tira el dado y marca con una cruz en el casillero que tiene dibujada la misma cara del dado que obtuvo. Si ya está marcado no se anota y pasa el turno a otro jugador. Gana el jugador que llena primero sus casilleros.
  14. 14. Fichines • Material: 4 tableros con dibujos de 6 colores diferentes. Sobre cada color hay calados orificios. • 84 fichas de los colores de los dibujos y un dado. • C/jugador tira el dado y coloca su tablero la cantidad de fichas que este indica. Gana el que llena primero el tablero.

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