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UNIVERSIDAD NACIONAL
          “PEDRO RUIZ GALLO”
              FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO

                  SOCIALES Y EDUCACIÓN



 UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN
      TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA


                         TÍTULO
 “Aplicación de un curso virtual de conductas ambientales
   saludables para generar conciencia ambiental, en las
estudiantes del primer grado de educación secundaria de la
   I.E”ELVIRA GARCIA Y GARCIA “ - campodónico –
                      Chiclayo-2012.

AUTOR:

             AROMEZ LLACZA , ERIKA

             VALENCIA ISPILCO , JOSE WILMER



PROFESOR :


     DOCENTE: MgSC. JAVIER MIMBELA COLMENARES



               LAMBAYEQUE – PERÚ

                          2012
PRESENTACIÓN


       La Institución Educativa “ELVIRA GARCIA Y GARCIA ” de la provincia de
Chiclayo Región Lambayeque ; está ubicada en la Av. Jorge Chávez cuadra 12;
impartiendo estudios secundarios       de mujeres     , con un        total de 1376
estudiantes , funciona en 2 turnos,y tiene 11 secciones de 1º grado.11 secciones
de 2º grado. 11 secciones de 3º grado, 11 secciones de 4º grado y 11 secciones
de 5 º grado, haciendo un total de 55 secciones, un gran porcentaje             de
estudiantes    proceden del P.J San Antonio, de un estrato social, económico y
cultural menos favorecido comparado con otros lugares,. contamos además con
una plana docente calificada con actitudes de servicio para la comunidad
estudiantil , haciendo un total de 98 profesores .

       La Institución Educativa cuenta con una infraestructura adecuada para la
Educación y además con áreas verdes que nos ayudan a mantener limpio y
puro el aire que respiramos ,se cuenta además con un aula de innovación
pedagógica .

       La I.E. presenta el 15% del terreno destinado en áreas verdes, pero la
falta de orientación para el mantenimiento y cuidado de las plantas conlleva a
que las estudiantes descuiden las áreas verdes del centro educativo.

       La I.E. No cuenta con una zona de reciclaje que le permita a las
estudiantes desechar los desperdicios de manera selectiva.

       La falta de orientación y capacitación a las estudiantes sobre el cuidado
y conservación del medio ambiente conlleva a que las estudiantes expresen
conductas irresponsables sobre el cuidado del medio ambiente.

       Esta situación problemática ha motivado a los docentes             a buscar
alternativas de solución que permitan generar conciencia ambiental hacia el
desarrollo sostenible, es decir, implementar un proyecto de conservación del
medio ambiente dentro del centro educativo que nos permita convivir en un
ambiente puro, fresco y saludable, así mismo que las propias estudiantes tomen
conciencia de la importancia del cuidado y mantenimiento del medio ambiente en
nuestras vidas y que sean partícipes de las actividades a realizar.
Con el desarrollo del presente trabajo se tuvo como objetivo generar
conciencia ambiental     hacia el desarrollo sostenible    , utilizando los juegos
interactivos multimedia en las estudiantes de la I.E” Elvira    García y García” de
la ciudad de Chiclayo,

El presente informe está estructurado de la siguiente manera:

El primer capítulo se consigna el marco referencial donde se presentan las
teorías que fundamentan la aplicación       del curso virtual   multimedia       para
generar conciencia ambiental ; así como, el marco conceptual, los objetivos del
trabajo realizado y la estrategia implementada para el logro de los objetivos.

En el segundo capítulo presentamos el análisis y los resultados obtenidos
después de la aplicación del curso virtual multimedia interactivos; así también,
se presentan las conclusiones y recomendaciones, finalmente se encuentra la
bibliografía y anexos que constatan la aplicación efectiva de lo antedicho.

                                                  Los autores .
CAPÍTULO

   I
CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL

  1.1.         MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
    1.1.1. Fundamentos teóricos:
            TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO
                ( Constructivismo + tecnología=Construccionismo)
                 Seymour      Papert,    desarrolló     una   Teoría   basada     en    el
               Constructivismo de Piaget. Su enfoque ayuda a comprender cómo
               las ideas son entendidas y transformadas cuando se expresan a
               través de diferentes medios. Esta teoría se centra en el arte de
               aprender o de aprender a aprender, utilizando tecnología y en la
               significación de hacer las cosas para aprender.
               La teoría Parpetiana ayuda entender cómo las ideas consiguen ser
               formadas y transformadas cuando son expresadas con diversos
               medios, cuando están actualizadas en contextos             particulares y
               cuando son resueltas por medios individuales. El hecho de expresar
               las ideas las vuelve compartibles y las va dando forma para poder
               comunicarlas. Papert atribuye que el mejor aprendizaje deriva de
               ofrecer oportunidades óptimas para que el educando construya su
               propio conocimiento. Es decir, él piensa que los educandos cuando
               aprenden están involucrados en dos tipos de construcción: la del
               mundo interior (en sus mentes) y la del mundo externo (el entorno).
               (1)
               Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos
               Educativos      de   Multimedia        por   que   pensamos       que    el
               conocimiento se construye, y que los docentes somos los
               llamados de proveer de oportunidades para que los niños y
               niñas desarrollen actividades creativas que privilegien su
               proceso constructivista; además si dotamos a los niños y
               niñas de diverso material de multimedia, más complejo será el
               conocimiento que se construya.




                Consideramos que entre más sofisticado y más significativo
         (1)RUÍZ VELASCO SÁNCHEZ, Enrique, demos al elaprendiz, de las Ciencias y la Tecnología,
               sea el material que le Innovación en Aprendizaje más robusto y
         Ed.Díaz de Santos, México, 2007.
duradero en términos cognitivos será su aprendizaje, lo cual se
   convertirá en una gran materia prima que apoyará los procesos
   cognitivos. Estos Juegos Educativos de Multimedia se basan al
   descubrimiento de lo nuevo, en las dinámicas del cambio, de
   presentar la variedad en el material.
    La mejor manera de lograr un Aprendizaje, es la construcción
   de alguna cosa, ayudándose de las Tecnologías.


   Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio
   sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares
   acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.
   El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación
   diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas
   para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga,
   pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus
   movimientos.    Nos    dice   que       existe   una   "herramienta
   pedagógica poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el
   aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86).
   Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de
   aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.
   Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el
   ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con
   más detalle su naturaleza
   Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a
   hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento,
   tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia. (2)
   Consideramos que El lenguaje LOGO es muy importante ya
   que mediante la programación de Software educativos el niño
   podrá pensar sobre sus procesos cognitivos,




(2)MEMORIAS II FORO DE COMPUTACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN DEL MAGISTERIO,
Las Nuevas Tecnologías y la Enseñanza, Colombia, 1993.
sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus
  conocimientos,       lo   cual     favorecerá       las   actividades
  metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión lectora
  en los niños y niñas.
  El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente
  abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos,
  modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo"
  La utilización adecuada de este Software Educativo de
  Multimedia, implica un importante cambio en los procesos de
  Aprendizaje    del   niño.   Se    trata,   pues,    de   un     medio
  revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de
  aprender y de esta manera dejar de lado los métodos,
  ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al enseñar la
  Comprensión Lectora.
  Cuando los niños y niñas          aprenden con interacción de la
  computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un
  guía (docente) el cual le ayudará extraer conceptos y nociones
  y sobre todo reflexionar sobre sus errores.




 TEORÍA COGNITIVISTA.
  El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es
  decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo
  a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva
  evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una
  adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para
  su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y
  organización     (estructuración     de     la   información).     "La
  adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la
  asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación
  de esos elementos por la modificación de los esquemas y
  estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas
  experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67).
Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter
      universal:        sensorio       motor,       operaciones          concretas        y
      operaciones formales.
      * El aprendizaje se entiende como proceso.
      * Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia.
      * Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño
      a preguntar, descubrir o inventar.
      * Importancia del ambiente. (3)
      Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos
      Educativos de Multimedia porque con la elaboración de estos
      Juegos, podemos ayudar a los niños y niñas a ver las cosas de
      una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo
      en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su
      edad y maduración.              Los niños y niñas aprenden en cada
      momento,         de    su     propia      capacidad        cognitiva,      de    los
      conocimientos previos y de las interacciones que se pueden
      establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes
      comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas
      que cautivan su atención, su interés de acuerdo a su edad. El
      docente es un mediador y su metodología debe promover el
      cuestionamiento de las cosas, la investigación...




(3) PECHUÁN GIL, Ignacio, Sistemas y Tecnologías de la Información, 1era ed. Ed.McGraw Hill, España,
1997.
   TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:
 TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:
 La Teoría Socioconstructivista de Vygostsky, en el sentido de que
todos     los    procesos      psicológicos      (lenguaje,      comunicación         y
razonamiento, por ejemplo) se adquieren en primera instancia en un
contexto social y luego se internalizan en el sujeto. El conocimiento es
construído en un contexto social en donde los alumnos construyen algo
que están compartiendo. Esto sucede en un contexto en que el
aprendiz está comprometido conscientemente en la construcción de
sus aprendizajes. (4)
Vinculamos esta Teoría con la realización de nuestros Juegos
Educativos de Multimedia porque el Aprendizaje que van a lograr
los niños y niñas es social, ya que al obtener su Aprendizaje
Significativo en lo referido a la Comprensión Lectora, ellos podrán
extender sus conocimientos al ámbito de la interacción con otras
personas, estableciendo así un Aprendizaje social. Además que se
enfatiza la mediación y las conexiones entre los conocimientos
previos y la nueva información a través de actividades realmente
significativas multimediales que inviten a la interacción social. El
Aprendizaje es construido en un contexto social que tienen los
mismos intereses (en este caso de aprender de manera más
interactiva), en donde los estudiantes van construyendo sus
Aprendizajes y lo comparten.
 TEORÍA DEL CONECTIVISMO: Esta teoría nos dice algo muy
    importante que el Aprendizaje                definido    como conocimiento
    aplicable) puede residir fuera de nosotros(al interior de una
    organización o una base de datos) está enfocado en conectar
    conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos
    permitan aprender más tienen mayor importancia que nuestro
    estado actual del conocimiento.(5)
    Esto quiere decir que las experiencias, ideas que tengan los
    niños y niñas son más significativas cuando los niños
    conocen y aprenden un conjunto de información que son
    propias      de    otras     personas       porque      el   aprendizaje         es
    compartido.


(4)VYGOTSKY, LS, Psicología Pedagógica, 2da ed.Ed.Aique Grupo, Buenos Aires, 2001.

(5) Buell,
         C. Cognitivismo. Recuperado el 10 de Diciembre, 2004 de
http://web.cocc.edu/cbuell/theories/cognitivism.htm
1.1.2.   Aspectos Conceptuales:


         SOFTWARE

           Es el conjunto de instrucciones que emplean las computadoras
         para manipular los datos, o también se les reconoce como
         instrucciones que dirigen a las computadoras para realizar
         determinadas tareas



         SOFTWARE EDUCATIVO

         El software educativo puede ser caracterizado no sólo como
         un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de
         acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el
         uso de un determinado software conlleva unas estrategias de
         aplicación implícita o explícita: ejercitación y práctica,
         simulación, tutorial; uso individual, competición.
           Obviamente,     también      el    software    con    lleva      unos
         determinados objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos
         y otras implícitos. El término “software” fue usado por primera vez
         en este sentido por John W. Tukey en 1957 . En las ciencias de la
         computación   y   la   ingeniería   del   software.   Para   que    una
         computadora pueda actuar inteligentemente es preciso que siga un
         conjunto ordenado de instrucciones, lo que se llama un programa.
         Dichas instrucciones tiene que estar, además expresadas en
         lenguajes especiales comprensibles para la computadora. El
         conjunto inmaterial de símbolos, palabras, lenguajes y programas
         que se utilizan en computación recibe el nombre de software.
EDILIM

Es un único archivo ejecutable que no requiere instalación.
Opcionalmente, puede incluir una página HTML de ayuda y las
imágenes correspondientes. Su pequeño tamaño permite utilizarlo
en un disquete.


Entre sus ventajas figuran:


  •   Entorno atractivo.
  •   sobre la base de la ola de “ arrastrar y soltar”.
  •   Incluye editor de imágenes.
  •    Preparación de los libros para su publicación o distribución
      en Internet.




LIM

El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un
visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define
las propiedades del libro y las páginas que lo componen.


Ventajas:


  •   No es necesario instalar nada en el ordenador.
  •   Accesibilidad inmediata desde internet.
  •   Independiente del sistema operativo, hardware y navegador
      web.
  •   Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y
      seguridad.
  •   Entorno abierto, basado en el formato XML.
Desde el punto de vista educativo:


  •   Entorno agradable.
  •   facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.
  •   Actividades atractivas.
  •   Posibilidad de control de progresos.
  •   Evaluación de los ejercicios.
  •   No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de
      manejar.
  •   Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras
      Digitales Interactivas.
  •   Creación de actividades de forma sencilla.


LIM precisa para su funcionamiento el plug-in flash. Para facilitar
el trabajo de creación de libros existe la herramienta EdiLim, pero
podemos utilizar cualquier procesador de textos.


RECURSOS


Son los elementos multimedia que se utilizan para la creación de
los libros interactivos multimedia y deben estar en el almacén de
este. Estos aparecen catalogados en cuatro grupos: imágenes (jpg,
png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y txt).




XML

Es un conjunto de reglas para codificar documentos en forma
electrónica. Aunque el XML se centra en el diseño de documentos,
es ampliamente utilizado para la representación de las estructuras
de datos arbitrarios, como por ejemplo en servicios web.
HTML

        HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de
       Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante
       para la construcción de páginas web. Es usado para describir la
       estructura y el contenido en forma de texto, así como para
       complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se
       escribe en forma de “etiquetas”, rodeadas por corchetes angulares
       (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la
       apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo
       Javascript),   el   cual   puede   afectar   el   comportamiento    de
       navegadores web y otros procesadores de HTML.


       CURSO VIRTUAL


La educación debe entenderse como un proceso intencional en el que se
busca contribuir a la formación de las personas que acceden a ella. La
intencionalidad formativa se expresa en estrategias y acciones educativas
con sentido, que buscan el desarrollo de las potencialidades del ser
humano a partir de aprendizajes de índole conceptual, actitudinal y
procedimental. La educación virtual, hace referencia a procesos
intencionales en los cuales no es necesaria la confluencia de cuerpos,
espacios y tiempos de los participantes en el proceso, situación posible
gracias a la incorporación de tecnologías de la comunicación y de la
información. Una de las estrategias que se privilegian tanto en la
educación presencial como en la virtual es la generación de espacios
formales para construir un conocimiento, habilidad y/o actitud determinada
y es lo que comúnmente conocemos como curso, asignatura, modulo, etc.
Aunque cada uno de estos términos alude a situaciones de aprendizaje
diferentes, queremos mostrar aquí que son espacios formales creados y
diseñados para alcanzar unos propósitos formativos específicos.
Un curso virtual, es entonces, un espacio académico, un lugar de
encuentro en el ciberespacio, entre personas distantes que tienen
necesidades e intereses referidos a un campo de conocimiento, al logro de
una habilidad o al dominio de una técnica. Utiliza las tecnologías para
   propiciar escenarios de aprendizaje a partir de la comunicación y relación
   permanente entre los participantes. Como espacio académico, tiene una
   intencionalidad específica y manifiesta, posee una estructura y una forma
   particular de presentación adecuada para todos y cada una de las
   personas que tendrán acceso a él, plantea unas dinámicas de
   funcionamiento, y unos particulares roles para los diferentes actores
   participantes. ¿Qué es el diseño de un curso? De acuerdo con una
   definición de diseño en sentido amplio, la cual hace referencia al esfuerzo
   humano por dar forma a los objetos de acuerdo con unos propósitos,
   podría inferirse que el diseño de un curso se refiere al esfuerzo de un
   docente o un equipo de ellos, por dar forma a un conjunto de acciones
   educativas, comunicativas y tecnológicas, guiadas por unos propósitos de
   formación y de aprendizaje definidos.
   El diseño de un curso puede ser entendido como una estructura que
   integra de manera armónica los diferentes elementos que se mencionaron
   en el párrafo anterior, a manera de representación anticipada de lo que se
   espera ocurra en la realidad. Diseñar cursos implica:
1. La previsión de la acción antes de realizarla
2. Clarificación de los elementos o agentes que intervienen en ella
3. Orden en la acción, algún grado de determinación
4. Consideración de circunstancias reales en las que se actuará
5. Recursos y limitaciones




1.2.      ANÁLISIS DEL CONTEXTO:

              1.2.1.-Diagnóstico de Necesidades.
               De acuerdo a nuestro Diagnóstico, podemos encontrar las
               siguientes necesidades que presentan las estudiantes del
               primer grado de educación secundaria :
                   Necesidad de las estudiantes           por lo visual en el
                    Aprendizaje.    (Uso   de   Software    educativo   para    el
                    Aprendizaje).
     Las estudiantes presentan dificultad en las normas para
                      cuidar el medio ambiente.
                   Las estudiantes no cumplen con la realización de las
                    normas de cuidado del medio ambiente en aula
                   .Necesidad de las estudiantes de aprender y adiestrarse
                    correctamente     en   el   uso   de   Software   Educativos
                    Interactivos.


          1.2.2.-Características del Grupo de Intervención.
          Las estudiantes del primer grado de secundaria ”, presentan
          las siguientes características:
           •        Son creativas e innovadoras Les gusta experimentar cosas
                    nuevas y descubrir.
           •        Demuestran una falta de cultura ambiental. ya que arrojan
                    los papeles en el patio ,pisan el césped , rayan las paredes
                    no colocan .los residuos en el rincón de reciclaje. .
           •        Disfrutan de juegos interactivos y de cursos virtuales y les
                    encanta ingresar a aula de innovación pedagógica.



1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN


          Objetivo general.

                           Generar conciencia ambiental hacia el desarrollo
                    sostenible a través de la aplicación del curso virtual
                    multimedia en las estudiantes          del primer grado de
                    educación secundaria de la I.E. “Elvira García y GARCÍA .

          Objetivos específicos.

           •        Identificar el nivel de cultura ambiental de las estudiantes
                    de la I.E,”Elvira García García “ de Chiclayo.


           •        Diseñar y aplicar curso virtual multimedia , para generar
                    conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible en las
estudiantes del primer grado de educación secundaria de
                   la I.E. “Elvira garcía y garcía “


               •   Demostrar que la aplicación de un curso virtual ambiental,
                   contribuyen al cuidado del medio ambiente y por lo tanto
                   generar conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible
                   en las estudiantes         del primer grado de educación
                   secundaria del la I.E. “Elvira García       y García” de
                   Chiclayo. .




1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION

           Las estrategias y acciones seguidas para la intervención fueron
           las siguientes:

                                                 CRONOGRAMA
    ESTRATEGIAS Y ACCIONES                                            RESPONSABLES
                                               INICIO   TÉRMINO
     •   Coordinación con el director
         de la I. E. “Elvira garcía y
         garcía ” de la provincia de
         Chiclayo para identificar
                                             1-04-2012   5-04-2012       Grupo C.AS.
         las necesidades en el grupo
         de Intervención; así como la
         aplicación del programa de
         intervención.
     •   Coordinación con los
         docentes tutores del primer
         grado ” para la aplicación                                         Docentes
         del trabajo y la                 6-04-2012      8-04-2012     responsable de la
         implementación de las                                            intervención

         sesiones de aprendizaje en
         las horas de tutoría.
•   Aplicación de instrumentos
    para el recojo de
    información y elaboración                   22-04-201
                                   22-04-2012                Equipo C.AS.
    del diagnóstico educativo.                      2


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    identificar las necesidades                 28-04-201      Docente
                                   23-04-2012
    educativas de el porque las                     2        responsable .
    alumnas no respetan las
    normas ambientales.
•   Elaboración de la                                          Docente
                                   21-05-2012   1-06-2012
    propuesta.                                              responsables



•   Redacción, revisión e                                       Docente
                                                10-06-201
    implementación de la            2-06-2012               responsable del
                                                    2
    propuesta de intervención.                                 programa.



Ejecución del programa de                                       Docente
                                                30-06-201
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Generando conciencia ambiental en estudiantes

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL “PEDRO RUIZ GALLO” FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO SOCIALES Y EDUCACIÓN UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA TÍTULO “Aplicación de un curso virtual de conductas ambientales saludables para generar conciencia ambiental, en las estudiantes del primer grado de educación secundaria de la I.E”ELVIRA GARCIA Y GARCIA “ - campodónico – Chiclayo-2012. AUTOR: AROMEZ LLACZA , ERIKA VALENCIA ISPILCO , JOSE WILMER PROFESOR : DOCENTE: MgSC. JAVIER MIMBELA COLMENARES LAMBAYEQUE – PERÚ 2012
  • 2. PRESENTACIÓN La Institución Educativa “ELVIRA GARCIA Y GARCIA ” de la provincia de Chiclayo Región Lambayeque ; está ubicada en la Av. Jorge Chávez cuadra 12; impartiendo estudios secundarios de mujeres , con un total de 1376 estudiantes , funciona en 2 turnos,y tiene 11 secciones de 1º grado.11 secciones de 2º grado. 11 secciones de 3º grado, 11 secciones de 4º grado y 11 secciones de 5 º grado, haciendo un total de 55 secciones, un gran porcentaje de estudiantes proceden del P.J San Antonio, de un estrato social, económico y cultural menos favorecido comparado con otros lugares,. contamos además con una plana docente calificada con actitudes de servicio para la comunidad estudiantil , haciendo un total de 98 profesores . La Institución Educativa cuenta con una infraestructura adecuada para la Educación y además con áreas verdes que nos ayudan a mantener limpio y puro el aire que respiramos ,se cuenta además con un aula de innovación pedagógica . La I.E. presenta el 15% del terreno destinado en áreas verdes, pero la falta de orientación para el mantenimiento y cuidado de las plantas conlleva a que las estudiantes descuiden las áreas verdes del centro educativo. La I.E. No cuenta con una zona de reciclaje que le permita a las estudiantes desechar los desperdicios de manera selectiva. La falta de orientación y capacitación a las estudiantes sobre el cuidado y conservación del medio ambiente conlleva a que las estudiantes expresen conductas irresponsables sobre el cuidado del medio ambiente. Esta situación problemática ha motivado a los docentes a buscar alternativas de solución que permitan generar conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible, es decir, implementar un proyecto de conservación del medio ambiente dentro del centro educativo que nos permita convivir en un ambiente puro, fresco y saludable, así mismo que las propias estudiantes tomen conciencia de la importancia del cuidado y mantenimiento del medio ambiente en nuestras vidas y que sean partícipes de las actividades a realizar.
  • 3. Con el desarrollo del presente trabajo se tuvo como objetivo generar conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible , utilizando los juegos interactivos multimedia en las estudiantes de la I.E” Elvira García y García” de la ciudad de Chiclayo, El presente informe está estructurado de la siguiente manera: El primer capítulo se consigna el marco referencial donde se presentan las teorías que fundamentan la aplicación del curso virtual multimedia para generar conciencia ambiental ; así como, el marco conceptual, los objetivos del trabajo realizado y la estrategia implementada para el logro de los objetivos. En el segundo capítulo presentamos el análisis y los resultados obtenidos después de la aplicación del curso virtual multimedia interactivos; así también, se presentan las conclusiones y recomendaciones, finalmente se encuentra la bibliografía y anexos que constatan la aplicación efectiva de lo antedicho. Los autores .
  • 5. CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL 1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL 1.1.1. Fundamentos teóricos:  TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO ( Constructivismo + tecnología=Construccionismo) Seymour Papert, desarrolló una Teoría basada en el Constructivismo de Piaget. Su enfoque ayuda a comprender cómo las ideas son entendidas y transformadas cuando se expresan a través de diferentes medios. Esta teoría se centra en el arte de aprender o de aprender a aprender, utilizando tecnología y en la significación de hacer las cosas para aprender. La teoría Parpetiana ayuda entender cómo las ideas consiguen ser formadas y transformadas cuando son expresadas con diversos medios, cuando están actualizadas en contextos particulares y cuando son resueltas por medios individuales. El hecho de expresar las ideas las vuelve compartibles y las va dando forma para poder comunicarlas. Papert atribuye que el mejor aprendizaje deriva de ofrecer oportunidades óptimas para que el educando construya su propio conocimiento. Es decir, él piensa que los educandos cuando aprenden están involucrados en dos tipos de construcción: la del mundo interior (en sus mentes) y la del mundo externo (el entorno). (1) Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos Educativos de Multimedia por que pensamos que el conocimiento se construye, y que los docentes somos los llamados de proveer de oportunidades para que los niños y niñas desarrollen actividades creativas que privilegien su proceso constructivista; además si dotamos a los niños y niñas de diverso material de multimedia, más complejo será el conocimiento que se construya. Consideramos que entre más sofisticado y más significativo (1)RUÍZ VELASCO SÁNCHEZ, Enrique, demos al elaprendiz, de las Ciencias y la Tecnología, sea el material que le Innovación en Aprendizaje más robusto y Ed.Díaz de Santos, México, 2007.
  • 6. duradero en términos cognitivos será su aprendizaje, lo cual se convertirá en una gran materia prima que apoyará los procesos cognitivos. Estos Juegos Educativos de Multimedia se basan al descubrimiento de lo nuevo, en las dinámicas del cambio, de presentar la variedad en el material. La mejor manera de lograr un Aprendizaje, es la construcción de alguna cosa, ayudándose de las Tecnologías. Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador. El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Nos dice que existe una "herramienta pedagógica poderosa", fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, 1996, 86). Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia. (2) Consideramos que El lenguaje LOGO es muy importante ya que mediante la programación de Software educativos el niño podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, (2)MEMORIAS II FORO DE COMPUTACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN DEL MAGISTERIO, Las Nuevas Tecnologías y la Enseñanza, Colombia, 1993.
  • 7. sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus conocimientos, lo cual favorecerá las actividades metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión lectora en los niños y niñas. El lenguaje LOGO supone un "material lo suficientemente abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo" La utilización adecuada de este Software Educativo de Multimedia, implica un importante cambio en los procesos de Aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender y de esta manera dejar de lado los métodos, ejercicios rutinarios y repetitivos que se realizan al enseñar la Comprensión Lectora. Cuando los niños y niñas aprenden con interacción de la computadora es muy positivo, pero siempre es necesario un guía (docente) el cual le ayudará extraer conceptos y nociones y sobre todo reflexionar sobre sus errores.  TEORÍA COGNITIVISTA. El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). "La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencias" (Araujo y Chadwick, 1988, 67).
  • 8. Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un carácter universal: sensorio motor, operaciones concretas y operaciones formales. * El aprendizaje se entiende como proceso. * Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. * Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar. * Importancia del ambiente. (3) Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de Juegos Educativos de Multimedia porque con la elaboración de estos Juegos, podemos ayudar a los niños y niñas a ver las cosas de una forma concreta hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo en este caso utilizando un software educativo de acuerdo a su edad y maduración. Los niños y niñas aprenden en cada momento, de su propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, su interés de acuerdo a su edad. El docente es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación... (3) PECHUÁN GIL, Ignacio, Sistemas y Tecnologías de la Información, 1era ed. Ed.McGraw Hill, España, 1997.  TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:
  • 9.  TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO: La Teoría Socioconstructivista de Vygostsky, en el sentido de que todos los procesos psicológicos (lenguaje, comunicación y razonamiento, por ejemplo) se adquieren en primera instancia en un contexto social y luego se internalizan en el sujeto. El conocimiento es construído en un contexto social en donde los alumnos construyen algo que están compartiendo. Esto sucede en un contexto en que el aprendiz está comprometido conscientemente en la construcción de sus aprendizajes. (4) Vinculamos esta Teoría con la realización de nuestros Juegos Educativos de Multimedia porque el Aprendizaje que van a lograr los niños y niñas es social, ya que al obtener su Aprendizaje Significativo en lo referido a la Comprensión Lectora, ellos podrán extender sus conocimientos al ámbito de la interacción con otras personas, estableciendo así un Aprendizaje social. Además que se enfatiza la mediación y las conexiones entre los conocimientos previos y la nueva información a través de actividades realmente significativas multimediales que inviten a la interacción social. El Aprendizaje es construido en un contexto social que tienen los mismos intereses (en este caso de aprender de manera más interactiva), en donde los estudiantes van construyendo sus Aprendizajes y lo comparten.  TEORÍA DEL CONECTIVISMO: Esta teoría nos dice algo muy importante que el Aprendizaje definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros(al interior de una organización o una base de datos) está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permitan aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual del conocimiento.(5) Esto quiere decir que las experiencias, ideas que tengan los niños y niñas son más significativas cuando los niños conocen y aprenden un conjunto de información que son propias de otras personas porque el aprendizaje es compartido. (4)VYGOTSKY, LS, Psicología Pedagógica, 2da ed.Ed.Aique Grupo, Buenos Aires, 2001. (5) Buell, C. Cognitivismo. Recuperado el 10 de Diciembre, 2004 de http://web.cocc.edu/cbuell/theories/cognitivism.htm
  • 10. 1.1.2. Aspectos Conceptuales: SOFTWARE Es el conjunto de instrucciones que emplean las computadoras para manipular los datos, o también se les reconoce como instrucciones que dirigen a las computadoras para realizar determinadas tareas SOFTWARE EDUCATIVO El software educativo puede ser caracterizado no sólo como un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícita o explícita: ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición. Obviamente, también el software con lleva unos determinados objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos y otras implícitos. El término “software” fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957 . En las ciencias de la computación y la ingeniería del software. Para que una computadora pueda actuar inteligentemente es preciso que siga un conjunto ordenado de instrucciones, lo que se llama un programa. Dichas instrucciones tiene que estar, además expresadas en lenguajes especiales comprensibles para la computadora. El conjunto inmaterial de símbolos, palabras, lenguajes y programas que se utilizan en computación recibe el nombre de software.
  • 11. EDILIM Es un único archivo ejecutable que no requiere instalación. Opcionalmente, puede incluir una página HTML de ayuda y las imágenes correspondientes. Su pequeño tamaño permite utilizarlo en un disquete. Entre sus ventajas figuran: • Entorno atractivo. • sobre la base de la ola de “ arrastrar y soltar”. • Incluye editor de imágenes. • Preparación de los libros para su publicación o distribución en Internet. LIM El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Ventajas: • No es necesario instalar nada en el ordenador. • Accesibilidad inmediata desde internet. • Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web. • Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad. • Entorno abierto, basado en el formato XML.
  • 12. Desde el punto de vista educativo: • Entorno agradable. • facilidad de uso para los alumnos y el profesorado. • Actividades atractivas. • Posibilidad de control de progresos. • Evaluación de los ejercicios. • No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar. • Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas. • Creación de actividades de forma sencilla. LIM precisa para su funcionamiento el plug-in flash. Para facilitar el trabajo de creación de libros existe la herramienta EdiLim, pero podemos utilizar cualquier procesador de textos. RECURSOS Son los elementos multimedia que se utilizan para la creación de los libros interactivos multimedia y deben estar en el almacén de este. Estos aparecen catalogados en cuatro grupos: imágenes (jpg, png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y txt). XML Es un conjunto de reglas para codificar documentos en forma electrónica. Aunque el XML se centra en el diseño de documentos, es ampliamente utilizado para la representación de las estructuras de datos arbitrarios, como por ejemplo en servicios web.
  • 13. HTML HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de “etiquetas”, rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. CURSO VIRTUAL La educación debe entenderse como un proceso intencional en el que se busca contribuir a la formación de las personas que acceden a ella. La intencionalidad formativa se expresa en estrategias y acciones educativas con sentido, que buscan el desarrollo de las potencialidades del ser humano a partir de aprendizajes de índole conceptual, actitudinal y procedimental. La educación virtual, hace referencia a procesos intencionales en los cuales no es necesaria la confluencia de cuerpos, espacios y tiempos de los participantes en el proceso, situación posible gracias a la incorporación de tecnologías de la comunicación y de la información. Una de las estrategias que se privilegian tanto en la educación presencial como en la virtual es la generación de espacios formales para construir un conocimiento, habilidad y/o actitud determinada y es lo que comúnmente conocemos como curso, asignatura, modulo, etc. Aunque cada uno de estos términos alude a situaciones de aprendizaje diferentes, queremos mostrar aquí que son espacios formales creados y diseñados para alcanzar unos propósitos formativos específicos. Un curso virtual, es entonces, un espacio académico, un lugar de encuentro en el ciberespacio, entre personas distantes que tienen necesidades e intereses referidos a un campo de conocimiento, al logro de
  • 14. una habilidad o al dominio de una técnica. Utiliza las tecnologías para propiciar escenarios de aprendizaje a partir de la comunicación y relación permanente entre los participantes. Como espacio académico, tiene una intencionalidad específica y manifiesta, posee una estructura y una forma particular de presentación adecuada para todos y cada una de las personas que tendrán acceso a él, plantea unas dinámicas de funcionamiento, y unos particulares roles para los diferentes actores participantes. ¿Qué es el diseño de un curso? De acuerdo con una definición de diseño en sentido amplio, la cual hace referencia al esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo con unos propósitos, podría inferirse que el diseño de un curso se refiere al esfuerzo de un docente o un equipo de ellos, por dar forma a un conjunto de acciones educativas, comunicativas y tecnológicas, guiadas por unos propósitos de formación y de aprendizaje definidos. El diseño de un curso puede ser entendido como una estructura que integra de manera armónica los diferentes elementos que se mencionaron en el párrafo anterior, a manera de representación anticipada de lo que se espera ocurra en la realidad. Diseñar cursos implica: 1. La previsión de la acción antes de realizarla 2. Clarificación de los elementos o agentes que intervienen en ella 3. Orden en la acción, algún grado de determinación 4. Consideración de circunstancias reales en las que se actuará 5. Recursos y limitaciones 1.2. ANÁLISIS DEL CONTEXTO: 1.2.1.-Diagnóstico de Necesidades. De acuerdo a nuestro Diagnóstico, podemos encontrar las siguientes necesidades que presentan las estudiantes del primer grado de educación secundaria :  Necesidad de las estudiantes por lo visual en el Aprendizaje. (Uso de Software educativo para el Aprendizaje).
  • 15. Las estudiantes presentan dificultad en las normas para cuidar el medio ambiente.  Las estudiantes no cumplen con la realización de las normas de cuidado del medio ambiente en aula  .Necesidad de las estudiantes de aprender y adiestrarse correctamente en el uso de Software Educativos Interactivos. 1.2.2.-Características del Grupo de Intervención. Las estudiantes del primer grado de secundaria ”, presentan las siguientes características: • Son creativas e innovadoras Les gusta experimentar cosas nuevas y descubrir. • Demuestran una falta de cultura ambiental. ya que arrojan los papeles en el patio ,pisan el césped , rayan las paredes no colocan .los residuos en el rincón de reciclaje. . • Disfrutan de juegos interactivos y de cursos virtuales y les encanta ingresar a aula de innovación pedagógica. 1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN Objetivo general. Generar conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible a través de la aplicación del curso virtual multimedia en las estudiantes del primer grado de educación secundaria de la I.E. “Elvira García y GARCÍA . Objetivos específicos. • Identificar el nivel de cultura ambiental de las estudiantes de la I.E,”Elvira García García “ de Chiclayo. • Diseñar y aplicar curso virtual multimedia , para generar conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible en las
  • 16. estudiantes del primer grado de educación secundaria de la I.E. “Elvira garcía y garcía “ • Demostrar que la aplicación de un curso virtual ambiental, contribuyen al cuidado del medio ambiente y por lo tanto generar conciencia ambiental hacia el desarrollo sostenible en las estudiantes del primer grado de educación secundaria del la I.E. “Elvira García y García” de Chiclayo. . 1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION Las estrategias y acciones seguidas para la intervención fueron las siguientes: CRONOGRAMA ESTRATEGIAS Y ACCIONES RESPONSABLES INICIO TÉRMINO • Coordinación con el director de la I. E. “Elvira garcía y garcía ” de la provincia de Chiclayo para identificar 1-04-2012 5-04-2012 Grupo C.AS. las necesidades en el grupo de Intervención; así como la aplicación del programa de intervención. • Coordinación con los docentes tutores del primer grado ” para la aplicación Docentes del trabajo y la 6-04-2012 8-04-2012 responsable de la implementación de las intervención sesiones de aprendizaje en las horas de tutoría.
  • 17. Aplicación de instrumentos para el recojo de información y elaboración 22-04-201 22-04-2012 Equipo C.AS. del diagnóstico educativo. 2 • Evaluación inicial • Análisis y procesamiento de la información para identificar las necesidades 28-04-201 Docente 23-04-2012 educativas de el porque las 2 responsable . alumnas no respetan las normas ambientales. • Elaboración de la Docente 21-05-2012 1-06-2012 propuesta. responsables • Redacción, revisión e Docente 10-06-201 implementación de la 2-06-2012 responsable del 2 propuesta de intervención. programa. Ejecución del programa de Docente 30-06-201 juegos educativos multimedia 11-06-2012 responsable del 2 ambientales . programa. ………………