Café Numérique Liège #2: La solution «Narrowcasting Tactile» par Alexandre Le...
Lunette
2. BAPTISTE MICHAUD
Chef d’entreprise
• Humanoid Sites média sur internet en niche (FrAndroid.com)
• Sidereo Conseil, conception et développement de stratégies mobile
Experience passée : Orange à Tokyo
Écrans 3D, écrans 360, Lunette 3D
2
7. 1. IMMERSIF
• L’utilisateur focus sur deux écrans (un pour chaque oeil).
La réalité ne lui est pas montrée
• A la base les usages sont clairs :
• Jeu immersif
• Home cinema portable
• Couplés avec une caméra, certains concepts de réalité augmentée sont possibles.
7
8. VUZIX
• De $1500 à $5000
• Des 10zaines de produits depuis 2006
• Fonctions de headtracking/eyetracking
• Produit de recherche
• Investisseurs solides
8
9. SONY HMZ-T2
• 800 ~ 1000 euros
• Petite série, mais déjà une deuxième
version
• HD/3D, idéal pour les films et le jeu
• Sony crée le marché avec un produit
haut de gamme et performant.
9
10. «VIDEOS GLASSES»
• Produits chinois
• 100 à 400 USD
• Une qualité souvent très très faible
• Résolution de 432 x 240 pixels
• Orange Spheric (R&D)
Performances et usages limités
pour le prix
10
11. 2. «SIDE SCREEN»
• Un petit écran non translucide sur le côté permet d’afficher des informations / des
applications
«Augmented reality» = «Mixed reality»
• Popularisé par les Google Glasses, espérance d’un produit grand public
• Le plus proche de la commercialisation aujourd’hui grâce à un prix raisonnable et la
légèreté
• Déjà appliqué pour certains métiers : Industriel, Militaire, Sécurité, Médical
11
12. GOOGLE GLASSES
• 1500 USD
• Objet marketing
• Google au bon endroit, au bon moment pour
populariser un tel appareil
• Maps/Geolocalisation, Contacts, Web, Photos
• Faibles performances : 640 x 360 pixels
• Autonome / connecté
12
13. OLYMPUS
• Prix non communiqué
• Intéresse les Telcos : Docomo AR Walker
• Faibles performances : 320 x 240 pixels
13
14. PREMIER PAS VERS DES USAGES
Permets de tester l’attrait du public
pour les systèmes d’information
contextuelle
14
15. 3. «SEE THROUGH»
• Proche des technologies «têtes hautes» des pilotes de chasse / voiture haut de gamme.
• Techniquement complexe
• Problèmes : rémanence, focus de l’oeil
• État de l’art :
L’impression d’un écran translucide de 2m de diamètre
à 2~3m de distance
15
16. LASTER TECHNOLOGIES
• Français, solidement supporté
• Pas de prix public
• L’équivalent d’un écran de 34’’ à 1mètre
• Monocle ou lunette
16
17. EPSON MOVERIO
• 500 euros
• Absence médiatique
• Boitier/Interface Android de commande
• Technologie simple de miroirs semi-transparents
• Problème de luminosité
• 3D, HD
17
18. PROTOTYPE SONY
• Non public, comme son prix
• Très proche du brevet
• Système innovant de transmission de
l’image
18
20. EXIGENCES
• Information contextuelle, connectée
• Superposition d’objets virtuels au réel (mixed reality)
• Quid du contrôle ?
• Par la voix ?
• Le touché ou des commandes déportées ?
• La pensée ?
Le problème du focus
• Autonome ou contrôlé par un smartphone ? de l’oeil est central
20
21. FOCUS DE LA RECHERCHE
2 axes
• Un produit simple à l’usage, peu cher, fonctions évidentes et grand public
• Des produits complexes se rapprochant de la Mixed Reality
Problèmes annexes
• Légèreté, Autonomie, Interface utilisateur
• Concurrence des montres intelligentes
21