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Lunette
BAPTISTE MICHAUD

Chef d’entreprise

•   Humanoid         Sites média sur internet en niche (FrAndroid.com)

•   Sidereo          Conseil, conception et développement de stratégies mobile


Experience passée : Orange à Tokyo

    Écrans 3D, écrans 360, Lunette 3D

                                           2
LUNETTES INTELLIGENTES
WEARABLE COMPUTING


                    L’idée de
                   mettre les
                  écrans juste
                   devant les
                 yeux, n’a rien
                  de nouveau




        4
USAGES
•   «Augmented reality», Information contextuelle

•   «Mixed Reality»

•   Domaine connexes

    •   Aide aux handicapés

    •   Jeu immersif

    •   Home cinema
                  Militaire/Sécurité, Industriel, Médical, Tourisme
                                         5
TECHNOLOGIES
  3 axes de recherches
1. IMMERSIF

•   L’utilisateur focus sur deux écrans (un pour chaque oeil).

                             La réalité ne lui est pas montrée

•   A la base les usages sont clairs :

    •   Jeu immersif

    •   Home cinema portable

•   Couplés avec une caméra, certains concepts de réalité augmentée sont possibles.
                                                7
VUZIX

•   De $1500 à $5000

•   Des 10zaines de produits depuis 2006

•   Fonctions de headtracking/eyetracking

•   Produit de recherche

•   Investisseurs solides


                                            8
SONY HMZ-T2

•   800 ~ 1000 euros

•   Petite série, mais déjà une deuxième
    version

•   HD/3D, idéal pour les films et le jeu



•   Sony crée le marché avec un produit
    haut de gamme et performant.
                                           9
«VIDEOS GLASSES»
•   Produits chinois

•   100 à 400 USD

•   Une qualité souvent très très faible

    •   Résolution de 432 x 240 pixels

•   Orange Spheric (R&D)

    Performances et usages limités
            pour le prix
                                           10
2. «SIDE SCREEN»

•   Un petit écran non translucide sur le côté permet d’afficher des informations / des
    applications

                       «Augmented reality» = «Mixed reality»

•   Popularisé par les Google Glasses, espérance d’un produit grand public

•   Le plus proche de la commercialisation aujourd’hui grâce à un prix raisonnable et la
    légèreté

•   Déjà appliqué pour certains métiers : Industriel, Militaire, Sécurité, Médical
                                                  11
GOOGLE GLASSES

•   1500 USD

•   Objet marketing

•   Google au bon endroit, au bon moment pour
    populariser un tel appareil

•   Maps/Geolocalisation, Contacts, Web, Photos

•   Faibles performances : 640 x 360 pixels

•   Autonome / connecté
                                                  12
OLYMPUS

•   Prix non communiqué

•   Intéresse les Telcos : Docomo AR Walker

•   Faibles performances : 320 x 240 pixels




                                              13
PREMIER PAS VERS DES USAGES

Permets de tester l’attrait du public
pour les systèmes d’information
contextuelle




                                        14
3. «SEE THROUGH»

•   Proche des technologies «têtes hautes» des pilotes de chasse / voiture haut de gamme.

•   Techniquement complexe

•   Problèmes : rémanence, focus de l’oeil

•   État de l’art :

             L’impression d’un écran translucide de 2m de diamètre
                              à 2~3m de distance

                                             15
LASTER TECHNOLOGIES

•   Français, solidement supporté

•   Pas de prix public

•   L’équivalent d’un écran de 34’’ à 1mètre

•   Monocle ou lunette




                                               16
EPSON MOVERIO

•   500 euros

•   Absence médiatique

•   Boitier/Interface Android de commande

•   Technologie simple de miroirs semi-transparents

•   Problème de luminosité

•   3D, HD
                                             17
PROTOTYPE SONY

•   Non public, comme son prix

•   Très proche du brevet

•   Système innovant de transmission de
    l’image




                                          18
LE FUTUR
EXIGENCES

•   Information contextuelle, connectée

•   Superposition d’objets virtuels au réel (mixed reality)

•   Quid du contrôle ?

    •   Par la voix ?

    •   Le touché ou des commandes déportées ?

    •   La pensée ?
                                                              Le problème du focus
•   Autonome ou contrôlé par un smartphone ?                   de l’oeil est central
                                                       20
FOCUS DE LA RECHERCHE

                                            2 axes

•   Un produit simple à l’usage, peu cher, fonctions évidentes et grand public

•   Des produits complexes se rapprochant de la Mixed Reality

                                   Problèmes annexes

•   Légèreté, Autonomie, Interface utilisateur

•   Concurrence des montres intelligentes
                                               21
INVESTISSEURS

•   Constructeurs

    •   Epson, Sony, Olympus

•   Militaires

    •   USA, France (Thales)

•   Télécom

    •   Orange, Docomo

•   Médical
                                     22
MERCI
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Lunette

  • 2. BAPTISTE MICHAUD Chef d’entreprise • Humanoid Sites média sur internet en niche (FrAndroid.com) • Sidereo Conseil, conception et développement de stratégies mobile Experience passée : Orange à Tokyo Écrans 3D, écrans 360, Lunette 3D 2
  • 4. WEARABLE COMPUTING L’idée de mettre les écrans juste devant les yeux, n’a rien de nouveau 4
  • 5. USAGES • «Augmented reality», Information contextuelle • «Mixed Reality» • Domaine connexes • Aide aux handicapés • Jeu immersif • Home cinema Militaire/Sécurité, Industriel, Médical, Tourisme 5
  • 6. TECHNOLOGIES 3 axes de recherches
  • 7. 1. IMMERSIF • L’utilisateur focus sur deux écrans (un pour chaque oeil). La réalité ne lui est pas montrée • A la base les usages sont clairs : • Jeu immersif • Home cinema portable • Couplés avec une caméra, certains concepts de réalité augmentée sont possibles. 7
  • 8. VUZIX • De $1500 à $5000 • Des 10zaines de produits depuis 2006 • Fonctions de headtracking/eyetracking • Produit de recherche • Investisseurs solides 8
  • 9. SONY HMZ-T2 • 800 ~ 1000 euros • Petite série, mais déjà une deuxième version • HD/3D, idéal pour les films et le jeu • Sony crée le marché avec un produit haut de gamme et performant. 9
  • 10. «VIDEOS GLASSES» • Produits chinois • 100 à 400 USD • Une qualité souvent très très faible • Résolution de 432 x 240 pixels • Orange Spheric (R&D) Performances et usages limités pour le prix 10
  • 11. 2. «SIDE SCREEN» • Un petit écran non translucide sur le côté permet d’afficher des informations / des applications «Augmented reality» = «Mixed reality» • Popularisé par les Google Glasses, espérance d’un produit grand public • Le plus proche de la commercialisation aujourd’hui grâce à un prix raisonnable et la légèreté • Déjà appliqué pour certains métiers : Industriel, Militaire, Sécurité, Médical 11
  • 12. GOOGLE GLASSES • 1500 USD • Objet marketing • Google au bon endroit, au bon moment pour populariser un tel appareil • Maps/Geolocalisation, Contacts, Web, Photos • Faibles performances : 640 x 360 pixels • Autonome / connecté 12
  • 13. OLYMPUS • Prix non communiqué • Intéresse les Telcos : Docomo AR Walker • Faibles performances : 320 x 240 pixels 13
  • 14. PREMIER PAS VERS DES USAGES Permets de tester l’attrait du public pour les systèmes d’information contextuelle 14
  • 15. 3. «SEE THROUGH» • Proche des technologies «têtes hautes» des pilotes de chasse / voiture haut de gamme. • Techniquement complexe • Problèmes : rémanence, focus de l’oeil • État de l’art : L’impression d’un écran translucide de 2m de diamètre à 2~3m de distance 15
  • 16. LASTER TECHNOLOGIES • Français, solidement supporté • Pas de prix public • L’équivalent d’un écran de 34’’ à 1mètre • Monocle ou lunette 16
  • 17. EPSON MOVERIO • 500 euros • Absence médiatique • Boitier/Interface Android de commande • Technologie simple de miroirs semi-transparents • Problème de luminosité • 3D, HD 17
  • 18. PROTOTYPE SONY • Non public, comme son prix • Très proche du brevet • Système innovant de transmission de l’image 18
  • 20. EXIGENCES • Information contextuelle, connectée • Superposition d’objets virtuels au réel (mixed reality) • Quid du contrôle ? • Par la voix ? • Le touché ou des commandes déportées ? • La pensée ? Le problème du focus • Autonome ou contrôlé par un smartphone ? de l’oeil est central 20
  • 21. FOCUS DE LA RECHERCHE 2 axes • Un produit simple à l’usage, peu cher, fonctions évidentes et grand public • Des produits complexes se rapprochant de la Mixed Reality Problèmes annexes • Légèreté, Autonomie, Interface utilisateur • Concurrence des montres intelligentes 21
  • 22. INVESTISSEURS • Constructeurs • Epson, Sony, Olympus • Militaires • USA, France (Thales) • Télécom • Orange, Docomo • Médical 22