Trabalho de Graduação sobre História e Projeto de Marca de Skate
1.
2.
3.
4.
5. Trabalho de Graduação Interdiciplinar
AN8DG - 2013
Amanda Coelho
Barbara Matos El Zein
Marco Aurélio de Sousa Santos
Centro Universitario Belas Artes de São Paulo
6.
7. “Dedicamos esse projeto a todos que possuem dentro de si, a vontade de
ver o skateboard como um esporte altamente difundido de maneira que
não haja discriminação pelo esporte e por seus praticantes, e também
para aqueles que possuem o mínimo que seja da paixão pelo esporte,
pela cultura ou pela vibração proporcionada todos esses anos sobre qua-
tro rodas, que para muitos ainda se mantém na categoria diversão.”
9. Introdução ..............................................................................................................................................................................................................................13
O Surgimento do Skate .........................................................................................................................................................................................................16
Anos 60 ....................................................................................................................................................................................................................................18
Anos 70 ................................................................................................................................................................................................................................... 19
Anos 80 ................................................................................................................................................................................................................................... 20
Anos 90 ................................................................................................................................................................................................................................... 21
Ano 2000 ................................................................................................................................................................................................................................ 22
Ano 2010 ................................................................................................................................................................................................................................ 23
O Skateboard no Brasil ........................................................................................................................................................................................................... 24
Curiosidade ............................................................................................................................................................................................................................. 27
Drop Dead .............................................................................................................................................................................................................................. 29
Evolução do Logo ................................................................................................................................................................................................................... 31
Quem é a Drop Dead .............................................................................................................................................................................................................. 34
O Projeto ................................................................................................................................................................................................................................ 37
Plano Estratégico .................................................................................................................................................................................................................... 41
Desenvolvimento do projeto ................................................................................................................................................................................................... 41
Painel Semântico .................................................................................................................................................................................................................. 43
Marca ..................................................................................................................................................................................................................................... 48
Sketches ................................................................................................................................................................................................................................. 49
Estudos ................................................................................................................................................................................................................................... 51
Versão Final ............................................................................................................................................................................................................................ 53
Loja Conceito ........................................................................................................................................................................................................................ 55
3D ........................................................................................................................................................................................................................................... 56
Produtos ................................................................................................................................................................................................................................ 62
Shapes/ Decks ........................................................................................................................................................................................................................ 63
Camisetas ............................................................................................................................................................................................................................... 66
Sumário
10. Site ......................................................................................................................................................................................................................... 73
Manual de Identidade Visual ............................................................................................................................................................................... 78
Conceito ................................................................................................................................................................................................................. 79
Marca ..................................................................................................................................................................................................................... 80
Assinaturas ............................................................................................................................................................................................................ 81
Construção ............................................................................................................................................................................................................. 82
Dimensionamento .................................................................................................................................................................................................. 83
Área de Proteção ................................................................................................................................................................................................... 84
Crômias .................................................................................................................................................................................................................. 85
Fundos e Aplicações .............................................................................................................................................................................................. 87
Versão Outline e Patterns ...................................................................................................................................................................................... 91
Usos proibidos ....................................................................................................................................................................................................... 96
Papelaria Básica .................................................................................................................................................................................................... 97
Complementos (Frota) ......................................................................................................................................................................................... 102
Aplicações da Marca .......................................................................................................................................................................................... 106
Referências .......................................................................................................................................................................................................... 111
Considerações Finais ......................................................................................................................................................................................... 114
11.
12. Relatório de pesquisa do trabalho de graduação interdisci-
plinar apresentado ao Centro Universitário Belas Artes de
São Paulo como exigência parcial para obtenção do título de
bacharel em Design Gráfico sob a orientação dos professores
Luiz Bagno e Sobral.
15. O tema escolhido para esse projeto foi a reconcepção de uma
marca já existente e presente no mercado. Para assumir esse
posto de pesquisa escolhemos uma marca clássica do cenário
esportivo: a loja de artigos para skate, roupas e derivados do
“urban lifestyle”, Drop Dead.
Atualmente estamos assistindo um crescimento do interesse
de públicos de vários níveis sociais à valorização “da cultura
e da arte de rua”. Queremos saber como podemos atrair esse
público existente para um nome com potencial do mercado
nacional.
Para isso iremos resgatar as raízes dessa cultura urbana e
detectar como ela atualmente tornou parte dessa complexa
indústria que é o mercado de consumo e da moda. O que fez
com que as pessoas se sentissem parte do universo do skate
e quisessem se definir com isso
18. 18
O SURGIMENTO
Para um melhor entendimento, a tradução de Skateboard é
patins numa prancha, porém no Brasil ficou conhecido como
skate.
Não sabe ao certo como e quando o skate surgiu, mas foi nos
Estados Unidos num processo ao longo da primeira metade
do século 20, talvez derivando dos rollers scooters, uma espé-
cie de patinete fabricados a partir de 1900. No final dos anos
50 quando não havia ondas no litoral da
Califórnia, surfitsas tentavam imitar as manobras de surf us-
ando rodas e eixos montados em pranchas de madeira.
19. 19
ANOS 60
No início era chamado sidewalk surfing, ou seja, surf de calçada,
e rapidamente se espalhou por todo os Estados Unidos. A moda
pegou e no início da década de 60 aconteceu o primeiro estou-
ro do Skate como novo esporte, em 1963 o sidewalk surfing, já
praticado por um grande número de adolescentes, tinha criado
identidade, com suas próprias manobras e assim ganhou seu
nome definitivo: Skateboard.
O Skate na década de 60 era completamente ligado ao surf e in-
fluenciado por ele e certo dia: Uma extensão da praia no asfalto,
foi neste momento que nasceu o skate vertical!
Um projeto diferente de piscina com transição, durante a grande
seca na Califórnia as piscinas foram esvaziadas e os surfistas/
skatistas descobriram que dava para se divertir andando de skate
nas paredes, que lembravam as transições das ondas de surf.
20. 20
ANOS 70
A primeira evolução foi a invenção da inclinação no tail inventado
por Larry Stevenson para melhorar o equilíbrio e as manobras,
porém o grande acontecimento da década foi a invenção da roda
de poliuretano em 1972 o que revolucionou o skate.
Antigamente as rodas eram feitas de ferro e mais tarde de baque-
lite, um tipo de plástico duro, ambas muito escorregadiças e in-
seguras, dificultando a realização de manobras.
O inventor desta nova tecnologia foi o engenheiro químico e surf-
ista Frank Nashworthy fazendo este material dar origem as ver-
dadeiras e até hoje utilizadas rodas de skate., essa invenção
deu ao skate um enorme impulso para que ele definitivamente se
consolidasse como um esporte popular.
Outro “boom” aconteceu criando o início do Skate mod-
erno, com as modalidades Slalom, Downhill, Free-
style e Vertical, devido a crescente quantidade de prati-
cantes, surgiram diversos locais específicos para a prática
do Skate, os chamados skate parks, a maioria particular.
São realizados o primeiro áereo (Frontside Air) por Tony Alva em
1977, o primeiro ollie (Frontside Ollie) em pistas por Allan Gelfand
em 1978 e o primeiro looping pelo profissional norte americano
Duane Peters em 1979, manobras que modernizariam o skate,
entretanto devido aos inúmeros acidentes acontecidos nos skate
parks e aos altos valores pagos de indenizações e seguros, mui-
tos locais fecharam e a procura diminuiu drasticamente, o que
trouxe um colapso ao Mercado do Skate, fechamento de mui-
tas empresas e perda de patrocínio de quase todos os skatistas
profissionais.
No final desta época o Skate criou identidade própria
se ligando mais a contra-cultura que nascia na época,
a New Wave e o Punk, tornando-o um esporte rebelde.
21. 21
ANOS 80
O Skate na década de 80 foi caracterizado por uma explosão
de rampas de madeira feitas pelos próprios skatistas em ruas,
praças e quintais de casa devido à crise existente, a criação
de tecnologia para os equipamentos e inovações no período
fazia com que os equipamentos de skate sofressem inovações
em curtos períodos de tempo, além dos equipamentos, o esti-
lo e a cara do skate também sofria inovações, em 1982 Rod-
ney Mullen inventa o ollie no chão, o que influenciaria tanto o
Freestyle quanto o Street, levando a criação de centenas de
manobras derivadas, a partir deste ponto, o street começou a
ser praticado em terrenos até então virgens para o skate, com
as manobras em corrimão, paredes e escadas.
Em 1984 Stacy Peralta e George Powell lançam o primeiro
vídeo de uma equipe de Skate chamado de The Bones Bri-
gade Video Show, revolucionado o Mercado.
Os anos 80 foram caracterizados pela mistura da influência do
Punk que lentamente foi substituída pela cultura urbana, com
ênfase no Hip Hop., no final da década as calçadas largas
eram o ápice e o Street começou a dominar o Skate com a
queda do Vertical, contudo mais uma vez o Skate passou por
uma crise afastando muitos praticantes, o que criou a teoria
do “ciclo dos 10 anos”.
22. 22
ANOS 90
Nesta década o Skate tomou seu rumo atual na direção do
profissionalismo do esporte, os equipamentos melhores e
mais leves davam suporte a um Skate mais técnico com ma-
nobras grandes e poderosas.
Em 1995 a ESPN criou os X-Games e começou a limpar a
imagem do skate como esporte rebelde, e a WCS (World Cup
of Skateboarding) se consolidou com o Circuito Mundial, foi o
primeiro grande passo para colocar o skate no “mainstream” e
mais uma vez popularizá-lo.
No final de 1999 é lançado o jogo de videogame Tony Hawk’s
Pro Skater que tornaria o jogo da modalidade mais vendido e
popular do mundo.
23. 23
ANO 2000
Diferente de outras viradas de décadas o Mercado do Skate
não entra em crise, ao contrário, fica mais forte, profissional e
estruturado ,aconteceram shows ou grandes competições de
Skate pelos Estados Unidos como X-Games, Dew Tour, Gravi-
ty Games, Tony Hawk Gigantesc Tour, Maloof Money Cup com
transmissão ao vivo pelas principais redes de TV do mundo e
premiações milionárias.
Em 2002 Danny Way inventa a Mega Rampa durante um pro-
grama ‘pay per view’ de TV nos Estados Unidos, levando o
Skate Vertical para patamares nunca antes vistos.
Skatistas/artistas expõem em galerias de arte pelo mundo
(Mark Gozales, Ed Templeton, etc.) e escrevem livros (Michael
Brook, Sean Mortimer, Jim Phillips, Rodney Mullen, Tony Hawk,
Sean Cliver, etc), skatistas participam de publicidade de mar-
cas fora do universo do Skate (Omar Hassan para a Ford e
Bob Burnquist para Toyota), skatistas viram atores de Cinema
(Jason Lee, Bam Margera) e de TV (Steve Berra, Rob Dyrdek,
Ryan Sheckler) ou até diretores de cinema (Spike Jonze no
“Eu quero ser John Malkovich”, Stacy Peralta no “Z-boys and
Dogtown” e Harmony Corine em “Kids” e “Ken Park”).
Skate mais uma vez é tema de filmes e documentários como
Z-boys and Dogtown, Stocked: Rise and Fall of Gator, Who
Cares: The Duane Peters Story, Ken Park, Lords of Dogtown,
Paranoid Park, Grind, Wassup Rockers, Deck Dogz etc.
É criado o Go Skateboarding Day em 2004 pela International
Association of Skateboard Companies (IASC), uma data para
comemoraroDiaMundialdoSkatepraticandoeconfraternizando.
24. 24
ANO 2010
O Skate está solidificado e popularizado como nunca teve,
muito divulgado na TV seja pela transmissão de campeonatos
ou por propagandas de muitas empresas fora do Mercado,
melhor aceito pela sociedade, tendo suas demandas atendi-
das pelo poder público através de construção de skate parks
e criação de uma política pública própria.
Em 2010 é criado pelo skatista profissional Rob Dyrdek o
Street League Skateboarding, uma competição internacio-
nal somente para convidados com premiações milionárias e
transmissão ao vivo pela TV e internet.
25. Skateboard no Brasil
No meio de década de 1960, o skate chegava ao Brasil
através de surfistas norte-americanos.
No início, o skate era escrito ao pé da letra, ou seja, era
esqueite (foto acima da revista Esqueite), porém, com
o passar do tempo, imperou o padrão norte-americano
que é skate.
O esporte aqui no país foi realmente dar o salto de qual-
idade na década de 1970.
No final do ano de 1974, foi realizado no Brasil, o primeiro
campeonato de skate, no Primeiro Clube Federal, no Rio
de Janeiro. Neste mesmo ano, foi inaugurada a primeira
pista de skate do Brasil e da América Latina (foto acima),
na praça Ricardo Xavier da Silveira, em Nova Iguaçu,
também no estado carioca.
Em outubro de 1975, na Quinta da Boa Vista, também no
Rio de Janeiro, foi realizado o primeiro grande campe-
onato de skate.
Em 1976, começaram a aparecer as primeiras skate-
parks (pistas de skates). Neste mesmo ano, o skatista
carioca, Flavio Badenes (foto acima) conquistava o título
do campeonato realizado no Primeiro Clube Federal.
Após este ano, o skate teve um declínio, porém voltaria
com tudo na década de 1980.
Década de 1980, o ressurgimento do Skate no Brasil
A década de 1980 foi muito importante para o skate bra-
sileiro. Muitos acontecimentos ocorreram e isso faz com
que o skate no Brasil desse um grande salto.
Em 1982, começava a disputa do Campeonato Brasileiro
de Skate do Bowl, no Itaguará Country Club (foto acima),
em Guaratinguetá, São Paulo que durou de 1982 a 1987
com mais de 380 competidores participando em diver-
sas modalidades.
Em 1985, era realizado o campeonato brasileiro do
Itaguará e contou com a presença do norte americano
Tony Alva (foto abaixo) e Dave Ducan. Além disso, neste
evento houve a inauguração da revista Overall (foto aci-
ma).
Em 1986, a delegação brasileira de skate participou do
Campeonato Mundial no Canadá. Além disto, a equipe
brasileira de skate foi à Alemanha participar da etapa
principal do mundial de skate, na cidade de Munster,
conquistando um quarto lugar na categoria profissional
com o skatista conhecido como o japonês voador, Lin-
coln Dyo Ueba (foto abaixo).
Já em 1988 houve a realização do Sea Club – Overall,
em São Paulo. Este evento contou com a apresentação
do “pelé” do skate, Tony Hawk (então campeão mundial)
e Lance Montain. Neste mesmo ano também aconteceu
a 1ª Copa Itaú, no Rio de Janeiro, que contou com a pre-
sença de profissionais norte americanos com Mark Ga-
tor, Joe Jonson, Ken Park e Mike Alba.
No final de década de 1980 foram ainda realizadas com-
petições importantes como em São Paulo, o circuito Al-
ternativa Rock Skate e nas cidades do nordeste brasileiro
como em Salvador, na Bahia e Recife, em Pernambuco,
o que deu uma grande alavanca para o crescimento do
skate daquela região.
25
26. Década de 1990 e anos 2000, a evolução do skate x
verde amarelo
Na década de 1990, a modalidade street se tornava
uma das mais fortes, pois os skatistas não tinham que
depender de pistas para andar. Além disto, as mano-
bras também evoluíram e ficaram bem mais diversifica-
das.
Os shapes ganharam nose (veja em Skate – O esporte)
e uma nova forma. Os trucks ficaram mais leves e as
rodas menores, o que facilitou muito para realizar as
manobras.
Nesta época, muitos canais de Televisão, revistas e
sites, começaram a divulgar o esporte. Isto influenciou
no crescimento do esporte.
No ano de 1997, o skatista brasileiro, Robert Dean da
Silva, o famoso Bob Burquist (foto acima), foi eleito o
melhor deste ano em todo o mundo.
Já no ano 2000, foi criada a Confederação Brasileira de
Skate (CBSk) e com isso houve a construção de cen-
tenas de pistas de skate pelo Brasil. Neste ano, uma
pesquisa da Data Folha constatou que no Brasil havia
mais de 2,7 milhões de praticantes do skate.
De acordo com a própria Confederação Brasileira de
Skate, hoje, o Brasil conta com mais de 300 competi-
dores profissionais e cerca de 10 mil categorias de
base.
Atletas Brasileiros mais conhecidos e campeões mun-
diais
Atualmente, o Brasil conta com grandes nomes no
cenário do skate mudial.
A apresentação do skate brasileiro veio em 1995, com
Rodrigo “Digo” Menezes (foto acima), campeão mundial
da modalidade vertical.
Em 2000, Bob Burnquist, na categoria vertical e Carlos
Andrade, “O Piolho” (foto acima), na categoria street,
foram campeões mundiais.
Em 2002, Rodil de Araújo Júnior, “O Ferrugem” (foto aci-
ma), conquistava na categoria street, o título mundial da
modalidade.
Em 2003, Sandro Dias, “O Mineirinho” (foto acima),
começava a sua jornada de títulos mundiais. Neste ano,
ele conquistava o título mundial da categoria vertical.
No ano de 2004, Mineirinho conquistava o bi mundial na
categoria vertical e Rodil de Araújo, “O Ferrugem”, con-
quistava também o seu bi mundial na categoria street.
Em 2005, 2006 e 2007, Mineirinho ainda faturaria o pen-
tacampeonato mundial na categoria vertical.
No ano de 2006, a skatista Karen Jones (foto acima) con-
quistava o título mundial no feminino, na categoria verti-
cal.
No ano de 2008, Bob Burnquist (foto acima) conquistava
na categoria vertical, mais um campeonato mundial, nos
X-Games disputado no Rio de Janeiro. Bob também con-
quistou vários títulos na categoria megarampa, que você
pode conferir no “Skate – O esporte” sobre esta modali-
dade.
26
28. Curiosidades:
O primeiro skate fabricado e comercializado em série foi o
Roller Derby em 1959.
O primeiro campeonato de Skate aconteceu em Hermosa
Beach, Califórnia, em 1963, vencido por Larry Stevenson.
A primeira revista especializada em Skate no mundo foi a The
Quarterly Skateboarder lançada em 1964 nos Estados Unidos.
Como escolher o seu shape:
É essencial ter um shape adaptado para o seu estilo. É claro
que é possível girar até um longboard, mas, não é mais fácil.
Portanto, você deve sempre buscar shapes para o jeito que
você anda de skate. Comecemos pelas côncaves. Côncaves
são aquelas ''voltinhas'' do skate, no início do tail* e do nose**,
e aquela que segue pelo shape inteiro. A côncave serve para o
shape girar, logo, você que curte dar vários flips de diferentes
modos, há maiores vantagens em pegar shapes de largura
média e côncaves bem acentuadas. Caso você curta umas la-
deiras ou um vertical, não há necessidade de utilizar côncaves
ou shape com muito nose. Basta ter um shape mais largo e
pouco maior. Para aqueles que utilizam todas as bases, um
double deck*** é ótimo, com nose e tail do mesmo tamanho
e côncaves evidentes. Procure analisar bem o shape quando
o escolher, por exemplo, para saber o tamanho do tail e nose
utilize sua mão. Para acreditar na ''firmeza'' do shape, dê leves
batidas com ele no chão, prestando atenção no barulho, se
passa uma impressão confiável Verifique a largura, quantas
lâminas ele tem. Aconselho que você esteja sempre atualizado
com os shapes, sabendo o que as marcas lançaram, os testes
pelos quais ele passou, o material dele. Existem marcas como
a Cisco que inovam muito a tecnologias de shapes, fizeram de
bamboo, fizeram aquelas lâminas diferentes, e isso valoriza
o shape e traz um novo mundo de facilidades no role. Pelo
menos eu, costumo deixar de tentar manobra para não
quebrar, mas, se estou com um shape bom, a preocu-
pação é quase nula. Eu também recomendo que coloque
a própria lixa, existem tutoriais na internet. Caso você a
coloque, você raspa com pedaços de lixa em cima, para
decidir o quanto de ''aderência'' você quer deixar. Por
último, nunca mesmo, escolha seu shape pelo desenho.
*Tail: Curvatura localizada na extremidade inferior do
shape, para manobras na base do praticante.
**Nose: Curvatura localizada na extremidade superior do
shape, para manobras com base invertida
**Double Deck: Shape que possuí tail e nose de mesma
curvatura.
28
31. Drop Dead
“Nascida do sonho de ver o skate como um esporte altamente difundido
e valorizado em todos os aspectos, a Drop Dead é uma autêntica empre-
sa de skate. Desde de sua criação em 1991.”
32. 32
A Drop Dead possuia um logo simples, com a letra “D” cen-
tralizada em um círculo, representava a volta que os skatistas
davam nas pistas de skate.
Tipografia simples com serifa e em caixa-alta, sempre man-
tendo o predomínio do preto em suas propagandas da época.
Evolução do Logo
33. 33
Propaganda publicada em meados da década de 90.
Após alguns anos, uma forma elíptica envolvendo o logo foi
adicionada, a cor branca escolhida como cor complementar e
tipografia sem serifa, porém, ainda em caixa-alta.
34. 34
Revista: Tribo Skate #26
Ano de publicação: 1997
No ano de 1997 a marca sofre novamente um redesign, agora
sem o uso das cores preto e branco, tendo o amarelo como
cor secundária e o azul marinho como cor principal
Após alguns anos, a Drop Dead voltou a aplicar a versão
monocromática de seu logo.
35. Quem é a Drop Dead hoje:
Atualmente o logo continua em sua versão monocromática,
sofrendo alterações apenas na letra “D” ao centro da elipse.
Seu logotipo se tornou mais simples e o uso de caixa-alta
mantém um nível de simplicidade alcançada.
Nas redes socias predomina o uso do preto e branco, tendo o
amarelo como cor complementar.
Quanto ao site, o uso de imagens em baixa qualidade, catálo-
go desorganizado; confuso e banners mal elaborados torna-o
pouco atraente para seus visitantes.
35
39. 39
O PROJETO
Público-alvo:
Ambos os sexos; 16 a 21 possíveis consumidores, 21 a 33
consumidores, 33 a 45 deixando de consumir; Localização
Geográfica: Todo estado de São Paulo; Classes alta, média-al-
ta e média; Solteiros ou casados; Estudantes, recém-forma-
dos, cursando o ensino superior; Influências culturais/ ambi-
entais: Vivem a cultura metropolitana, possuem estilo de vida
agitado e buscam tendências de estilo, músicas e produtos.
Hábitos/ atitudes:
Buscam através do skate manter a forma praticando um es-
porte, relaxar praticando um hobbie e o principal motivo: di-
versão.
Concorrência:
Como concorrentes direto, selecionamos duas marcas princi-
pais, sendo elas a Öus (5 anos de mercado) e Urgh!(31 anos
de mercado) Apesar de fortes concorrentes diretos, a maior
concorrência encontra-se nos concorrentes indiretos, den-
tre muitos selecionamos três concorrentes indiretos: RVCA,
VANS e Element.
Ambas as marcas fabricam produtos no segmento têxtil, equi-
pamentos skateboard e atuam em eventos do gênero.
Contextualização; definição de proposta e justificativa:
O skate, apesar de atualmente ser altamente difundido na cul-
tura brasileira, ainda encontra-se muito distante das grandes
marcas internacionais do mercado. Por não chegar nem per-
to de alcançar em qualidade e imagem as marcas gringas,
as marcas nacionais perdem muito do valor, e consequente-
mente ficam para atrás no consumo do mercado nacional.
Existem certos consumidores que ditam as tendências desse
mercado, os verdadeiros radicais e skatistas. Eles são segui
dos por milhares de outros que também se identificam
com essa atitude, mesmo que esses segundos consumi-
dores derivados conheçam pouco ou nada das estruturas
simbólicas e históricas da cultura do skate. Visando nesse
consumidor principal, o que dita o que há de melhor no
estilo, queremos um material que cumpra as exigências
desse indivíduos e chamem sua atenção.
Acreditamos ter como um facilitador uma das característi-
cas da memória do consumidor brasileiro, os skatistas
brasileiros conhecem e valorizam o que é produzido na-
cionalmente. Mesmo que não achem que as marcas bra-
sileiras sejam as melhores, eles conhecem as principais
existentes do mercado, principalmente por elas patroc-
inarem muitos eventos que eles participam. Por isso a
tradição da Drop Dead nesse nosso mercado será um
ponto a ser explorado.
Nessa abertura que já temos pelo conhecimento do mer-
cado iremos inserir um novo posicionamento de uma vel-
ha conhecida. Reformulada, enxuta e atraente a nova
Drop Dead promete incorporar um mercado de consumo
de produtos nacionais que se sinta satisfeito com o que
produzido no próprio país. Produtos que seguem o val-
or da realidade brasileira e continuem fazendo parte da
história do esporte por aqui.
A grande distância do mercado internacional com o mer-
cado nacional uma dos maiores problemas da atual mar-
ca Dropead para conquistar um mercado existente.
Esse descumprimento das exigências de qualidade em
comparação com o mercado externo precisa ser encara-
do com delicadeza, pois é um dos fatores que mais dis-
40. 40
tanciam os consumidores. Por isso vemos a necessidade de
reformulação de toda a linguagem da marca. Somente uma
identidade bem montada traria novidade e força suficiente
para atrair a atenção desse consumidor metropolitano, tão an-
tenado.
A área de atuação da Drop Dead também precisa ser revista.
A marca nasceu no Sul, berço de grande parte desse específ-
ico mercado nacional. Apesar de patrocinar eventos em todo
o país, sua área de atuação continua sendo somente no sul
do país (Curitiba, Santa Catarina e Rio Grande do Sul). Ao
ignorar áreas importantíssimas de consumo do país ela está
reduzindo muito do que poderia acobertar.
Um outro problema observado é que não há atualização de
catálogos de produtos, o mesmo ocorre com o sistema de loja
on-line. O investimento adequado à publicidade da marca já
foi há muito tempo deixado de lado. Todos esses são pontos
extremamente básicos para manter um público interessado e
fiel à marca.
Levantamento e análise de referências:
VANS
Atualmente a VANS comercializa sua gama de produtos vol-
tada para o segmento de moda esportiva, que além dos tênis,
inclui roupas e acessórios no estilo streetwear, através de 280
lojas próprias, revendedores autorizados e lojas multimarcas
em mais de 90 países ao redor do mundo.
A identidade visual da marca passou apenas por uma modifi-
cação ao longo dos anos, quando ganhou uma tipografia de
letra mais larga, forte e cantos arredondados, além de perder
a apóstrofe.
A marca também usa diferentes identidades visuais para
suas linhas de produtos, como por exemplo, os calçados para
skate, acompanhados do selo tradicional “Vans Off the Wall”.
Element
Fundada no ano de 1992, em Irvine, Califórnia, Element
Skateboards, é uma das marcas mais conhecidas no
mundo do skate. Possui um vasto leque de tábuas insól-
itas, de alta qualidade, assim como trucks, rolamentos
e rodas. Mas a marca não se fixou apenas nos skates e
nas rodas: roupas, bonés, calçados e outros acessórios,
também fazem parte do segredo do seu sucesso.
Além de terem difundido as suas lojas pelo o mun-
do, também é possível fazer compras online.
Öus
Os acontecimentos ao longo da marca Latex , serviu de
KnowHow para Rafael Narciso que era skatista profission-
al, ao construir a Öus, pois nessa história veio o elemento
mais importante para o tênis, o solado de latéx extraido
da seringueira. Independente de ser uma marca nacional,
os tênis não são baratos no ponto de venda (skateshops
e boardshops),a faixa de preços é igual a concorrência
norte-americana.
A Öus conta com inovação e conceito, o que talvez seja
o elemento principal para um crescimento tão veloz, além
de estar muito preocupada com a sustabilidade do plane-
ta terra .
Mídias:
Redes sociais, lojas físicas, lojas on-line, e-commerces,
lojas itinerantes, loja conceito, rádio, internet, televisão e
mídias off-line (revistas, flyers, jornais, cartazes public-
itários entre outras peças desenvolvidas através de solic-
itação de briefing).
41. 41
Análise SWOT:
Pontos fortes:
• A Drop Dead possui uma boa equipe, que trabalha
unida para o desenvolvimento da marca. Todos conhecem a
missão da Drop Dead.
• A Drop Dead possui capital para cada investir em ações
de marketing
• Não depende de capital exterior
• Todo o orçamento vem de reinvestimento dos recurso
obtidos nos negócios locais
• Não possui capital emprestado de bancos
• A Drop Dead possui parceiros fortes,como a Santa
Cruz e Independent.
• Está sempre inovando as tecnologias nas pistas de
skate
• 20 anos de mercado
• Inova em tecnologia
• Influente no Sul do Brasil
• Patrocina eventos e Atletas
• Contribui para difunção do esporte no país
Pontos Fracos:
• Não há atualizações de redes sociais
• Não há inovação no catálogo de produtos
• Site desorganizado
• Muitos funcionários acabam deixando a empresa.Não
há um planejamento para promover continuidade.
• Existe poucos funcionários que praticam skate, embora
não é primordial para estabelecer uma relação com a cultura e
mercado o qual os produtos Drop Dead se destina, é primordi-
al saber como age e o que o seu consumidor necessita.
• Falta funcionários no setor de marketing, equipe fica
atarefada.
• Pouco investimento na linha feminina
• Pouco investimento em longboards
• Não é muito presente no sudeste do pais
• Não há foco em algum tipo de coleção periódica
• Não investe em propaganda off-line
Ameaças:
• Marcas internacionais cada vez mais presentes
no mercado
• Possibilidade compra de produtos importados em
crescimento
• Inovação da concorrência nos produtos, catálo-
gos e ações de marketing
• Concentração dos praticantes do esporte no sud-
este do país
• Marcas novas aparecendo com mais força no
mercado
• Comunicação com o cliente via internet se fortifi-
cando
• Politicas governamentais contra a prática
• Crises financeiras
• Mercado de produtos internacionais e nacionais
Oportunidades:
• Crescimento do número de praticantes
• Aumento da prática de longboard
• Busca do sexo feminino por produtos do segmen-
to skateboard
• Crescimento do esporte
• Influência da mídia no skate
• Aposta nos atletas brasileiros
• Projetos ecológicos
• Marketing digital
• Oportunidade no sudeste do pais
(As maiores concentrações de praticantes estão no Sud-
42. 42
este (48%), seguidos da região Sul (21%), Nordeste (18%) e
Centro Oeste/Norte (14%), sendo que 52% estão nas capitais
e regiões metropolitanas e 48% no interior. Na concentração
de praticantes os maiores aumentos foram no Sul com 5% e
no Sudeste com 3%.)
Plano Estratégico
O skate se tornou cultura pop. E sabe porque?
Cada vez mais o público se identifica com as grandes
metrópoles em que estão inseridos. Mesmo aqueles que não
vivem nelas sabem que elas são que ditam as tendências, e
querem segui-las para se sentirem inclusos e mais por dentro.
O urbano faz parte da alma do skate, ele é a prancha das
calçadas e do asfalto. Trata-se de um esporte, mas além disso
se tornou uma arte e símbolo.
Os diversos grupos que adotaram o skate como um estilo de
vida querem algo a mais. Isso se tornou parte da identidade ju-
venil em nossa década. Atualmente, mesmo aqueles que não
praticam, querem ter o visual despojado dos skatistas, porque
eles propões algo diferente do que eles estão acostumados.
Os meninos querem colocar bonés, bermudas e camisetas de
marcas que envolvam a cultura street. As meninas também,
descobriram nisso uma nova forma de se identificarem, que
não é tão delicado e regrado como costumam ser as fórmulas
do feminino. Quem se identifica com o street se sente algo
trangressor, algo liberto por ter conhecimento da sua diferença.
Assistindo esse interesse da juventude (e adultos, que têm
poder aquisitivo, e que sabemos que se misturam com esse
público na modernidade) vimos o crescimento de marcas
desse estilo. Decidimos então reviver um dinossauro dessa
cultura no Brasil, a marca Drop Dead.
Desenvolvimento do Projeto
Decidimos criar uma linguagem que se tornasse carac-
terística da marca. Assim formaríamos uma identidade
própria, e permitiríamos ao público criar uma memória di-
reta à Drop Dead.
Utilizamos os materiais que mais têm espaço e permitem
a produção de traço e imagem para isso: camisetas e
shapes. Acreditamos ser importante para o nosso públi-
co a produção imagética e artística da cultura street. Por
isso solucionamos com ilustrações, todas com temáticas
e representações pertinentes a esse universo.
45. 45
Estilo
Caráter de uma produção artística.
Hábito, prática, praxe, costume.
Modo de vida; procedimento,
atitude, maneira de ser.
Justificativa: O conceito estilo
foi agregado devido aos diversos
estilos gerados pela cultura skate-
board.
Cores
- Tons pastéis
- Rosa
- Roxo
- Azul
- Amarelo
Tipografias
- Tipografias Caligráficas
- Tipografias Artisticas
- Bold
- Ornamentais
- Com serifa
C:18 M:51 Y:0 K:0
R:203 G:142 B:190
C: 34 M:85 Y:0 K:0
R:178 G:65 B:145
C:0 M:40 Y:74 K:0
R:250 G:167 B:87
C:0 M:52 Y:88 K:6
R:247 G:145 B:55
C: 0 M:15 Y: 92 K:0
R:149 G:55 B:58
C: 1 M:10 Y: 48 K:0
R:253 G:225 B:150
C: 62 M:0 Y: 1 K: 0
R:82 G:195 B: 240
C: 33 M:0 Y:1 K: 0
R:163 G:222 B: 246
Formas
cúbicas e
sem ornamentos
Drop Dead
Drop Dead Drop Dead
Drop DeadDrop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
46. 46
Inovador
Que, ou o que inova, propõe ou faz
inovações.
Justificativa: O conceito inova-
dor foi agregado através da
nova linguagem gerada para a
marca.
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Formas
- Geometricas
- triangulo
- pentagono
- hexagono
- losango
Tipografias
- Sem serifa
- Leve
- Tecnológicas
- Caixa baixa
Cores
- Vermelho bordô
- Dourado
- Prata
- Amarelo
- Azul Marinho
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
PANTONE 10101 C
PANTONE 10100 C
C: 33 M:0 Y:1 K: 0
R:163 G:222 B: 246
C: 23 M: 0 Y: 65 K: 0
R:213 G:223 B: 119
PANTONE 8120 C
Dourado
100C:0 M:0 Y:0 K:
R:255 G:255 B:255
47. 47
Confiança
Sentimento de segurança, de cer-
teza, tranquilidade, sossego.
Justificativa: O conceito confi-
ança foi agregado através de
um estudo do painel imagéti-
co e cartela de cores, conclu-
indo-se que as cores azul e
cinza transmitem o sentimento
de confiança, de acordo com
estudos do neuro-design.
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Formas
- Geometricas
- triangulo
- pentagono
Tipografias
- Com serifa
- Leve
- Sem srifa/leve
Cores
- Preto
- Dourado
- Prata
- Cinza
- Azul
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop DeadDrop Dead
Drop Dead
Drop Dead
Drop Dead
PANTONE 10100 C
C: 0 M:0 Y: 1 K: 100
C: 62 M:0 Y: 1 K: 0
R:82 G:195 B: 240
C: 0 M:0 Y: 1 K: 80
R:82 G:195 B: 240
Dourado
57. 57
Loja Conceito:
Atualmente a Drop Dead não possuí uma loja conceito/ física,
baseado nisso desenvolvemos uma proposta em software 3D
contendo uma simulação de arquitetura e design da loja.
Os conceitos atribuidos a nova identidade da marca são trans-
mitidos na loja através de peças decorativas e iluminação dif-
erenciada, o que agrega conforto e confiabilidade ao ambi-
ente.
Fortes elementos gráficos do universo do skateboard, como
um mini-ramp, estão inseridos ao ambiente, porém de acordo
com as leis vigentes, questões de segurança e restrições le-
gais é correto afirmar que a presença do mini-ramp no ambi-
ente é apenas simbólica e estética.
66. A posição do logo na lixa indica as bases tail e nose, para maiores
informações, consulte a pagina 27.
A parte superior do logo, quando aplicado
na lixa, indica a base nose.
A parte inferior do logo, quando aplicado
na lixa, indica a base tail.
66
80. 80
Conceito:
A representação gráfica do inovador é dada pelo ícone da letra “D”.
Essa forma concentra o equilíbrio entre uma construção simples
e a genialidade e leveza do resultado: trata-se de uma decida em
uma pista de skate buscando liberdade no esporte.
A junção de setas direcionadas para baixo que convergem para o
mesmo ponto, criando a forma de uma pista de skate representa
uma trajetória — o movimento que impulsiona em direção a pista
de skate.
Palavras - Chave
Confiança
Inovador
Estilo
81. 81
MARCA
Desenho da marca
A marca é o elemento central de uma identidade visual. Quando
bem utilizada, torna-se o item primário para o reconhecimento
de qualquer produto no menor tempo de leitura e espaço.
A assinatura principal é formada pela união de símbolo mais
logotipo. Prioritariamente, ela deve ser aplicada nas cores insti-
tucionais sobre fundo branco, respeitando sempre as proporções
e os alinhamentos entre todos os elementos que constituem a
marca.
o
o
Logotipo
Simbolo
82. 82
Assinaturas
Existem três configurações possíveis para a utilização da mar-
ca: vertical, logotipo isolado e horizontal.A assinatura vertical
é prioritária e deve ter predominância nas aplicações.
A utilização do logotipo isolado é permitida em algumas peças
gráficas, como aplicação em lombada ou rodapé de revistas.
Contudo, a aplicação deve ser cautelosa para que não haja
descaracterização da marca.
Para a construção de novos layouts, a assinatura horizontal
deverá ser utilizada apenas em casos em que não houver
possibilidade de uso da assinatura vertical (faixas sem a altura
necessária, lombada de revistas etc.).
Vertical
Logotipo
Horizontal
83. 83
Construção
O desenho da marca se constitui a partir das relações entre
seus elementos: as distâncias e os alinhamentos estabelecidos
proporcionam uma sensação visual de equilíbrio, harmonia e
estabilidade.
Os diagramas a seguir possibilitam a visualização da geometria
da marca e a malha quadriculada estabelece as proporções
entre os elementos.
Não é permitido redesenhar a marca. Os arquivos digitais,
com todas as versões permitidas, podem ser encontrados nas
unidades.
7,0 cm
11,0 cm
84. 84
Dimensionamento mínimo
Para garantir a reprodução legível da marca, foi estabeleci-
da a redução máxima para cada uma de suas assinaturas.
Deve-se respeitar a proporção entre os elementos de cada
assinatura, não podendo haver nenhum tipo de alteração nas
respectivas formas e espaçamentos para não comprometer a
legibilidade.
Para aplicações em
relevo seco, deve-se
utilizar a marca em sua
verão monocromática.
20 mm
30 mm
10 mm
20 mm
10 mm
85. 85
Área de Proteção
A área de proteção objetiva preservar a visibilidade e leitura
da marca, evitando a aproximação excessiva de outros ele-
mentos. Portanto, nenhuma informação ou elemento gráfico
(textos, outras assinaturas etc.) podem ultrapassar o espaço
delimitado pela linha.
O módulo X equivale à largura da letra “D”, e a área de proteção
é definida e obtida por 2X.
= 2X
= 2X
86. 86
Cromias institucionais
As cores possuem grande importância na identificação visual
de uma marca e sua utilização de forma estratégica otimiza o
reconhecimento por parte do público.
A Drop Dead possui duas cromias institucionais, que devem
ser utilizadas em todos os veículos de comunicação.
A relação abaixo apresenta as especificações técnicas nas
principais escalas para impressão e reprodução digital: Pan-
tone, CMYK, RGB e Hexacromia.
escala pantone:
escala europa: c59% M0% Y0% K0%
cor luz: r70 G119 b244
Web Safe: #46c7F4
escala pantone:
escala europa: c0% M0% Y0% K80%
cor luz: r88 G88 b91
Web Safe: #58585b
86
87. 87
Versão monocromática
A marca possui uma versão monocromática que con-
tém um arejamento entre seus elementos, permitindo
uma boa leitura e o correto reconhecimento da marca.
Nessas situações, a marca deve ser aplicada exclusiva-
mente nas cores preta (versão positiva) ou branca (versão
negativa), pois qualquer outra cromia pode comprometer a
caracterização da identidade visual.
versão prata Escala Pantone Prata 877
Esta é a versão para ser usada em apli-
cações especiais
88. 88
Fundos coloridos
Fundos claros
Para permitir uma maior flexibilidade na aplicação da marca, é possível
aplicá-la com as cores originais sobre fundos homogêneos e claros até
uma porcentagem equivalente a 10% da saturação total da cor.
fundo = 10% ciano fundo = 10% magenta
fundo = 10% amarelo fundo = 10% preto
89. 89
Fundos coloridos
Fundos escuros
Para aplicações em fundo escuro, deve-se optar por uma versão mono-
cromática, respeitando critérios de contraste e legibilidade.
90. 90
Versão em retícula de preto
Quando houver restrições de uso para impressão em retícula de preto,
a marca deve ser aplicada sobre fundo branco com a seguinte configu-
ração:
Para fundos em tonalidades de cinza, deve-se optar por uma
versão monocromática, de acordo com a tabela de legibilidade
apresentada abaixo:
K 50%
K 80%
K 100%
10%
60%
20%
70%
30%
80%
40%
90%
50%
100%
91. 91
Fundos fotográficos
As aplicações em fundos fotográficos são permitidas, desde que
sua visualização não seja prejudicada, obedecendo aos seguintes
critérios de utilização:
• a marca deve ser aplicada sobre uma área de cor homogênea
da imagem;
• o respiro definido na Área de Proteção deve ser respeitado, de
forma que objetos figurativos ou quaisquer elementos que cham-
em a atenção não tenham uma aproximação excessiva da marca;
• as mesmas diretrizes para aplicação sobre fundos coloridos
(claros e escuros) devem ser adotadas, considerando como cor
de fundo as cromias contidas na área de inserção da marca;
• a escolha da imagem fotográfica deve ser adequada aos
princípios e valores da Drop Dead.
Exemplos
92. 92
Versão em outline
A versão em outline, também conhecida como linhas ou contorno, é
recomendada para uso em papel de fax e aplicações de bordado, con-
forme o modelo a seguir:
Redução máxima em outline:
30mm
93. 93
Padronagem
Padrão com a marca
Ao reproduzir uma malha gráfica com a aplicação repetida da
marca, recomenda-se deixar um espacejamento arejado.
Considerando a medida X da Área de Proteção, o afastamen-
to entre as marcas deve ser igual ou maior que essa distância,
confome demonstrado nos padrões abaixo.
= 2X
97. 97
Usos Proibidos
A marca Drop Dead não deve ser alterada, seja nas suas
cores, diagramação ou proporções nem tão pouco ser sobre
ou subposta por elementos gráficos, linhas etc. Abaixo, alguns
exemplos de erros que não podem ocorrer. Certifique-se de
que a marca seja reproduzida com fidelidade.
No inverter as cores
Não distorcer
Não utilizar outras cores
Não rotacionar os elementos
Não aplicar linha de contorno
Não usar a versão monocro-
matica em azul ou cinza Drop
Dead
Não alterar a tipografia
Não usar a versão outline em
cinza Drop Dead
Não mudar a proporção
dos elementos
Não usar a versão outline em
azul Drop Dead Não aplicar sobre cores
heterogeneas
Não aplicar sobre imagens
heterogeneas
99. 99
Pasta
Formato: 220 x 310 mm
Impresso aberto em off-set
As medidas do diagrama construtivo a baixo encontra-se em
milimetros.
100. 100
Papel Carta
Normas de Digitação
Os textos devem ser digitados em caixa alta e baixa
( maiuscula e minusculas) e alinhados somente pela
esquerda.
Entre paragrafos, deve-se utilizar espaço duplo.
As medidas do diagrama construtivo ao lado encon-
tra-se em milimetros.
DROP DEAD.
102. 102
DROP DEAD
Rua Domingos Agostim 91 - Vila Azevedo
São Paulo SP - 03306 010 - Fone. 2090 7400
www.dropdead.com.br
16 34
14
25
16
14
20
DROP DEAD
Rua Domingos Agostim 91 - Vila Azevedo
São Paulo SP - 03306 010 - Fone. 2090 7400
www.dropdead.com.br
14
12
17
15
8
15
Envelope Saco
Formato: 230x325mm - fechado
360x465m - aberto
Impresso aberto em off-set 3x0 cores em alta alvura 120gm
As medidas do diagrama construtivo ao lado encontra-se em
milimetros
Envelope de oficio
Formato: 114x230mm - fechado
240x244m - aberto
Impresso aberto em off-set 3x0 cores em alta alvura 120gm
As medidas do diagrama construtivo ao lado encontra-se em
milimetros
103. 103
Complementos
Frota:
Carro
Traseira: Marca aplicada alinhada à esquerda.
Lateral: Marca aplicada na porta alinhada com o espelho ret-
rovisor .
As películas devén ser definidas por aproximação visual às
cores padrão. O grafismo e aplicação do símbolo deve seguir
aproximação visual do diagrama ao lado.
104. 104
Frota:
Utilitario
Frontal: Marca aplicada centralizada na parte superior
Traseira: Marca aplicada centralizada na parte superior
Lateral: o grafismo e aplicação do símbolo deve seguir a
aproximação visual do diagrama a baixo
105. 105
Frota:
Caminhão
Frontal: Marca aplicada centralizada na parte superior
Traseira: Marca paliada alinhada a esquerda.
Lateral: O grafismo e aplicação do símbolo deve seguir aprox-
imação visual do diagrama a baixo
116. Identificamos que o mercado e a cultura do skate está em expansão,
principalmente em grandes áreas metropolitanas, como na região
no sudeste do país. Ainda de acordo com a análise da situação
da marca pudemos concluir que a Drop Dead sofre carência de
conteúdo e mudanças em diversas áreas. Tendo esse diagnóstico,
enxergamos a abertura e os pontos as serem trabalhados, e visa-
mos agregar uma nova identidade à marca através de uma nova
linguagem e um novo posicionamento.
De acordo com relatórios e análises de cenário, reunimos uma série
de objetivos que poderiam ser soluções para o laudo, e decidimos
investir na opção que se mostrou mais promissora para cativar um
maior e mais tananan público. A realização do reposicionamento
foi aplicada através de uma linguagem voltada especialmente para
o público interessado e formador de estilo residente no estado de
São Paulo.
Através dessa subregião específica, somamos resultados definin-
do e traduzindo os signos visuais, atividades e identificações de
um público-alvo. Encontramos assim a desenvoltura de uma nova
linguagem agregada à nova Drop Dead.
A Drop Dead se tornou mais clean, mesmo se tratando de uma
marca de grande abrangência de produtos, muitos com sistemas
complexos de comunicação. Assim podemos fazer com que a mar-
ca acompanhe seu bens mais preciosos, sua produção, sem que
se choque com ela. A solução de produtos mais complexos e com-
pletos faz parte do cumprimento de requisitos desse público espe-
cífico, que valoriza e gosta de estar vestindo arte. Aplicamos essa
propriedade comportamental dentro de uma nova linguagem de
traço, se tornando uma outra característica da marca.
Concluímos que com sua nova identidade definida, a Drop Dead
expandirá seu mercado, e se reestruturará no primeiramente no
mercado nacional do skateboard, e em breve se equiparando a
outras marcas do ramo do mundo todo.