Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life   La promoción de la lengua, el nuevo papel de las              comunida...
Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life   La promoción de la lengua, el nuevo papel de las              comunida...
Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life   La promoción de la lengua, el nuevo papel de las              comunida...
Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
Etnografía de lo virtual: viviendo en Second LifeNivel Metodológico: realizar una etnografía.
Etnografía de lo virtual: viviendo en Second LifeNivel Metodológico: realizar una etnografía.Nivel Teórico: ¿Qué es lo vir...
Etnografía de lo virtual: viviendo en Second LifeNivel Metodológico: realizar una etnografía.Nivel Teórico: ¿Qué es lo vir...
Plataformas de sociabilidad virtual      Plataforma                 USO               COMUNICACIÓN                       P...
¿Qué es Second Life?
¿Qué es Second Life?
Es un juego on line multijugador masivo
Second Life desde el aire
¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
¿Qué es lo que pretendemos estudiar?     •   Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo estructurador. El objetivo d...
¿Qué es lo que pretendemos estudiar?  •   Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivoestructurador. El objetivo del J...
¿Qué es lo que pretendemos estudiar?  •   Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivoestructurador. El objetivo del J...
Relación entre tecnología y cultura
Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como generadora de cambios a              nivel de la cultura.
Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como generadora de cambios a              nivel de la cultura.
Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como generadora de cambios a              nivel de la cultura.
Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como generadora de cambios a              nivel de la cultura.         ...
Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como artefacto cultural      “una tecnología que ha sido generada por p...
Relación entre tecnología y cultura    • La tecnología como artefacto cultural           “una tecnología que ha sido gener...
Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera               cambios mutuos.
Relación entre tecnología y cultura  Tecnología y cultura en una relación que genera                 cambios mutuos.      ...
Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera               cambios mutuos.    Las co...
Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera               cambios mutuos.    Las co...
Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera               cambios mutuos.    Las co...
Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera               cambios mutuos. La génesi...
Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera               cambios mutuos.       La ...
Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera                cambios mutuos.        ...
En que estamos:•Reconstruyendo la Historia de Second Life •Definiendo el perfil del habitante de SL
Nos interesa tu opiniónComo parte de la investigación se publicaran con cierta regularidad datos en este blog:http://blog....
Presentación jornadas
Presentación jornadas
Presentación jornadas
Presentación jornadas
Presentación jornadas
Presentación jornadas
Presentación jornadas
Presentación jornadas
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Presentación jornadas

326 visualizaciones

Publicado el

0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
326
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
4
Acciones
Compartido
0
Descargas
1
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Presentación jornadas

  1. 1. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life La promoción de la lengua, el nuevo papel de las comunidades virtuales El caso de Second Life España. Albaro Vergara Agosto 2007
  2. 2. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life La promoción de la lengua, el nuevo papel de las comunidades virtuales El caso de Second Life España.
  3. 3. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life La promoción de la lengua, el nuevo papel de las comunidades virtuales El caso de Second Life España.
  4. 4. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second Life
  5. 5. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second LifeNivel Metodológico: realizar una etnografía.
  6. 6. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second LifeNivel Metodológico: realizar una etnografía.Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?
  7. 7. Etnografía de lo virtual: viviendo en Second LifeNivel Metodológico: realizar una etnografía.Nivel Teórico: ¿Qué es lo virtual?Campo de investigación: Second Life, plataforma de sociabilidadvirtual en donde observaremos las conducta mediadas porcomputador (CMC). Trabajo on line.
  8. 8. Plataformas de sociabilidad virtual Plataforma USO COMUNICACIÓN Permite la relación WWW Personal Asincrónica Uno. Individual. Muchos pueden tener la misma experiencia a la vez. Correo Electrónico Personal Asincrónica Uno a uno, o varios pero distante en el tiempo. Chat Colectivo en tiempo Sincrónico Permite Uno a uno. Pero se pude real. Multiusuario comunicación no verbal establecer comunicación emoticons, smile. Código con varios. escrito. MUD, MOO, MUSH y Colectivo en tiempo Juego, cada uno encarna un Muchos con muchos a la MUSE real. Multiusuario. rol dentro del juego. Se vez. Juegos de rol pueden crear descripciones y ambientes. Metamundos Colectivo en tiempo Sincrónico Permite Muchos con muchos a la real. comunicación no verbal: vez emoticons, smile, diseño de avatar y espacios, etc. Código escrito y oral.Elaboración personal en base a: Wallace (1999); Guimarães (1997, 1999, 2000), Stephenson (1999),McCleary, (1996).
  9. 9. ¿Qué es Second Life?
  10. 10. ¿Qué es Second Life?
  11. 11. Es un juego on line multijugador masivo
  12. 12. Second Life desde el aire
  13. 13. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar?
  14. 14. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar? • Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivo estructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar una narrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a ella.“Hoy en día, la abstracción ya no es la del mapa, la del doble, la del espejo o la delconcepto. La simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a unasustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen nirealidad: lo hiperreal. El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelanteserá el mapa el que preceda al territorio —PRECESIÓN DE LOS SIMULACROS— yel que lo engendre, y si fuera preciso retomar la fábula, hoy serían los girones delterritorio los que se pudrirían lentamente sobre la superficie del mapa. Son losvestigios de lo real, no los del mapa, los que todavía subsisten esparcidos por unosdesiertos que ya no son los del Imperio, sino nuestro desierto. El propio desierto de loreal.”Jean Baudrillard,(1978) “cultura y Simulacro”, Editorial Kairós, Barcelona, pp.5.
  15. 15. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar? • Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivoestructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar unanarrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a ella. •Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life España.
  16. 16. ¿Qué es lo que pretendemos estudiar? • Cultura y simulacro. La CULTURA como dispositivoestructurador. El objetivo del Juego es la posibilidad de generar unanarrativa alternativa a la vida real pero termina pareciéndose mucho a ella. •Comunidades Lingüísticas virtuales. Second Life España.•Relación entre tecnología y cultura. La tecnología (en especial en la era digital) como un artefacto cultural.
  17. 17. Relación entre tecnología y cultura
  18. 18. Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.
  19. 19. Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.
  20. 20. Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura.
  21. 21. Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como generadora de cambios a nivel de la cultura. “El futuro ya está aquí, y solo existen dos posibilidades: ser digital o no ser”
  22. 22. Relación entre tecnología y cultura• La tecnología como artefacto cultural “una tecnología que ha sido generada por personasconcretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y definidas y también conformadas por los modos en que hasido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet como un artefacto cultural implica asumir que nuestra realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”. Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC, España., p. 19
  23. 23. Relación entre tecnología y cultura • La tecnología como artefacto cultural “una tecnología que ha sido generada por personas concretas con objetivos y prioridades contextuales situadas y definidas y también conformadas por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y utilizada. Hablar de Internet como un artefacto cultural implica asumir que nuestra realidad actual pudo haber sido otra pues las definiciones tanto de lo que es como de lo que hace son resultados de comprensiones culturales que pudieron ser diferentes”. Hine, Christine (2000), Etnografía Virtual, Editorial UOC, España., p. 19Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.
  24. 24. Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos.
  25. 25. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. Las comunidades lingüísticas virtuales “La comunidad lingüística no viene definida por un acuerdo señalado sobre el uso de los elementos lingüísticos, tanto como por participación en un conjunto de normas compartidas; tales normas pueden ser observadas en tipos manifiestos de comportamiento evaluativo y por la uniformidad de modelos abstractos de variación que son invariables respecto a particulares niveles de uso”. Labor (1981), En Hudson, R, A (1981), “La Sociolingüística” Barcelona, Anagrama, p 37. “Virtual communities are formed by groups of people who relate to each other mainly through a computer medium such as eletronic mail and specialized networks (...)Escobar, En: Guimarães, Mário José L. (1999), “O Ciberespaço como Cenário para as Ciências Sociais,” En: http://www.cfh.ufsc.br/guima/papers/ciber_cenario.html, accesado mayo 2007.
  26. 26. Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. Las comunidades lingüísticas virtuales El caso de Second Life España
  27. 27. Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. Las comunidades lingüísticas virtuales El caso de Second Life España Web Sede en Second Life Espacio para crear e interactuar en SL. Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki) Diferentes actividades on Line y off line.
  28. 28. Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. Las comunidades lingüísticas virtuales El caso de Second Life España Web Sede en Second Life Espacio para crear e interactuar en SL. Enciclopedia en formato colaborativo (Wiki) Diferentes actividades on Line y off line. Nivel Metodológico: etnografía multisituada.
  29. 29. Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. La génesis de la idea de los mundos virtuales La metáfora visual de los mundos virtuales
  30. 30. Relación entre tecnología y culturaTecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. La idea de los mundos virtuales “Neuromante”, William Gibson (1984) Ciberespacio
  31. 31. Relación entre tecnología y cultura Tecnología y cultura en una relación que genera cambios mutuos. La idea de los mundos virtuales “Snow Crash”, Neal Stephenson (1992) Metaverso “Así que Hiro en verdad no está ahí. Esta en ununiverso generado informaticamente… En la jerga delos entendidos se denomina Metaverso… En realidad no existe, pero en ese mismo instante la recorren millones de personas” (cap 4.)
  32. 32. En que estamos:•Reconstruyendo la Historia de Second Life •Definiendo el perfil del habitante de SL
  33. 33. Nos interesa tu opiniónComo parte de la investigación se publicaran con cierta regularidad datos en este blog:http://blog.montevideo.com.uy/culturaysimulacro

×