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Etude du marché français des jeux vidéo pour mobiles
Sur les 14,3 millions de Français jouant sur les appareils mobiles,
le nombre de joueurs payant s'élève à 25 % - En France, le
volume total de jeux iOS est huit fois supérieur à celui des jeux
Android
Newzoo a dévoilé aujourd'hui des informations majeures concernant le secteur du jeu vidéo
pour mobiles sur le marché français suite à une récente étude de marché menée aux États-
Unis, en Allemagne, en France et au Royaume-Uni. Les conclusions relatives au marché
français montrent que le nombre de joueurs mobiles en France a augmenté de 12,8 à 14,3
millions. 62 % d'entre eux jouent sur des smartphones et 14 % sur tablettes. La plus forte
croissance s'observe chez les joueurs non payant devenant des joueurs payants. Le nombre de
joueurs payants a augmenté de 35 % et atteint 3,5 millions de Français, soit 25% de
l'ensemble des joueurs mobiles. Ce chiffre montre que le jeu mobile est destiné à générer une
croissance à deux chiffres dans le pays pendant encore un an. Bien que les préférences en
matière de jeux mobiles entre les États-Unis et les pays européens diffèrent, la part des
recettes tend, dans tous les pays, véritablement à l'avantage des jeux iOS sur Android. Les
joueurs français dépensent au total huit fois plus sur les jeux iOS que sur les jeux Android.
Ces informations sont fondées sur une nouvelle série de sondages nationaux qui ont été menés
auprès de 17 000 joueurs et sur les recettes mensuelles issues des jeux iOS et Android ainsi
que les données de téléchargement des 200 jeux les plus populaires. Ce service a été fourni
par Newzoo en coopération avec Distimo.
iOS contre Android
Sur l'ensemble des joueurs mobiles français, 2,8 millions jouent sur iPhone, ce qui représente
32 % de l'ensemble des joueurs utilisant des smartphones. Un autre million joue sur les iPod
Touch. Pour le marché des jeux sur tablettes, l'iPad domine avec une part de 57%, soit 1,1
million de Français. La position d'Apple est la plus forte quand il s'agit des revenus générés.
En mars 2012, tous les appareils iOS ont généré 89 % des recettes issues des 200 jeux les plus
achetés et ce, sur les trois boutiques : iPad, iPhone/iPod App Store et Google PlayStore. Aussi
bien pour les appareils Android qu'iOS, le joueur ne dépense pas majoritairement pour le
téléchargement mais bien pour les jeux : 78 % pour Android et 87 % pour iOS. Cette part est
nettement plus faible en France qu'aux États-Unis ou qu'au Royaume-Uni, où les chiffres
atteignent 91%. Cette comparaison ne comprend pas les revenus publicitaires.
Peter Warman, PDG de Newzoo, ajoute : " En analysant le succès de la monétisation d'Apple,
on observe un facteur dominant en dehors des différences dans les caractéristiques
démographiques des joueurs : Apple demande aux utilisateurs de relier les données de leur
carte de crédit directement à leur compte et crée ainsi une expérience d'achat continue. Je
doute qu'il y ait une société dans le monde qui soit en mesure de s'en tirer avec ce type
d'approche, y compris Facebook, Google et Microsoft. Toutefois, compte tenu du fait que la
part des recettes des Android est aux États-Unis de 16 %, soit le double de la part type en
Europe, cela peut indiquer que les choses sont en train de changer. Le Kindle Fire d'Amazon
a, à lui seul, doublé les recettes des jeux Android aux États-Unis, et bientôt au Royaume-Uni.
Maintenant que nous avons un aperçu mensuel sur toutes les boutiques, nous serons bientôt
en mesure d'avoir une vision globale sur ce sujet.
La France et les autres pays
Les tendances générales sont semblables pour les pays occidentaux concernés par le sondage,
mais l'on peut trouver des différences significatives lorsque l'on compare les préférences de
jeu et le comportement en matière de dépenses. La France a beaucoup moins de joueurs
mobiles (14,3 millions) que l'Allemagne (23,5 millions) et que le Royaume-Uni (23,9
millions). Elle présente également un profil relativement conservateur quand il s'agit de
l'utilisation des smartphones, des tablettes ou des iPod Touch en tant que dispositif de jeu
ainsi qu'en témoignent les 34% de joueurs mobiles qui utilisent encore un téléphone
traditionnel pour jouer. D'un autre côté, la part des recettes pour l'iPad est relativement élevée
(33%), égale à celle du Royaume-Uni et plus élevée qu'aux États-Unis (30%). Quand il s'agit
de comparer les recettes Android et iOS, la France se trouve à équidistance entre les États-
Unis et le Royaume-Uni avec un total de recettes pour les jeux iOS respectivement cinq et
seize fois supérieur à celui des jeux Android dans ces pays. La différence entre ces deux
marchés est significative puisque les préférences de jeu et les comportements en termes de
dépenses au Royaume-Uni ressemblent normalement plus à ceux des États-Unis qu'aux autres
pays européens.
Les facteurs à l'origine de la croissance
Naturellement, l'adoption des smartphones et des tablettes sont la force motrice du marché des
jeux mobiles dans son ensemble mais d'autres facteurs accélèrent cette croissance. Parmi eux,
le potentiel du " noyau " des jeux sur les appareils mobiles et le fait que les tablettes et les
smartphones ont un potentiel de croissance à deux chiffres. En effet, le rôle des deux écrans
dans la vie du consommateur est différent. L'amélioration au cours des dernières années de la
puissance de traitement et de la résolution d'écran, en particulier pour les tablettes, ont conduit
à l'apparition d'expériences de jeu plus immersives sur mobile. En 2011 déjà, la majorité des
joueurs sur PC et console en France (55 %) jouaient également sur smartphones ou tablettes.
Du point de vue des consommateurs, le gameplay occasionnel et l'expérience immersive
pouvaient précisément plaire aux joueurs traditionnels qui, à mesure qu'ils vieillissaient,
n'avaient plus d'heures à consacrer à apprendre et à jouer à un jeu. Ainsi, de plus en plus
d'éditeurs et de développeurs mettent l'accent sur ce marché " intermédiaire ".
Les Français sont multi-équipés
Le taux de multi-équipement des téléphones portables est le plus élevé avec celui des consoles
de jeux portables (35%). Les baladeurs MP3 et les appareils photos numériques arrivent
ensuite avec respectivement 29% et 27% de taux d'équipement. La tablette réalise une percée
très forte puisque 11% de propriétaires de tablettes en possèdent déjà au moins deux.
Les Français démontrent une certaine fidélité à leur opérateur : 42% de la population n'a
jamais changé d'opérateur, même si le marché a connu depuis 2010 une accélération du "
churn ".
Le vendeur en magasin reste le principal prescripteur lors de l'achat d'un téléphone portable
(51%) devant les conseils des proches (32%) et loin devant les réseaux sociaux (2%).
En termes d'OS, Android arrive en tête (39%) suivi par Apple iOS (27%).
Le marché des applications explose, mais pas à n'importe quel prix
Ce sont les propriétaires de tablettes qui téléchargent le plus d'applications : 57% contre 36%
de propriétaires de téléphone mobile ou smartphone soit respectivement une moyenne de 4
applications téléchargées/ mois contre 3. Les dépenses pour l'achat d'applications restent
faibles : 2,15€ en moyenne pour les propriétaires de téléphone mobile/smartphone contre
3,72€ pour les détenteurs de tablette.
Deloitte constate aujourd'hui un véritable engouement pour le téléchargement d'applications
sur téléphones portables et tablettes. Néanmoins plus d'un tiers de propriétaires ne souhaite
pas dépenser d'argent pour des applications et une vaste majorité n'est pas disposée à payer
quelque chose via une application. En réponse à ces réticences, les offres Freemium font leur
entrée sur le marché proposant des versions allégées et gratuites d'applications appelant à des
mises à jour.
En outre, les Français rechignent très largement à s'abonner à des services média en ligne
(77%) ; les jeux (23%), la musique (22%), et les journaux (22%) sont les services rencontrant
le plus de succès parmi les applications auxquelles les consommateurs sont abonnés.
Facebook (56%) est l'application que la majorité des personnes qui ont un accès limité à
Internet sur leur téléphone portable/smartphone souhaiterait avoir en accès illimité suivi de
YouTube (45%) et Deezer (23%).
Des foyers de plus en plus équipés en smartphones et tablettes, une durée de connexion en
progression constante, un nombre croissant d'applications téléchargées… L'utilisation des
terminaux mobiles s'ancre un peu plus chaque jour dans notre vie quotidienne.
• 16 millions de smartphones et 6 millions de tablettes achetés en 2013 (source GFK)
• 3h50 de connexion mobile par mois (source Médiamétrie)
• En mai 2013, l'App Store a atteint les 50 milliards d'applications téléchargées au total
dans le monde (source Apple), 48 milliards pour le Google Play Store (source Google)
Mais pour quels services et pour quels types d'applications ?
Pour y répondre, CCM Benchmark et NPA Conseil ont interrogé 971 mobinautes afin de
mieux cerner leurs comportements.
Des consommateurs très sélectifs
Les résultats de l'enquête révèlent une consommation frugale d'applications de la part des
mobinautes français. Plus de 3 sur 5 disposent en effet de moins de 30 applications sur leur
smartphone. Et toutes ne sont pas mises à profit puisque 3 mobinautes sur 4 affirment utiliser
fréquemment 10 applications ou moins.
Sur smartphone, les catégories les plus populaires sont les applications liées à la
communication (e-mail, chat…) et la météo, qui se prêtent tout particulièrement à un usage
quotidien. Les applications de photo/vidéo complètent le podium. Les usages sur tablette font
ressortir les deux premières catégories et les applications de jeux.
Facebook application préférée ; Candy Crush dernière application
téléchargée
Si les mobinautes concentrent leurs usages sur quelques applications, les positions
apparaissent loin d'être figées en termes de notoriété comme de préférences déclarées.
Interrogés sur les applications qui leur viennent en premier à l'esprit, les mobinautes ne
mentionnent pas moins de 300 services différents. Ce nombre atteint même 500 s'agissant des
dernières applications installées.
Des applications parviennent toutefois à se distinguer. On relève ainsi la notoriété des applis
Google (près de deux mobinautes sur cinq mentionnent au moins une des applis du groupe -
Gmail, Google Play, Google Maps ou YouTube), le top of mind (application la plus souvent
citée en 1er) et la forte popularité de Facebook (en pole position dans le classement des
applications préférées). Notons enfin la performance… de Candy Crush : le jeu est en effet le
plus souvent cité comme dernière application installée, sur smartphone comme sur tablette.
Les stores et les classements d'applications sont particulièrement prisés des mobinautes pour
découvrir de nouvelles applications. Il s'agit en effet de la première source d'information,
devant le bouche à oreille, cité par 43% des mobinautes.
Près d'un mobinaute sur trois a déjà téléchargé des applications payantes
Information encourageante, enfin, s'agissant de la capacité de monétisation des services : 32%
des mobinautes déclarent avoir déjà téléchargé des applications payantes, avec une très forte
surreprésentation des détenteurs d'iPhone. Cela recoupe les constats déjà effectués à l'étranger
(les utilisateurs d'iPhone dépensent en moyenne 0,19$ par application contre 0,06$ pour les
possesseurs de téléphone Android, source Flurry).
Amazon en tête des applications e-commerce
53% des mobinautes déclarent avoir déjà utilisé des applications pour effectuer des achats.
Citée dans le top 3 des applications d'e-commerce par 32% des mobinautes, l'application
Amazon arrive largement en tête de ce classement. Elle devance ainsi vente-privee.com,
eBay, Fnac, leboncoin, Cdiscount et La Redoute.
Le smartphone, clé d'entrée pour consommer contenus et services...
Mais que font les possesseurs de ces smartphones ? Profitent-ils des fonctionnalités avancées
offertes par tant de technologie ?
« Assurément », affirme François Klipfel, Directeur Général Adjoint de GfK Retail and
Technology, qui rappelle que « sur les 4,2 millions d'utilisateurs d'Internet mobile (appelés
aussi les « mobinautes »), 72 % sont des possesseurs de smartphones ».
Et 4 services mobiles sont particulièrement plébiscités
Actualités : dont le sport, news, people...,
Courrier électronique / email,
Services pratiques : météo, trafic, itinéraire,
Divertissement : jeux, musique, charme...
Utilisation des types de services mobiles par les
mobinautes
Total Homes Femmes 15-20 ans
Actualités : dont le sport, news, people..., 68 % 76 % 83 % 46 %
Courrier électronique / email 60 % 65 % 49 % 53 %
Services pratiques : météo, trafic, itinéraire,... 58 % 61 % 51 % 25 %
Divertissement : jeux, musique, charme... 52 % 49 % 57 % 68 %
Service communautaires (chat, rencontres, forums,...) 20 % 17 % 25 % 32 %
Source : Etude ad hoc consommateurs GfK m2 "contenus et services multimédia mobiles" -
Q4 2008
« Les services communautaires sont peu utilisés, sauf par les populations âgées de 15-20 ans.
» constate Frédéric Patissier, Chef de Groupe marketing mobiles chez GfK : « Pour ces
dernières, le mobile permet de plus en plus de maintenir le contact avec leur communauté sur
Internet ».
La population des 15-20 ans télécharge 4 fois plus de jeux pour mobiles et 5 fois plus de
musique que toutes les autres. Cette typologie de consommateurs est indubitablement celle
qui va permettre au marché des contenus pour mobiles de dépasser pour la première fois les
220 millions d'euros de chiffre d'affaires en 2009, soit une croissance de près de 23% par
rapport à 2008.
Contenus Mobiles - France
Ventes en Valeur (Millions d'€uros)
Marché mondial du jeu vidéo : 38 milliards d'Euros
Selon l'Idate, le marché du jeu vidéo représente 38 milliards d'Euros à l'échelle mondiale.
Dominé par les jeux pour consoles de salon et ordinateurs, en local ou en ligne, le secteur se
transforme avec l'arrivée des jeux pour terminaux mobiles (smartphones, tablettes).
S'agissant des équipements, Nintendo continue de dominer le marché mondial des consoles de
jeux, en volume avec 17 millions de Wii, DS et 3DS vendues sur les 9 premiers mois de 2011.
Du côté de Sony, plus de 11 millions de consoles de salon et portables (PS3 et PSP) ont été
achetées sur la période, quand la Xbox 360 de Microsoft s'est écoulée à 6 millions.
Cependant, la comparaison avec les chiffres de janvier à septembre 2010 montre une chute
sensible des ventes pour ces trois acteurs de respectivement -16%, -17% et -10%. Et Nintendo
aurait connu un recul sensible, - 42%, sans le lancement de la 3DS commercialisée en début
d'année.
Marché mondial des jeux vidéo par segment (vente de logiciels)
Cette chute s'explique par une évolution de la structure du marché, au profit des jeux sur
mobile et des jeux en ligne sur PC.
Une offre en ligne abondante, cloisonnée par les terminaux
La dématérialisation de la distribution constitue un levier de croissance puissant. Elle
concerne plus particulièrement les acteurs historiques qui s'adaptent aux usages en ligne en
proposant leurs services de téléchargement (PlayStation Network de Sony, Wii Shop Channel
de Nintendo, etc.). Pour les utilisateurs de consoles, ces systèmes de distribution maitrisés par
les constructeurs viennent souvent en complément de l'offre matérielle, encore vendue " sous
blister ".
Mais ils représentent un passage obligé pour l'achat en ligne depuis un smartphone ou une
tablette au sein des app stores mis en place sur les marchés connexes des smartphones et des
tablettes - Apple en tête.
Leur simplicité d'utilisation (un minimum de clics pour télécharger via le pré-enregistrement
des données bancaires) est un facteur de succès important. Selon GfK, les app stores
pèseraient 17% des ventes dématérialisées en 2012 (+4 points par rapport à 2011). Seule
l'offre dédiée aux ordinateurs traditionnels semble échapper à ce cloisonnement des canaux de
distribution. De nombreuses plateformes accessibles en ligne sont disponibles pour les
utilisateurs de PC / Mac : comparateurs (exemple : DLCompare), agrégateurs (Steam,
DLGamer, Boonty, etc.), plateformes d'éditeurs (Blizzard Enternainment, EA Games avec
Origin, etc.).
Exemples de catalogues (offres en ligne)
Les catalogues des plateformes PC / Mac et console varient entre 500 et 2000 titres mais
proposent davantage de jeux dits " AAA ", à savoir des jeux bénéficiant d'un budget
considérable et escomptant des retombés financières importantes (comparables aux "
blockbusters " dans l'industrie cinématographique). A l'inverse les App store pour
smartphones et tablettes proposent des catalogues plus importants mais sont principalement
constitués de jeux dits Casual, gratuits ou à prix très bas.
Une diversification de l'offre, poussée par le succès du Casual gaming qui
séduit de nouveaux publics
Le secteur est portée par la diversification des types de jeux qui a permis d'étendre et de
diversifier le profil des joueurs : trois français sur cinq (61%[3]) sont concernés, on constate
un certain vieillissement de la population (34,3 ans en moyenne) et une plus grande mixité de
la population des joueurs.
Quant aux usages, ils évoluent vers le jeu gratuit sur Internet pratiqué par 75,8% des joueurs,
alors qu'ils sont 35,2% à jouer à des jeux physiques offline. Cette tendance s'explique
notamment par la montée en puissance du casual gaming, en français " jeu occasionnel ", qui
représentait le tiers des revenus du secteur des jeux vidéo en 2008[4]. Le terme désigne des
jeux généralement courts pourvus de mécanismes basiques qui séduisent un public plus large
que celui des hardcore games, destinés aux joueurs plus aguerris.
L'offre dématérialisée permet d'abaisser le prix moyen des jeux vidéo
Alors que le prix moyen d'un jeu vidéo vendu en " boîte " s'élève à 37,3 €, les offres
dématérialisées traduisent des stratégies de prix plus offensives. Sur l'App Store d'Apple, le
tarif moyen d'un jeu s'élève à 0,90 € (les jeux gratuits et inférieurs à 0,70 € représentent plus
des deux tiers du catalogue et les jeux supérieurs à 14,5 € ne comptent que pour 1% de
l'offre). Comme le souligne l'Idate, les développeurs / éditeurs jouent la carte du prix
minimum et misent sur un effet de volume afin d'atteindre la rentabilité de leur produit.
Budget moyen des joueurs dépensé selon le type de jeu et le mode d'accès
Cette différence de prix se retrouve dans le budget des joueurs qui dépensent en moyenne
11,70 € par mois pour des jeux achetés dans le commerce contre 5,80 € par mois pour des
jeux en ligne. A titre de comparaison, le panier moyen mensuel des internautes, tous biens /
services culturels confondus, s'élève à 36 € pour la consommation en ligne[5].
Evolution de la répartition du prix du vente
Grâce à la disparition des coûts physiques de fabrication et de distribution, la distribution
dématérialisée semble être un levier d'augmentation de la part de revenus acquise aux éditeurs
et aux développeurs qui se rapprocherait de 50% (contre 30% à 40% dans le cadre de la
distribution physique).
A la lumière des informations disponibles, certains opérateurs profiteraient de leur
établissement au sein d'Etats appliquant un taux de TVA inférieur au taux pratiqué en France
pour les mêmes opérations afin de proposer un tarif plus attractif. Cette pratique devrait cesser
avec la révision annoncée de la directive du 12 février 2008, qui prévoit qu'à compter du 1er
janvier 2015, les services fournis par voie électronique à des particuliers seront soumis à la
TVA en vigueur au lieu d'établissement de l'utilisateur.
Des usages illicites moins marqués pour le jeu vidéo
L'écart de consommation de jeux vidéo en ligne entre les internautes ayant indiqué un usage
licite et ceux ayant fait état d'un usage illicite est inférieur à la plupart des autres biens
culturels : 30% des internautes ayant déclaré un usage licite ont consommés dans jeux vidéos
en ligne au cours des 12 derniers mois, contre 46% de ceux ayant déclaré un usage illicite, soit
un écart de 16 points. Cet écart est bien plus important pour la consommation de musique et
de vidéos (respectivement 27 et 32 points), laissant penser à un taux de consommation illicite
plus important pour ces biens que pour les jeux vidéo.
Biens culturels consommés en ligne au cours des 12 derniers mois par les
internautes ayant déclarés un usage licite versus ceux ayant déclaré
un usage illicite
L'industrie du jeu vidéo - historiquement tournée vers le numérique - a su tirer parti de la
rapide transformation des usages en proposant des modèles économiques variés et innovants
qui permettent d'élargir les offres en direction du public (en termes de coût d'accès autant que
de types de jeux offerts) et les possibilités de financement et de rémunération pour les
développeurs et éditeurs.
Au delà du pay for play qui transpose dans l'univers connecté, le système classique de l'achat
à l'unité, de nouveaux modèles se distinguent, parmi lesquels :
• le free to play : l'accès au jeu est gratuit, l'utilisateur est invité à effectuer des
microtransactions sur l'achat d'items dans le jeu ;
• le try and buy qui consiste à proposer une version de démonstration disponible
gratuitement, l'utilisateur doit ensuite payer pour accéder au jeu complet ;
• la publicité (bannières, post-roll avant le jeu, overlay pendant le jeu) et l'advergaming
qui consiste à créer un jeu pour une marque ;
• l'abonnement offre à l'utilisateur l'accès à l'intégralité du catalogue de jeux proposé par
le diffuseur en contrepartie d'un forfait souvent mensuel ;
• les comptes premium : donnent accès à des services spécifiques (exemple : découverte
de niveaux inédits).
L'innovation et la sécurité des données personnelles : moteurs de croissance
pour l'offre en ligne dématérialisée
Introduit par OnLive aux Etats-Unis en 2010, le jeu vidéo à la demande (ou Cloud gaming)
permet aux utilisateurs connectés de jouer à des titres directement sur leur télévision ou leur
ordinateur grâce à des serveurs distants qui se chargent de lancer des jeux et de calculer les
images résultant des actions du joueur. Aucun support physique ni de téléchargement n'est
requis, le joueur reçoit uniquement les flux audio et vidéo avec lesquels il peut interagir.
Le développement de ce modèle semble être freiné par les pré-requis techniques (il nécessite
notamment une bande passante importante) mais pourrait - à terme - constituer une réponse au
cloisonnement de l'offre par les terminaux. Le fait de déporter les calculs sur des serveurs
distants ouvrirait la voie à une meilleure interopérabilité (dans la mesure où tous les appareils
connectés peuvent accéder aux offres).
Le développement du jeu vidéo à la demande et des services en ligne impose de garantir la
protection des données personnelles des joueurs, qui n'est pas aisée ainsi que Sony a pu le
découvrir en avril 2011 lors du piratage de son PSN. La firme japonaise a du gérer le
mécontentement des joueurs et des développeurs.
Quelles sont les grandes évolutions constatées ?
• Début 2014, le profil-type des smartphonautes reste plus masculin, CSP+ et ancré en
région parisienne que celui des internautes mais a tendance à vieillir.
• En termes de systèmes d'exploitation, Android a poursuivit sa croissance en gagnant
encore 10 points de part de marché parmi les OS des smartphonautes pour représenter
aujourd'hui 60% au détriment notamment d'iOS qui a perdu 4 points et représente
29%. A noter également, la progression de Windows Phone qui représente désormais
8% de part de marché !
• Le nombre moyen d'applications installées sur les mobiles des smartphonautes n'a
quant à lui pas bougé, demeurant à 35 et jusqu'à 55 sur les iPhones.
• Mais l'enjeu majeur de toute application, après son installation, demeure sa capacité à
prolonger son cycle de vie en parvenant à créer de la récurrence d'usage : sur 35
applications mobiles installées, 11 restent utilisées toutes les semaines mais ce sont
désormais 12 applications (contre 10 fin 2012) qui ne sont jamais utilisées !
• Quant au dynamisme du marché et à la rotation des applications installées, ils sont
naturellement moins importants qu'au début du fait d'une plus grande maturité.
Début 2014, nous n'avons ainsi plus que 15% des smartphonautes (contre 22% fin
2012) qui installent encore au moins une nouvelle application toutes les semaines mais
encore près d'1/3 qui consultent un magasin d'applications au moins une fois par
semaine (contre 37% fin 2012) et 41% qui désinstallent des applications au moins une
fois par mois (contre 44% fin 2012).
Ce marché conserve donc une belle dynamique avec par ailleurs encore 6 applications
en moyenne téléchargées par les smartphonautes au cours des 3 derniers mois (contre
9 fin 2012).
• Enfin, géolocalisation et notifications push restent, début 2014, des fonctionnalités
bien acceptées des smartphonautes : 29% autorisent régulièrement les applications
qu'ils installent à utiliser leurs données de localisation (contre 27% fin 2012) et 20% à
leur envoyer des notifications push (contre 24% fin 2012) !
Etude du marché français des jeux vidéo pour mobiles

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Etude du marché français des jeux vidéo pour mobiles

  • 1. Etude du marché français des jeux vidéo pour mobiles Sur les 14,3 millions de Français jouant sur les appareils mobiles, le nombre de joueurs payant s'élève à 25 % - En France, le volume total de jeux iOS est huit fois supérieur à celui des jeux Android Newzoo a dévoilé aujourd'hui des informations majeures concernant le secteur du jeu vidéo pour mobiles sur le marché français suite à une récente étude de marché menée aux États- Unis, en Allemagne, en France et au Royaume-Uni. Les conclusions relatives au marché français montrent que le nombre de joueurs mobiles en France a augmenté de 12,8 à 14,3 millions. 62 % d'entre eux jouent sur des smartphones et 14 % sur tablettes. La plus forte croissance s'observe chez les joueurs non payant devenant des joueurs payants. Le nombre de joueurs payants a augmenté de 35 % et atteint 3,5 millions de Français, soit 25% de l'ensemble des joueurs mobiles. Ce chiffre montre que le jeu mobile est destiné à générer une croissance à deux chiffres dans le pays pendant encore un an. Bien que les préférences en matière de jeux mobiles entre les États-Unis et les pays européens diffèrent, la part des recettes tend, dans tous les pays, véritablement à l'avantage des jeux iOS sur Android. Les joueurs français dépensent au total huit fois plus sur les jeux iOS que sur les jeux Android. Ces informations sont fondées sur une nouvelle série de sondages nationaux qui ont été menés auprès de 17 000 joueurs et sur les recettes mensuelles issues des jeux iOS et Android ainsi que les données de téléchargement des 200 jeux les plus populaires. Ce service a été fourni par Newzoo en coopération avec Distimo. iOS contre Android Sur l'ensemble des joueurs mobiles français, 2,8 millions jouent sur iPhone, ce qui représente 32 % de l'ensemble des joueurs utilisant des smartphones. Un autre million joue sur les iPod Touch. Pour le marché des jeux sur tablettes, l'iPad domine avec une part de 57%, soit 1,1 million de Français. La position d'Apple est la plus forte quand il s'agit des revenus générés. En mars 2012, tous les appareils iOS ont généré 89 % des recettes issues des 200 jeux les plus achetés et ce, sur les trois boutiques : iPad, iPhone/iPod App Store et Google PlayStore. Aussi bien pour les appareils Android qu'iOS, le joueur ne dépense pas majoritairement pour le téléchargement mais bien pour les jeux : 78 % pour Android et 87 % pour iOS. Cette part est nettement plus faible en France qu'aux États-Unis ou qu'au Royaume-Uni, où les chiffres atteignent 91%. Cette comparaison ne comprend pas les revenus publicitaires.
  • 2. Peter Warman, PDG de Newzoo, ajoute : " En analysant le succès de la monétisation d'Apple, on observe un facteur dominant en dehors des différences dans les caractéristiques démographiques des joueurs : Apple demande aux utilisateurs de relier les données de leur carte de crédit directement à leur compte et crée ainsi une expérience d'achat continue. Je doute qu'il y ait une société dans le monde qui soit en mesure de s'en tirer avec ce type d'approche, y compris Facebook, Google et Microsoft. Toutefois, compte tenu du fait que la part des recettes des Android est aux États-Unis de 16 %, soit le double de la part type en Europe, cela peut indiquer que les choses sont en train de changer. Le Kindle Fire d'Amazon a, à lui seul, doublé les recettes des jeux Android aux États-Unis, et bientôt au Royaume-Uni. Maintenant que nous avons un aperçu mensuel sur toutes les boutiques, nous serons bientôt en mesure d'avoir une vision globale sur ce sujet. La France et les autres pays Les tendances générales sont semblables pour les pays occidentaux concernés par le sondage, mais l'on peut trouver des différences significatives lorsque l'on compare les préférences de jeu et le comportement en matière de dépenses. La France a beaucoup moins de joueurs mobiles (14,3 millions) que l'Allemagne (23,5 millions) et que le Royaume-Uni (23,9 millions). Elle présente également un profil relativement conservateur quand il s'agit de l'utilisation des smartphones, des tablettes ou des iPod Touch en tant que dispositif de jeu ainsi qu'en témoignent les 34% de joueurs mobiles qui utilisent encore un téléphone traditionnel pour jouer. D'un autre côté, la part des recettes pour l'iPad est relativement élevée (33%), égale à celle du Royaume-Uni et plus élevée qu'aux États-Unis (30%). Quand il s'agit de comparer les recettes Android et iOS, la France se trouve à équidistance entre les États- Unis et le Royaume-Uni avec un total de recettes pour les jeux iOS respectivement cinq et seize fois supérieur à celui des jeux Android dans ces pays. La différence entre ces deux marchés est significative puisque les préférences de jeu et les comportements en termes de dépenses au Royaume-Uni ressemblent normalement plus à ceux des États-Unis qu'aux autres pays européens. Les facteurs à l'origine de la croissance
  • 3. Naturellement, l'adoption des smartphones et des tablettes sont la force motrice du marché des jeux mobiles dans son ensemble mais d'autres facteurs accélèrent cette croissance. Parmi eux, le potentiel du " noyau " des jeux sur les appareils mobiles et le fait que les tablettes et les smartphones ont un potentiel de croissance à deux chiffres. En effet, le rôle des deux écrans dans la vie du consommateur est différent. L'amélioration au cours des dernières années de la puissance de traitement et de la résolution d'écran, en particulier pour les tablettes, ont conduit à l'apparition d'expériences de jeu plus immersives sur mobile. En 2011 déjà, la majorité des joueurs sur PC et console en France (55 %) jouaient également sur smartphones ou tablettes. Du point de vue des consommateurs, le gameplay occasionnel et l'expérience immersive pouvaient précisément plaire aux joueurs traditionnels qui, à mesure qu'ils vieillissaient, n'avaient plus d'heures à consacrer à apprendre et à jouer à un jeu. Ainsi, de plus en plus d'éditeurs et de développeurs mettent l'accent sur ce marché " intermédiaire ".
  • 4. Les Français sont multi-équipés Le taux de multi-équipement des téléphones portables est le plus élevé avec celui des consoles de jeux portables (35%). Les baladeurs MP3 et les appareils photos numériques arrivent ensuite avec respectivement 29% et 27% de taux d'équipement. La tablette réalise une percée très forte puisque 11% de propriétaires de tablettes en possèdent déjà au moins deux. Les Français démontrent une certaine fidélité à leur opérateur : 42% de la population n'a jamais changé d'opérateur, même si le marché a connu depuis 2010 une accélération du " churn ". Le vendeur en magasin reste le principal prescripteur lors de l'achat d'un téléphone portable (51%) devant les conseils des proches (32%) et loin devant les réseaux sociaux (2%). En termes d'OS, Android arrive en tête (39%) suivi par Apple iOS (27%). Le marché des applications explose, mais pas à n'importe quel prix Ce sont les propriétaires de tablettes qui téléchargent le plus d'applications : 57% contre 36% de propriétaires de téléphone mobile ou smartphone soit respectivement une moyenne de 4 applications téléchargées/ mois contre 3. Les dépenses pour l'achat d'applications restent faibles : 2,15€ en moyenne pour les propriétaires de téléphone mobile/smartphone contre 3,72€ pour les détenteurs de tablette. Deloitte constate aujourd'hui un véritable engouement pour le téléchargement d'applications sur téléphones portables et tablettes. Néanmoins plus d'un tiers de propriétaires ne souhaite pas dépenser d'argent pour des applications et une vaste majorité n'est pas disposée à payer quelque chose via une application. En réponse à ces réticences, les offres Freemium font leur entrée sur le marché proposant des versions allégées et gratuites d'applications appelant à des mises à jour. En outre, les Français rechignent très largement à s'abonner à des services média en ligne (77%) ; les jeux (23%), la musique (22%), et les journaux (22%) sont les services rencontrant le plus de succès parmi les applications auxquelles les consommateurs sont abonnés. Facebook (56%) est l'application que la majorité des personnes qui ont un accès limité à Internet sur leur téléphone portable/smartphone souhaiterait avoir en accès illimité suivi de YouTube (45%) et Deezer (23%). Des foyers de plus en plus équipés en smartphones et tablettes, une durée de connexion en progression constante, un nombre croissant d'applications téléchargées… L'utilisation des terminaux mobiles s'ancre un peu plus chaque jour dans notre vie quotidienne. • 16 millions de smartphones et 6 millions de tablettes achetés en 2013 (source GFK) • 3h50 de connexion mobile par mois (source Médiamétrie) • En mai 2013, l'App Store a atteint les 50 milliards d'applications téléchargées au total dans le monde (source Apple), 48 milliards pour le Google Play Store (source Google)
  • 5. Mais pour quels services et pour quels types d'applications ? Pour y répondre, CCM Benchmark et NPA Conseil ont interrogé 971 mobinautes afin de mieux cerner leurs comportements. Des consommateurs très sélectifs Les résultats de l'enquête révèlent une consommation frugale d'applications de la part des mobinautes français. Plus de 3 sur 5 disposent en effet de moins de 30 applications sur leur smartphone. Et toutes ne sont pas mises à profit puisque 3 mobinautes sur 4 affirment utiliser fréquemment 10 applications ou moins. Sur smartphone, les catégories les plus populaires sont les applications liées à la communication (e-mail, chat…) et la météo, qui se prêtent tout particulièrement à un usage quotidien. Les applications de photo/vidéo complètent le podium. Les usages sur tablette font ressortir les deux premières catégories et les applications de jeux. Facebook application préférée ; Candy Crush dernière application téléchargée Si les mobinautes concentrent leurs usages sur quelques applications, les positions apparaissent loin d'être figées en termes de notoriété comme de préférences déclarées. Interrogés sur les applications qui leur viennent en premier à l'esprit, les mobinautes ne mentionnent pas moins de 300 services différents. Ce nombre atteint même 500 s'agissant des dernières applications installées. Des applications parviennent toutefois à se distinguer. On relève ainsi la notoriété des applis Google (près de deux mobinautes sur cinq mentionnent au moins une des applis du groupe - Gmail, Google Play, Google Maps ou YouTube), le top of mind (application la plus souvent citée en 1er) et la forte popularité de Facebook (en pole position dans le classement des
  • 6. applications préférées). Notons enfin la performance… de Candy Crush : le jeu est en effet le plus souvent cité comme dernière application installée, sur smartphone comme sur tablette. Les stores et les classements d'applications sont particulièrement prisés des mobinautes pour découvrir de nouvelles applications. Il s'agit en effet de la première source d'information, devant le bouche à oreille, cité par 43% des mobinautes. Près d'un mobinaute sur trois a déjà téléchargé des applications payantes Information encourageante, enfin, s'agissant de la capacité de monétisation des services : 32% des mobinautes déclarent avoir déjà téléchargé des applications payantes, avec une très forte surreprésentation des détenteurs d'iPhone. Cela recoupe les constats déjà effectués à l'étranger (les utilisateurs d'iPhone dépensent en moyenne 0,19$ par application contre 0,06$ pour les possesseurs de téléphone Android, source Flurry). Amazon en tête des applications e-commerce 53% des mobinautes déclarent avoir déjà utilisé des applications pour effectuer des achats. Citée dans le top 3 des applications d'e-commerce par 32% des mobinautes, l'application Amazon arrive largement en tête de ce classement. Elle devance ainsi vente-privee.com, eBay, Fnac, leboncoin, Cdiscount et La Redoute. Le smartphone, clé d'entrée pour consommer contenus et services... Mais que font les possesseurs de ces smartphones ? Profitent-ils des fonctionnalités avancées offertes par tant de technologie ? « Assurément », affirme François Klipfel, Directeur Général Adjoint de GfK Retail and Technology, qui rappelle que « sur les 4,2 millions d'utilisateurs d'Internet mobile (appelés aussi les « mobinautes »), 72 % sont des possesseurs de smartphones ». Et 4 services mobiles sont particulièrement plébiscités Actualités : dont le sport, news, people..., Courrier électronique / email, Services pratiques : météo, trafic, itinéraire, Divertissement : jeux, musique, charme... Utilisation des types de services mobiles par les mobinautes Total Homes Femmes 15-20 ans Actualités : dont le sport, news, people..., 68 % 76 % 83 % 46 % Courrier électronique / email 60 % 65 % 49 % 53 % Services pratiques : météo, trafic, itinéraire,... 58 % 61 % 51 % 25 % Divertissement : jeux, musique, charme... 52 % 49 % 57 % 68 % Service communautaires (chat, rencontres, forums,...) 20 % 17 % 25 % 32 %
  • 7. Source : Etude ad hoc consommateurs GfK m2 "contenus et services multimédia mobiles" - Q4 2008 « Les services communautaires sont peu utilisés, sauf par les populations âgées de 15-20 ans. » constate Frédéric Patissier, Chef de Groupe marketing mobiles chez GfK : « Pour ces dernières, le mobile permet de plus en plus de maintenir le contact avec leur communauté sur Internet ». La population des 15-20 ans télécharge 4 fois plus de jeux pour mobiles et 5 fois plus de musique que toutes les autres. Cette typologie de consommateurs est indubitablement celle qui va permettre au marché des contenus pour mobiles de dépasser pour la première fois les 220 millions d'euros de chiffre d'affaires en 2009, soit une croissance de près de 23% par rapport à 2008. Contenus Mobiles - France Ventes en Valeur (Millions d'€uros)
  • 8. Marché mondial du jeu vidéo : 38 milliards d'Euros Selon l'Idate, le marché du jeu vidéo représente 38 milliards d'Euros à l'échelle mondiale. Dominé par les jeux pour consoles de salon et ordinateurs, en local ou en ligne, le secteur se transforme avec l'arrivée des jeux pour terminaux mobiles (smartphones, tablettes). S'agissant des équipements, Nintendo continue de dominer le marché mondial des consoles de jeux, en volume avec 17 millions de Wii, DS et 3DS vendues sur les 9 premiers mois de 2011. Du côté de Sony, plus de 11 millions de consoles de salon et portables (PS3 et PSP) ont été achetées sur la période, quand la Xbox 360 de Microsoft s'est écoulée à 6 millions. Cependant, la comparaison avec les chiffres de janvier à septembre 2010 montre une chute sensible des ventes pour ces trois acteurs de respectivement -16%, -17% et -10%. Et Nintendo aurait connu un recul sensible, - 42%, sans le lancement de la 3DS commercialisée en début d'année. Marché mondial des jeux vidéo par segment (vente de logiciels) Cette chute s'explique par une évolution de la structure du marché, au profit des jeux sur mobile et des jeux en ligne sur PC. Une offre en ligne abondante, cloisonnée par les terminaux La dématérialisation de la distribution constitue un levier de croissance puissant. Elle concerne plus particulièrement les acteurs historiques qui s'adaptent aux usages en ligne en proposant leurs services de téléchargement (PlayStation Network de Sony, Wii Shop Channel de Nintendo, etc.). Pour les utilisateurs de consoles, ces systèmes de distribution maitrisés par les constructeurs viennent souvent en complément de l'offre matérielle, encore vendue " sous blister ". Mais ils représentent un passage obligé pour l'achat en ligne depuis un smartphone ou une tablette au sein des app stores mis en place sur les marchés connexes des smartphones et des tablettes - Apple en tête.
  • 9. Leur simplicité d'utilisation (un minimum de clics pour télécharger via le pré-enregistrement des données bancaires) est un facteur de succès important. Selon GfK, les app stores pèseraient 17% des ventes dématérialisées en 2012 (+4 points par rapport à 2011). Seule l'offre dédiée aux ordinateurs traditionnels semble échapper à ce cloisonnement des canaux de distribution. De nombreuses plateformes accessibles en ligne sont disponibles pour les utilisateurs de PC / Mac : comparateurs (exemple : DLCompare), agrégateurs (Steam, DLGamer, Boonty, etc.), plateformes d'éditeurs (Blizzard Enternainment, EA Games avec Origin, etc.). Exemples de catalogues (offres en ligne) Les catalogues des plateformes PC / Mac et console varient entre 500 et 2000 titres mais proposent davantage de jeux dits " AAA ", à savoir des jeux bénéficiant d'un budget considérable et escomptant des retombés financières importantes (comparables aux " blockbusters " dans l'industrie cinématographique). A l'inverse les App store pour smartphones et tablettes proposent des catalogues plus importants mais sont principalement constitués de jeux dits Casual, gratuits ou à prix très bas. Une diversification de l'offre, poussée par le succès du Casual gaming qui séduit de nouveaux publics Le secteur est portée par la diversification des types de jeux qui a permis d'étendre et de diversifier le profil des joueurs : trois français sur cinq (61%[3]) sont concernés, on constate un certain vieillissement de la population (34,3 ans en moyenne) et une plus grande mixité de la population des joueurs. Quant aux usages, ils évoluent vers le jeu gratuit sur Internet pratiqué par 75,8% des joueurs, alors qu'ils sont 35,2% à jouer à des jeux physiques offline. Cette tendance s'explique notamment par la montée en puissance du casual gaming, en français " jeu occasionnel ", qui représentait le tiers des revenus du secteur des jeux vidéo en 2008[4]. Le terme désigne des jeux généralement courts pourvus de mécanismes basiques qui séduisent un public plus large que celui des hardcore games, destinés aux joueurs plus aguerris. L'offre dématérialisée permet d'abaisser le prix moyen des jeux vidéo
  • 10. Alors que le prix moyen d'un jeu vidéo vendu en " boîte " s'élève à 37,3 €, les offres dématérialisées traduisent des stratégies de prix plus offensives. Sur l'App Store d'Apple, le tarif moyen d'un jeu s'élève à 0,90 € (les jeux gratuits et inférieurs à 0,70 € représentent plus des deux tiers du catalogue et les jeux supérieurs à 14,5 € ne comptent que pour 1% de l'offre). Comme le souligne l'Idate, les développeurs / éditeurs jouent la carte du prix minimum et misent sur un effet de volume afin d'atteindre la rentabilité de leur produit. Budget moyen des joueurs dépensé selon le type de jeu et le mode d'accès Cette différence de prix se retrouve dans le budget des joueurs qui dépensent en moyenne 11,70 € par mois pour des jeux achetés dans le commerce contre 5,80 € par mois pour des jeux en ligne. A titre de comparaison, le panier moyen mensuel des internautes, tous biens / services culturels confondus, s'élève à 36 € pour la consommation en ligne[5]. Evolution de la répartition du prix du vente Grâce à la disparition des coûts physiques de fabrication et de distribution, la distribution dématérialisée semble être un levier d'augmentation de la part de revenus acquise aux éditeurs et aux développeurs qui se rapprocherait de 50% (contre 30% à 40% dans le cadre de la distribution physique). A la lumière des informations disponibles, certains opérateurs profiteraient de leur établissement au sein d'Etats appliquant un taux de TVA inférieur au taux pratiqué en France pour les mêmes opérations afin de proposer un tarif plus attractif. Cette pratique devrait cesser avec la révision annoncée de la directive du 12 février 2008, qui prévoit qu'à compter du 1er janvier 2015, les services fournis par voie électronique à des particuliers seront soumis à la TVA en vigueur au lieu d'établissement de l'utilisateur. Des usages illicites moins marqués pour le jeu vidéo L'écart de consommation de jeux vidéo en ligne entre les internautes ayant indiqué un usage licite et ceux ayant fait état d'un usage illicite est inférieur à la plupart des autres biens culturels : 30% des internautes ayant déclaré un usage licite ont consommés dans jeux vidéos en ligne au cours des 12 derniers mois, contre 46% de ceux ayant déclaré un usage illicite, soit un écart de 16 points. Cet écart est bien plus important pour la consommation de musique et
  • 11. de vidéos (respectivement 27 et 32 points), laissant penser à un taux de consommation illicite plus important pour ces biens que pour les jeux vidéo. Biens culturels consommés en ligne au cours des 12 derniers mois par les internautes ayant déclarés un usage licite versus ceux ayant déclaré un usage illicite L'industrie du jeu vidéo - historiquement tournée vers le numérique - a su tirer parti de la rapide transformation des usages en proposant des modèles économiques variés et innovants qui permettent d'élargir les offres en direction du public (en termes de coût d'accès autant que de types de jeux offerts) et les possibilités de financement et de rémunération pour les développeurs et éditeurs. Au delà du pay for play qui transpose dans l'univers connecté, le système classique de l'achat à l'unité, de nouveaux modèles se distinguent, parmi lesquels : • le free to play : l'accès au jeu est gratuit, l'utilisateur est invité à effectuer des microtransactions sur l'achat d'items dans le jeu ; • le try and buy qui consiste à proposer une version de démonstration disponible gratuitement, l'utilisateur doit ensuite payer pour accéder au jeu complet ; • la publicité (bannières, post-roll avant le jeu, overlay pendant le jeu) et l'advergaming qui consiste à créer un jeu pour une marque ; • l'abonnement offre à l'utilisateur l'accès à l'intégralité du catalogue de jeux proposé par le diffuseur en contrepartie d'un forfait souvent mensuel ; • les comptes premium : donnent accès à des services spécifiques (exemple : découverte de niveaux inédits).
  • 12. L'innovation et la sécurité des données personnelles : moteurs de croissance pour l'offre en ligne dématérialisée Introduit par OnLive aux Etats-Unis en 2010, le jeu vidéo à la demande (ou Cloud gaming) permet aux utilisateurs connectés de jouer à des titres directement sur leur télévision ou leur ordinateur grâce à des serveurs distants qui se chargent de lancer des jeux et de calculer les images résultant des actions du joueur. Aucun support physique ni de téléchargement n'est requis, le joueur reçoit uniquement les flux audio et vidéo avec lesquels il peut interagir. Le développement de ce modèle semble être freiné par les pré-requis techniques (il nécessite notamment une bande passante importante) mais pourrait - à terme - constituer une réponse au cloisonnement de l'offre par les terminaux. Le fait de déporter les calculs sur des serveurs distants ouvrirait la voie à une meilleure interopérabilité (dans la mesure où tous les appareils connectés peuvent accéder aux offres). Le développement du jeu vidéo à la demande et des services en ligne impose de garantir la protection des données personnelles des joueurs, qui n'est pas aisée ainsi que Sony a pu le découvrir en avril 2011 lors du piratage de son PSN. La firme japonaise a du gérer le mécontentement des joueurs et des développeurs. Quelles sont les grandes évolutions constatées ? • Début 2014, le profil-type des smartphonautes reste plus masculin, CSP+ et ancré en région parisienne que celui des internautes mais a tendance à vieillir. • En termes de systèmes d'exploitation, Android a poursuivit sa croissance en gagnant encore 10 points de part de marché parmi les OS des smartphonautes pour représenter aujourd'hui 60% au détriment notamment d'iOS qui a perdu 4 points et représente 29%. A noter également, la progression de Windows Phone qui représente désormais 8% de part de marché ! • Le nombre moyen d'applications installées sur les mobiles des smartphonautes n'a quant à lui pas bougé, demeurant à 35 et jusqu'à 55 sur les iPhones. • Mais l'enjeu majeur de toute application, après son installation, demeure sa capacité à prolonger son cycle de vie en parvenant à créer de la récurrence d'usage : sur 35 applications mobiles installées, 11 restent utilisées toutes les semaines mais ce sont désormais 12 applications (contre 10 fin 2012) qui ne sont jamais utilisées ! • Quant au dynamisme du marché et à la rotation des applications installées, ils sont naturellement moins importants qu'au début du fait d'une plus grande maturité. Début 2014, nous n'avons ainsi plus que 15% des smartphonautes (contre 22% fin 2012) qui installent encore au moins une nouvelle application toutes les semaines mais encore près d'1/3 qui consultent un magasin d'applications au moins une fois par semaine (contre 37% fin 2012) et 41% qui désinstallent des applications au moins une fois par mois (contre 44% fin 2012). Ce marché conserve donc une belle dynamique avec par ailleurs encore 6 applications en moyenne téléchargées par les smartphonautes au cours des 3 derniers mois (contre 9 fin 2012). • Enfin, géolocalisation et notifications push restent, début 2014, des fonctionnalités bien acceptées des smartphonautes : 29% autorisent régulièrement les applications qu'ils installent à utiliser leurs données de localisation (contre 27% fin 2012) et 20% à leur envoyer des notifications push (contre 24% fin 2012) !