ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS       EDUCATIVAS Tópicos selectos II. Aprendizaje, enseñanza y  aplicaciones tecn...
Historia del Second LifeSecond Life (SL) es un mundo virtual, una aplicación en tres dimensiones que permite al usuario vi...
   Tiene componentes sociales y económicos. Socialmente el usuario convive y comparte             con otras personas virt...
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para monitorear lasactividades de los estudiantes o de lo...
fotocopias o dictar el contenido. En el mundo virtual si el sistema falla no hay nada que        hacer, ya que dependemos ...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Second Life

264 visualizaciones

Publicado el

Investigación sobre la aplicación Second Life

0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
264
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
2
Acciones
Compartido
0
Descargas
3
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Second Life

  1. 1. ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EDUCATIVAS Tópicos selectos II. Aprendizaje, enseñanza y aplicaciones tecnológicas en la educación. MAESTRA: Susana Cordero Dávila TEMAInvestigación sobre la Aplicación Second Life ALUMNO Bertha Alicia Dávila Valdivia
  2. 2. Historia del Second LifeSecond Life (SL) es un mundo virtual, una aplicación en tres dimensiones que permite al usuario viviruna segunda vida. Se descarga en el ordenador y, previo diseño del otro yo que entra en la aplicación,Second Live permite navegar por una red social y virtual desarrollada básicamente por los mismosusuarios.Second Life se concibió como un espacio de intercambio y ofrece a empresas e instituciones instalarseen él y aprender del comportamiento y voluntad de los usuarios. La aplicación tiene su propio sistemaeconómico y una moneda virtual que se puede cambiar por efectivo real: el dólar Linden. El nombrede la divisa es la de la empresa norteamericana que ideó el Second Live el año 2003.En 1999, Philip Rosedale concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía asus usuarios la introducción en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar ycomercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig" ("La Plataforma"), de la cual se 6realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visiónse pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participaren juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on- 7line. Esa experiencia se transformaría más tarde en el Second Life.En enero del 2008, los residentes de SL habían pasado 8.274.005 horas en el tanatoverso, con unamedia de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La mayor concurrencia de residentesregistrada entonces fue de 88.200 durante el primer trimestre del 2009.En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año.Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo.Una de las principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces deacceder al metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. También se puedemencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolversecon distintos roles en SL.Características  Interactividad: existe en una o varias máquinas a las que se puede acceder remota y simultáneamente por multitud de personas. Es un mundo compartido en el que las acciones de un usuario pueden ser percibidas e influir en el resto de usuarios.  Corporeidad: las personas acceden al programa a través de un interfaz que simula un entorno simulado en primera persona sometido a las Leyes de la Física y en el que los recursos son escasos.  Persistencia: el programa existe independientemente de que los usuarios estén conectados y recuerda la localización de personas y objetos. Se encuentra en una plataforma mantenida por el “publicador” del Metaverso.  Es un entorno, en línea, tridimensional (3D).  Simula la vida real.  Incorpora muchos de los recursos multimediales existentes en Internet.  El acceso y la adquisición de una cuenta como usuario son procedimientos gratuitos.
  3. 3.  Tiene componentes sociales y económicos. Socialmente el usuario convive y comparte con otras personas virtuales por medio de los avatares; a nivel económico, el usuario eventualmente debe pagar dinero real por hacer uso de ciertas opciones.  Es multiusuario, es decir, pueden existir infinidad de usuarios interactuando entre sí, tal y como se hace en la vida real.  Permite a los usuarios disponer y crear objetos libremente.  Da la sensación al usuario de estar inmerso en el entorno. Algunas de las ventajas y desventajas que mencionan estos mismos autores al referirse a SL se presentan a continuación.  Estimula la imaginación y la creatividad: los usuarios pueden crear o modificar lo que quieran o imaginan, por lo que no hay limitaciones físicas, la única sería la imaginación.  Permite que las personas tímidas o con alguna limitación física puedan interactuar con otras desde su casa sin sentirse inhibidas.  Facilita la comunicación y el contacto entre personas de diferentes culturas.  Relaja y entretiene: al tener similitud con un videojuego permite que el usuario salga de su vida rutinaria y se entretenga.  Brinda la posibilidad de hacer publicidad de cualquier índole: venta de casas, carros, territorios, ropa, todo lo que se tiene en la vida real y más.  Puede producir adicción: igual que un videojuego el usuario podría hacerse dependiente de este programa.  Pérdida de la realidad: existe el riesgo de afectar negativamente la vida real.  Si se desea obtener más objetos virtuales aparte de los básicos, como ropa, muebles, propiedades, entre otros, el usuario debe comprarlos.  Para algunas personas, el uso de avatares (residentes de SL) quebranta sus valores éticos. Por ejemplo, el Director de Producción de MaterialesAplicaciones Educativas en SLPor medio de tecnologías como Second Life, surge una gran cantidad de aplicaciones posibles. Una delos principales es, sin duda, la educación. La capacidad de crear edificios virtuales facilita, porejemplo, la creación de aulas, centros de estudios y universidades.Como lo dice Altamirano (2007) Second Life proporciona todas las características inherentes a losentornos virtuales en 3D: 1) Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente. 2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos. 3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real. 4) Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales. 5) Persistencia: el mundo existe siempre. 6) Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales. La plataforma cuenta con herramientas sencillas para la creación de contenidos virtuales talescomo objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios de física donde se puede experimentarcon un sistema planetario en tres dimensiones. Los usuarios interactúan en un ambiente gráficotridimensional, por ejemplo, manipulan una televisión virtual para activar un videoclip o un pulsansobre un pequeño libro virtual para escuchar un audio-libro o pulsan sobre una pantalla LCD virtualpara abrir un enlace a un documento en Internet.
  4. 4. Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para monitorear lasactividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener unseguimiento y, en cambio, los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problemarealmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundosvirtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también esdiferente para cada uno de ellos. Para los docentes e investigadores es necesaria además unacapacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales.Instituciones que tienen presencia de espacios Second LifeEn esta dirección URL “http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education_Directory”sedespliega una lista de las instituciones educativas que se han inscrito como participantes en SecondLife.Análisis critico sobre las ventajas y desventajas de usar Second Life en la educación.Entre las ventajas de Second Life como plataforma educativa podemos señalar las siguientes:  Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a clase sin tener que ir físicamente como en la vida real  Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos (fotos, videos, texto, etc) además de poder grabar esos contenidos y poder llevarlos a otras plataformas web.  Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el alumno no está conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar.  Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen tridimensional. Esto hace que la experiencia del usuario en este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como más inversiva que en los tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen estática.  Vinculado con la imagen tridimensional está la posibilidad de explorar toda clase de cuerpos y objetos desde puntos de vista completamente nuevos. Un ejemplo de ello, gracias a las técnicas de simulación podemos acceder a modelos tridimensionales de cuadros y entrar dentro de ellos con nuestro avatar. Asimismo, podemos acceder al interior de un motor de un coche o asistir a clases de medicina donde la anatomía humana es impartida desde dentro del cuerpo de un paciente virtual.  El estudiante toma un papel activo a través de la manipulación de su avatar. Esto nos obliga a redefinir la función del docente en los metaversos, que ya no puede ser simplemente la de explicar el funcionamiento de algo.  Aprendizaje como juego. La enseñanza en Second Life puede implicar a menudo el desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del metaverso y exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experienciasPor otro lado tenemos a las limitaciones o desventajas de Second Life:  En las escuelas de la vida real hay más posibilidades de resolver los problemas cuando algo falla. Por ejemplo, cuando el sistema de PowerPoint falla el profesor puede entregar
  5. 5. fotocopias o dictar el contenido. En el mundo virtual si el sistema falla no hay nada que hacer, ya que dependemos totalmente de la infraestructura tecnológica.  Problemas tecnológicos. Puede haber fallos del sistema, problemas con la velocidad, etc.  En la enseñanza de la vida real es posible recibir información inmediata de los estudiantes y se pueden detectar problemas rápidamente.  El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitación se compensa con la creación de gestos.ConclusiónSecond Life, al ser un entorno en 3D, permite crear ambientes de aprendizaje más amplios que lasclases presenciales, en otras palabras, brinda la oportunidad de desarrollar simulaciones sobre hechosreales, clases, laboratorios, entre otros. Estos eventos provocan en el usuario la sensación deencontrarse dentro del entorno virtual, por lo que es posible, entonces, simular acciones que sondifíciles de explicar teóricamente. Además los docentes pueden aprovecharlo como un elementomotivador al impartir sus clases, ya queAl ser una herramienta tan atractiva para los discentes, logra integrarlos de lleno dentro de lasactividades.Actualmente existe un proyecto llamado SLoodle que integra a Second Life y a Moodle (softwarelibre), esta integración tiene fines educativos y permite crear clases virtuales a las que asisten losestudiantes por medio de sus avatares (Affronti, 2009).Referencias· Martínez, R. (2007). Aprender jugando en Second Life. En: Learning Review Latinoamerica.Disponible en: http://www.learningreview.com/index.php?option=com_content&task=view&id=813&Itemid=238http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdfUna modalidad nueva de enseñanza: "Sloodle en Second Life”:<http://portal.educ.ar/debates/eid/informatica/testimonios/una-modalidadnueva-de-ensenan.php>.Second Life como plataforma educativa:http://www.aprenderlalibertad.org/2007/08/31/second-life-como-herramienta-educativa/Ventajas y limitaciones en el uso de Second Life en la educación:http://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/11/13/ventajas-y-desventajas-de-second-life-como-plataforma-educativa/

×