Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superior
1. Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza técnica superior
Carina González / Alberto Mora
Universidad de La Laguna
Logroño, 12-14 noviembre de 2014
4. Introducción
¿Cómo? Gamificación...
“es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”
Tecnología emergente según Gartner (2014)
5. Introducción
¿Qué elementos o mecánicas usar?
¿Cómo usar estos elementos?
¿Puede la gamificación mejorar motivación y resultados?
6. Fudamentos
¿Todo puede ser gamificado? (Cook, 2013)
●La actividad puede ser aprendida
●Las acciones pueden ser medidas
●Los feedback puede ser entregados oportunamente
¿Podríamos gamificar más allá del muro?
8. Fundamentos
Pautas (Merquis, 2013):
●Experimentación repetida
●Inclusión de ciclos de retroalimentación rápida
●Adaptación de las tareas a los niveles de habilidad
●Intensificación progresiva de la dificultad de las tareas
●Motivaciones intrínsecas y extrínsecas
9. Propuesta
Propuesta metodológica:
●“Analizar, diseñar y desarrollar una plataforma tecnológica que permita aplicar técnicas de gamificación en todo el proceso de enseñanza- aprendizaje (formal e informal) de las ingeniería informática”
10. Propuesta
Estudiantes del 3er curso Grado de Ingeniería Informática.
Evaluación:
●Fases: Pre-Post Proyecto/ Proceso/Tarea
●Técnicas: Observación, Entrevistas, Cuestionarios
13. Propuesta
Cuestionarios:
●Fases (pre-test y post-test)
●MSLQ (Pintrich et al., 1991)
●Motivación y estrategias de aprendizaje, competencias tecnológicas, hábitos y motivaciones hacia la asignatura.
14. Propuesta
Plan de actividades, estrategias y ecosistema tecnológico (PBL / DCU Gamificado):
●Análisis de usuarios y contexto
●Definición de objetivos de aprendizaje
●Diseño de la experiencia
●Identificación de los recursos
●Aplicación de la gamificación
15. Propuesta
Análisis de usuarios y contexto:
●3er curso del Grado en Ingeniería Informática
●Muestra de 60 estudiantes
●Edades comprendidas entre 19 y 30 años
●Distribución del 70% hombres y 30% mujeres
●Tema: “Diseño de interfaces interactivas”
16. Propuesta
●Competencias generales, específicas y transversales.
●Realización del diseño y prototipado de una aplicación para móviles aplicando los patrones de diseño.
●Ciclo DCU (PBL + GAMIFICACIÓN).
17. Propuesta
Diseño de experiencia:
●Objetivo del tema: superación de 8 subtareas en 4 fases.
●Planificación por secuencia de tiempos (hitos)
18. Propuesta
Identificación de recursos:
●Mecanismo de tracking en las entregas parciales.
●Asociación de cada tarea al logro de puntos.
●Reglas establecidas en las mismas instrucciones de la actividad.
●Establecimiento de un sistema de votación grupal.
19. Propuesta
Aplicación de elementos de gamificación:
●Mecánicas individuales.
●Mecánicas sociales entre grupos y colaboración grupal.
¿Cómo?
●Automática
●Manual
20. Propuesta
Herramientas:
●Plataforma de gamificación (CaptainUP)
●LMS: Moodle
●Redes sociales: Twitter, Linkedin, Google+
●Autoevaluación: Siena Social
●Portafolio digital: Google Drive
●Gestión de proyectos: Trello
●Editor de código colaborativo: Scrapfy
22. Propuesta
Asignación automática de PUNTUACIÓN:
●Twittear (20 puntos)
●Visualizar vídeo (10 puntos)
●Artículo nuevo (200 puntos)
●Comentario en artículo (60 puntos)
●Google plus (20 puntos)
●Visitas (10 puntos)
●Registro (50 puntos)
●Acceso (25 puntos)
23. Propuesta
Asignación manual PUNTUACIÓN (requiere revisión y supervisión):
●Definición de ideas (100 puntos)
●Definición del problema/proyecto (500 puntos)
●Análisis de requisitos (1000 puntos)
●Diseño (2500 puntos)
●Prototipado (5000 puntos)
●Evaluación (10000 puntos)
24. Propuesta
Puntuación extra:
Individual:
●Iniciativa (máx. 1500 puntos).
●Creatividad (máx. 2000 puntos).
●Calidad en los procedimientos (máx. 2500 puntos).
25. Propuesta
Grupal puntuación:
●Evolución equipo (máx. 1500 puntos a cada integrante).
●Puntualidad en los hitos (máx. 2000 puntos a cada integrante).
●Exposición (máx. 2000 puntos a cada integrante)
31. Gamificar actividades
González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION.
37. Conclusiones
●Las actividades tradicionales deben coexistir con los medios digitales en un ambiente híbrido de enseñanza-aprendizaje, tanto formal como informal.
●Las mecánicas de juego pueden convertirse en estrategias útiles para ser aplicadas en las actividades de aprendizaje.
●Este enfoque potencia la motivación de los estudiantes.
●Aportación del componente “adictivo” de los videojuegos en el diseño instruccional.
38. Trabajos futuros
●Automatización de procesos de gamificación.
●Analíticas de aprendizaje y sistema recomendador.
●Agrupación en un ecosistema tecnológico.
●Implementación de la plataforma “GAMIFULL” (Entorno personal de aprendizaje formal e informal gamificado); Proyecto de Innovación Educativa del Vicerrectorado de Calidad e Innovación Educativa de la Universidad de La Laguna. 2014-2015.