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OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Un recurso pedagógico para e-learning

          YANKO OSSANDÓN NÚÑEZ
              e-mail:yossando@uta.cl
      DIRECCIÓN DE FORMACIÓN MEDIATIZADA
           UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ
                 ARICA - CHILE
               OCTUBRE DEL 2005
I parte

Antecedentes generales
Introducción
El desarrollo de la metodología de Objetos de Aprendizaje ha
permitido plantear una nueva forma de pensar la estructura
del e-learning y, en general, del material de instrucción.

Los puntos más destacados hasta ahora, tienen que ver con
una forma de pensar el diseño que permita la flexibilización en
el desarrollo de contenidos, disminución de costos,
optimización de la pérdida de vigencia de los contenidos por
dificultades en la actualización, etc.

Los aportes en investigación se han centrado en cómo
generar nomenclaturas para los Objetos de Aprendizaje, cómo
optimizar los procesos de diseño, el estudio de las
combinaciones de elementos nucleares en la construcción de
Objetos de Aprendizaje, y finalmente, su relación con las
teorías del diseño instruccional.
Problemas asociados
• Existe una gran diversidad de criterios para
  elaborar cursos e-learning.

• Los cursos o los programas no son
  interoperables (capacidad para poder
  integrarse en estructuras y plataformas
  diferentes)    y su    diseño   no   es
  transportable.

• La administración de los programas y los
  cursos no es interoperable y no permite
  esfuerzos interinstitucionales.
Problemas asociados
• Los contenidos no están basados en
  estándares, por lo tanto no son
  intercambiables,  modificables   o
  reutilizables.

• Los programas o cursos son unidades
  demasiado grandes y enfrentan
  problemas     de     reconocimiento,
  revalidación,    acreditación      y
  certificación
¿Cómo se ha abordado este
              problema?         Dr. Ramón Parra Loera
                               Dr. José E. Díaz Camacho
                               Universidad Veracruzana



Utilizando una unidad
                                                          Programa
de intercambio más
atomizada basada en
estándares comunes:                                        Curso

los Objetos de
Aprendizaje.                                               Objeto de
El tamaño de un objeto dependerá del                      aprendizaje
dominio de aplicación y de las
competencias planteadas en el programa
educativo
Algunas definiciones
• Cualquier recurso digital que se puede utilizar
  como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002).
  (todo tipo de archivo digital como texto, video,
  artículo, página web, etc)

• (Mc Greal) Cualquier recurso digital que es
  encapsulado en una lección o un conjunto de
  lecciones que conforman unidades, módulos,
  cursos e incluso programas.
Algunas definiciones
• Fragmentos autocontenidos, reusables y
  de alta calidad que se pueden combinar
  en cursos, actividades de aprendizaje
  para satisfacer las necesidades del
  estudiante. (Chitwood, May, Bunnow y
  Langan)
Algunas definiciones

Nuevo modelo para el aprendizaje
digital en el que el contenido de
aprendizaje        puede fluir entre
sistemas y se puede combinar,
reutilizar y actualizar de manera
continua (Barron).
Resumen
                                 Objetos de
                                 Aprendizaje

                  son
                                  basados en
                                               definidos en base a



 Unidades de
 información                   Programación
autocontenidas                  orientada a                      Estándares
                                  Objetos


                                                                        basados en      basados en
                     haciendo uso de
                                                      basados en


                 Elementos y
                                                                            Metadatos                 Empaquetamiento
                 propiedades                        XML


                        para                                         para                      para
                                                                                para



                 Reutilizar e                                                 Catalogar
                 Interoperar                                                   Indexar
                                                                              Localizar
Objetos de
                                                       Aprendizaje


                                          poseen
                                                                                     poseen



                    Características
                      didácticas                                                                      Características
                                                                                                         Técnicas


               apoyan                   impulsan la
                                                                                                                              requieren de
                                                                                                     basados


Procesos de             promueven   impactan                apropiación                                  basados
 enseñanza                                                     de la                       uso de                                                     Sistemas
                                                                                                                   buscan alcanzar la
 aprendizaje                                                tecnología                    etiquetas                                                  para editar,
                                                            educativa.                                                                              almacenar y
                                                                                                                                                     administrar
                                                                                                                                                     objetos de
                                                                                                                                                     aprendizaje

                 construcción y                                                                       estándares
                                                Diseño
                 distribución del
                                               curricular                                                                      interoperabilidad,
                  conocimiento
                                                                                                                                escalabilidad y
                                                                                                                                  reusabilidad.
                                                                                              para
                                                                                                      para incrementar




                                                                              facilitar el
                                                                           intercambio de                  la expansión
                                                                             objetos entre                  y calidad de
                                                                              repositorios                 los sistemas
                                                                           diferentes y la                  digitales de
                                                                          interoperabilidad                enseñanza y
                                                                           de los sistemas                  aprendizaje
                                                                            y plataformas                   (e-learning).
PRINCIPALES ACTORES
Niveles de estructuración
                   del conocimiento
                                                                                  Redes de
 Objetos        Objetos     Objetos de                        Acervos,
                                                 Cursos                           objetos y
mediáticos   informativos   aprendizaje                      colecciones
                                                                                comunidades
Una foto     Un esquema     Un simulador       Un tutorial   Un acervo de      Red en torno a una
             Una gráfica                                     recursos por      problemática
Un clip                                                      materia           mundial: ejemplo:
             Un texto       Un juego           Un módulo
Un video                    didáctico          por           curricular        el impacto
                                               competencia                     ambiental

                            Una unidad de      Un curso      Colecciones por
                            ejercicio con su   curricular    campo             Red en torno a
                            respectivo                       disciplinario     problemáticas por
                            contenido                                          tipo de
                            instruccional                    Acervos           organización: para
                                                             documentales      la salud,
                                                             de una            comerciales, de
                                                             institución       servicios.




Mayor                           Reusabilidad                                   Menor
Menor                        Contextualización                                 Mayor
Red de Servicios básicos de
       Internet-WEB

        Es el nivel más básico de la
        red y se conforma por todos
        los       servicios      de
        interconexión y acceso a
        recursos computacionales a
        través de una interfaz WEB
        estándar (navegador)
Red de conocimiento
Esta red está conformada por un conjunto
de repositorios distribuidos de objetos
de aprendizaje.

                            Red de
                         conocimiento
Red de Aprendizaje

    P                                    P

                                                        Red de
                                                      aprendizaje


A
    Esta red conforma las comunidades de aprendizaje
    constituídas por tres tipos de usuarios:
     – P: generadores de conocimiento
     – E: estudiantes que adquieren conocimiento
     – A: el que administra conocimiento, estudiantes y
       generadores de conocimiento



                                         E
        E
Red de apoyo basado en
         agentes
                                         Agente


         Agente



              Esta red esta conformada por un conjunto
              de agentes (componentes computacionales
              basados en conocimiento y con capacidad
              de cooperar entre sí) para apoyar a los
Agente        diferentes usuarios de la red en los
              procesos de generación, adquisición y
                                           Agente
              administración de conocimiento.            Agente




                                Agente
Modelo de e-learning basado en Internet
                               propuesto por V.G. Sánchez Arias
                                        www.lania.mx




       P                                                             P
                             Comunidad académica
                                                                                            Red de
                                                       Agente                             aprendizaje
                    Agente     Generación compartida
A
               Patrimonio público de recursos educativos
                                                                            Red de
                                                                         conocimiento
           Agente                    Internet
                                                            Agente
                                                                                        Agent
                                                                                        e




                                 Acceso abierto
                                          Agente

                                                                     E
           E
                             Comunidad estudiantil
Repositorios de Objetos de
       Aprendizaje
Los objetos, además de su característica de reutilización,
han de contar con la posibilidad de ser actualizados,
combinados, separados, referenciados y sistematizados. Así
podremos clasificarlos o catalogarlos y etiquetarlos para ser
ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios
de objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser
localizados para su reutilización o, si procede, para su
modificación o reelaboración.

Por eso resulta obvia la necesidad de potentes repositorios
de objetos de aprendizaje, que pueden incluir, a los OA o
solamente los metadatos que describan dichos recursos o
ambos.
Ejemplo
Ejemplo de metadatos
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/proj/correlation/
http://www.wisc-online.com
http://www.geffrye-
museum.org.uk/kidszone/room/
http://www.sciencemuseum.org.uk/exhibitions/energy/site/EIZgames.asp
Yatiqasiña
II parte

 Diseño de Objetos de
Aprendizaje desde una
perspectiva pedagógica
Calidad al diseñar los Objetos de
           Aprendizaje
  •   Explicación clara y sencilla.
  •   Rescatar conocimientos previos.
  •   Determinar similitudes, contradicciones o discrepancias entre ideas
      previas y nuevas.
  •   Dar procedimientos para manejar, clasificar, manipular, organizar,
      intervenir, aplicar y transformar información.
  •   Ofrecer:
       – Contenidos, información, medios, recursos y actividades con valor
          real para su educación.
       – Retos que cuestionen y modifiquen su conocimiento para que
          desarrolle su pensamiento crítico y aplique su creatividad.
  •   Lograr que planifique activamente su aprendizaje y alcance la
      competencia.
  •   Proporcionar técnicas de contrastación, autoevaluación y de
      estrategias metacognoscitivas.
  •   Facilitarle un espacio para la socialización de sus aprendizajes.
  •   Prever la composición visual del OA.
  •   Que los usuarios sean receptores críticos y emisores responsables.

                Dra. Sara Catalina Hernández Gallardo (shernand@cencar.udg.mx
                                   Herná              (shernand@cencar.udg.mx
                                       Ver OA Hipótesis
                                              Hip ó
Estilos de aprendizaje
Propiciamos que como recurso
pedagógico un OA debe atender a
los distintos estilos de aprendizaje,
considerando que las personas
aprenden de diferente forma, las que
dependen de        aspectos sociales,
genéticos y culturales, en definitiva,
aspectos que son determinados por
el espacio y tiempo en que una
persona le correspondió vivir.
Propuesta de Kolb
Kolb señala que hay cuatro modos
de aprender: por experiencia
concreta, por observación reflexiva,
por conceptualización abstracta y
por experimentación activa y que
combinados entre sí, pueden crear
a su vez cuatro estilos de
aprendizaje:           divergentes,
asimiladores,    convergentes      y
acomodadores.
Propuesta de
Kolb                                                     Experimentación
                                                                                                                         Estilo de
                                                                                                                        aprendizaje
                                                             Activ a.              nos conduce a
                                                                                                                       Conv ergente
                                                          Tipo Concreto
                                                              Activ o
                               nos conduce a

  Estilo de                                                                                           nos conduce a
 Aprendizaje
                                                        aprendemos por
 Acomodador

               nos conduce a



                                                      ¿Cómo aprendemos?                            Conceptualización
                     Experiencia                          David Kolb       aprendemos por             Abstracta.
                                     aprendemos por         (1984)                                  Tipo Abstracto
                      Concreta.
                         Tipo                                                                           Activ o
                      Concreto
                      ref lexiv o



                                                       aprendemos por



                                                                                               nos conduce a
                   nos conduce a
                                                           Observ ación
                                                            Ref lexiv a.
                                                          Tipo Abstracto
                                     nos conduce a
                                                            Ref lexiv a     nos conduce a

                      Estilo de
                     aprendizaje                                                              Estilo de
                     Div ergente                                                             aprendizaje
                                                                                             Asimilador
Generación de conocimiento
• En la medida que se propicien espacios didácticos
  estructurados y que favorezcan la interacción entre
  los aprendices estaremos enriqueciendo la
  asimilación de procesos psicológicos que permitirán
  la construcción de conocimiento, lo que          es
  fundamental para lograr entender cualquier tema de
  un área en particular y de cómo ésta es asimilada
  por cada uno de los aprendices.

• Entonces planteamos que el conocimiento se
  produce a partir de la información que se recibe
  y de cómo ésta es asimilada por el aprendiz.
Competencias
• El aprendizaje eficaz requiere que los
  alumnos operen activamente en la
  manipulación de la información a ser
  aprendida, pensando y actuando sobre
  ello para revisar, expandir y asimilarlo.
• Por lo tanto y desde una perspectiva
  didáctica,      estamos        construyendo
  competencias.
Competencias
• las competencias las entenderemos como
  “habilidades” y que surgen a partir del
  resultado entre:
• UN SABER: saber tecnológico de orden
  cognitivo, teórico intelectual (aprender
  conceptos, contenidos conceptuales).
• UN SABER HACER: saber operar sobre la
  realidad. lógica de funcionamiento.
  (aprender procedimientos)
• UN SABER SER: saber actitudinal,
  disposición, valores, ética
La evaluación
• Pero, ¿cómo lo validamos? ¿cómo estamos
  seguros de que lo que aprendimos es lo
  correcto? ¿Cómo sabremos cuando hemos
  logrado una competencia?
• Surge entonces el siguiente elemento a
  incorporar, la evaluación de los aprendizajes, en
  sus diferentes matices: diagnóstica, formativa,
  sumativa o acumulativa, en sus vertientes
  conceptuales, procedimentales y actitudinales
Aprendizaje Social
Pero ¿aprendemos solos? ¿qué pasa en un ambiente a
distancia? ¿cómo valido mi aprendizaje cuando el tutor o
los compañeros de curso no están cerca?. ¿Puedo
aprender con otros?. Si consideramos el modelo
pedagógico social-cognitivo descubrimos que         “los
escenarios sociales pueden propiciar oportunidades
para que los estudiantes trabajen en forma cooperativa y
solucionen problemas que no podrían resolver solos. El
trabajo en grupo estimula la crítica mutua, ayuda a los
estudiantes a refinar su trabajo y darse coraje y apoyo
mutuo para comprometerse en la solución de los
problemas comunitarios
Propuesta de un Objeto de Aprendizaje
                    Genérico
                               Elementos                               Ev aluación de los
                                teóricos                                 aprendizajes


      Desde donde nos                                                             que nos orientará respecto del
      informaremos para              es un elemento de   es un elemento de        logro de satisfacción de la
      tener una base                                                              competencia o aprendizajes
      necesaria para
      iniciar el aprendizaje
                                                                                  esperados .


                                                Objeto de
                                               aprendizaje


Que nos permitirá
reforzar dicho
                                  es un elemento de      es un elemento de          como pilar del
                                                                                    aprendizaje
aprendizaje
                                                                                    social



                    Experiencia                                            Trabajo
                     Práctica                                            Colaborativ o
Aplicando el modelo
Atendiendo los estilos de aprendizaje, deberá presentarse de
acuerdo a lo propuesto por Kolb aspectos orientados a aquellos que
aprenden por experimentación activa, y otros a aquellos más
reflexivos, concretos o abstractos.
Esto es evidentemente un dificultad adicional, porque la idea es
atender todos estos estilos de aprendizaje pero sin ser redundantes
en los contenidos y brindando a todos los estudiantes una
oportunidad real de identificarse con su propio estilo.
Un ejemplo de esto lo encontramos en el software Yatiqasiña:
Aprendiendo y Comprendiendo en el Museo,             donde el alumno
puede dar un paseo virtual por las dependencias del Museo y
acceder a la información dispuesta en las vitrinas de modo gráfico,
pero también alternativamente la posibilidad de acceder a
navegación por hipertextos para aquellos que disfrutan de la lectura.
Informando en diversos niveles de
            detalle
Experiencia Práctica
•   En esta parte queremos que el
    aprendiz     experimente       y
    reflexione acerca de los
    conceptos que adquirió en la
    teoría y por tanto estará
    orientada a aquellos que
    tengan     un     estilo      de
    aprendizaje concreto.
•   La propuesta para esta parte
    es realizar cuatro tipos de
    actividades:      clasificación,
    comparación, generación de
    fichas técnicas y generación
    de resúmenes.
Evaluación de los aprendizajes
Queremos que el alumno
acredite su aprendizaje y
para ello le ofrecemos un
ambiente        para      que
desarrolle libremente un
cuento donde puede incluir
los       elementos       que
internalizó en la teoría y la
experimentación. Se trata
de un ambiente con objetos
sensibles, como la máquina
de escribir, entre otros, que
habilita otro ambiente para
escribir los cuentos.
Trabajo colaborativo
La socialización de los
aprendizajes se produce
también      cuando      se
comparten las experiencias
de aprendizaje o cuando en
grupos     o   parejas   se
escriben cuentos o se
realizan algunos juegos.
Uno de ellos es el de la
pesca que consiste en
capturar distitas especies
de la zona y asociar ese
tipo de alimento con el que
actualmente se consume.
Actores del proceso
 Para desarrollar Objetos de Aprendizaje, el equipo de
trabajo debe estar constituido por un grupo
multidisciplinario integrado por al menos:

 – un pedagogo, para la definición de las competencias, que
   determine los contenidos y los organice,
 – un psicólogo educativo, que apoye el trabajo en una corriente
   teórica, para respaldar el material digitalizado,
 – un diseñador gráfico, para la presentación de los materiales
   digitalizados.
 – un corrector de estilo, que redacta correctamente las
   instrucciones,
 – el especialista en computación, que publica en Internet dicho
   material, el editor del trabajo, quien concluye el trabajo y
 – el facilitador que interactúa con el alumno y el material.
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
UN RECURSO PEDAGÓGICO PARA E-LEARNING


       YANKO OSSANDÓN NÚÑEZ
         e-mail:yossando@uta.cl


COORDINADOR DE FORMACIÓN MEDIATIZADA
       UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ
             ARICA - CHILE


          OCTUBRE DEL 2005

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  • 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE: Un recurso pedagógico para e-learning YANKO OSSANDÓN NÚÑEZ e-mail:yossando@uta.cl DIRECCIÓN DE FORMACIÓN MEDIATIZADA UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ ARICA - CHILE OCTUBRE DEL 2005
  • 3. Introducción El desarrollo de la metodología de Objetos de Aprendizaje ha permitido plantear una nueva forma de pensar la estructura del e-learning y, en general, del material de instrucción. Los puntos más destacados hasta ahora, tienen que ver con una forma de pensar el diseño que permita la flexibilización en el desarrollo de contenidos, disminución de costos, optimización de la pérdida de vigencia de los contenidos por dificultades en la actualización, etc. Los aportes en investigación se han centrado en cómo generar nomenclaturas para los Objetos de Aprendizaje, cómo optimizar los procesos de diseño, el estudio de las combinaciones de elementos nucleares en la construcción de Objetos de Aprendizaje, y finalmente, su relación con las teorías del diseño instruccional.
  • 4. Problemas asociados • Existe una gran diversidad de criterios para elaborar cursos e-learning. • Los cursos o los programas no son interoperables (capacidad para poder integrarse en estructuras y plataformas diferentes) y su diseño no es transportable. • La administración de los programas y los cursos no es interoperable y no permite esfuerzos interinstitucionales.
  • 5. Problemas asociados • Los contenidos no están basados en estándares, por lo tanto no son intercambiables, modificables o reutilizables. • Los programas o cursos son unidades demasiado grandes y enfrentan problemas de reconocimiento, revalidación, acreditación y certificación
  • 6. ¿Cómo se ha abordado este problema? Dr. Ramón Parra Loera Dr. José E. Díaz Camacho Universidad Veracruzana Utilizando una unidad Programa de intercambio más atomizada basada en estándares comunes: Curso los Objetos de Aprendizaje. Objeto de El tamaño de un objeto dependerá del aprendizaje dominio de aplicación y de las competencias planteadas en el programa educativo
  • 7. Algunas definiciones • Cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002). (todo tipo de archivo digital como texto, video, artículo, página web, etc) • (Mc Greal) Cualquier recurso digital que es encapsulado en una lección o un conjunto de lecciones que conforman unidades, módulos, cursos e incluso programas.
  • 8. Algunas definiciones • Fragmentos autocontenidos, reusables y de alta calidad que se pueden combinar en cursos, actividades de aprendizaje para satisfacer las necesidades del estudiante. (Chitwood, May, Bunnow y Langan)
  • 9. Algunas definiciones Nuevo modelo para el aprendizaje digital en el que el contenido de aprendizaje puede fluir entre sistemas y se puede combinar, reutilizar y actualizar de manera continua (Barron).
  • 10. Resumen Objetos de Aprendizaje son basados en definidos en base a Unidades de información Programación autocontenidas orientada a Estándares Objetos basados en basados en haciendo uso de basados en Elementos y Metadatos Empaquetamiento propiedades XML para para para para Reutilizar e Catalogar Interoperar Indexar Localizar
  • 11. Objetos de Aprendizaje poseen poseen Características didácticas Características Técnicas apoyan impulsan la requieren de basados Procesos de promueven impactan apropiación basados enseñanza de la uso de Sistemas buscan alcanzar la aprendizaje tecnología etiquetas para editar, educativa. almacenar y administrar objetos de aprendizaje construcción y estándares Diseño distribución del curricular interoperabilidad, conocimiento escalabilidad y reusabilidad. para para incrementar facilitar el intercambio de la expansión objetos entre y calidad de repositorios los sistemas diferentes y la digitales de interoperabilidad enseñanza y de los sistemas aprendizaje y plataformas (e-learning).
  • 13. Niveles de estructuración del conocimiento Redes de Objetos Objetos Objetos de Acervos, Cursos objetos y mediáticos informativos aprendizaje colecciones comunidades Una foto Un esquema Un simulador Un tutorial Un acervo de Red en torno a una Una gráfica recursos por problemática Un clip materia mundial: ejemplo: Un texto Un juego Un módulo Un video didáctico por curricular el impacto competencia ambiental Una unidad de Un curso Colecciones por ejercicio con su curricular campo Red en torno a respectivo disciplinario problemáticas por contenido tipo de instruccional Acervos organización: para documentales la salud, de una comerciales, de institución servicios. Mayor Reusabilidad Menor Menor Contextualización Mayor
  • 14. Red de Servicios básicos de Internet-WEB Es el nivel más básico de la red y se conforma por todos los servicios de interconexión y acceso a recursos computacionales a través de una interfaz WEB estándar (navegador)
  • 15. Red de conocimiento Esta red está conformada por un conjunto de repositorios distribuidos de objetos de aprendizaje. Red de conocimiento
  • 16. Red de Aprendizaje P P Red de aprendizaje A Esta red conforma las comunidades de aprendizaje constituídas por tres tipos de usuarios: – P: generadores de conocimiento – E: estudiantes que adquieren conocimiento – A: el que administra conocimiento, estudiantes y generadores de conocimiento E E
  • 17. Red de apoyo basado en agentes Agente Agente Esta red esta conformada por un conjunto de agentes (componentes computacionales basados en conocimiento y con capacidad de cooperar entre sí) para apoyar a los Agente diferentes usuarios de la red en los procesos de generación, adquisición y Agente administración de conocimiento. Agente Agente
  • 18. Modelo de e-learning basado en Internet propuesto por V.G. Sánchez Arias www.lania.mx P P Comunidad académica Red de Agente aprendizaje Agente Generación compartida A Patrimonio público de recursos educativos Red de conocimiento Agente Internet Agente Agent e Acceso abierto Agente E E Comunidad estudiantil
  • 19. Repositorios de Objetos de Aprendizaje Los objetos, además de su característica de reutilización, han de contar con la posibilidad de ser actualizados, combinados, separados, referenciados y sistematizados. Así podremos clasificarlos o catalogarlos y etiquetarlos para ser ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios de objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si procede, para su modificación o reelaboración. Por eso resulta obvia la necesidad de potentes repositorios de objetos de aprendizaje, que pueden incluir, a los OA o solamente los metadatos que describan dichos recursos o ambos.
  • 26. II parte Diseño de Objetos de Aprendizaje desde una perspectiva pedagógica
  • 27. Calidad al diseñar los Objetos de Aprendizaje • Explicación clara y sencilla. • Rescatar conocimientos previos. • Determinar similitudes, contradicciones o discrepancias entre ideas previas y nuevas. • Dar procedimientos para manejar, clasificar, manipular, organizar, intervenir, aplicar y transformar información. • Ofrecer: – Contenidos, información, medios, recursos y actividades con valor real para su educación. – Retos que cuestionen y modifiquen su conocimiento para que desarrolle su pensamiento crítico y aplique su creatividad. • Lograr que planifique activamente su aprendizaje y alcance la competencia. • Proporcionar técnicas de contrastación, autoevaluación y de estrategias metacognoscitivas. • Facilitarle un espacio para la socialización de sus aprendizajes. • Prever la composición visual del OA. • Que los usuarios sean receptores críticos y emisores responsables. Dra. Sara Catalina Hernández Gallardo (shernand@cencar.udg.mx Herná (shernand@cencar.udg.mx Ver OA Hipótesis Hip ó
  • 28. Estilos de aprendizaje Propiciamos que como recurso pedagógico un OA debe atender a los distintos estilos de aprendizaje, considerando que las personas aprenden de diferente forma, las que dependen de aspectos sociales, genéticos y culturales, en definitiva, aspectos que son determinados por el espacio y tiempo en que una persona le correspondió vivir.
  • 29. Propuesta de Kolb Kolb señala que hay cuatro modos de aprender: por experiencia concreta, por observación reflexiva, por conceptualización abstracta y por experimentación activa y que combinados entre sí, pueden crear a su vez cuatro estilos de aprendizaje: divergentes, asimiladores, convergentes y acomodadores.
  • 30. Propuesta de Kolb Experimentación Estilo de aprendizaje Activ a. nos conduce a Conv ergente Tipo Concreto Activ o nos conduce a Estilo de nos conduce a Aprendizaje aprendemos por Acomodador nos conduce a ¿Cómo aprendemos? Conceptualización Experiencia David Kolb aprendemos por Abstracta. aprendemos por (1984) Tipo Abstracto Concreta. Tipo Activ o Concreto ref lexiv o aprendemos por nos conduce a nos conduce a Observ ación Ref lexiv a. Tipo Abstracto nos conduce a Ref lexiv a nos conduce a Estilo de aprendizaje Estilo de Div ergente aprendizaje Asimilador
  • 31. Generación de conocimiento • En la medida que se propicien espacios didácticos estructurados y que favorezcan la interacción entre los aprendices estaremos enriqueciendo la asimilación de procesos psicológicos que permitirán la construcción de conocimiento, lo que es fundamental para lograr entender cualquier tema de un área en particular y de cómo ésta es asimilada por cada uno de los aprendices. • Entonces planteamos que el conocimiento se produce a partir de la información que se recibe y de cómo ésta es asimilada por el aprendiz.
  • 32. Competencias • El aprendizaje eficaz requiere que los alumnos operen activamente en la manipulación de la información a ser aprendida, pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarlo. • Por lo tanto y desde una perspectiva didáctica, estamos construyendo competencias.
  • 33. Competencias • las competencias las entenderemos como “habilidades” y que surgen a partir del resultado entre: • UN SABER: saber tecnológico de orden cognitivo, teórico intelectual (aprender conceptos, contenidos conceptuales). • UN SABER HACER: saber operar sobre la realidad. lógica de funcionamiento. (aprender procedimientos) • UN SABER SER: saber actitudinal, disposición, valores, ética
  • 34. La evaluación • Pero, ¿cómo lo validamos? ¿cómo estamos seguros de que lo que aprendimos es lo correcto? ¿Cómo sabremos cuando hemos logrado una competencia? • Surge entonces el siguiente elemento a incorporar, la evaluación de los aprendizajes, en sus diferentes matices: diagnóstica, formativa, sumativa o acumulativa, en sus vertientes conceptuales, procedimentales y actitudinales
  • 35. Aprendizaje Social Pero ¿aprendemos solos? ¿qué pasa en un ambiente a distancia? ¿cómo valido mi aprendizaje cuando el tutor o los compañeros de curso no están cerca?. ¿Puedo aprender con otros?. Si consideramos el modelo pedagógico social-cognitivo descubrimos que “los escenarios sociales pueden propiciar oportunidades para que los estudiantes trabajen en forma cooperativa y solucionen problemas que no podrían resolver solos. El trabajo en grupo estimula la crítica mutua, ayuda a los estudiantes a refinar su trabajo y darse coraje y apoyo mutuo para comprometerse en la solución de los problemas comunitarios
  • 36. Propuesta de un Objeto de Aprendizaje Genérico Elementos Ev aluación de los teóricos aprendizajes Desde donde nos que nos orientará respecto del informaremos para es un elemento de es un elemento de logro de satisfacción de la tener una base competencia o aprendizajes necesaria para iniciar el aprendizaje esperados . Objeto de aprendizaje Que nos permitirá reforzar dicho es un elemento de es un elemento de como pilar del aprendizaje aprendizaje social Experiencia Trabajo Práctica Colaborativ o
  • 37. Aplicando el modelo Atendiendo los estilos de aprendizaje, deberá presentarse de acuerdo a lo propuesto por Kolb aspectos orientados a aquellos que aprenden por experimentación activa, y otros a aquellos más reflexivos, concretos o abstractos. Esto es evidentemente un dificultad adicional, porque la idea es atender todos estos estilos de aprendizaje pero sin ser redundantes en los contenidos y brindando a todos los estudiantes una oportunidad real de identificarse con su propio estilo. Un ejemplo de esto lo encontramos en el software Yatiqasiña: Aprendiendo y Comprendiendo en el Museo, donde el alumno puede dar un paseo virtual por las dependencias del Museo y acceder a la información dispuesta en las vitrinas de modo gráfico, pero también alternativamente la posibilidad de acceder a navegación por hipertextos para aquellos que disfrutan de la lectura.
  • 38. Informando en diversos niveles de detalle
  • 39. Experiencia Práctica • En esta parte queremos que el aprendiz experimente y reflexione acerca de los conceptos que adquirió en la teoría y por tanto estará orientada a aquellos que tengan un estilo de aprendizaje concreto. • La propuesta para esta parte es realizar cuatro tipos de actividades: clasificación, comparación, generación de fichas técnicas y generación de resúmenes.
  • 40. Evaluación de los aprendizajes Queremos que el alumno acredite su aprendizaje y para ello le ofrecemos un ambiente para que desarrolle libremente un cuento donde puede incluir los elementos que internalizó en la teoría y la experimentación. Se trata de un ambiente con objetos sensibles, como la máquina de escribir, entre otros, que habilita otro ambiente para escribir los cuentos.
  • 41. Trabajo colaborativo La socialización de los aprendizajes se produce también cuando se comparten las experiencias de aprendizaje o cuando en grupos o parejas se escriben cuentos o se realizan algunos juegos. Uno de ellos es el de la pesca que consiste en capturar distitas especies de la zona y asociar ese tipo de alimento con el que actualmente se consume.
  • 42. Actores del proceso Para desarrollar Objetos de Aprendizaje, el equipo de trabajo debe estar constituido por un grupo multidisciplinario integrado por al menos: – un pedagogo, para la definición de las competencias, que determine los contenidos y los organice, – un psicólogo educativo, que apoye el trabajo en una corriente teórica, para respaldar el material digitalizado, – un diseñador gráfico, para la presentación de los materiales digitalizados. – un corrector de estilo, que redacta correctamente las instrucciones, – el especialista en computación, que publica en Internet dicho material, el editor del trabajo, quien concluye el trabajo y – el facilitador que interactúa con el alumno y el material.
  • 43. OBJETOS DE APRENDIZAJE: UN RECURSO PEDAGÓGICO PARA E-LEARNING YANKO OSSANDÓN NÚÑEZ e-mail:yossando@uta.cl COORDINADOR DE FORMACIÓN MEDIATIZADA UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ ARICA - CHILE OCTUBRE DEL 2005