1. O documento descreve o desenvolvimento conceitual de um brinquedo utilizando realidade aumentada baseado na linha de bonecos ASTRO.
2. O brinquedo consistiria em bonecos astronautas com embalagens, controles eletrônicos e jogos virtuais interativos usando realidade aumentada.
3. São apresentadas três opções de interface para o brinquedo, incluindo uma experiência 3D e o uso da embalagem como cenário virtual.
1. Introdução
Desenvolveu-se conceitualmente um brinquedo utilizando realidade
aumentada, uma linha de bonecos baseando-se em um homônimo
do entretenimento infantil “ASTRO”. Trata-se de cosmonautas
esteticamente aplicados á: embalagem, controle eletrônico, e jogos
virtuais interativos por meio da Realidade Aumentada (RA).
3. Um breve conceito
Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro
da ciência da computação que lida com integração do mundo
real e elementos virtuais ou dados criados pelo computador.
Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada
ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente
processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados
pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de
rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de
marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a
construção de ambientes controlados contendo qualquer
número de sensores e atuadores.
4. O produto
Trata-se de uma linha de bonecos de ação, astronautas, que
se aventuram em planetas desconhecidos, onde a embalagem
de venda do boneco é o suporte para a criação de um cenário
virtual em Realidade Aumentada, interativo às ações do
usuário. Por meio de uma interface na Web, a criança poderá
acessar os desafios de cada nível.
Público Crianças entre 6 e 12 anos de idade.
5. Componentes
O brinquedo terá três interfaces: o boneco, a embalagemcenário e o site. A idéia é que nada seja descartado. A linha de
bonecos é o produto principal, permitindo a criança ter a opção
de brincar com os mesmos sem o uso da internet. O site e a
embalagem-cenário são acessórios que compõem a realidade
aumentada do brinquedo.
11. Embalagem
Será Leve, porém rígida, para que possa conservar os cantos vivos
das dobraduras que formam o cenário do brinquedo. O verso trará as
instruções de uso do brinquedo, bem como as informações sobre o
suporte virtual para a brincadeira - o site.
12. Preço e Tendência de Mercado
No mesmo caminho de tecnologia e interação, a Hasbro
impressionou a todos com o "Biscuit", da linha Furreal Friends,
um cachorro que consegue replicar tudo que um animal real
faz: dá a pata, responde a carinhos, late e acata ordens de
deitar e sentar. A linha tem ainda gatos, macacos, elefante e
pônei.
13. Preço e Tendência de Mercado
Segundo Paula Jensen da Roma Brinquedos, os lojistas vêm
solicitando cada vez mais bonecas interativas, mesmo porque
a primeira pergunta que sai da boca de uma criança na loja é:
"o que ela faz?". Graças a sensores espalhados em todo corpo
do brinquedo, é possível extrair reações normais de um ser
inanimado. (Claudio R. S. Pucci, 2009)
15. Interface / Game
O mundo se rendeu ao 3D. Dos jogos eletrônicos aos novos filmes,
a técnica de recriar a realidade e dar a sensação de existência à
fantasia faz parte do cotidiano das pessoas. Cinemas 3D,
televisores capazes de reproduzir imagens em três dimensões e
jogos que já há algum tempo se utilizam do recurso. Por que não
usá-lo em um brinquedo?
16. OPÇÃO 1: Interface / Game
"Astro" disponibilizará uma experiência nova à criança,
materializando em imagens o cenário da brincadeira. Tudo em 3D.
Por uma interface multiplataforma o usuário poderá acessar o
mundo de "Astro". Trata-se de usar os recursos da realidade
aumentada que estão à mão da criança. Do vídeogame
portátil,
do computador pessoal até o celular com câmera.
17. OPÇÃO 1: Interface / Game
Faixa etária: Comandos simples para serem facilmente
entendidos por usuários da faixa etária entre os seis e os
doze anos.
19. Interface / Game
Uma breve introdução em vídeo ensina a usar o sistema.
Em dois passos: aponte a webcam para a embalagem e
aperte em iniciar. Experimente mover a nave ou passear em
volta dela. Descubra os detalhes do mundo de "Astro" em
3D.
21. OPÇÃO 3: Boneco de ação "Astro".
O formato de brinquedos na linha de bonecos de ação são
sucesso de vendas, claro, quando esta venda for pensada em
termos de lançamento simultâneo junto a outros formatos
promocionais (cf. LEGNO). Como herança remota de
representações como o toteísmo, os bonecos de ação manifestam
em sua profundidade de semântica vários atributos que
ultrapassam o mero figurativo, decorativo ou somente
entretenimento.
22. FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos):
"Aos 6 anos, a criança deseja a companhia de outras
crianças. No jogo e nos seus companheiros encontra as
suas próprias experiências que, unidas ao ensino e exemplo
dos mais velhos, a ajudarão a alcançar um maior equilíbrio
e maturidade psicológica". (GESSEL, Psicologia evolutiva
de 1 a 16 aflos, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1963.)
23. FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos):
Largo leque cromático para aplicação, bem como funções
múltiplas para o estudo da forma-função do brinquedo.
Caracteristicas da Configuração: Denominado aqui de
Organico/ Mecanicista, o Design escolhido terá
principalmente os valores: Sinestesia, Limpeza, forte
função Simbólica que leva a Emotividade (Emotional
Design), Autonomia, e Ideológica de fuga.
24. A Questão do Enredo X Estilo:
Bonecos de ação de Design similares ao presente no
"Astro", geralmente resgatam um ambiente fantástico de
insert, contendo um plot objetivo, que constitui o enredo
essencial de uma trama linear. Por isso, pesquisamos
estilos de representação mercadológica similares que
possam transmitir a mensagem básica do enredo.
25. O Enredo:
A estória inicia quando "Astro" recebe a missão de encarar
a Galáxia. Cada planeta em que nosso personagem chega
ele recebe uma missão específica, que vai ficando mais
difícil ao longo de sua jornada.(eliminar asteróides,
encontrar acessórios bônus, jogar contra aliens, etc)
O último e mais importante desafio encontra-se no planeta
TERRA, onde o desafio é tirar todo o lixo do planeta e
ensinar aos seus ocupantes como mantê-la !
26. O Estilo
Opção 1
Opção 2
Opção 3
Opção 4
1-Difusão
2-Org. Mec.
3-Org. Slim
4-Românico
Similares: Cerriteño
Capcom
Warner
Holtzmeister
27. Na Estética:
-Emotional Design (Don Norman);
-Greg Broadmore on Districit 9 weapons Design, "Objectified";
(http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded)
-Cultura Massiva Japonesa;
-Desconstrução da forma,
"Les tricicles de Bellevile"
32. Pontos finais
Filipe Sanches
- Do brainstorming à modelagem
- Dificuldades na execução do projeto:
•
•
•
conceituais
técnicas
estruturais
tempo para execução
33. Pontos finais
Filipe Sanches
- Mudanças de plano:
Embalagem
boneco
marcações de RA
- Ideias descartadas
- As interfaces
- Impressões sobre o resultado do trabalho e encaminhamentos
34. Sumário
1.Configuração estética da família de produtos ASTRO
Gustavo Pimentel: formas do boneco, nave e cores.
2-Conceito Final do Boneco
3-Conceito para Embalagem/ R.A.
4-Imagens finais e apresentação dos modelos e embalagem
(se existirem)
46. Usabilidade / Ergonomia
Segundo Jordan, Thomas e McClelland (1996), a ISO
propõe a seguinte definição:
"...efetividade, eficiência e satisfação com a qual usuários
específicos alcançam metas especificadas em ambientes
particulares - efetivamente, eficientemente,
confortavelmente e de modo aceitável." (Ergodesign Produtos e Processos, 2001)
47. •Usabilidade / Ergonomia
Facil Aprendizagem: O sistema deve permitir que os
usuários alcancem níveis de desempenho aceitável
dentro de um tempo específico.
Efetividade: Um desempenho aceitável deve ser
alcançado por uma proporção definida da população
usuária, em relação a um limite de variação de tarefas
e de ambientes.
Dimensões aproximadas: A: 25 cm, L: 10
48. Análise de Mercado - Método Swot
O PRODUTO
Pontos fortes:
• Tecnologia aplicada ao brinquedo: ponto chave do projeto;
• O “Astro” poderá ser usado de duas formas;
• Interface atrativa e diferente de todos os brinquedos convencionais;
• Proposta diferente para os brinquedos que já usam a RA.
Pontos Fracos:
• Dificuldades dos usuários em interpretar o jogo com RA;
• As marcações podem ficar inutilizadas ;
• Desestabilidade na Internet.
49. O MERCADO
Oportunidades:
• Pouca concorrência em relação à utilização desta tecnologia em
brinquedos convencionais;
• Preparação para lançar uma linha de produtos derivadas do “Astro”;
• As crianças têm grande acessibilidade a Rede ( entre 2 e 11 anos
aumentou 77% - Ibope/Netrating), ;
• Vincular a interface do site uma loja virtual.
Ameaças:
• Pouca divulgação no Brasil sobre Realidade Aumentada
• Profissionais escassos
• A aplicação de RA no brinquedo não ser reconhecida com elemento
que agrega valor pelo consumidor;
O brinquedo não está associado a um personagem de
desenho animado, filme ou vídeo game conhecidos no
mercado
50. CONCLUSÃO DA ANÁLISE DE MERCADO
Apesar das adversidades, o “Astro” em si é uma novidade no mercado
brasileiro e despertará em muitos, curiosidade e interesse. A tecnologia de
Realidade Aumentada não representará custos elevados para o fabricante,
contribuindo para o aumento da sua margem de lucro.
Os esforços deverão estar direcionados na criação de uma publicidade de
impacto e que motive os possíveis consumidores a explorar as
possibilidades da utilização do brinquedo.
Além de um contínuo cuidado em esclarecer as pessoas sobre a utilização
do mesmo em demonstrar a facilidade do uso e manutenção/atualização
diária do website.
51. Referências.
BÜRDEK. Bernhard E. Design, História e Prática do Design de Produtos. São Paulo:
Edgar Blücher, 2006.
EVANS, Dean. LEGNO. Computer Arts brasil Projects. Rio de Janeiro, no4, p. 24, 30.
NORMAN, A. Donald. Atractive things work better.
http://jnd.org/dn.mss/emotion_design_attractive_things_work_better.html. Acesso em
Março de 2010.
BROADMORE, Greg. On Wired interview.
http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded
CANCLINI. Néstor García.Cultura y Comunicación: entre lo global y lo local. La Plata:
Ediciones de Periodismo y Comunicación, 1997.
52. Referências.
Objectified. Dir. Gary Hustwit. Swiss Dots, 2009.
INÁCIO. João. Oficina Básica de Roteiro Cinematográfico. 2009
Faixa Etaria: http://educacao.aaldeia.net/crianca-811-anos/
Usabilidade e Ergonomia: DE MORAES, Anamaria, Ergodesign Produtos e Processos, 2001).