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O papel do
mobile learning
na Educação José Bidarra
Universidade Aberta
19 de novembro de 2015
Citeforma
1. Contexto tecnológico
2. Inovações na Educação
3. Mobile Learning
4. Exemplos de aplicação
Tópicos
Contexto tecnológico
Temos de deixar de pensar em “objetos inteligentes”
para pensarmos em formas de tornar as “pessoas
inteligentes”
Para Uma REFLEXÃO
• O que significa ser humano num mundo
hiperligado, numa nuvem digital?
• Onlife em vez de Online
• “todos se exibem mas ninguém aparece;
tudo se diz mas ninguém conversa”
• The Onlife Manifesto (Luciano Floridi), uma
referência importante nos tempos atuais.
A sociedade mudou
• O mercado de trabalho tornou-se incerto e
volúvel, cada vez mais dependente das novas
tecnologias digitais
• O ritmo a que evolui o conhecimento é cada
vez mais rápido, surgem diariamente novas
ideias e práticas
• O ensino e a formação sustentam cada vez
mais funções e empregos que ainda não
foram criados, muitos vão surgir numa rede
global
O PROBLEMA ATUAL
• A sociedade digital precisa de novos perfis
profissionais, as universidades e escolas têm
de educar para novos desafios
• Muitos dos cursos existentes são inflexíveis
e projetam uma imagem de dificuldade
extrema, ou são demasiado superficiais (sem
valor)
• Os métodos de ensino e formação continuam
a seguir modelos já ultrapassados e com
pouco impacto nos estudantes ou formandos
B
i
d
a
(Adaptado de Bidarra & Rusman, 2015)
Internet of Things (IoT)
Transformações a que assistimos com a
Internet of things
• Custa distinguir entre realidade e
virtualidade
• Em muitos casos é difícil distinguir entre
humanos, máquina e natureza
• Existe a reversão da escassez de
informações para a superabundância de
informações
• Verifica-se uma mudança da primazia das
entidades para a primazia das interações
Alguns Cenários de transformação
• As redes sociais geram processos de
transformação do “eu digital”; exemplos:
selfies, viral posts, flash mobs, crowdsourcing,
…
• O ensino e a formação em rede abraçam as
práticas do e-learning: MOOCs, flipped class,
mobile learning, ebooks, AR e VR
• A pedagogia muda com a sociedade digital:
massificou-se a partilha, a colaboração, a
integração, a reutilização, a constante
inovações na educação
Competências para o Séc. XXI, tecnologias
educativas, narrativas digitais, gamification,
flipped classroom
Competências para o séc. XXI
• Criatividade – a capacidade de desenvolver a partir do zero
novas soluções para problemas emergentes (comunicação,
intervenção, literacia digital);
• Pensamento crítico - a capacidade de ler, interpretar e
avaliar informação nova (cidadania, comunicação, literacia
digital);
• Resolução de problemas - a capacidade de tomar decisões
e implementar as melhores soluções (comunicação,
intervenção, colaboração, literacia digital);
• Produtividade - a capacidade de ser mais produtivo e
aplicar competências digitais (competências TIC são
importantes). (Voogt & Roblin, 2012)13
Tecnologias educativas
Pela primeira vez temos recursos móveis e
tecnologias educativas que não custam nada
aos governos e às escolas:
– Smartphones e tablets (na posse dos alunos);
– Apps de comunicação (acessíveis e gratuitas:
Hangouts, WhatsUp, Skype);
– Apps educacionais (acessíveis e gratuitas via
Apple Store, Google Play);
– Recursos educacionais abertos (acessíveis em
MOOCs, iTunes U, Khan Academy, etc.).
14
Matriz tempo-espaço
(Bidarra & Rusman, 2015)
15
Aplicação educacional de tecnologias digitais e mobile learning
MOOCs
Moocs - evolução
Moocs - Dropout rate
Flipped class & SPOCs
(Small Private Online Courses)
(Brian White, edX)
19
Digital storytelling
20
Gamification
• "the use of game design elements in non-game
contexts" (Deterding et al., 2011, p.1)
• Uma das soluções é a implementação de
sistemas de pontos, níveis ou prémios que são
ganhos conforme o desempenho no contexto
educacional
• O conceito é parecido com a pontuação que um
aluno recebe ao finalizar um teste ou um
exercício, mas normalmente estes são pouco
motivadores
21
mobile learning
A aprendizagem ocorre através de dispositivos móveis
facilmente transportáveis, em qualquer espaço ou a qualquer
momento
Modelos técnicos de mobile learning
• O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS,
imagens e texto.
• O modelo web com acesso a páginas HTML via
browser.
• O modelo de aplicações (apps) instaladas no
dispositivo móvel.
• O modelo baseado em eBooks instalados no
dispositivo móvel.
José Bidarra, 2013
mobile learning apps
(http://www.educatorstechnology.com/2012/12/a-list-of-all-best-ipad-apps-teachers.html)
Anytime, anywhere
Anytime, anywhere
Information
Transfer
Authority-
Centered
Recipient-
Centered
DecentralizedCentralized
Team-
Centered
Skills
Transfer
Classroom
Learning
E-Learning
EmpoweredControlled
M
obile Learning
Knowledge
Creation/
Exchange
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Learning
Indistinguishable
Ubiquitous Learning
Pre-W
eb
Now
Future
Open up time and place
for learning
Open up time and place
for extended operations and
improved decision making
Data and analysis where
and when you need it
Community-Centered
(real and virtual)
(Mauro Figueiredo)
Investigação em m-learning
(Aberdour, 2013)
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• Apps + eBooks
• Realidade Aumentada
• Ambientes imersivos
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tecnologias digitais e as pedagogias para o
séc. XXI
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iBook: Google Earth
iBook: video e testes
iBook: puzzle
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Multiplataforma
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• As aplicações móveis (apps) podem fornecer
informação adicional sobre o mundo real, é
isto que acontece na Realidade Aumentada,
basta apontar a câmara a um objeto
• A aprendizagem “virtual” relaciona-se de
perto com o mundo físico, o que hoje em dia
assume um papel importante nos ambientes
de aprendizagem designados blended
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Casa batlLó (barcelona)
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• Acompanhar uma nova sociedade:
– interligada em rede,
– em interacção constante,
– rápida nas decisões,
– globalmente informada,
– baseada na integração de vários media digitais.
• Desenvolver novos modelos:
– devem integrar novos media e recursos digitais,
– podem incluir redes sociais e ambientes
imersivos.
o que devemos fazer?
referências
• Aberdour, M. (2013). Moodle for Mobile Learning. Packt Publishing.
• Bidarra, J. & Rusman, E. (2015). A Pedagogical Model for Science
Education through Blended Learning. Conferência EADTU 2015, FernU,
Hagen, Alemanha, 29-30 de outubro.
• Deterding, S., O'Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011).
Gamification: Using Game Desing Elements in Non-Gaming Contexts. CHI
2011, pp. 7-12, Vancouver, BC, Canada, ACM.
• Luciano Floridi (2009). The Online Manifesto. URL:
http://linkis.com/ow.ly/hn03U
• Voogt, J. & Pareja Roblin, N. (2012): A comparative analysis of
international frameworks for 21st century competences: Implications
for national curriculum policies, Journal of Curriculum Studies, 44(3),
pp. 299-321.
Jose.Bidarra@uab.pt
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O Papel do Mobile Learning na Educação

  • 1. O papel do mobile learning na Educação José Bidarra Universidade Aberta 19 de novembro de 2015 Citeforma
  • 2. 1. Contexto tecnológico 2. Inovações na Educação 3. Mobile Learning 4. Exemplos de aplicação Tópicos
  • 3. Contexto tecnológico Temos de deixar de pensar em “objetos inteligentes” para pensarmos em formas de tornar as “pessoas inteligentes”
  • 4. Para Uma REFLEXÃO • O que significa ser humano num mundo hiperligado, numa nuvem digital? • Onlife em vez de Online • “todos se exibem mas ninguém aparece; tudo se diz mas ninguém conversa” • The Onlife Manifesto (Luciano Floridi), uma referência importante nos tempos atuais.
  • 5. A sociedade mudou • O mercado de trabalho tornou-se incerto e volúvel, cada vez mais dependente das novas tecnologias digitais • O ritmo a que evolui o conhecimento é cada vez mais rápido, surgem diariamente novas ideias e práticas • O ensino e a formação sustentam cada vez mais funções e empregos que ainda não foram criados, muitos vão surgir numa rede global
  • 6. O PROBLEMA ATUAL • A sociedade digital precisa de novos perfis profissionais, as universidades e escolas têm de educar para novos desafios • Muitos dos cursos existentes são inflexíveis e projetam uma imagem de dificuldade extrema, ou são demasiado superficiais (sem valor) • Os métodos de ensino e formação continuam a seguir modelos já ultrapassados e com pouco impacto nos estudantes ou formandos
  • 7.
  • 10. Transformações a que assistimos com a Internet of things • Custa distinguir entre realidade e virtualidade • Em muitos casos é difícil distinguir entre humanos, máquina e natureza • Existe a reversão da escassez de informações para a superabundância de informações • Verifica-se uma mudança da primazia das entidades para a primazia das interações
  • 11. Alguns Cenários de transformação • As redes sociais geram processos de transformação do “eu digital”; exemplos: selfies, viral posts, flash mobs, crowdsourcing, … • O ensino e a formação em rede abraçam as práticas do e-learning: MOOCs, flipped class, mobile learning, ebooks, AR e VR • A pedagogia muda com a sociedade digital: massificou-se a partilha, a colaboração, a integração, a reutilização, a constante
  • 12. inovações na educação Competências para o Séc. XXI, tecnologias educativas, narrativas digitais, gamification, flipped classroom
  • 13. Competências para o séc. XXI • Criatividade – a capacidade de desenvolver a partir do zero novas soluções para problemas emergentes (comunicação, intervenção, literacia digital); • Pensamento crítico - a capacidade de ler, interpretar e avaliar informação nova (cidadania, comunicação, literacia digital); • Resolução de problemas - a capacidade de tomar decisões e implementar as melhores soluções (comunicação, intervenção, colaboração, literacia digital); • Produtividade - a capacidade de ser mais produtivo e aplicar competências digitais (competências TIC são importantes). (Voogt & Roblin, 2012)13
  • 14. Tecnologias educativas Pela primeira vez temos recursos móveis e tecnologias educativas que não custam nada aos governos e às escolas: – Smartphones e tablets (na posse dos alunos); – Apps de comunicação (acessíveis e gratuitas: Hangouts, WhatsUp, Skype); – Apps educacionais (acessíveis e gratuitas via Apple Store, Google Play); – Recursos educacionais abertos (acessíveis em MOOCs, iTunes U, Khan Academy, etc.). 14
  • 15. Matriz tempo-espaço (Bidarra & Rusman, 2015) 15 Aplicação educacional de tecnologias digitais e mobile learning
  • 16. MOOCs
  • 19. Flipped class & SPOCs (Small Private Online Courses) (Brian White, edX) 19
  • 21. Gamification • "the use of game design elements in non-game contexts" (Deterding et al., 2011, p.1) • Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos, níveis ou prémios que são ganhos conforme o desempenho no contexto educacional • O conceito é parecido com a pontuação que um aluno recebe ao finalizar um teste ou um exercício, mas normalmente estes são pouco motivadores 21
  • 22. mobile learning A aprendizagem ocorre através de dispositivos móveis facilmente transportáveis, em qualquer espaço ou a qualquer momento
  • 23. Modelos técnicos de mobile learning • O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e texto. • O modelo web com acesso a páginas HTML via browser. • O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo móvel. • O modelo baseado em eBooks instalados no dispositivo móvel. José Bidarra, 2013
  • 26. Anytime, anywhere Information Transfer Authority- Centered Recipient- Centered DecentralizedCentralized Team- Centered Skills Transfer Classroom Learning E-Learning EmpoweredControlled M obile Learning Knowledge Creation/ Exchange Real Work & Learning Indistinguishable Ubiquitous Learning Pre-W eb Now Future Open up time and place for learning Open up time and place for extended operations and improved decision making Data and analysis where and when you need it Community-Centered (real and virtual) (Mauro Figueiredo)
  • 27. Investigação em m-learning (Aberdour, 2013) Crescimento da investigação académica em mobile learning
  • 29. • Apps + eBooks • Realidade Aumentada • Ambientes imersivos Exemplos de aplicação Inovações que criam novas relações entre as tecnologias digitais e as pedagogias para o séc. XXI
  • 30. Apps (ios & android)
  • 31.
  • 35. iBook: video e testes
  • 40. Jogo de memória (card.js + css)
  • 43. Realidade aumentada • As aplicações móveis (apps) podem fornecer informação adicional sobre o mundo real, é isto que acontece na Realidade Aumentada, basta apontar a câmara a um objeto • A aprendizagem “virtual” relaciona-se de perto com o mundo físico, o que hoje em dia assume um papel importante nos ambientes de aprendizagem designados blended learning
  • 45. Realidade aumentada (med) MITK pille German Cancer Research Center in Heidelberg.
  • 46. Realidade aumentada (Musica) Aurasma application for music
  • 52. • Acompanhar uma nova sociedade: – interligada em rede, – em interacção constante, – rápida nas decisões, – globalmente informada, – baseada na integração de vários media digitais. • Desenvolver novos modelos: – devem integrar novos media e recursos digitais, – podem incluir redes sociais e ambientes imersivos. o que devemos fazer?
  • 53. referências • Aberdour, M. (2013). Moodle for Mobile Learning. Packt Publishing. • Bidarra, J. & Rusman, E. (2015). A Pedagogical Model for Science Education through Blended Learning. Conferência EADTU 2015, FernU, Hagen, Alemanha, 29-30 de outubro. • Deterding, S., O'Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011). Gamification: Using Game Desing Elements in Non-Gaming Contexts. CHI 2011, pp. 7-12, Vancouver, BC, Canada, ACM. • Luciano Floridi (2009). The Online Manifesto. URL: http://linkis.com/ow.ly/hn03U • Voogt, J. & Pareja Roblin, N. (2012): A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national curriculum policies, Journal of Curriculum Studies, 44(3), pp. 299-321.

Notas del editor

  1. http://www.educatorstechnology.com/2012/06/teachers-guides-on-use-of-ipad-in.html O iPad está a mudar a forma de ensinar e está a revolucionar nos modos de aprendizagem. Nos EUA centenas de escolas em San Joaquin Valley, California,estão usando aplicações curriculares na sala de aula e em trabalhos de casa. Mais de 600 districtos escolares nos EUA que adoptaram um programa iPad 1:1 (1 aluno/ 1 iPad)
  2.  
  3. This chart shows the correlation between learner-control and levels of teaching (from information transfer to skills to knowledge creation to real work and learning).
  4. Fim dos livros em papel?