1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA Escuela de post Grado Sección: ciencias de la educación Blanca Castillo Rojas
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3. La hipermedia es una forma de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
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5. Multicódigo. Permite confrontar información desde recursos distintos. Hipertextualidad y la hipermedia permite el autoaprendizaje, ritmos distintos de aprendizaje, niveles, intereses diferentes, de fácil estructuración y ordenación para la enseñanza .
6. Rompe la dicotomía entre «guías de navegación» vs. «consultas abiertas» al disponer de una lectura no lineal que permite ambas posturas a la vez. Permitiendo, un aprendizaje procesual, la autoevaluación y el aprendizaje explícito e implícito en los educandos.
7. Crea un espacio virtual. La enseñanza en la realidad es espontánea, diversa, multidimensional,… permitiendo: ahorrar costes, evitar situaciones de peligro, analizar hechos, establecimiento de protocolos, selección de los problemas, generan relación de causas-efectos, facilita la comprensión de procesos, ayuda a comprender e interpretar conductas, ejercita una visión distinta y un enfoque diferenciador a cuando se produce en la realidad...
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10. El entorno audiovisual.- Es el entorno perceptivo con el que se presenta el material (pantallas, informes impresos, sonido...) Aquí se incluyen: títulos, ventanas, menús, iconos, formularios, barras de estado, fondo, elementos hipertextuales y multimedia, estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, etc.
11. El sistema de navegación.- Este abarca: mapa de navegación, uso on line/off line, metáfora del entorno, posibles itinerarios.
15. Funciones de los Materiales Multimedia Educativos informativa: Estos materiales, presentan unos contenidos que proporcionan información de la realidad, a los estudiantes. instructiva o entrenadora: Los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. motivadora: La interacción con el ordenador suele resultar motivadora ya que todos captan la atención de los alumnos. evaluadora: La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos, hace adecuados a los programas para evaluarles. Exploración y la experimentación: Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema. Expresiva-Comunicativa: Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo. metalingüística: Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática.
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17. Internet es, en la actualidad, el mayor reservorio de información que existe en el mundo.
18. Evita el aislamiento propio de los colegios, a la par que estimula el trabajo telecolaborativo.
19. Permite la consulta a expertos o profesionales para la resolución de problemas.
21. Los alumnos se manejan con el mismo tipo de interfase que utilizan los mayores en el trabajo, evitando así la tan temida disociación escuela/sociedad
22. Los alumnos pueden aprender a su ritmo, permitiendo una mayor autonomía.
23. El tiempo y el espacio ya no tienen la relevancia de la escuela tradicional, ya que se puede acceder a personas y/o recursos lejanos en cuestión de segundos.
24. Se evitan las discriminaciones de tipo social, cultural y religiosas. Los contenidos se actualizan en forma continua.