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Logica de progrmacionn

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Logica de progrmacionn

  1. 1. Programación lógicaEs vital para entender que la elaboración del software requiere que el ingeniero tenga unpensamiento lógico, razonado y sistemático, para plasmar dichos procesos de uso cotidiano ensentencias entendibles por la computadora y, por ende, la utilización de ésta como un medioelectrónico para realizar diferentes tareas.Motivación:Un programa escrito de esta manera puede ocultar totalmente su propósito a la comprensiónde un ser humano, incluso uno entrenado. Hoy día, estos lenguajes pertenecientes alparadigma de la Programación imperativa han evolucionado de manera que ya no son tancrípticos.En cambio, lalógica matemática es la manera más sencilla, para el intelecto humano, deexpresar formalmente problemas complejos y de resolverlos mediante la aplicación dereglas, hipótesis y teoremas. De ahí que el concepto de "programación lógica" resulteatractivo en diversos campos donde la programación tradicional es un fracaso.Campos de aplicación:Se encuentra su hábitat natural en aplicaciones de inteligencia artificial o relacionada:Sistemas expertos, donde un sistema de información imita las recomendaciones de unexperto sobre algún dominio de conocimiento.Demostración automática de teoremas, donde un programa genera nuevos teoremassobre una teoría existente.Reconocimiento de lenguaje natural, donde un programa es capaz de comprender(con limitaciones) la información contenida en una expresión lingüística humana.Fundamentos:La mayoría de los lenguajes de programación lógica se basan en la teoría lógica de primer orden,aunque también incorporan algunos comportamientos de orden superior como la lógica difusa. Eneste sentido, destacan los lenguajes funcionales, ya que se basan en el cálculo lambda, que es laúnica teoría lógica de orden superior que es demostradamente computable (hasta el momento).Definiciones:1. Serie coherente de ideas y razonamientos.2. Ciencia que estudia la estructura, fundamentos y uso de las expresiones delconocimiento humano.3. Representación intelectual de un objeto, diferenciándose, de lo sentido, lo percibido,lo imaginado o lo recordado. Las propiedades de los conceptos son la comprensión yla extensión.
  2. 2. Algoritmo:Siempre que en el desarrollo de la solución de un problema, en algún momento no sabe pordónde coger, no sabe qué hacer o se siente perdido, no busque más, quiere decirsimplemente que realmente usted no tenía tan claro el objetivo como había pensado.Algoritmo:Conjunto de pasos secuenciales y ordenados que permiten lograr un objetivo.Que sean secuenciales significa que deben ser ejecutados uno después de otro y que seanordenados quiere decir que deben llevar un orden casi obligatorio. El algoritmo es el quepermite lograr el objetivo propuesto.Ejemplo: Algoritmo Adquisicion_de_un_LibroInicio1. Saber cuál es el libro que se quiere adquirir2. Desplazarnos hacia unabiblioteca3. Preguntar si tienen el libro que necesitamos4. Si lo tienen adquirirlo y Parar allí (dentro de este Algoritmo). Si no lo tienen ir alpaso 2 (a otra biblioteca)FinLa tecnologíaha avanzado tanto que, muchos algoritmos que en el pasado no eranimplementarles a través de una computadora, en la actualidad lo son y de manera muchomás sencilla como es el caso del algoritmo para conseguir un libro que anteriormente sepensaba en librerías y ahora se piensa en un concepto más globalizado:Internet, con másposibilidad de conseguirlo y con menos trabajo.Algoritmos ComputacionalesSe consideran como tales todos aquellos Algoritmos que deben ser preferiblementeimplementados en una computadora para aprovechar su velocidad de procesamiento. Unejemplo de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números primos,recordando que un número primo es aquel que solo puede ser dividido exactamente entre launidad y entresímismo, que si bien podrían ser calculados utilizando unpapel y un lápiz, lautilización de una computadora en unión con el algoritmo adecuado ofrece un resultadomucho másrápido y absolutamente confiable (de hecho depende de que el algoritmoigualmente sea muy confiable).
  3. 3. Ejemplo: Algoritmo Colocarnos_una_camisaInicio1. Dirigirnos a nuestro ropero.2. Si está cerrado: Abrirlo y Coger una camisa.3. Si está abrochada: Desabrocharla.4. Abrir la camisa.5. Si está doblada: Desdoblarla.6. Meter un brazo por una de sus mangas.7. Meter el otro brazo por la otra de sus mangas.8. Ajustar la camisa al tronco.9. Si es una camisa de botones: Abotonarla (botón a botón) y: Ajustarla al cuerpo.10. Sino ajustarla de manera que quede bien puesta.

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