CREACIÓN DE HISTORIAS A TRAVÉS DE SCRATHC
Municipio: CumariboInstitución: Antonia SantosSede: Antonia SantosÁreas que articula o vincula: Inglés,matemática,       a...
DESCRIPCIÓNEste proyecto va dirigido a toda la comunidad educativade la escuela Antonia Santos principalmente y también al...
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA¿POR QUÉ APRENDER A UTILIZAR UN LENGUAJE DE  PROGRAMACIÓN EN LA ESCUELA PRIMARIA?
ENFOQUE PEDAGÓGICOEl enfoque pedagógico utilizado se fundamenta en lasescuelas: tradicionalista, nueva, tecnológica , la c...
PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION             PROBLEMALos niños graduados de 5 de primaria de nuestrainstitución, han mostrado...
OBJETIVOSGENERAL:Crear e implementar ideas por medio de Scratchaprendiendo de ésta forma a utilizar el computador,creando ...
RECURSOS• Informáticos y herramientas de propósito general  (Paint, Word, Excel )• Recursos didácticos: Mapas conceptuales...
RECURSOSSala de informática en la Sede.Otros recursos: cámaras fotográficas, DVD, televisor.¿Cómo se utilizarían dichos re...
AREAS QUE ARTICULA        Inglés.     Matemáticas.  Ciencias naturales.       Artística.     Informática.
ACTIVIDADES• Mirar Objetos Virtuales de Aprendizaje para familiarizar• Observar el ambiente actual para crear ideas• Conoc...
EVALUACIONSe evalúa la temática planteada en el proyecto, para conocer loslogros obtenidos por los niños en el aprendizaje...
EVIDENCIASTenga en cuenta los siguientes tipos de registros oevidencias:•Archivo de Word donde los niños escribieron la id...
BIBLIOGRAFÍAPágina web de Scratch: http://scratch.mit.eduZona de descarga de Scratch:http://llk.media.mit.edu/projects/scr...
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Scratch Para Grados 4º y 5º

  1. 1. CREACIÓN DE HISTORIAS A TRAVÉS DE SCRATHC
  2. 2. Municipio: CumariboInstitución: Antonia SantosSede: Antonia SantosÁreas que articula o vincula: Inglés,matemática, artística, cienciasnaturales, informática.Grado(s): 4º y 5ºPonente: Franklin TorresGestor Acompañante: Braejan Arias
  3. 3. DESCRIPCIÓNEste proyecto va dirigido a toda la comunidad educativade la escuela Antonia Santos principalmente y también alas demás escuelas de primaria del país.El proyecto busca fomentar la programación en losniños de primaria, que a partir de ideas creadas por losestudiantes, puedan ser plasmadas y desarrolladas conscratch.
  4. 4. PREGUNTA PROBLEMATIZADORA¿POR QUÉ APRENDER A UTILIZAR UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN EN LA ESCUELA PRIMARIA?
  5. 5. ENFOQUE PEDAGÓGICOEl enfoque pedagógico utilizado se fundamenta en lasescuelas: tradicionalista, nueva, tecnológica , la cualsurge teniendo en cuenta el contexto donde estáninmersos los estudiantes de la Escuela , su dinámicasocial, cultural, familiar, espiritual y cognitiva.La pedagogía tradicional: Transmisión deconocimientosLas pedagogías cognitivas: Desarrollo del pensamientoy la creatividad.Las pedagogías activas : Aprendizaje vivencial, donde elalumno es el sujeto activo y el profesor es facilitador deeste proceso.
  6. 6. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION PROBLEMALos niños graduados de 5 de primaria de nuestrainstitución, han mostrado un bajo rendimiento en losgrados siguientes en las áreas de informática ycomputación ya que se encuentran en un atraso enconocimientos en el área.
  7. 7. OBJETIVOSGENERAL:Crear e implementar ideas por medio de Scratchaprendiendo de ésta forma a utilizar el computador,creando Objetos Virtuales de Aprendizaje.ESPECÍFICOS:•Aprender a usar un computador•Aprender a escribir en un computador•Desarrollar ambientes virtuales•Desarrollar habilidades en mapas mentales y visuales.
  8. 8. RECURSOS• Informáticos y herramientas de propósito general (Paint, Word, Excel )• Recursos didácticos: Mapas conceptuales, afiches, videos, cd, grabadora, tablero.• Medios de comunicación: revistas, internet.• Colaborativos: Blogs, Eduteka, Colombia aprende, kikiriki, flotanautas, youtube, google.
  9. 9. RECURSOSSala de informática en la Sede.Otros recursos: cámaras fotográficas, DVD, televisor.¿Cómo se utilizarían dichos recursos a lo largo delproyecto?•Realizar dibujos en paint.•Observación de videos utilizando el DVD y TV•Realizar escritos en Word.•Elaboración de afiches en inglés.•Desarrollo de fichas•Escuchar canciones en inglés.http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/10318http://elmaravillosomundodelingles1.blogspot.com/
  10. 10. AREAS QUE ARTICULA Inglés. Matemáticas. Ciencias naturales. Artística. Informática.
  11. 11. ACTIVIDADES• Mirar Objetos Virtuales de Aprendizaje para familiarizar• Observar el ambiente actual para crear ideas• Conocer el funcionamiento del Software• Compartir las ideas con toda la comunidad educativa para ayudar a mejorar.• Elaboración de dibujos en paint para crear los ambientes virtuales.
  12. 12. EVALUACIONSe evalúa la temática planteada en el proyecto, para conocer loslogros obtenidos por los niños en el aprendizaje, sus fortalezas ydebilidades.Se evalúa de manera permanente con los alumnos.Se dividirá el proyecto en partes entregables por cada semana.
  13. 13. EVIDENCIASTenga en cuenta los siguientes tipos de registros oevidencias:•Archivo de Word donde los niños escribieron la idea y elambiente.•Hay fotografías de las actividades realizadas por los niños.•Se presentaron videos relacionados con la temática vista.•Elaboración del mapa conceptual sobre la temática delproyecto.•Proyecto de Scratch para se Socializado en la Red
  14. 14. BIBLIOGRAFÍAPágina web de Scratch: http://scratch.mit.eduZona de descarga de Scratch:http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/Scratch para informáticos en ciernes:http://www.eecs.harvard.edu/~malan/publications/fp079-malan.pdfEntrevista a John Maloney:http://weeklysqueak.wordpress.com/2007/01/23/scratching-the-surface/

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