2. Municipio: Cumaribo
Institución: Antonia Santos
Sede: Antonia Santos
Áreas que articula o vincula: Inglés,
matemática, artística, ciencias
naturales, informática.
Grado(s): 4º y 5º
Ponente: Franklin Torres
Gestor Acompañante: Braejan Arias
3. DESCRIPCIÓN
Este proyecto va dirigido a toda la comunidad educativa
de la escuela Antonia Santos principalmente y también a
las demás escuelas de primaria del país.
El proyecto busca fomentar la programación en los
niños de primaria, que a partir de ideas creadas por los
estudiantes, puedan ser plasmadas y desarrolladas con
scratch.
5. ENFOQUE PEDAGÓGICO
El enfoque pedagógico utilizado se fundamenta en las
escuelas: tradicionalista, nueva, tecnológica , la cual
surge teniendo en cuenta el contexto donde están
inmersos los estudiantes de la Escuela , su dinámica
social, cultural, familiar, espiritual y cognitiva.
La pedagogía tradicional: Transmisión de
conocimientos
Las pedagogías cognitivas: Desarrollo del pensamiento
y la creatividad.
Las pedagogías activas : Aprendizaje vivencial, donde el
alumno es el sujeto activo y el profesor es facilitador de
este proceso.
6. PLANTEAMIENTO DE LA SITUACION
PROBLEMA
Los niños graduados de 5 de primaria de nuestra
institución, han mostrado un bajo rendimiento en los
grados siguientes en las áreas de informática y
computación ya que se encuentran en un atraso en
conocimientos en el área.
7. OBJETIVOS
GENERAL:
Crear e implementar ideas por medio de Scratch
aprendiendo de ésta forma a utilizar el computador,
creando Objetos Virtuales de Aprendizaje.
ESPECÍFICOS:
•Aprender a usar un computador
•Aprender a escribir en un computador
•Desarrollar ambientes virtuales
•Desarrollar habilidades en mapas mentales y visuales.
8. RECURSOS
• Informáticos y herramientas de propósito general
(Paint, Word, Excel )
• Recursos didácticos: Mapas conceptuales, afiches,
videos, cd, grabadora, tablero.
• Medios de comunicación: revistas, internet.
• Colaborativos: Blogs, Eduteka, Colombia aprende,
kikiriki, flotanautas, youtube, google.
9. RECURSOS
Sala de informática en la Sede.
Otros recursos: cámaras fotográficas, DVD, televisor.
¿Cómo se utilizarían dichos recursos a lo largo del
proyecto?
•Realizar dibujos en paint.
•Observación de videos utilizando el DVD y TV
•Realizar escritos en Word.
•Elaboración de afiches en inglés.
•Desarrollo de fichas
•Escuchar canciones en inglés.
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/10318
http://elmaravillosomundodelingles1.blogspot.com/
10. AREAS QUE ARTICULA
Inglés.
Matemáticas.
Ciencias naturales.
Artística.
Informática.
11. ACTIVIDADES
• Mirar Objetos Virtuales de Aprendizaje para familiarizar
• Observar el ambiente actual para crear ideas
• Conocer el funcionamiento del Software
• Compartir las ideas con toda la comunidad educativa para
ayudar a mejorar.
• Elaboración de dibujos en paint para crear los ambientes
virtuales.
12. EVALUACION
Se evalúa la temática planteada en el proyecto, para conocer los
logros obtenidos por los niños en el aprendizaje, sus fortalezas y
debilidades.
Se evalúa de manera permanente con los alumnos.
Se dividirá el proyecto en partes entregables por cada semana.
13. EVIDENCIAS
Tenga en cuenta los siguientes tipos de registros o
evidencias:
•Archivo de Word donde los niños escribieron la idea y el
ambiente.
•Hay fotografías de las actividades realizadas por los niños.
•Se presentaron videos relacionados con la temática vista.
•Elaboración del mapa conceptual sobre la temática del
proyecto.
•Proyecto de Scratch para se Socializado en la Red
14. BIBLIOGRAFÍA
Página web de Scratch: http://scratch.mit.edu
Zona de descarga de Scratch:
http://llk.media.mit.edu/projects/scratch/download/
Scratch para informáticos en ciernes:
http://www.eecs.harvard.edu/~malan/publications/fp079-
malan.pdf
Entrevista a John Maloney:
http://weeklysqueak.wordpress.com/2007/01/23/scratching-
the-surface/