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Valutazione del gruppo
                       Digital Bros




                                  Giorgio Brembilla
                                     Nicola Ratti



UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                 Facoltà di Ingegneria         Anno Accademico 2008-2009
Indice

• Analisi del mercato
• Digital Bros
• Valutazione
  – Comparables
  – Valutazione DCF
• Conclusioni


                        Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                     Academic Year 2008-2009
                                                                                2
Il mercato videoludico

                        Mercato
                       Videoludico


 Personal
                        Wireless                        Console
Computer




            Software                 Hardware




                                   Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                Academic Year 2008-2009
                                                                                           3
Value Chain Software
 Content                    Coloro a cui fa capo la proprietà intellettuale del gioco: idea, nomi
 Provider                      utilizzati, personaggi, trame o altri contenuti legati al gioco


 Software                                  Si dedicano allo sviluppo del software
  House
                      Finanziano lo sviluppo del software, intrattengono le relazioni con i format
 Publisher       owner, concludono ricerche di mercato, negoziano con i rivenditori o con i distributori e
                                 si occupano del packaging e del marketing dei giochi

  Format          Si occupano del design, la fabbricazione ed il marketing dell’hardware, lo sviluppo e la
                   pubblicazione dei software per il proprio sistema e la gestione delle relazioni con le
  Owner                                        software house indipendenti

                 I distributori fungono da collegamento tra gli editori/sviluppatori e i rivenditori. Il loro
Distributori     ruolo consiste principalmente nello stabilire accordi di vendita e gestire la catena della
                                                      distribuzione.

                  I rivenditori cercano di ottimizzare gli accordi con i fornitori, siano essi direttamente i
Rivenditori      publisher o i distributori, in modo da riempire gli scaffali con giochi per pc o per console
                                              nel modo più profittevole possibile


Consumatori                                       Giocatori di videogames




                                                     Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                  Academic Year 2008-2009
                                                                                                                4
The Changing Value Chain
Content                           Software                                   Format
Provider                           House                                     Owner


ISP & Game
  Web Site
                                  Publisher                               Distributori


                                                                           Rivenditori




                                 Consumatori




          ISP & Game Web Site: Funzionano come nuovi distributori di
        software online e come supporto di servizi come per l’onlinegame




                                              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                           Academic Year 2008-2009
                                                                                                      5
Segmentazione Mercato
Segmentazione supporto hardware:
• PC games: videogiochi per personal computer e laptop
• Console games: videogiochi per console (Xbox, PSP, Wii,…)
• Wireless games: videogiochi WAP, giocabili su dispositivi mobili quali i cellulari

Modalità di gioco:
• Online games: necessitano di un dispositivo hardware e una connessione internet per giocare sul
  web, i più diffusi sono i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) che
  permettono a migliaia di giocatori di interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme
  al mondo persistente che li circonda ed in cui vivono
• Offline games: giochi convenzionali che non richiedono una connessione internet




                                                         Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                      Academic Year 2008-2009
                                                                                                                 6
World Market
              60000



              50000



              40000



              30000
Million USD




              20000



              10000



                  0
                       1999       2000     2001     2002      2003        2004      2005      2006       2007       2008
                              Word Sales      Console games          PC games        Online games         Wireless games




                      •Forte incremento a partire dal 2005
                      •Variazione delle piattaforme utilizzate

                                                                                                                Fonte: OECD


                                                                         Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                                      Academic Year 2008-2009
                                                                                                                                 7
European Market
            3000


            2500


            2000
Milioni €




            1500


            1000


            500


              0
                   2004               2005                2006                    2007               2008
                          UK                 Germania                  Francia                 Spagna

                               Anno          UK     Germania       Francia       Spagna

                               2004          1623       1051         927          500
                               2005          1737       1089         982          573
                               2006          1813       1283        1038          576
                               2007          2259       1570        1360          719
                               2008          2772       1788        1647          744
                                                                                                    Fonti: aDeSe/aesvi


                                                                 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                              Academic Year 2008-2009
                                                                                                                         8
Italian Market
            800
            700
            600
            500
            400
Milioni €




            300
            200
            100
              0
                        2004          2005          2006                  2007                 2008
                                               Vendite [Mil€]


                  Anno         2004          2005               2006            2007           2008
              Vendite [Mil€]    381           511               474              557           671



                                                                                               Fonte: aesvi


                                                        Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                     Academic Year 2008-2009
                                                                                                                9
Motivi della crescita
•Tecnologia in continuo miglioramento che permette di creare videogiochi sempre più
 raffinati in termini di grafica, giocabilità e profondità dei contenuti
•L’aumento del numero dei giocatori, l’età media dei giocatori si sta infatti costantemente
 innalzando in quanto chi inizia a giocare in età giovanile continua a giocare nel corso della
 vita e di conseguenza il mercato produce giochi adatti ad un pubblico sempre più adulto
•Crescita pubblico femminile che negli ultimi anni sta sempre più aumentando la
 propensione all’utilizzo del videogioco durante il tempo libero.

2008 anno di crisi ma non per i videogiochi, i motivi
•Economicità: è infatti vero che se a fronte di un acquisto, anche oneroso, di un
 videogame, le ore che verranno dedicato nel tempo al suo utilizzo, ripagano pienamente
 l’esborso iniziale
•Fattore psicologico: ovvero che, visto lo stato attuale di difficoltà di molti soggetti, è più
 facile rifugiarsi e sentirsi gratificati in un mondo virtuale
•Effetto Wii che dalla sua uscita nel 2007 è riuscita a guadagnarsi in poco tempo il primato
 assoluto nel mercato console, grazie al coinvolgimento di nuovi giocatori, sia per fasce di età
 che per sesso



                                                    Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                 Academic Year 2008-2009
                                                                                                            10
Ciclicità del mercato
Il mercato della distribuzione di videogiochi presenta diverse dinamiche stagionali
caratteristiche. La propensione all’acquisto da parte dei consumatori finali è infatti
concentrata nel periodo autunnale, sia per la prossimità delle feste natalizie, sia per
l’avvicinarsi della stagione fredda nella quale aumenta il tempo libero da passare in casa.
Questa peculiarità è la ragione per la quale gli editori di videogiochi preferiscono lanciare sul
mercato i prodotti migliori proprio in concomitanza dei mesi di ottobre e di novembre




                                                                                           Fonte: ACNielsen


                                                     Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                  Academic Year 2008-2009
                                                                                                              11
Forze di Porter




         Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                      Academic Year 2008-2009
                                                                 12
Livello di concorrenza
                            Maggiori concorrenti mercato italiano
   1    sony computer entertainment italia   11   activision italia                     21   airveg
   2    digital bros e halifax               12   eb games                              22   microids
   3    leader spa                           13   vivendi universal games italia        23   xtreme
   4    electronic arts italia               14   teknos                                24   new media
   5    microsoft italia                     15   pergioco                              25   koch media
   6    ubisoft italia                       16   db-line                               26   promovideo
   7    atari italia                         17   logitech italia                       27   buena vista games
   8    nintendo italia                      18   newave                                28   d+interantional
   9    CDverte                              19   power up publishing                   29   games bond
   10   take two interactive e dde           20   business unit game di esprinet        30   reed exhibition


Digital Bros è unica in Italia ad avere una diversificazione del proprio business che varia dalla
distribuzione alla vendita online e on-TV di videogames e publishing internazionale.
Per quanto riguarda la concentrazione sul mercato italiano di aziende distributrici, si può dire
che sia abbastanza elevata ma la fetta più grande della torta è spartita da una decina di
aziende dove Halifax è al secondo posto con circa il 30% della quota di mercato

L’attuale posizione nel mercato da parte di Digital Bros è dovuta principalmente agli accordi in
esclusiva con colossi dell'entertainment quali Acclaim, Activision, Codemasters, Disney
Interactive, Konami, THQ e Virgin Interactive, i quali permettono di essere uno dei leader del
mercato italiano
                                                                                   Fonte: tim - trade interactive multimedia


                                                              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                           Academic Year 2008-2009
                                                                                                                               13
Potere contrattuale fornitori
I principali fornitori sono software house, format owner e editori di calibro
internazionale;
Come già detto precedentemente sono proprio i contratti in esclusiva con i
maggiori produttori di software internazionale a creare gran parte degli
introiti e permettere così di essere un leader del mercato. Il forte rapporto
con i fornitori fa si che questi abbiano un enorme potere contrattuale
perché nel caso decidessero di mutare gli accordi, influenzerebbero
pesantemente l’intera attività aziendale. Per far fronte a questo
pericolo, Digital Bros, adotta un forte attività di marketing e di
localizzazione che riguardano l'adattamento linguistico della confezione e
del manuale d'uso oltre al doppiaggio dei dialoghi.
Halifax, grazie alla pluri-decennale esperienza maturata nel
settore, supporta il lancio di un videogioco anche con mirate attività di
pubbliche        relazioni,     mirate    campagne       pubblicitarie      e
promozioni, garantendo ai propri partner una distribuzione ad alto valore
aggiunto.


                                          Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                       Academic Year 2008-2009
                                                                                                  14
Potere contrattuale clienti
Per quanto riguarda la distribuzione, che è la principale fonte di reddito di DB, è possibile
identificare tre principali categorie di clienti: Technical Superstores (specialisti di
elettronica di consumo), Entertainment Specialists (Home Entertainment) e
Hypermarkets (ipermercati).
Da qui si nota come il mercato dei clienti sia caratterizzato da:
•Bassa concentrazione
•Clienti di grandi dimensioni


                Technical Superstores            Entertainment Specialists             Hypermarkets

                                   16%                                         11%
                                            43%                                              48%

                                                                     41%
                           41%




                            Console Games 2008                               PC Games 2008




                                                                                                      Fonte: Aesvi


                                                              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                           Academic Year 2008-2009
                                                                                                                      15
Potenziali nuovi entranti
L’eventualità dell’entrata sul mercato di nuovi soggetti va considerata
attentamente infatti, se è vero che la dimensione degli investimenti iniziali è
relativamente limitata e ciò favorirebbe l’entrata sul mercato di nuovi
competitors, è anche vero che l’accesso ai canali di distribuzione e gli
accordi con le grandi software house sono consolidati da tempo.
Un discorso a parte va fatto nel caso in cui gruppi internazionali, che già
operano in altri mercati all’infuori dell’Italia e che vantano già solidi rapporti
con le maggiori software house, decidessero di affacciarsi sul mercato
italiano, in questo caso gli incoming avrebbero barriere molto limitate. Lo
stesso vale nel caso in cui le maggiori software house (alcune già presenti
nella distribuzione italiana ma solo parzialmente) o le format owner (Sony
Computer Entertainment Italia ne è un esempio lampante) decidessero di
espandere la propria distribuzione sul mercato italiano senza farsi affiancare
da gruppi distributori come Digital Bros




                                             Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                          Academic Year 2008-2009
                                                                                                     16
Potenziali sostituti



I potenziali sostituti sono rappresentati da tutto il resto dell’ entertainment e
questo fattore è difficile da valutare e da prevedere in quanto fa riferimento al
contesto socio-economico e alle abitudini del paese




                                            Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                         Academic Year 2008-2009
                                                                                                    17
Digital Bros: profilo societario
Il Gruppo Digital Bros, a Game Entertainment Company, è una major company
operante nel settore dell'intrattenimento digitale. L'attività svolta dal Gruppo
si articola sulle seguenti tre aree di business:

» Distribuzione Italia: Halifax, DTI, Game Entertainment, Game Service;
» Publishing e Distribuzione Internazionale: 505 Games, Digital Bros France e
Digital Bros Iberia;
» New Media: Game Media Networks;
» Edicola: Game Entertainment.

La capogruppo Digital Bros S.p.A. è stata quotata nell'Ottobre 2000 su Borsa
Italiana, rientra attualmente nel mercato MTAX, all'interno del segmento
STAR, e fa parte dei titoli appartenenti all'indice All STARS.
Digital Bros, che ha sede a Milano, è stata fondata nel 1989 in Italia, dai fratelli
Abramo e Raffaele Galante, rispettivamente Presidente e Amministratore
Delegato, che sono, attualmente, anche gli azionisti di riferimento.

                                             Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                          Academic Year 2008-2009
                                                                                                     18
Digital Bros: struttura del gruppo
                                         Digital Bros S.p.A.
                                             Distribuzione
                                                Holding


                   100                   100            100             100           100                          100
                                                                                                       50%
                    %                      %             %               %             %                            %
             Game                  Game          Game              Digital        505          D3DB          Digital
             Media                                                                                            Bros
                                  Entertain                         Bros         Games
            Networks
              S.r.l.                            Service          Iberia S.l.      S.r.l        S.r.l.        France
                                                                                                             S.a.r.l.
                                    ment
                                                  S.r.l.
                                    S.r.l.




      100          100                                                         100               100
                            49%                                                 %                 %
       %            %
              Game
                                                                        505                505
  Game
              Media      Fuep                                          Games
 Media
 Networ
             Network       s                                             US               Games
             s France
 ks Ltd.      S.a.r.l.
                         S.p.A
                                                                        Inc.               Ltd.

           New media               Edicola      Distribuzione                  Publishing internazionale

                                                                                            Fonte: Bilancio consolidato 2008


                                                                Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                             Academic Year 2008-2009
                                                                                                                               19
Digital Bros: mission aziendale
L’obiettivo di Digital Bros è quello di porsi come Game Entertainment
Company, presente ed attiva a 360°nel settore dell'intrattenimento digitale
per consolidare e sviluppare la propria presenza in Italia e all'estero attraverso
la continua attività di sviluppo ed innovazione nelle aree di business, che
l'hanno portata al successo:

     •la distribuzione in Italia: continuare nello sviluppo di nuovi canali
     distributivi;

     •il publishing e la distribuzione internazionale: sviluppare in maniera
     costante l'acquisizione di nuove licenze e di nuovi contenuti;

     •new media: alimentare l'attività di ricerca e sviluppo di nuovi canali per
     la fruizione del videogame (web, mobile, digitale), considerati ad alto
     potenziale, attraverso alleanze e partnership.




                                             Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                          Academic Year 2008-2009
                                                                                                     20
Attività del gruppo: distribuzione
Halifax è in Italia il marchio di riferimento per la distribuzione di videogiochi per
Pc, Le console Sony PlayStation 2 e 3, Microsoft Xbox 360 e Nintendo Wii e per le
console portatili di vecchia e nuova generazione Nintendo DS e Sony PSP.
L'attività di Halifax è dedicata alla distribuzione in esclusiva sul mercato italiano di
videogame editi dai più prestigiosi publisher internazionali, che vengono riadattati
sulla base del contesto linguistico e culturale del mercato di riferimento.
Accanto alla storica divisione Halifax, all'inizio del 2005 il Gruppo Digital Bros ha
dato vita alla nuova struttura DTI, Divisione Trade Italia. DTI è nata per offrire un
servizio ad altissimo valore aggiunto agli editori internazionali che
operano, attraverso una propria filiale, direttamente sul mercato italiano. Il
pacchetto dell'offerta DTI prevede una rete di vendita completamente
dedicata, che le ha permesso di diventare un forte supporto per la distribuzione di
importanti franchigie, quali, ad esempio, World of Warcraft, Spiderman e La Gang
del Bosco, Harry Potter e Medal of Honor.

I successi più recenti sono PES 2009, Sonic World Unleashed, Tomb Raider
Underworld, MotoGP 08, High School Musical 3 Senior Year, Football Manager
2009, Final Fantasy Tactics Advance 2 e Bolt.


                                                 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                              Academic Year 2008-2009
                                                                                                         21
Attività del gruppo: distribuzione
Game Service promuove la distribuzione sul canale non
specializzato, attraverso la gestione diretta dei punti vendita, che necessitano
di supporto e know-how specifico per la scelta e la selezione dei prodotti. La
società svolge un ruolo d'integrazione a valle rispetto all'attività di Halifax, in
quanto offre un servizio commerciale ad elevato valore aggiunto che consiste
nella gestione diretta delle aree espositive (Rack Jobbing) dei punti vendita.
Game Service garantisce un'assistenza a 360° per l'ottimizzazione della
gestione dello scaffale comprensiva di consulenza negli allestimenti delle
zone dedicate e di attività di marketing e promozione all'interno del punto
vendita.




                                              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                           Academic Year 2008-2009
                                                                                                      22
Attività del gruppo: distribuzione
Game Entertainment svolge un ruolo importante nello sviluppo del mercato
italiano, coprendo la distribuzione attraverso le edicole.
Nel 2006, Game Entertainment ha lanciato la collana collezionabile di DVD
inediti "Wrestling Megastars", pubblicata in 21 uscite quindicinali, con la
licenza esclusiva ed ufficiale di WWE con un venduto estremamente
significativo di ca. 1 milione di copie. Sempre nel 2006 Game Entertainment
ha distribuito la collana di videogiochi "Wanted" con una serie di giochi per
PC legati alle grandi serie TV come Desperate Housewives, ER e Law&Order.
A Gennaio 2007 è stata lanciata la collana "Wrestling Megastars - Greatest
Hits" pianificata su 12 uscite mensili.
Per la distribuzione in Italia i principali driver di sviluppo al momento sono:

* il mantenimento della quota di mercato in Italia;
* l'aumento dei punti vendita di Game Service attraverso l'incremento delle
attività di gestione delle aree specializzate;
* il supporto delle console di nuova generazione, come Sony PlayStation
3, Nintendo Wii e Microsoft Xbox 360.


                                              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                           Academic Year 2008-2009
                                                                                                      23
Attività del gruppo: distribuzione
                               Distribuzione

                  120
Milioni di Euro




                  100

                  80

                  60

                  40

                  20

                   0
                        2005    2006                 2007                          2008

                               Totale ricavi netti
                                                                     Fonte: Bilancio consolidato 2008



                                               Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                            Academic Year 2008-2009
                                                                                                        24
Attività del gruppo: Publishing internazionale

Forte della profonda conoscenza del mercato dei videogame, il Gruppo
Digital Bros ha allargato il suo raggio di azione al mondo del publishing
internazionale attraverso 505 Games. La controllata opera come Publisher
Ufficiale per Sony PlayStation 2 e 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e per
le console portatili di nuova generazione, come Sony PSP e Nintendo DS. Di
recente 505 Games ha dato avvio al publishing ed alla distribuzione di
nuovi videogame per PC.

505 Games opera come Publisher Ufficiale per Sony PlayStation 2 e
3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e per le console portatili di nuova
generazione, come Sony PSP e Nintendo DS. Di recente 505 Games ha
dato avvio al publishing ed alla distribuzione di nuovi videogame per PC.

La sua missione consiste nella selezione di licenze di videogiochi di qualità
sul mercato internazionale e nella relativa localizzazione e distribuzione nei
mercati PAL e in Nord America.


                                            Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                         Academic Year 2008-2009
                                                                                                    25
Attività del gruppo: Publishing internazionale

 Il ricco catalogo di titoli di 505 Games propone quali più recenti successi
 Cooking Mama e Cooking Mama 2 per Nintendo DS e Wii, che hanno
 raggiunto il top delle classifiche di vendita a livello europeo, Wild Arms 4 per
 PlayStation 2, Arma Queen's Gambit per PC, Magnacarta e Lupin per
 PlayStation 2, Bust a Move per PSP e Nintendo DS, Fashion
 Designer, Mystery Detective e Stelle sul ghiaccio per Nintendo DS e nuovi ed
 esclusivi titoli per PlayStation 3, come ad esempio, Armored Core 4.

 Nell'ampia gamma di videogame lanciati nel 2007, spiccano, inoltre, i
 cosiddetti giochi "allenamente" per console Nintendo DS, dedicati ad un
 pubblico junior, dal titolo: The Professor's Memory e The Professor's
 Logic, tradotti in 5 lingue.




                                             Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                          Academic Year 2008-2009
                                                                                                     26
Attività del gruppo: Publishing internazionale
                                Publishing internazionale

                  60
Milioni di Euro




                  50

                  40

                  30

                  20

                  10

                   0
                         2005         2006                   2007                             2008
                                      Totale ricavi netti                Fonte: Bilancio consolidato 2008



                                                     Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                  Academic Year 2008-2009
                                                                                                             27
Attività del gruppo: New Media
Game Media Networks, società interamente controllata da Digital Bros, ha
l'obiettivo di focalizzare e sviluppare le attività di produzione e
commercializzazione di contenuti di gioco di intrattenimento digitale per le
piattaforme Televisive, Internet e Mobile, con lo scopo di coprire l'ampio
spettro videoludico attraverso tutti i mezzi resi disponibili dalle moderne
tecnologie di comunicazione: online gaming, mobile gaming, e-commerce, d-
commerce e IP-TV.
Game Media Networks sta sviluppando un importante progetto di gaming
online europeo, gametribe.com, con la seguente strategia:

* acquisire una crescente quota di mercato a livello europeo per il mercato
dei massive multiplayer online games, in forte espansione;
*fare leva sulla distribuzione off-line in Francia e Gran Bretagna per
supportare le attività dedicate all'online;
essere il pioniere con un portale europeo sui giochi MMO;
*sviluppare importanti collaborazioni a livello locale con portali ad alto
traffico;
*strutturarsi a livello internazionale per la nuova sfida europea.

                                          Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                       Academic Year 2008-2009
                                                                                                  28
Attività del gruppo: New Media
                                   New Media

                  1,6
Milioni di Euro



                  1,4
                  1,2
                  1,0
                  0,8
                  0,6
                  0,4
                  0,2
                  0,0
                           2005   2006                 2007                          2008
                                   Totale ricavi netti
                                                                       Fonte: Bilancio consolidato 2008



                                                  Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                               Academic Year 2008-2009
                                                                                                          29
Digital Bros: conto economico
                               2005            2006               2007              2008
RICAVI                        89.473       106.211           120.932           156.762
Acquisto materie prime        69.250         76.810            91.693          102.627
Prestazioni per servizi        5.862          8.512            12.121            19.216
Altri costi                    1.562          1.647              2.160             2.436
Costo del personale            7.127          8.174              9.491           11.546
EBITDA                         7.106         10.316            10.372            13.320
Ammortamenti                    593              595               818                  656
Svalutazioni                     74           1.396                  96                 694
EBIT                           6.439          8.325              9.458           11.970
Oneri finanziari netti         3.048          2.210              2.596             3.613
EBT                            3.391          6.115              6.862             8.357
Tasse                          1.513          2.027              2.952             4.280
UTILE                          1.878          4.088              3.910             4.077
 Dati in migliaia di euro
                                                        Fonte: Bilancio consolidato 2008


                                Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                             Academic Year 2008-2009
                                                                                              30
Digital Bros: stato patrimoniale
                                               2005             2006               2007               2008
Attività non correnti                         11.553            9.033             7.846              7.863
Rimanenze                                     22.189          26.450             39.040             39.553
Crediti commerciali                           22.350          22.672             31.157             42.110
Crediti tributari                               598               437             1.653              1.440
Altre attività correnti                        1.359              995             8.412             14.682
Disponibilità liquide                          5.218            3.994             7.080             11.279
Totale attività correnti                      51.714          54.548             87.342            109.064
Totale attivo                                 63.267          63.581             95.188            116.927


Patrimonio netto                              26.922          29.202             32.390             34.502
Fondi                                           697               958               869                  804
Debiti verso banche non correnti               1.000            1.006             2.673              4.679
Altre passività non correnti                   3.777            3.291             2.423              1.788
Passività non correnti                         5.474            5.255             5.965              7.271
Debiti verso fornitori                         5.818            5.413            15.570             14.436
Debiti tributari                                800             1.158             2.648              5.202
Altre passività correnti                       2.112            2.115             2.689              2.477
debiti verso banche                           18.886          19.087             32.676             49.730
Altre passività finanziarie a breve termine    3.255            1.351             3.250              3.309
Totale Passivo                                63.267          63.581             95.188            116.927
Dati in migliaia di euro                                                 Fonte: Bilancio consolidato 2008


                                                 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                              Academic Year 2008-2009
                                                                                                               31
Capitale Circolante Netto: Crediti

L’elevato valore del CCN negli ultimi anni è imputabile gran parte all’aumento dei crediti verso clienti
dovuto all’aumento del volume degli affari.
Analizzando la composizione dei crediti è evidente che non sono dovuti ad una cattiva abilità
dell’azienda nel riscuoterli ma bensì al fatto che al momento della chiusura del bilancio molti di essi
non sono ancora scaduti e quindi non ancora riscossi.
La rischiosità di non vederli rientrare in bilancio in tempi ragionevoli è quindi da accollare solamente al
12,8 % dei totali i quali risultano già scaduti




         Migliaia di €       Non scaduti    0-30gg     30-60gg      60-90gg Oltre 90gg                 Tot
     Crediti verso Clienti       27.872        2.298         120             92        1.597            31.979
                               87,2%         7,2%        0,4%         0,3%          5,0%




                                                                                   Fonte: Bilancio consolidato 2008


                                                           Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                        Academic Year 2008-2009
                                                                                                                      32
Valutazione




•Comparables
•Analisi DCF




                       Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                    Academic Year 2008-2009
                                                                               33
Comparables
Utilizzando il metodo di valutazione indiretta dei comparables, cercheremo
di dare una valutazione di Digital Bros confrontandola con altre aziende
affini, tramite indicatori di performance aziendali
I criteri di selezione dei comparables sono i seguenti:

• L’appartenenza al medesimo settore: Come sottolineato in precedenza
  Digital Bros è un gruppo appartenente al mercato dell’intrattenimento
  video ludico, ma in questo si possono distinguere diversi settori, ed il
  fatturato si divide principalmente in distribuzione per il 68% e publishing
  per il 30%; è quindi chiaro che Digital Bros operi su settori distinti con
  concorrenti diversi per ogni ramo aziendale, la selezione di società che
  operino su stessi settori contemporaneamente risulta essere alquanto
  ardua.

• La dimensione: Per quanto riguarda la dimensione Digital Bros ha un
  fatturato che si aggira attorno ai 179 mln di euro con un numero di
  dipendi di 127 unità.


                                          Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                       Academic Year 2008-2009
                                                                                                  34
Indicatori performance Digital Bros
Revenue     EV       PFN     EBITDA    EBIT     E           BV       Employees      EV/EBITDA          EV/BV

 179.000   51.975   48.227   12.900   11.641   3.748      34.502        127           4,0291           1,5064



• Gli andamenti storici e le prospettive di crescita: Il mercato mondiale dei
videogiochi sta vivendo un buon periodo e le ragioni elencate già precedentemente
vengono riprese dallo stesso Raffaele Galante: “da un punto di vista strettamente
socio-economico, stiamo assistendo ad una controtendenza del mercato video ludico
rispetto all’andamento generale dei mercati: nella situazione attuale il videogame
rappresenta una forma d’intrattenimento alternativa e maggiormente accessibile a
tutti, che richiede costi inferiori rispetto ad altre forme di svago per il tempo libero.
Questo fa sì che sempre più persone vengano attratte dal videogame. Per questo
motivo l’andamento del nostro settore non sta risentendo di particolari flessioni e
rallentamenti”

• I clienti : Digital Bros possiede diverse tipologie di clienti a seconda del ramo
industriale che si vuole analizzare; Ratailers per quanto riguarda l’attività di
distribuzione, distributori internazionali per il publishing internazionale e consumatori
diretti per le attività di new media.
                                                                               Fonte: Bilancio consolidato 2008


                                                       Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                    Academic Year 2008-2009
                                                                                                                  35
Comparables quotati
                  Country   Revenue    PFN      EBITDA    EBIT        E         BV       Employees          Valuta

Electronic Arts    USA       3665      1739      -350     -487      -454       4339         9.000          [10^6$]

   Konami          Japan    2968,38    83,87    337,74   327,71    183,1     1824,12        5.472          [10^6$]

  Activision       USA      2898,13   1266,36   564,98   530,86    344,88    1947,89                       [10^6$]

   TakeTwo         USA      1537,53   194,11    458,73   432,98    97,09      615,11        2.100          [10^6$]

   Ubisoft        Francia    928,3     149,5    386,01   131,52    109,84     634,15        4.350          [10^6 €]

 Infogrames       Francia    290,7     48,7     -45,2    -45,5      -51,1     159,9           555          [10^6 €]



In campo internazionale DB subisce la concorrenza di colossi dell’industria video
ludica e vista la dimensione di queste è praticamente impossibile utilizzarle come
comparables anche perché molte ricoprono quasi interamente la value chain.
Nella tabella si nota facilmente come i fatturati e il numero dei dipendenti non
possono essere confrontati visto il gap esistente. Inoltre, alcuni di questi gruppi
multinazionali presentano utili negativi e ciò li esclude direttamente da possibilità
di confronto.
                                                                                  Fonte: Bilanci consolidati 2008


                                                          Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                       Academic Year 2008-2009
                                                                                                                      36
Comparables quotati
                                 EV           EV/EBITDA                EV/BV
           Electronic Arts      3885             n.a.                   0,895
              Konami           266,97           0,790                   0,146
             Activision       1611,24           2,852                   0,827
              TakeTwo          291,2            0,635                   0,473
              Ubisoft          259,34           0,672                   0,409
            Infogrames          -2,4             n.a.                    n.a.
               Medio                            1,237                   0,464




Calcolando gli indicatori EV/EBITDA e EV/BV si può notare che hanno una
dispersione dei valori molto elevata, data soprattutto dalla diversa posizione sulla
value chain. Inoltre, il numero di campioni utilizzati è troppo piccolo per avere una
statistica rilevante.


                                                                      Fonte: Bilanci consolidati 2008


                                              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                           Academic Year 2008-2009
                                                                                                        37
Comparables quotati
  Andamento in borsa degli ultimi 3 anni




                                                             Fonte: Digital Look


                        Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                     Academic Year 2008-2009
                                                                                   38
Comparables italiani non quotati
                                     Revenue    EV       PFN     EBITDA    EBIT        E         BV        Employees
Sony Computer Entertainment Italia   251.752   5.219    3.436    5.343     4.879 1.783         28.981           45
ELECTRONIC ARTS ITALIA S.R.L.        79.134    4.906    4.549    1.226      992      357       1.166            40
Leader spa                           72.188    33.275   32.388   5.400     3.413     887       7.905            97
ATARI ITALIA S.P.A.                  37.689    1.572     426     2.853     2.562 1.146         4.508            28
Ubisoft Italia                       34.782    1.362    1.099    1.043      947      263       1.968            38
ACTIVISION ITALIA S.R.L.             32.828    2.101    1.559    1.174      934      542       1.233            14
Cidiverte                            32.038     990      814      570       375      176       1.436            34
TAKE TWO INTERACTIVE ITALIA
                                     22.303    4.284    3.977     410       351      307       5.378            18
S.R.L.




 Il mercato italiano è molto eterogeneo e si nota come DB a livello di fatturato è la
 più importante insieme a Sony; le altre presentano valori minori della metà.
 Inoltre alcune di esse come per esempio Leader spa, oltre alla distribuzione
 software si dedica anche alla distribuzione di hardware per piattaforme di gioco.


                                                                                   Fonte: AIDA2008 valori in migliaia €


                                                           Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                        Academic Year 2008-2009
                                                                                                                          39
Comparables italiani non quotati
                                                        EV/EBITDA           EV/BV
            Sony Computer Entertainment Italia             0,9768          0,1801
            ELECTRONIC ARTS ITALIA S.R.L.                  4,0016          4,2075
            Leader spa                                     6,1620          4,2094
            ATARI ITALIA S.P.A.                            0,5510          0,3487
            Ubisoft Italia                                 1,3058          0,6921
            ACTIVISION ITALIA S.R.L.                       1,7896          1,7040
            Cidiverte                                      1,7368          0,6894
            TAKE TWO INTERACTIVE ITALIA S.R.L.            10,4488          0,7966
            Media                                          3,3716          1,6035



Anche in questo caso come per le aziende internazionali quotate si ha un’alta
dispersione degli indicatori dovuta sia alla differente dimensione che alla
diversificazione del business. Risulterebbe quindi azzardato fare una valutazione di
DB tramite i comparables presenti sul mercato in quanto la nostra impresa
presenta una dimensione ed una tipologia di business pressoché unica.

                                                                        Fonte: AIDA2008 valori in migliaia €


                                                 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                              Academic Year 2008-2009
                                                                                                               40
Valutazione DCF: il metodo finanziario

Abbiamo deciso di utilizzare il metodo DCF con attualizzazione degli FCFF
sintetizzabile con la seguente formula:




Utilizzando però un modello analitico per il calcolo degli FCFF fino al 2013, per poi
supporre un tasso di crescita costante.


Il calcolo del WACC è stato invece effettuato con la formula seguente:




                                              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                           Academic Year 2008-2009
                                                                                                      41
Valutazione DCF: Schema di riferimento FCFF




                       Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                    Academic Year 2008-2009
                                                                               42
Attualizzazione dei DCF
• Come K risk free è stato approssimato come un’emissione obbligazionaria
governativa italiana a 5 anni: il valore utilizzato risulta essere 4,91%. *Fonte: Bloomberg

• Δ market risk premium è rappresentato dalla differenza tra il premio di mercato
e il tasso risk free ed è quanto chiede l’investitore per investire in un portafoglio
di mercato.

• Come K market è stato utilizzato il rendimento medio degli ultimi cinque anni
prima della crisi dell’indice S&P500 pari a 9,41% da cui il valore di Δ market risk
premium è pari a 9,41%-4,91%= 4,50%.

• Per quanto riguarda il * β del mercato entertainment abbiamo ravvisato un
valore di β=0.7 in base ad una media dei β raccolti in diversi report dedicati ad
imprese appartenenti allo stesso settore di quella oggetto del nostro studio.

•Il valore di Ke calcolato risulta essere pari a 4,91%+ 4,50% x 0.7 = 8,06%

                                                                     *Fonte: il Sole 24 ORE (Plus 24)



                                                  Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                               Academic Year 2008-2009
                                                                                                          43
Attualizzazione dei DCF




EBIT / Oneri Finanziari = 3,22
Il valore di Kd teorico = K risk free + Spread = 4,91% + 2% = 6,91%
Il valore di Kd empirico è pari OF/PFN = 7,49%
Effettuando una media dei due valori calcolati, otteniamo un costo del debito medio pari
a Kd= 7,2%

                                              Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                           Academic Year 2008-2009
                                                                                                      44
Attualizzazione dei DCF


Il costo pesato del capitale risulta essere:


                                         5,901751%




                          Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                       Academic Year 2008-2009
                                                                                  45
Stime di crescita: andamento ricavi
                  •Il fatturato in crescita del 2% per il prossimo esercizio con un successivo aumento pari al CAGR (15,05%) degli ultimi
                  quattro anni per gli anni futuri. Questa stima, sulla base dei riscontri trimestrali e sulle dichiarazioni del gruppo, è frutto
                  del progressivo e parziale disimpegno dell’azienda dal segmento distribuzione. L’intenzione del management è infatti
                  quella di distribuire in futuro solo i marchi che garantiscono un’alta redditività propri della divisione Halifax.

                  •La crescente attenzione del gruppo per il segmento publishing internazionale e la contemporanea marcata crescita del
                  fatturato dello stesso (CAGR 2006-2008 +77%) porterà nei prossimi esercizi il segmento publishing internazionale a
                  diventare l’attività più importante del gruppo trainando il fatturato globale a crescere quantomeno in linea con il fatturato
                  degli anni precedenti.

                  •Dal quinto anno in poi crescita del fatturato in linea con la crescita del PIL area euro: +2%.
                                                                   Andamento ricavi
                   300

                   250

                   200
milioni di euro




                                                                                                                             distribuzione
                   150
                                                                                                                             publishing internazionale
                   100                                                                                                       totale

                    50

                     0
                            2006        2007       2008       2009E       2010E       2011E      2012E       2013E



                                                                                        Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                                                     Academic Year 2008-2009
                                                                                                                                                         46
Stime di crescita: andamento EBIT
       EBIT in diminuzione per i primi due anni in virtù del riassetto del modello di business del gruppo, con una previsione di
       crescita marcata dal terzo anno in poi; in particolare:
       •Nei prossimi due esercizi si prevede un aumento generale dei costi, dovuto soprattutto all’incremento straordinario dei
       costi per servizi e locazioni nel segmento publishing; questi sono da imputarsi all’ingente campagna di marketing sui
       nuovi mercati geografici e dall’acquisto di licenze più onerose rispetto al passato. Stimiamo altresì un graduale
       rallentamento della crescita dei suddetti costi negli esercizi successivi al secondo fino a rientrare nell’ordinarietà.
       •Un marcato aumento del costo del personale per i primi due anni in virtù dell’ampliamento del segmento publishing
       internazionale con una stabilizzazione, dal terzo anno in poi, sui livelli di crescita degli anni passati.
       •Il costante aumento del peso delle royalties (principale componente dei costi di pubblishing) sulla struttura dei costi e la
       contemporanea diminuzione del peso delle materie prime (principale componente dei costi di distribuzione) sono un
       chiaro segnale del cambio di direzione intrapreso dal management. Supponiamo quindi una ripresa marcata dell’EBIT a
       partire dal terzo anno previsionale per almeno due diverse ragioni: la prima è imputabile ad un aumento delle sinergie
       all’interno del gruppo dovuta all’integrazione verticale posta in essere dal management. La seconda, dovuta al cambio dei
       pesi dei segmenti societari, poc’anzi spiegato, in favore del publishing internazionale, attività a più alta marginalità.

                  14                                      Variazione EBIT                                           9%

                  12                                                                                                8%
                                                                                                                    7%
                  10
Milioni di Euro




                                                                                                                    6%
                  8                                                                                                 5%
                                                                                                                               ebit margin
                  6                                                                                                 4%
                                                                                                                               EBIT
                                                                                                                    3%
                  4
                                                                                                                    2%
                  2                                                                                                 1%
                  0                                                                                                 0%
                       2005   2006     2007        2008      2009E       2010E      2011E      2012E      2013E


                                                                             Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                                          Academic Year 2008-2009
                                                                                                                                             47
Stime di crescita: Capitale Circolante Netto
              Abbiamo stimato un graduale rallentamento della crescita del CCN. Questa stima è suffragata dal cambio dei
              pesi dei segmenti societari all’interno del gruppo. Infatti il CCN è costituito per la maggior parte da componenti
              riconducibili al segmento distribuzione e solo in parte da voci attribuibili al publishing internazionale. Inoltre
              abbiamo riscontrato, tramite l’analisi dei bilanci storici, che il CCN riconducibile al solo segmento publishing
              aumenta molto più lentamente di quanto non aumenti il fatturato riconducibile all’attività di publishing
              internazionale. Al contrario il CCN attribuibile al segmento distribuzione aumenta più velocemente di quanto
              non aumenti il fatturato proprio del segmento distribuzione. Alla luce di queste considerazioni e ravvisando un
              cambiamento dei pesi dei due principali segmenti del gruppo in favore del publishing internazionale, abbiamo
              stimato un marcato rallentamento della crescita del CCN fino ad attestarsi ad una crescita in linea con il
              fatturato del solo segmento distribuzione (5,61%).
                  300
                                                    Variazione CCN
                  250


                  200
Milioni di Euro




                                                                                                         Capitale Circolante Netto
                  150                                                                                    Fatturato Distribuzione
                                                                                                         Fatturato Publishing Internazionale
                  100                                                                                    Fatturato totale


                  50


                    0
                        2006    2007     2008     2009E     2010E    2011E     2012E     2013E


                                                                             Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                                          Academic Year 2008-2009
                                                                                                                                               48
Stime di crescita


La variazione del Tax rate, TFR, investimenti e degli ammortamenti

•Tassazione in linea con la media della Tax rate degli ultimi anni ovvero il 43%.

•Variazione TFR in linea con la crescita del fatturato.

•Investimenti in linea con la media degli investimenti passati: +2,5%.

•Ammortamenti in linea con la politica degli investimenti.




                                                   Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                Academic Year 2008-2009
                                                                                                           49
Conto economico prospettico
Valori in migliaia di           2005      2006      2007      2008     CAGR (05 -    2009E      2010E     2011E      2012E      2013E
euro                                                                      08)
FATTURATO
Fatturato                       89.473   106.211   120.932   156.762   15,05%       159.897    183.962    211.649    243.502    248.372
Variazione %                             18,71%    13,86%    29,63%                  2,00%      15,05%    15,05%     15,05%     2,00%
COSTI
Costi totali della produzione   82.367   95.895    110.560   143.442   14,88%       153.963    181.900    204.662    228.617    233.190
Variazione %                             16,42%    15,29%    29,74%                  7,33%     18,14%     12,51%     11,71%      2,00%
Costi operativi non monetari
Ammortamenti                      593      595       818       656      2,56%          820        841      862         885        902
Svalutazioni                      74      1.396       96       694     75,00%          565        650      780         936        955
Investimenti                     2.938   -1.175     1.473     1.265    -19,00%        1.581      1.622    1.663       1.706      1.740
Oneri finanziari netti          3.048     2.210    2.596     3.613      4,34%         4.661      4.729    5.441       6.260      6.385
CCN                             37.766   41.868    59.355    75.670    18,97%        88.156     93.101    98.324     103.840    109.466
Variazione CCN                  5.184     4.102     17.610   16.315    33,19%        12.486     4.946     5.223      5.516      5.626
Variazione %                             -20,87%   329,30%   -7,35%                 -23,47%    -60,39%    5,61%      5,61%      2,00%
Variazione TFR                   88       177        -17      -108                    37          39        42         44         47
MARGINALITÁ
EBITDA                          7.106    10.316    10.372    13.320    17,01%        5.934      2.062      6.987     14.885     15.182
Variazione %                             45,17%    0,54%     28,42%                 -55,45%    -65,24%    238,77%   113,03%     2,00%
EBIT                            6.439     8.325     9.458    11.970    16,77%        4.549       571       5.344     13.064     13.325
Variazione %                             29,29%    13,61%    26,56%                 -62,00%    -87,44%    835,28%   144,44%     2,00%
EBT                             3.391     6.115     6.862     8.357    25,29%         -112      -4.158      -96       6.804      6.940
Tax                             1.513     2.027     2.952     4280     29,69%          -48      -1.836    -1.877      1.049      2.984
E                               1.878     4.088     3.910    4.077     21,38%         -112      -4.158      -96       5.756      3.956
Variazione %                             117,68%   -4,35%    4,27%                  -102,74%   3623,24%   -97,68%   -6066,83%   -31,27%
Imposta teorica                 44,62%   33,15%    43,02%    51,21%     3,51%       43,00%      43,00%    43,00%     43,00%     43,00%
Ebit margin                      7,20%    7,84%     7,82%     7,64%     1,49%        2,85%       0,31%    2,53%      5,37%       6,37%
Ebitda margin                   7,94%     9,71%     8,58%    8,50%      1,70%        3,71%      1,12%     3,30%      6,11%      6,11%
Gross CF                        5.593     8.289     7.420    9.040     12,75%        5.934      2.062     6.987      13.836     12.198
FCFF                            -2.441    5.539    -11.680   -8.648                  -8.096     -4.465     143        6.659      4.879
Terminal value                                                                                                                  125.040
FCFF attualizzati                                                                    -7.644     -3.982     120        5.294     99.424



                                                                            Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                                         Academic Year 2008-2009
                                                                                                                                          50
Valutazione DCF: riepilogo e risultati
N azioni                                                                              14.110.837
Kd                                                                                       7,20%
Ke                                                                                       8,06%
E (migliaia di Euro)                                                                    30.502
D(PFN) (migliaia di Euro)                                                               48.227
WACC iniziale                                                                         5,901304%
g                                                                                        2,00%
Tax Rate                                                                                43,00%
Val Terminale non attualizzato                                                         125.054

   2009       2010       2011    2012    val term       WACC             EV             E            D
                                                      5,901304%                      30502         48227
  -7.644      -3.982      120    5.294   99.424       6,013210%        93.212        44.985        48.227
  -7.636      -3.973      120    5.272   99.005       6,003826%        92.787        44.560        48.227
  -7.637      -3.974      120    5.274   99.040       6,004615%        92.822        44.595        48.227
  -7.637      -3.974      120    5.273   99.037       6,004548%        92.820        44.593        48.227
  -7.637      -3.974      120    5.273   99.038       6,004554%        92.820        44.593        48.227
  -7.637      -3.974      120    5.273   99.038       6,004553%        92.820        44.593        48.227
  -7.637      -3.974      120    5.273   99.038       6,004554%        92.820        44.593        48.227
  -7.637      -3.974      120    5.273   99.038       6,004554%        92.820        44.593        48.227




                                                    Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                                 Academic Year 2008-2009
                                                                                                            51
Valutazione DCF: considerazioni finali
Il valore finale dell’equity, a seguito del calcolo reiterato, è dunque 44.592.742; dal
quale ne scaturisce un valore della singola azione di € 3,16. Rispetto al valore
attuale dell’azione (2,23 euro al 1.9.2009) possiamo quindi affermare che il
mercato sta sottostimando il valore di Digital Bros. Pertanto consigliamo un ottica
BUY.

Dobbiamo tuttavia precisare che la nostra valutazione non si basa solo su di
un’attenta analisi della struttura dei costi del gruppo, ma anche sulle previsioni del
management e sulla volontà dello stesso di ampliare la propria posizione
all’interno della filiera del settore. Di conseguenza la valutazione in oggetto potrà
avere pieno riscontro solo se il percorso imboccato dal management verrà
effettivamente portato a termine con successo. In caso contrario, è bene
precisare, che secondo i dati in nostro possesso il gruppo non potrebbe continuare
la propria esistenza così come è oggi e si avvierebbe sicuramente ad un’uscita dal
mercato.



                                               Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                            Academic Year 2008-2009
                                                                                                       52
Webografia
http://www.digital-bros.net/it/
http://www.aesvi.it/
http://www.isfe-eu.org/
http://www.oecd.org/
http://www.screendigest.com/
http://www.adese.es/
http://www.theesa.com/
http://www.e-duesse.it/News/Videogiochi
http://www.nielsen.com/
http://www.digitallook.com/
http://www.reuters.com/
http://www.borsaitaliana.it/
http://www.money24.ilsole24ore.com/

Database AIDA
Report annuali bilanci società quotate




                                          Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa
                                                       Academic Year 2008-2009
                                                                                                  53

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Digital Bros financial evaluation

  • 1. Valutazione del gruppo Digital Bros Giorgio Brembilla Nicola Ratti UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI BERGAMO Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Facoltà di Ingegneria Anno Accademico 2008-2009
  • 2. Indice • Analisi del mercato • Digital Bros • Valutazione – Comparables – Valutazione DCF • Conclusioni Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 2
  • 3. Il mercato videoludico Mercato Videoludico Personal Wireless Console Computer Software Hardware Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 3
  • 4. Value Chain Software Content Coloro a cui fa capo la proprietà intellettuale del gioco: idea, nomi Provider utilizzati, personaggi, trame o altri contenuti legati al gioco Software Si dedicano allo sviluppo del software House Finanziano lo sviluppo del software, intrattengono le relazioni con i format Publisher owner, concludono ricerche di mercato, negoziano con i rivenditori o con i distributori e si occupano del packaging e del marketing dei giochi Format Si occupano del design, la fabbricazione ed il marketing dell’hardware, lo sviluppo e la pubblicazione dei software per il proprio sistema e la gestione delle relazioni con le Owner software house indipendenti I distributori fungono da collegamento tra gli editori/sviluppatori e i rivenditori. Il loro Distributori ruolo consiste principalmente nello stabilire accordi di vendita e gestire la catena della distribuzione. I rivenditori cercano di ottimizzare gli accordi con i fornitori, siano essi direttamente i Rivenditori publisher o i distributori, in modo da riempire gli scaffali con giochi per pc o per console nel modo più profittevole possibile Consumatori Giocatori di videogames Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 4
  • 5. The Changing Value Chain Content Software Format Provider House Owner ISP & Game Web Site Publisher Distributori Rivenditori Consumatori ISP & Game Web Site: Funzionano come nuovi distributori di software online e come supporto di servizi come per l’onlinegame Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 5
  • 6. Segmentazione Mercato Segmentazione supporto hardware: • PC games: videogiochi per personal computer e laptop • Console games: videogiochi per console (Xbox, PSP, Wii,…) • Wireless games: videogiochi WAP, giocabili su dispositivi mobili quali i cellulari Modalità di gioco: • Online games: necessitano di un dispositivo hardware e una connessione internet per giocare sul web, i più diffusi sono i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) che permettono a migliaia di giocatori di interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda ed in cui vivono • Offline games: giochi convenzionali che non richiedono una connessione internet Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 6
  • 7. World Market 60000 50000 40000 30000 Million USD 20000 10000 0 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Word Sales Console games PC games Online games Wireless games •Forte incremento a partire dal 2005 •Variazione delle piattaforme utilizzate Fonte: OECD Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 7
  • 8. European Market 3000 2500 2000 Milioni € 1500 1000 500 0 2004 2005 2006 2007 2008 UK Germania Francia Spagna Anno UK Germania Francia Spagna 2004 1623 1051 927 500 2005 1737 1089 982 573 2006 1813 1283 1038 576 2007 2259 1570 1360 719 2008 2772 1788 1647 744 Fonti: aDeSe/aesvi Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 8
  • 9. Italian Market 800 700 600 500 400 Milioni € 300 200 100 0 2004 2005 2006 2007 2008 Vendite [Mil€] Anno 2004 2005 2006 2007 2008 Vendite [Mil€] 381 511 474 557 671 Fonte: aesvi Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 9
  • 10. Motivi della crescita •Tecnologia in continuo miglioramento che permette di creare videogiochi sempre più raffinati in termini di grafica, giocabilità e profondità dei contenuti •L’aumento del numero dei giocatori, l’età media dei giocatori si sta infatti costantemente innalzando in quanto chi inizia a giocare in età giovanile continua a giocare nel corso della vita e di conseguenza il mercato produce giochi adatti ad un pubblico sempre più adulto •Crescita pubblico femminile che negli ultimi anni sta sempre più aumentando la propensione all’utilizzo del videogioco durante il tempo libero. 2008 anno di crisi ma non per i videogiochi, i motivi •Economicità: è infatti vero che se a fronte di un acquisto, anche oneroso, di un videogame, le ore che verranno dedicato nel tempo al suo utilizzo, ripagano pienamente l’esborso iniziale •Fattore psicologico: ovvero che, visto lo stato attuale di difficoltà di molti soggetti, è più facile rifugiarsi e sentirsi gratificati in un mondo virtuale •Effetto Wii che dalla sua uscita nel 2007 è riuscita a guadagnarsi in poco tempo il primato assoluto nel mercato console, grazie al coinvolgimento di nuovi giocatori, sia per fasce di età che per sesso Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 10
  • 11. Ciclicità del mercato Il mercato della distribuzione di videogiochi presenta diverse dinamiche stagionali caratteristiche. La propensione all’acquisto da parte dei consumatori finali è infatti concentrata nel periodo autunnale, sia per la prossimità delle feste natalizie, sia per l’avvicinarsi della stagione fredda nella quale aumenta il tempo libero da passare in casa. Questa peculiarità è la ragione per la quale gli editori di videogiochi preferiscono lanciare sul mercato i prodotti migliori proprio in concomitanza dei mesi di ottobre e di novembre Fonte: ACNielsen Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 11
  • 12. Forze di Porter Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 12
  • 13. Livello di concorrenza Maggiori concorrenti mercato italiano 1 sony computer entertainment italia 11 activision italia 21 airveg 2 digital bros e halifax 12 eb games 22 microids 3 leader spa 13 vivendi universal games italia 23 xtreme 4 electronic arts italia 14 teknos 24 new media 5 microsoft italia 15 pergioco 25 koch media 6 ubisoft italia 16 db-line 26 promovideo 7 atari italia 17 logitech italia 27 buena vista games 8 nintendo italia 18 newave 28 d+interantional 9 CDverte 19 power up publishing 29 games bond 10 take two interactive e dde 20 business unit game di esprinet 30 reed exhibition Digital Bros è unica in Italia ad avere una diversificazione del proprio business che varia dalla distribuzione alla vendita online e on-TV di videogames e publishing internazionale. Per quanto riguarda la concentrazione sul mercato italiano di aziende distributrici, si può dire che sia abbastanza elevata ma la fetta più grande della torta è spartita da una decina di aziende dove Halifax è al secondo posto con circa il 30% della quota di mercato L’attuale posizione nel mercato da parte di Digital Bros è dovuta principalmente agli accordi in esclusiva con colossi dell'entertainment quali Acclaim, Activision, Codemasters, Disney Interactive, Konami, THQ e Virgin Interactive, i quali permettono di essere uno dei leader del mercato italiano Fonte: tim - trade interactive multimedia Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 13
  • 14. Potere contrattuale fornitori I principali fornitori sono software house, format owner e editori di calibro internazionale; Come già detto precedentemente sono proprio i contratti in esclusiva con i maggiori produttori di software internazionale a creare gran parte degli introiti e permettere così di essere un leader del mercato. Il forte rapporto con i fornitori fa si che questi abbiano un enorme potere contrattuale perché nel caso decidessero di mutare gli accordi, influenzerebbero pesantemente l’intera attività aziendale. Per far fronte a questo pericolo, Digital Bros, adotta un forte attività di marketing e di localizzazione che riguardano l'adattamento linguistico della confezione e del manuale d'uso oltre al doppiaggio dei dialoghi. Halifax, grazie alla pluri-decennale esperienza maturata nel settore, supporta il lancio di un videogioco anche con mirate attività di pubbliche relazioni, mirate campagne pubblicitarie e promozioni, garantendo ai propri partner una distribuzione ad alto valore aggiunto. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 14
  • 15. Potere contrattuale clienti Per quanto riguarda la distribuzione, che è la principale fonte di reddito di DB, è possibile identificare tre principali categorie di clienti: Technical Superstores (specialisti di elettronica di consumo), Entertainment Specialists (Home Entertainment) e Hypermarkets (ipermercati). Da qui si nota come il mercato dei clienti sia caratterizzato da: •Bassa concentrazione •Clienti di grandi dimensioni Technical Superstores Entertainment Specialists Hypermarkets 16% 11% 43% 48% 41% 41% Console Games 2008 PC Games 2008 Fonte: Aesvi Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 15
  • 16. Potenziali nuovi entranti L’eventualità dell’entrata sul mercato di nuovi soggetti va considerata attentamente infatti, se è vero che la dimensione degli investimenti iniziali è relativamente limitata e ciò favorirebbe l’entrata sul mercato di nuovi competitors, è anche vero che l’accesso ai canali di distribuzione e gli accordi con le grandi software house sono consolidati da tempo. Un discorso a parte va fatto nel caso in cui gruppi internazionali, che già operano in altri mercati all’infuori dell’Italia e che vantano già solidi rapporti con le maggiori software house, decidessero di affacciarsi sul mercato italiano, in questo caso gli incoming avrebbero barriere molto limitate. Lo stesso vale nel caso in cui le maggiori software house (alcune già presenti nella distribuzione italiana ma solo parzialmente) o le format owner (Sony Computer Entertainment Italia ne è un esempio lampante) decidessero di espandere la propria distribuzione sul mercato italiano senza farsi affiancare da gruppi distributori come Digital Bros Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 16
  • 17. Potenziali sostituti I potenziali sostituti sono rappresentati da tutto il resto dell’ entertainment e questo fattore è difficile da valutare e da prevedere in quanto fa riferimento al contesto socio-economico e alle abitudini del paese Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 17
  • 18. Digital Bros: profilo societario Il Gruppo Digital Bros, a Game Entertainment Company, è una major company operante nel settore dell'intrattenimento digitale. L'attività svolta dal Gruppo si articola sulle seguenti tre aree di business: » Distribuzione Italia: Halifax, DTI, Game Entertainment, Game Service; » Publishing e Distribuzione Internazionale: 505 Games, Digital Bros France e Digital Bros Iberia; » New Media: Game Media Networks; » Edicola: Game Entertainment. La capogruppo Digital Bros S.p.A. è stata quotata nell'Ottobre 2000 su Borsa Italiana, rientra attualmente nel mercato MTAX, all'interno del segmento STAR, e fa parte dei titoli appartenenti all'indice All STARS. Digital Bros, che ha sede a Milano, è stata fondata nel 1989 in Italia, dai fratelli Abramo e Raffaele Galante, rispettivamente Presidente e Amministratore Delegato, che sono, attualmente, anche gli azionisti di riferimento. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 18
  • 19. Digital Bros: struttura del gruppo Digital Bros S.p.A. Distribuzione Holding 100 100 100 100 100 100 50% % % % % % % Game Game Game Digital 505 D3DB Digital Media Bros Entertain Bros Games Networks S.r.l. Service Iberia S.l. S.r.l S.r.l. France S.a.r.l. ment S.r.l. S.r.l. 100 100 100 100 49% % % % % Game 505 505 Game Media Fuep Games Media Networ Network s US Games s France ks Ltd. S.a.r.l. S.p.A Inc. Ltd. New media Edicola Distribuzione Publishing internazionale Fonte: Bilancio consolidato 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 19
  • 20. Digital Bros: mission aziendale L’obiettivo di Digital Bros è quello di porsi come Game Entertainment Company, presente ed attiva a 360°nel settore dell'intrattenimento digitale per consolidare e sviluppare la propria presenza in Italia e all'estero attraverso la continua attività di sviluppo ed innovazione nelle aree di business, che l'hanno portata al successo: •la distribuzione in Italia: continuare nello sviluppo di nuovi canali distributivi; •il publishing e la distribuzione internazionale: sviluppare in maniera costante l'acquisizione di nuove licenze e di nuovi contenuti; •new media: alimentare l'attività di ricerca e sviluppo di nuovi canali per la fruizione del videogame (web, mobile, digitale), considerati ad alto potenziale, attraverso alleanze e partnership. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 20
  • 21. Attività del gruppo: distribuzione Halifax è in Italia il marchio di riferimento per la distribuzione di videogiochi per Pc, Le console Sony PlayStation 2 e 3, Microsoft Xbox 360 e Nintendo Wii e per le console portatili di vecchia e nuova generazione Nintendo DS e Sony PSP. L'attività di Halifax è dedicata alla distribuzione in esclusiva sul mercato italiano di videogame editi dai più prestigiosi publisher internazionali, che vengono riadattati sulla base del contesto linguistico e culturale del mercato di riferimento. Accanto alla storica divisione Halifax, all'inizio del 2005 il Gruppo Digital Bros ha dato vita alla nuova struttura DTI, Divisione Trade Italia. DTI è nata per offrire un servizio ad altissimo valore aggiunto agli editori internazionali che operano, attraverso una propria filiale, direttamente sul mercato italiano. Il pacchetto dell'offerta DTI prevede una rete di vendita completamente dedicata, che le ha permesso di diventare un forte supporto per la distribuzione di importanti franchigie, quali, ad esempio, World of Warcraft, Spiderman e La Gang del Bosco, Harry Potter e Medal of Honor. I successi più recenti sono PES 2009, Sonic World Unleashed, Tomb Raider Underworld, MotoGP 08, High School Musical 3 Senior Year, Football Manager 2009, Final Fantasy Tactics Advance 2 e Bolt. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 21
  • 22. Attività del gruppo: distribuzione Game Service promuove la distribuzione sul canale non specializzato, attraverso la gestione diretta dei punti vendita, che necessitano di supporto e know-how specifico per la scelta e la selezione dei prodotti. La società svolge un ruolo d'integrazione a valle rispetto all'attività di Halifax, in quanto offre un servizio commerciale ad elevato valore aggiunto che consiste nella gestione diretta delle aree espositive (Rack Jobbing) dei punti vendita. Game Service garantisce un'assistenza a 360° per l'ottimizzazione della gestione dello scaffale comprensiva di consulenza negli allestimenti delle zone dedicate e di attività di marketing e promozione all'interno del punto vendita. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 22
  • 23. Attività del gruppo: distribuzione Game Entertainment svolge un ruolo importante nello sviluppo del mercato italiano, coprendo la distribuzione attraverso le edicole. Nel 2006, Game Entertainment ha lanciato la collana collezionabile di DVD inediti "Wrestling Megastars", pubblicata in 21 uscite quindicinali, con la licenza esclusiva ed ufficiale di WWE con un venduto estremamente significativo di ca. 1 milione di copie. Sempre nel 2006 Game Entertainment ha distribuito la collana di videogiochi "Wanted" con una serie di giochi per PC legati alle grandi serie TV come Desperate Housewives, ER e Law&Order. A Gennaio 2007 è stata lanciata la collana "Wrestling Megastars - Greatest Hits" pianificata su 12 uscite mensili. Per la distribuzione in Italia i principali driver di sviluppo al momento sono: * il mantenimento della quota di mercato in Italia; * l'aumento dei punti vendita di Game Service attraverso l'incremento delle attività di gestione delle aree specializzate; * il supporto delle console di nuova generazione, come Sony PlayStation 3, Nintendo Wii e Microsoft Xbox 360. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 23
  • 24. Attività del gruppo: distribuzione Distribuzione 120 Milioni di Euro 100 80 60 40 20 0 2005 2006 2007 2008 Totale ricavi netti Fonte: Bilancio consolidato 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 24
  • 25. Attività del gruppo: Publishing internazionale Forte della profonda conoscenza del mercato dei videogame, il Gruppo Digital Bros ha allargato il suo raggio di azione al mondo del publishing internazionale attraverso 505 Games. La controllata opera come Publisher Ufficiale per Sony PlayStation 2 e 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e per le console portatili di nuova generazione, come Sony PSP e Nintendo DS. Di recente 505 Games ha dato avvio al publishing ed alla distribuzione di nuovi videogame per PC. 505 Games opera come Publisher Ufficiale per Sony PlayStation 2 e 3, Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e per le console portatili di nuova generazione, come Sony PSP e Nintendo DS. Di recente 505 Games ha dato avvio al publishing ed alla distribuzione di nuovi videogame per PC. La sua missione consiste nella selezione di licenze di videogiochi di qualità sul mercato internazionale e nella relativa localizzazione e distribuzione nei mercati PAL e in Nord America. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 25
  • 26. Attività del gruppo: Publishing internazionale Il ricco catalogo di titoli di 505 Games propone quali più recenti successi Cooking Mama e Cooking Mama 2 per Nintendo DS e Wii, che hanno raggiunto il top delle classifiche di vendita a livello europeo, Wild Arms 4 per PlayStation 2, Arma Queen's Gambit per PC, Magnacarta e Lupin per PlayStation 2, Bust a Move per PSP e Nintendo DS, Fashion Designer, Mystery Detective e Stelle sul ghiaccio per Nintendo DS e nuovi ed esclusivi titoli per PlayStation 3, come ad esempio, Armored Core 4. Nell'ampia gamma di videogame lanciati nel 2007, spiccano, inoltre, i cosiddetti giochi "allenamente" per console Nintendo DS, dedicati ad un pubblico junior, dal titolo: The Professor's Memory e The Professor's Logic, tradotti in 5 lingue. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 26
  • 27. Attività del gruppo: Publishing internazionale Publishing internazionale 60 Milioni di Euro 50 40 30 20 10 0 2005 2006 2007 2008 Totale ricavi netti Fonte: Bilancio consolidato 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 27
  • 28. Attività del gruppo: New Media Game Media Networks, società interamente controllata da Digital Bros, ha l'obiettivo di focalizzare e sviluppare le attività di produzione e commercializzazione di contenuti di gioco di intrattenimento digitale per le piattaforme Televisive, Internet e Mobile, con lo scopo di coprire l'ampio spettro videoludico attraverso tutti i mezzi resi disponibili dalle moderne tecnologie di comunicazione: online gaming, mobile gaming, e-commerce, d- commerce e IP-TV. Game Media Networks sta sviluppando un importante progetto di gaming online europeo, gametribe.com, con la seguente strategia: * acquisire una crescente quota di mercato a livello europeo per il mercato dei massive multiplayer online games, in forte espansione; *fare leva sulla distribuzione off-line in Francia e Gran Bretagna per supportare le attività dedicate all'online; essere il pioniere con un portale europeo sui giochi MMO; *sviluppare importanti collaborazioni a livello locale con portali ad alto traffico; *strutturarsi a livello internazionale per la nuova sfida europea. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 28
  • 29. Attività del gruppo: New Media New Media 1,6 Milioni di Euro 1,4 1,2 1,0 0,8 0,6 0,4 0,2 0,0 2005 2006 2007 2008 Totale ricavi netti Fonte: Bilancio consolidato 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 29
  • 30. Digital Bros: conto economico 2005 2006 2007 2008 RICAVI 89.473 106.211 120.932 156.762 Acquisto materie prime 69.250 76.810 91.693 102.627 Prestazioni per servizi 5.862 8.512 12.121 19.216 Altri costi 1.562 1.647 2.160 2.436 Costo del personale 7.127 8.174 9.491 11.546 EBITDA 7.106 10.316 10.372 13.320 Ammortamenti 593 595 818 656 Svalutazioni 74 1.396 96 694 EBIT 6.439 8.325 9.458 11.970 Oneri finanziari netti 3.048 2.210 2.596 3.613 EBT 3.391 6.115 6.862 8.357 Tasse 1.513 2.027 2.952 4.280 UTILE 1.878 4.088 3.910 4.077 Dati in migliaia di euro Fonte: Bilancio consolidato 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 30
  • 31. Digital Bros: stato patrimoniale 2005 2006 2007 2008 Attività non correnti 11.553 9.033 7.846 7.863 Rimanenze 22.189 26.450 39.040 39.553 Crediti commerciali 22.350 22.672 31.157 42.110 Crediti tributari 598 437 1.653 1.440 Altre attività correnti 1.359 995 8.412 14.682 Disponibilità liquide 5.218 3.994 7.080 11.279 Totale attività correnti 51.714 54.548 87.342 109.064 Totale attivo 63.267 63.581 95.188 116.927 Patrimonio netto 26.922 29.202 32.390 34.502 Fondi 697 958 869 804 Debiti verso banche non correnti 1.000 1.006 2.673 4.679 Altre passività non correnti 3.777 3.291 2.423 1.788 Passività non correnti 5.474 5.255 5.965 7.271 Debiti verso fornitori 5.818 5.413 15.570 14.436 Debiti tributari 800 1.158 2.648 5.202 Altre passività correnti 2.112 2.115 2.689 2.477 debiti verso banche 18.886 19.087 32.676 49.730 Altre passività finanziarie a breve termine 3.255 1.351 3.250 3.309 Totale Passivo 63.267 63.581 95.188 116.927 Dati in migliaia di euro Fonte: Bilancio consolidato 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 31
  • 32. Capitale Circolante Netto: Crediti L’elevato valore del CCN negli ultimi anni è imputabile gran parte all’aumento dei crediti verso clienti dovuto all’aumento del volume degli affari. Analizzando la composizione dei crediti è evidente che non sono dovuti ad una cattiva abilità dell’azienda nel riscuoterli ma bensì al fatto che al momento della chiusura del bilancio molti di essi non sono ancora scaduti e quindi non ancora riscossi. La rischiosità di non vederli rientrare in bilancio in tempi ragionevoli è quindi da accollare solamente al 12,8 % dei totali i quali risultano già scaduti Migliaia di € Non scaduti 0-30gg 30-60gg 60-90gg Oltre 90gg Tot Crediti verso Clienti 27.872 2.298 120 92 1.597 31.979 87,2% 7,2% 0,4% 0,3% 5,0% Fonte: Bilancio consolidato 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 32
  • 33. Valutazione •Comparables •Analisi DCF Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 33
  • 34. Comparables Utilizzando il metodo di valutazione indiretta dei comparables, cercheremo di dare una valutazione di Digital Bros confrontandola con altre aziende affini, tramite indicatori di performance aziendali I criteri di selezione dei comparables sono i seguenti: • L’appartenenza al medesimo settore: Come sottolineato in precedenza Digital Bros è un gruppo appartenente al mercato dell’intrattenimento video ludico, ma in questo si possono distinguere diversi settori, ed il fatturato si divide principalmente in distribuzione per il 68% e publishing per il 30%; è quindi chiaro che Digital Bros operi su settori distinti con concorrenti diversi per ogni ramo aziendale, la selezione di società che operino su stessi settori contemporaneamente risulta essere alquanto ardua. • La dimensione: Per quanto riguarda la dimensione Digital Bros ha un fatturato che si aggira attorno ai 179 mln di euro con un numero di dipendi di 127 unità. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 34
  • 35. Indicatori performance Digital Bros Revenue EV PFN EBITDA EBIT E BV Employees EV/EBITDA EV/BV 179.000 51.975 48.227 12.900 11.641 3.748 34.502 127 4,0291 1,5064 • Gli andamenti storici e le prospettive di crescita: Il mercato mondiale dei videogiochi sta vivendo un buon periodo e le ragioni elencate già precedentemente vengono riprese dallo stesso Raffaele Galante: “da un punto di vista strettamente socio-economico, stiamo assistendo ad una controtendenza del mercato video ludico rispetto all’andamento generale dei mercati: nella situazione attuale il videogame rappresenta una forma d’intrattenimento alternativa e maggiormente accessibile a tutti, che richiede costi inferiori rispetto ad altre forme di svago per il tempo libero. Questo fa sì che sempre più persone vengano attratte dal videogame. Per questo motivo l’andamento del nostro settore non sta risentendo di particolari flessioni e rallentamenti” • I clienti : Digital Bros possiede diverse tipologie di clienti a seconda del ramo industriale che si vuole analizzare; Ratailers per quanto riguarda l’attività di distribuzione, distributori internazionali per il publishing internazionale e consumatori diretti per le attività di new media. Fonte: Bilancio consolidato 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 35
  • 36. Comparables quotati Country Revenue PFN EBITDA EBIT E BV Employees Valuta Electronic Arts USA 3665 1739 -350 -487 -454 4339 9.000 [10^6$] Konami Japan 2968,38 83,87 337,74 327,71 183,1 1824,12 5.472 [10^6$] Activision USA 2898,13 1266,36 564,98 530,86 344,88 1947,89 [10^6$] TakeTwo USA 1537,53 194,11 458,73 432,98 97,09 615,11 2.100 [10^6$] Ubisoft Francia 928,3 149,5 386,01 131,52 109,84 634,15 4.350 [10^6 €] Infogrames Francia 290,7 48,7 -45,2 -45,5 -51,1 159,9 555 [10^6 €] In campo internazionale DB subisce la concorrenza di colossi dell’industria video ludica e vista la dimensione di queste è praticamente impossibile utilizzarle come comparables anche perché molte ricoprono quasi interamente la value chain. Nella tabella si nota facilmente come i fatturati e il numero dei dipendenti non possono essere confrontati visto il gap esistente. Inoltre, alcuni di questi gruppi multinazionali presentano utili negativi e ciò li esclude direttamente da possibilità di confronto. Fonte: Bilanci consolidati 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 36
  • 37. Comparables quotati EV EV/EBITDA EV/BV Electronic Arts 3885 n.a. 0,895 Konami 266,97 0,790 0,146 Activision 1611,24 2,852 0,827 TakeTwo 291,2 0,635 0,473 Ubisoft 259,34 0,672 0,409 Infogrames -2,4 n.a. n.a. Medio 1,237 0,464 Calcolando gli indicatori EV/EBITDA e EV/BV si può notare che hanno una dispersione dei valori molto elevata, data soprattutto dalla diversa posizione sulla value chain. Inoltre, il numero di campioni utilizzati è troppo piccolo per avere una statistica rilevante. Fonte: Bilanci consolidati 2008 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 37
  • 38. Comparables quotati Andamento in borsa degli ultimi 3 anni Fonte: Digital Look Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 38
  • 39. Comparables italiani non quotati Revenue EV PFN EBITDA EBIT E BV Employees Sony Computer Entertainment Italia 251.752 5.219 3.436 5.343 4.879 1.783 28.981 45 ELECTRONIC ARTS ITALIA S.R.L. 79.134 4.906 4.549 1.226 992 357 1.166 40 Leader spa 72.188 33.275 32.388 5.400 3.413 887 7.905 97 ATARI ITALIA S.P.A. 37.689 1.572 426 2.853 2.562 1.146 4.508 28 Ubisoft Italia 34.782 1.362 1.099 1.043 947 263 1.968 38 ACTIVISION ITALIA S.R.L. 32.828 2.101 1.559 1.174 934 542 1.233 14 Cidiverte 32.038 990 814 570 375 176 1.436 34 TAKE TWO INTERACTIVE ITALIA 22.303 4.284 3.977 410 351 307 5.378 18 S.R.L. Il mercato italiano è molto eterogeneo e si nota come DB a livello di fatturato è la più importante insieme a Sony; le altre presentano valori minori della metà. Inoltre alcune di esse come per esempio Leader spa, oltre alla distribuzione software si dedica anche alla distribuzione di hardware per piattaforme di gioco. Fonte: AIDA2008 valori in migliaia € Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 39
  • 40. Comparables italiani non quotati EV/EBITDA EV/BV Sony Computer Entertainment Italia 0,9768 0,1801 ELECTRONIC ARTS ITALIA S.R.L. 4,0016 4,2075 Leader spa 6,1620 4,2094 ATARI ITALIA S.P.A. 0,5510 0,3487 Ubisoft Italia 1,3058 0,6921 ACTIVISION ITALIA S.R.L. 1,7896 1,7040 Cidiverte 1,7368 0,6894 TAKE TWO INTERACTIVE ITALIA S.R.L. 10,4488 0,7966 Media 3,3716 1,6035 Anche in questo caso come per le aziende internazionali quotate si ha un’alta dispersione degli indicatori dovuta sia alla differente dimensione che alla diversificazione del business. Risulterebbe quindi azzardato fare una valutazione di DB tramite i comparables presenti sul mercato in quanto la nostra impresa presenta una dimensione ed una tipologia di business pressoché unica. Fonte: AIDA2008 valori in migliaia € Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 40
  • 41. Valutazione DCF: il metodo finanziario Abbiamo deciso di utilizzare il metodo DCF con attualizzazione degli FCFF sintetizzabile con la seguente formula: Utilizzando però un modello analitico per il calcolo degli FCFF fino al 2013, per poi supporre un tasso di crescita costante. Il calcolo del WACC è stato invece effettuato con la formula seguente: Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 41
  • 42. Valutazione DCF: Schema di riferimento FCFF Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 42
  • 43. Attualizzazione dei DCF • Come K risk free è stato approssimato come un’emissione obbligazionaria governativa italiana a 5 anni: il valore utilizzato risulta essere 4,91%. *Fonte: Bloomberg • Δ market risk premium è rappresentato dalla differenza tra il premio di mercato e il tasso risk free ed è quanto chiede l’investitore per investire in un portafoglio di mercato. • Come K market è stato utilizzato il rendimento medio degli ultimi cinque anni prima della crisi dell’indice S&P500 pari a 9,41% da cui il valore di Δ market risk premium è pari a 9,41%-4,91%= 4,50%. • Per quanto riguarda il * β del mercato entertainment abbiamo ravvisato un valore di β=0.7 in base ad una media dei β raccolti in diversi report dedicati ad imprese appartenenti allo stesso settore di quella oggetto del nostro studio. •Il valore di Ke calcolato risulta essere pari a 4,91%+ 4,50% x 0.7 = 8,06% *Fonte: il Sole 24 ORE (Plus 24) Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 43
  • 44. Attualizzazione dei DCF EBIT / Oneri Finanziari = 3,22 Il valore di Kd teorico = K risk free + Spread = 4,91% + 2% = 6,91% Il valore di Kd empirico è pari OF/PFN = 7,49% Effettuando una media dei due valori calcolati, otteniamo un costo del debito medio pari a Kd= 7,2% Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 44
  • 45. Attualizzazione dei DCF Il costo pesato del capitale risulta essere: 5,901751% Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 45
  • 46. Stime di crescita: andamento ricavi •Il fatturato in crescita del 2% per il prossimo esercizio con un successivo aumento pari al CAGR (15,05%) degli ultimi quattro anni per gli anni futuri. Questa stima, sulla base dei riscontri trimestrali e sulle dichiarazioni del gruppo, è frutto del progressivo e parziale disimpegno dell’azienda dal segmento distribuzione. L’intenzione del management è infatti quella di distribuire in futuro solo i marchi che garantiscono un’alta redditività propri della divisione Halifax. •La crescente attenzione del gruppo per il segmento publishing internazionale e la contemporanea marcata crescita del fatturato dello stesso (CAGR 2006-2008 +77%) porterà nei prossimi esercizi il segmento publishing internazionale a diventare l’attività più importante del gruppo trainando il fatturato globale a crescere quantomeno in linea con il fatturato degli anni precedenti. •Dal quinto anno in poi crescita del fatturato in linea con la crescita del PIL area euro: +2%. Andamento ricavi 300 250 200 milioni di euro distribuzione 150 publishing internazionale 100 totale 50 0 2006 2007 2008 2009E 2010E 2011E 2012E 2013E Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 46
  • 47. Stime di crescita: andamento EBIT EBIT in diminuzione per i primi due anni in virtù del riassetto del modello di business del gruppo, con una previsione di crescita marcata dal terzo anno in poi; in particolare: •Nei prossimi due esercizi si prevede un aumento generale dei costi, dovuto soprattutto all’incremento straordinario dei costi per servizi e locazioni nel segmento publishing; questi sono da imputarsi all’ingente campagna di marketing sui nuovi mercati geografici e dall’acquisto di licenze più onerose rispetto al passato. Stimiamo altresì un graduale rallentamento della crescita dei suddetti costi negli esercizi successivi al secondo fino a rientrare nell’ordinarietà. •Un marcato aumento del costo del personale per i primi due anni in virtù dell’ampliamento del segmento publishing internazionale con una stabilizzazione, dal terzo anno in poi, sui livelli di crescita degli anni passati. •Il costante aumento del peso delle royalties (principale componente dei costi di pubblishing) sulla struttura dei costi e la contemporanea diminuzione del peso delle materie prime (principale componente dei costi di distribuzione) sono un chiaro segnale del cambio di direzione intrapreso dal management. Supponiamo quindi una ripresa marcata dell’EBIT a partire dal terzo anno previsionale per almeno due diverse ragioni: la prima è imputabile ad un aumento delle sinergie all’interno del gruppo dovuta all’integrazione verticale posta in essere dal management. La seconda, dovuta al cambio dei pesi dei segmenti societari, poc’anzi spiegato, in favore del publishing internazionale, attività a più alta marginalità. 14 Variazione EBIT 9% 12 8% 7% 10 Milioni di Euro 6% 8 5% ebit margin 6 4% EBIT 3% 4 2% 2 1% 0 0% 2005 2006 2007 2008 2009E 2010E 2011E 2012E 2013E Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 47
  • 48. Stime di crescita: Capitale Circolante Netto Abbiamo stimato un graduale rallentamento della crescita del CCN. Questa stima è suffragata dal cambio dei pesi dei segmenti societari all’interno del gruppo. Infatti il CCN è costituito per la maggior parte da componenti riconducibili al segmento distribuzione e solo in parte da voci attribuibili al publishing internazionale. Inoltre abbiamo riscontrato, tramite l’analisi dei bilanci storici, che il CCN riconducibile al solo segmento publishing aumenta molto più lentamente di quanto non aumenti il fatturato riconducibile all’attività di publishing internazionale. Al contrario il CCN attribuibile al segmento distribuzione aumenta più velocemente di quanto non aumenti il fatturato proprio del segmento distribuzione. Alla luce di queste considerazioni e ravvisando un cambiamento dei pesi dei due principali segmenti del gruppo in favore del publishing internazionale, abbiamo stimato un marcato rallentamento della crescita del CCN fino ad attestarsi ad una crescita in linea con il fatturato del solo segmento distribuzione (5,61%). 300 Variazione CCN 250 200 Milioni di Euro Capitale Circolante Netto 150 Fatturato Distribuzione Fatturato Publishing Internazionale 100 Fatturato totale 50 0 2006 2007 2008 2009E 2010E 2011E 2012E 2013E Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 48
  • 49. Stime di crescita La variazione del Tax rate, TFR, investimenti e degli ammortamenti •Tassazione in linea con la media della Tax rate degli ultimi anni ovvero il 43%. •Variazione TFR in linea con la crescita del fatturato. •Investimenti in linea con la media degli investimenti passati: +2,5%. •Ammortamenti in linea con la politica degli investimenti. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 49
  • 50. Conto economico prospettico Valori in migliaia di 2005 2006 2007 2008 CAGR (05 - 2009E 2010E 2011E 2012E 2013E euro 08) FATTURATO Fatturato 89.473 106.211 120.932 156.762 15,05% 159.897 183.962 211.649 243.502 248.372 Variazione % 18,71% 13,86% 29,63% 2,00% 15,05% 15,05% 15,05% 2,00% COSTI Costi totali della produzione 82.367 95.895 110.560 143.442 14,88% 153.963 181.900 204.662 228.617 233.190 Variazione % 16,42% 15,29% 29,74% 7,33% 18,14% 12,51% 11,71% 2,00% Costi operativi non monetari Ammortamenti 593 595 818 656 2,56% 820 841 862 885 902 Svalutazioni 74 1.396 96 694 75,00% 565 650 780 936 955 Investimenti 2.938 -1.175 1.473 1.265 -19,00% 1.581 1.622 1.663 1.706 1.740 Oneri finanziari netti 3.048 2.210 2.596 3.613 4,34% 4.661 4.729 5.441 6.260 6.385 CCN 37.766 41.868 59.355 75.670 18,97% 88.156 93.101 98.324 103.840 109.466 Variazione CCN 5.184 4.102 17.610 16.315 33,19% 12.486 4.946 5.223 5.516 5.626 Variazione % -20,87% 329,30% -7,35% -23,47% -60,39% 5,61% 5,61% 2,00% Variazione TFR 88 177 -17 -108 37 39 42 44 47 MARGINALITÁ EBITDA 7.106 10.316 10.372 13.320 17,01% 5.934 2.062 6.987 14.885 15.182 Variazione % 45,17% 0,54% 28,42% -55,45% -65,24% 238,77% 113,03% 2,00% EBIT 6.439 8.325 9.458 11.970 16,77% 4.549 571 5.344 13.064 13.325 Variazione % 29,29% 13,61% 26,56% -62,00% -87,44% 835,28% 144,44% 2,00% EBT 3.391 6.115 6.862 8.357 25,29% -112 -4.158 -96 6.804 6.940 Tax 1.513 2.027 2.952 4280 29,69% -48 -1.836 -1.877 1.049 2.984 E 1.878 4.088 3.910 4.077 21,38% -112 -4.158 -96 5.756 3.956 Variazione % 117,68% -4,35% 4,27% -102,74% 3623,24% -97,68% -6066,83% -31,27% Imposta teorica 44,62% 33,15% 43,02% 51,21% 3,51% 43,00% 43,00% 43,00% 43,00% 43,00% Ebit margin 7,20% 7,84% 7,82% 7,64% 1,49% 2,85% 0,31% 2,53% 5,37% 6,37% Ebitda margin 7,94% 9,71% 8,58% 8,50% 1,70% 3,71% 1,12% 3,30% 6,11% 6,11% Gross CF 5.593 8.289 7.420 9.040 12,75% 5.934 2.062 6.987 13.836 12.198 FCFF -2.441 5.539 -11.680 -8.648 -8.096 -4.465 143 6.659 4.879 Terminal value 125.040 FCFF attualizzati -7.644 -3.982 120 5.294 99.424 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 50
  • 51. Valutazione DCF: riepilogo e risultati N azioni 14.110.837 Kd 7,20% Ke 8,06% E (migliaia di Euro) 30.502 D(PFN) (migliaia di Euro) 48.227 WACC iniziale 5,901304% g 2,00% Tax Rate 43,00% Val Terminale non attualizzato 125.054 2009 2010 2011 2012 val term WACC EV E D 5,901304% 30502 48227 -7.644 -3.982 120 5.294 99.424 6,013210% 93.212 44.985 48.227 -7.636 -3.973 120 5.272 99.005 6,003826% 92.787 44.560 48.227 -7.637 -3.974 120 5.274 99.040 6,004615% 92.822 44.595 48.227 -7.637 -3.974 120 5.273 99.037 6,004548% 92.820 44.593 48.227 -7.637 -3.974 120 5.273 99.038 6,004554% 92.820 44.593 48.227 -7.637 -3.974 120 5.273 99.038 6,004553% 92.820 44.593 48.227 -7.637 -3.974 120 5.273 99.038 6,004554% 92.820 44.593 48.227 -7.637 -3.974 120 5.273 99.038 6,004554% 92.820 44.593 48.227 Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 51
  • 52. Valutazione DCF: considerazioni finali Il valore finale dell’equity, a seguito del calcolo reiterato, è dunque 44.592.742; dal quale ne scaturisce un valore della singola azione di € 3,16. Rispetto al valore attuale dell’azione (2,23 euro al 1.9.2009) possiamo quindi affermare che il mercato sta sottostimando il valore di Digital Bros. Pertanto consigliamo un ottica BUY. Dobbiamo tuttavia precisare che la nostra valutazione non si basa solo su di un’attenta analisi della struttura dei costi del gruppo, ma anche sulle previsioni del management e sulla volontà dello stesso di ampliare la propria posizione all’interno della filiera del settore. Di conseguenza la valutazione in oggetto potrà avere pieno riscontro solo se il percorso imboccato dal management verrà effettivamente portato a termine con successo. In caso contrario, è bene precisare, che secondo i dati in nostro possesso il gruppo non potrebbe continuare la propria esistenza così come è oggi e si avvierebbe sicuramente ad un’uscita dal mercato. Analisi Sistemi Finanziari II – Valutazione d’Impresa Academic Year 2008-2009 52