El documento habla sobre las tecnologías emergentes, definidas como nuevas tecnologías con potencial de ser disruptivas como la nanotecnología, biotecnología, TIC, ciencia cognitiva, robótica e inteligencia artificial. Algunos ven estas tecnologías como esperanzadoras pero otros advierten sobre posibles riesgos. Luego describe varias tecnologías emergentes específicas como TIC, robótica, inteligencia artificial, libros digitales, informática móvil y aprendizaje basado en juegos.
2. ¿QUÉ SON LAS TECNOLOGÍAS
EMERGENTES?
• Tecnologías emergentes o tecnologías convergentes son términos usados para
señalar la emergencia y convergencia de nuevas tecnologías, respectivamente, con
potencial de demostrarse como tecnologías disruptivas. Y entre ellas, deben citarse
la nanotecnología, la biotecnología, las tecnologías de la información y la
comunicación, la ciencia cognitiva, la robótica, y la inteligencia artificial.
• Aunque las denotaciones exactas de estas expresiones son vagas, varios
escritores, incluyendo al empresario informático Bill Joy, han identificado grupos de
cada una de estas tecnologías que consideran críticas para el futuro de la
humanidad.
Quienes abogan por los beneficios del cambio tecnológico usualmente ven a las
tecnologías emergentes y convergentes como una esperanza que ofrecerá la mejora
de la condición humana. Sin embargo, algunos críticos de los riesgos del cambio
tecnológico, e incluso algunos activistas del transhumanismo como Nick Bostrom,
han advertido que algunas de estas tecnologías podrían significar un peligro, incluso
al punto de amenazar la supervivencia de la humanidad.
3. TIPOS DE TECNOLOGIAS
EMERGENTES
• TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y COMUNICACIÓN
• ROBOTICA Y EDUCACION
• INTELIGENCIAARTIFICIAL
• LIBROS DIGITALES
• INFORMATICA MOVIL
• APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS
4. TECNOLOGIAS DE INFORMACION
Y COMUNICACIÓN
• Las TIC son el producto de la unión de la informática y las telecomunicaciones al
servicio de la humanidad conectando hardware y software para producir, difundir,
consultar transformar, almacenar, gestionar y proteger información.
• “el estudio, el diseño, el desarrollo, el fomento, el mantenimiento y la administración
de la información por medio de sistemas informáticos, esto incluye todos los
sistemas informáticos no solamente la computadora, este es
• solo un medio más, el más versátil, pero no el único; también los teléfonos
celulares, la televisión, la radio, los periódicos digitales, etc.”.
5. ROBOTICA Y EDUCACION:
• la robótica sea una ciencia que genera curiosidad de grandes y chicos; es compleja
e incluye muchas disciplinas para su desarrollo como la electrónica, la informática,
la inteligencia artificial, la mecánica, el control, la locomoción, la visión por
computador y por supuesto la calidad.
• La utilidad de la robótica se ha dado en todos los campos de la vida, en la
medicina, en la educación, en el agro, en la limpieza de lugares absolutamente
contaminados como sucedió durante la pasada catástrofe nuclear presentada en el
Japón después del terremoto, usándolos en limpieza de las líneas de producción,
aumentando la eficiencia y reducción de desperdicios de material, mejorando la
calidad y por supuesto reduciendo los costos.
6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
• La inteligencia artificial comienza su largo camino en 1956, luego de la segunda
guerra mundial, y desde entonces se ha tratado a través de esta ciencia la
imitación del pensar y actuar del ser humano, así como sintetizar y automatizar las
tareas intelectuales y actividades del hombre.
• Han sido muchos los subcampos o partes de la Inteligencia Artificial que han
surgido para aprovechar el conocimiento; los sistemas expertos, los solucionadores
de problemas, la ingeniería de software, los agentes inteligentes, los sistemas
multiagentes, el mismo control automático, las bases de datos inteligentes, la
solución de problemas, el reconocimiento de patrones (para reconocimiento del
habla), la visión artificial, el procesamiento de imágenes, la representación del
conocimiento, la comprensión del lenguaje natural y el razonamiento humano
reproducido de forma automática
7. LIBROS DIGITALES:
• Estos ofrecen grandes ventajas hoy en día. En primer lugar, la diversidad de temas
que se pueden encontrar así como la facilidad para añadirles multimedia,
hipertexto, sonido, video, texto, por entre otros; en segundo lugar se encuentran los
dispositivos móviles a través de los cuales los libros electrónicos pueden ser
consultados, tales como los Smarthphones, iPad, computadores portátiles, entre
otros.
• Una de las grandes ventajas que tiene el uso de los libros electrónicos es la
interactividad, el trabajo colaborativo y la multimodalidad, que permiten la
interacción táctil, gestual y auditiva a través de dispositivos, entre estudiantes o
entre profesores y alumnos.
8. INFORMATICA MOVIL:
• el uso de dispositivos móviles, estos hacen parte de una de las tecnologías
emergentes más utilizadas y que ofrecen grandes ventajas para los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
Uno de los usos que se está dando a este tipo de tecnología es el auto-estudio,
donde los aprendices tienen la posibilidad de estudiar, solucionar ejercicios, ver
videos, referenciar información, realizar prácticas y laboratorios, a través de los
dispositivos. Además por el fácil uso de este tipo de aparatos, no se requiere de una
formación previa para su manejo.
los dispositivos móviles son medios que han permitido la interacción entre los seres
humanos; es así que docente y alumno pueden comunicarse en el momento que
deseen, permitiendo al profesor evaluar en iguales circunstancias, con solo contar
con acceso a una red.
9. APRENDIZAJE BASADO EN
JUEGOS:
• El aprendizaje basado en juegos ofrece grandes ventajas para los procesos de
formación ya que permite que el estudiante sea activo y que dirija su proceso; en
este tipo de aprendizaje se obtiene retroalimentación inmediata, se aprende a
través de la solución a problemas y el estudiante se centra solo en su aprendizaje.
• Cuando un estudiante incluye el juego en su proceso de aprendizaje es capaz de
solucionar problemas complejos y de enfrentarse a diversas situaciones, desarrolla
su creatividad y tiende a priorizar y establecer relaciones sociales.
• Los juegos computacionales como herramientas de aprendizaje suelen hacer de
los estudiantes personas exitosas, activas, confiadas, responsables y
colaborativos. La cultura digital basada en el aprendizaje a través de juegos enseña
al aprendiz a iniciar, desafiar y motivar; desarrolla en él habilidades para procesar
información de forma autónoma y multitarea.