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Jenseits des Lustprinzip

                 Stefano Bussolon

                  3 dicembre 2009




UXCon – Lugano                         3 dicembre 2009 – 1 / 38
Tre domande facili

User experience
                              Che cos’` Wikipedia?
                                      e
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
                              Come funziona Wikipedia?
sociocognitivi
nell’experience
design
                              Chi fa Wikipedia?




                        UXCon – Lugano                   3 dicembre 2009 – 2 / 38
Tre domande facili

User experience
                              Che cos’` Wikipedia?
                                      e
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
                              Come funziona Wikipedia?
sociocognitivi
nell’experience
design
                              Chi fa Wikipedia?


                        Una domanda difficile
                        Perch´ chi scrive su Wikipedia lo fa?
                              e
                        Qual’` la motivazione che spinge una persona a spendere il
                             e
                        suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente,
                        Wikipedia?




                        UXCon – Lugano                                3 dicembre 2009 – 2 / 38
User experience
La storia dell’HCI
Definizione
Technology
acceptance model
Flow
Goal directed design
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
                                         User experience
nell’experience
design




                        UXCon – Lugano                     3 dicembre 2009 – 3 / 38
La storia dell’HCI

User experience
La storia dell’HCI
                        La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo
                                                                 e
Definizione
Technology
                        a quella del calcolatore.
acceptance model
Flow                          calcolatore mainframe → focus sulla performance;
Goal directed design
Teorie sociocognitive
della motivazione
                              computer in contesti mission critical → gestione degli
I modelli                     errori;
sociocognitivi
nell’experience
design                        personal computer – uffici → usabilit`, accettabilit`
                                                                 a              a
                              (Technology acceptance model);
                              ubiquitous computing → user experience.




                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 4 / 38
Definizione

User experience
La storia dell’HCI
                              “The overall experience and satisfaction a user has when
Definizione
Technology
                              using a product or system.” (User Experience Design
acceptance model              (Wikipedia))
Flow
Goal directed design
                              “To meet the exact needs of the customer, without fuss
Teorie sociocognitive
della motivazione             or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience               “A consequence of a user’s internal state (predispositions,
design
                              expectations, needs, motivation, mood, etc.), the
                              characteristics of the designed system (e.g. complexity,
                              purpose, usability, functionality, etc.) and the context.”
                              [Hassenzahl and Tractinsky, 2006]




                        UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 5 / 38
Das LustPrinzip

User experience
La storia dell’HCI
                        Spesso, nel definire il concetto di user experience, ci si
Definizione
Technology
                        focalizza su tre aspetti:
acceptance model
Flow                          l’aspetto estetico;
Goal directed design
Teorie sociocognitive         l’aspetto emotivo (emotional design);
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
                              l’aspetto di divertimento (playfulness).
nell’experience
design                  Questi aspetti sono importanti, ma possono rispondere alla
                        domanda sugli autori di Wikipidia?
                        Vi sono altri approcci, che possono meglio tener conto di
                        questi aspetti?




                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 6 / 38
Technology acceptance model

User experience
La storia dell’HCI
                        La Technology acceptance model identifica, quali determinanti
Definizione
Technology
                        dell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilit`
                                                                                        a
acceptance model        percepita e l’usabilit` percepita.
                                                 a
Flow
Goal directed design
                              L’utilit` precepita viene definita come la credenza di un
                                      a
Teorie sociocognitive
della motivazione             utente che l’uso della tecnologia possa aumentare la sua
I modelli
sociocognitivi                produttivit`a
nell’experience
design
                              l’usabilit` percepita ` la credenza che l’uso di una
                                        a           e
                              tecnologia sia free of effort, ovvero che non sia
                              (cognitivamente) faticoso.




                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 7 / 38
TAM: determinanti dell’usabilit` percepita
                                                       a

User experience
La storia dell’HCI
                        [Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilit`
                                                                                a
Definizione
Technology
                        percepita:
acceptance model
Flow                          l’auto-efficacia tecnologica;
Goal directed design
Teorie sociocognitive         la motivazione intrinseca;
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
                              la computer anxiety;
nell’experience
design                        l’usabilit` reale;
                                        a
                              la piacevolezza (percived enjoiment).
                        Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca con
                        l’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di
                        interazione.



                        UXCon – Lugano                                   3 dicembre 2009 – 8 / 38
Flusso di esperienza ottimale

User experience
La storia dell’HCI
                        Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un
Definizione
Technology
                        individuo si sente cognitivamente efficiente, motivato e
acceptance model
Flow
                        contento.
Goal directed design    Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le
                                                                   a
Teorie sociocognitive
della motivazione
                        percezioni irrilevanti sono escluse.
I modelli               Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzo
sociocognitivi
nell’experience         delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito
                                              a
design
                        costituisce una sfida.
                        La sfida del compito deve essere abbastanza alta da non
                        annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia.
                                                          ı




                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 9 / 38
Flusso di esperienza ottimale

User experience
La storia dell’HCI         1. obiettivi chiari (clear goals);
Definizione
Technology
acceptance model
Flow
                           2. feedback immediato;
Goal directed design
Teorie sociocognitive      3. livello di competenza buono e appropriato;
della motivazione
I modelli
sociocognitivi             4. l’unit` fenomenologica fra azione e coscienza;
                                    a
nell’experience
design
                           5. focalizzazione dell’attenzione sul compito;

                           6. un senso di controllo della situazione

                           7. una modificazione del senso di autocoscienza

                           8. una alterazione del senso del tempo

                           9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico)
                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 10 / 38
Goal directed design

User experience
La storia dell’HCI
                        secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave
Definizione
Technology
                        dell’interaction design.
acceptance model
Flow                          scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finire
Goal directed design
                              le cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno non
Teorie sociocognitive
della motivazione             annoiarsi troppo;
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
                              scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato
design
                              ...
                              scopi pratici: portare a termine il proprio lavoro
                              quotidiano.




                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 11 / 38
Design Motivazionale

User experience
La storia dell’HCI
                        Recentemente, alcuni autori hanno presentato dei modelli di
Definizione
Technology
                        user experience che si rifanno esplicitamente alle teorie
acceptance model        motivazionali:
Flow
Goal directed design
Teorie sociocognitive      1. [Giacoma and Casali, 2008] definiscono questo approccio
della motivazione
I modelli
                              Design Motivazionale.
sociocognitivi
nell’experience
design                     2. [Hassenzahl and Tractinsky, 2006], nel suo modello, si
                              rifanno alle teorie di [Deci and Ryan, 1987].




                        UXCon – Lugano                                  3 dicembre 2009 – 12 / 38
User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni
Gli scopi (goals)
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
              a
                                         Teorie sociocognitive della
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
                                                motivazione
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)

I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                        UXCon – Lugano                          3 dicembre 2009 – 13 / 38
I bisogni

User experience
                        [Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come
Teorie sociocognitive
della motivazione       una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per
I bisogni
Gli scopi (goals)       la crescita psicologica, l’integrit` ed il benessere dell’individuo.
                                                           a
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
              a
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)

I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 14 / 38
I bisogni: criteri

User experience
                        Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni:
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni                     si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse
Gli scopi (goals)
I valori                      hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti                       condizionano i processi di pensiero
Intenzionalit` e
              a
motivazioni
Motivazione interna           la loro non soddisfazione pu` portare a malessere
                                                          o
ed esterna
Elenco dei bisogni            psicofisico
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
                              elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli
I modelli
sociocognitivi                tendono ad essere universali
nell’experience
design
                              non derivano da altri bisogni
                              influenzano una ampia variet` di comportamenti
                                                         a
                              hanno ampie implicazioni psicologiche.
                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 15 / 38
Gli scopi (goals)

User experience
                        Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui
Teorie sociocognitive
della motivazione       cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva,
I bisogni
Gli scopi (goals)       affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui
I valori
Gli interessi
                        determinano e sono guidati dai propri scopi.
Valutazioni dei
compiti
                        Secondo Ford la motivazione ` influenzata da scopi, emozioni
                                                     e
Intenzionalit` e
motivazioni
              a         e credenze sulla agency personale (personal agency beliefs).
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)

I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                        UXCon – Lugano                                 3 dicembre 2009 – 16 / 38
I valori

User experience
                        [Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme
Teorie sociocognitive
della motivazione       di credenze, stabili e generali, su ci` che ` desiderabile. I valori
                                                              o     e
I bisogni
Gli scopi (goals)       emergono da due fonti principali:
I valori
Gli interessi                 le norme sociali
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
              a               i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del s`.
                                                                                    e
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna              I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli
Elenco dei bisogni
(1)                     individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di
Elenco dei bisogni
(2)                     conseguenza, la motivazione a perseguirli.
I modelli               I valori possono per` essere condizionati anche dalla
                                             o
sociocognitivi
nell’experience         probabilit` di successo, dal modo in cui successo e fallimento
                                   a
design
                        sono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi.



                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 17 / 38
Gli interessi

User experience
                        Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un
Teorie sociocognitive
della motivazione       individuo verso determinati dominii.
I bisogni
Gli scopi (goals)
                        `
                        E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono
I valori
Gli interessi
                        relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da
Valutazioni dei
compiti
                        specifici contesti, attivit`, compiti o affordances.
                                                  a
Intenzionalit` e
motivazioni
              a         I fattori che aumentano l’interesse sono:
Motivazione interna
ed esterna                    l’argomento ` di rilevanza personale per la persona;
                                          e
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni            l’argomento ` nuovo (novelty);
                                          e
(2)

I modelli                     vi ` un buon livello di attivit`;
                                 e                           a
sociocognitivi
nell’experience
design                        la comprensibilit` ` buona.
                                               ae




                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 18 / 38
Valutazioni dei compiti

User experience
Teorie sociocognitive      1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse;
della motivazione
I bisogni
Gli scopi (goals)          2. Valore utilitaristico: l’utilit` percepita relativa agli scopi.
                                                             a
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei            3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di fare
compiti
Intenzionalit` e
              a               bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o
motivazioni
Motivazione interna           disconfermare aspetti salienti dello schema di s`.
                                                                               e
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
                           4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansia
(2)                           da performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinuncia
I modelli
sociocognitivi                ad altre opportunit`.
                                                 a
nell’experience
design
                        [Eccles and Wigfield, 2002]



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Intenzionalit` e motivazioni
                                     a

User experience
                        L’intenzione ` la determinazione ad impegnarsi in un
                                      e
Teorie sociocognitive
della motivazione       particolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987]
I bisogni
Gli scopi (goals)       Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati
I valori
Gli interessi
                        (outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultati
Valutazioni dei
compiti
                        con valenza negativa. Prerequisiti:
Intenzionalit` e
              a
motivazioni
Motivazione interna        1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire;
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)                        2. deve assumere che vi sia una relazione causale fra
Elenco dei bisogni
(2)                           comportamento e conseguenza desiderata;
I modelli
sociocognitivi
nell’experience            3. deve credere di poter portare a termine il comportamento
design
                              considerato efficace.




                        UXCon – Lugano                                    3 dicembre 2009 – 20 / 38
Motivazione interna ed esterna

User experience
                        Il comportamento di un individuo pu` essere legato a
                                                             o
Teorie sociocognitive
della motivazione       motivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamento
I bisogni
Gli scopi (goals)       motivato intrinsecamente `, per definizione, autodeterminato
                                                   e
I valori
Gli interessi
                        [Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivato
Valutazioni dei
compiti
                        dalla soddisfazione implicita. Un comportamento ` motivato
                                                                           e
Intenzionalit` e
motivazioni
              a         estrinsecamente quando il suo scopo ` separabile dall’attivit`
                                                              e                      a
Motivazione interna
ed esterna
                        in s`, quando lo scopo ` quello di evitare una conseguenza
                            e                  e
Elenco dei bisogni
(1)
                        negativa, quando il fine ` quello di ottenere un risultato
                                                 e
Elenco dei bisogni
(2)
                        considerato importante.
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design




                        UXCon – Lugano                                  3 dicembre 2009 – 21 / 38
Elenco dei bisogni (1)

User experience
                              bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo
                                                                             a
Teorie sociocognitive
della motivazione             economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di
I bisogni
Gli scopi (goals)             realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno;
I valori
Gli interessi                 bisogno di sicurezza, e relativi scopi;
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
              a               bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno
motivazioni
Motivazione interna           possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di
ed esterna
Elenco dei bisogni            accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il
(1)
Elenco dei bisogni            sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si
(2)

I modelli
                              associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli
sociocognitivi
nell’experience
                              scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualit`;a
design
                              il bisogno di autostima, al quale possono essere legati
                              numerosi scopi: mastery, achievement, educazione,
                              sviluppo intellettivo, carriera, successo economico;

                        UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 22 / 38
Elenco dei bisogni (2)

User experience
                              il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for
Teorie sociocognitive
della motivazione             cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli
I bisogni
Gli scopi (goals)             scopi cognitivi: creativit`, esplorazione, mastery;
                                                        a
I valori
Gli interessi                 il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di
Valutazioni dei
compiti                       auto-organizzazione soggettiva, auto-assertivit`,
                                                                             a
Intenzionalit` e
              a
motivazioni
Motivazione interna
                              auto-determinazione, individualit`;
                                                               a
ed esterna
Elenco dei bisogni            il bisogno di esercitare potere sulle altre persone
(1)
Elenco dei bisogni            (nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership,
(2)

I modelli
                              rispetto, capacit` di essere di esempio.
                                               a
sociocognitivi
nell’experience
design




                        UXCon – Lugano                                     3 dicembre 2009 – 23 / 38
User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
La valutazione
Il valore intrinseco
Gli interessi
                                         I modelli sociocognitivi
Il flusso ottimale
I valori                                  nell’experience design
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                        3 dicembre 2009 – 24 / 38
La valutazione

User experience
Teorie sociocognitive      1. il valore intrinseco;
della motivazione
I modelli
sociocognitivi             2. il valore utilitaristico;
nell’experience
design
La valutazione             3. il valore legato all’autostima o al valore di s`;
                                                                             e
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale          4. i costi di quell’azione.
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 25 / 38
Il valore utilitaristico

User experience
                        Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso
Teorie sociocognitive
della motivazione       permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo.
I modelli
sociocognitivi          Gli scopi, per`, possono essere molteplici;
                                      o
nell’experience
design                        gli scopi pratici (bisogni materiali);
La valutazione
Il valore intrinseco
Gli interessi                 gli scopi legati agli altri bisogni (relazionali, di autostima,
Il flusso ottimale
I valori
                              di potere, di autorealizzazione.
L’autostima
I costi
                        Pur non essendo questi dei bisogni materiali, se l’artefatto
Affordances
motivazionali           aiuta l’utente a realizzarli, ha un valore utilitaristico.
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                       3 dicembre 2009 – 26 / 38
Il valore intrinseco

User experience
                        Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a
                                             e
Teorie sociocognitive
della motivazione       prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti.
I modelli
sociocognitivi          Nella letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience
nell’experience
design                  design ci si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed
La valutazione
Il valore intrinseco
                        estetici, identificando l’experience design con l’emotional
Gli interessi           design.
Il flusso ottimale
I valori                Le teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche
L’autostima
I costi
                        altri fattori che possono concorrere in maniera sostanziale
Affordances
motivazionali
                        all’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flusso
Analisi: personas e
bisogni
                        ottimale, i valori.
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 27 / 38
Gli interessi

User experience
                        Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegli
Teorie sociocognitive
della motivazione       artefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nella
I modelli
sociocognitivi          fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sar`a
nell’experience
design                  importante identificare gli interessi dei potenziali utenti,
La valutazione
Il valore intrinseco
                        oppure segmentare quella popolazione i cui interessi
Gli interessi           corrispondono alla natura dell’artefatto.
Il flusso ottimale
I valori                Nella definizione dei personaggi sar` importante identificare, in
                                                             a
L’autostima
I costi
                        maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti.
Affordances
motivazionali
                        Progettare per aumentare gli interessi situazionali: la
Analisi: personas e
bisogni
                        rilevanza personale, la novit`, il livello ottimale di
                                                         a
Analisi: definizione
dei requisiti
                        attivit`, la comprensibilit`. Questi fattori possono
                               a                     a
motivazionali
Progettazione
                        contribuire all’esperienza d’uso di un utente in una
Grazie
Riferimenti
                        determinata circostanza, e vanno dunque gestiti nella fase di
bibliografici            analisi e di design.

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Il flusso ottimale

User experience
                        Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di
Teorie sociocognitive
della motivazione       progettazioni capaci di migliorare il valore intrinseco
I modelli
sociocognitivi          dell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficolt`
                                                                                       a
nell’experience
design                  del compito proporzionale alle capacit` dell’utente, controllo
                                                                 a
La valutazione
Il valore intrinseco
                        del sistema da parte dell’utente.
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                   3 dicembre 2009 – 29 / 38
I valori

User experience
                        Se l’utente percepisce che l’uso di un artefatto viola dei valori
Teorie sociocognitive
della motivazione       che ritiene importanti, ` molto probabile che si asterr`
                                                 e                               a
I modelli
sociocognitivi          dall’uso. Se, al contrario, percepisce che l’artefatto o il suo
nell’experience
design                  uso rispettano e veicolano i suoi valori, risulter` probabilmente
                                                                           a
La valutazione
Il valore intrinseco
                        molto pi` motivato ad utilizzarlo.
                                 u
Gli interessi           In fase di analisi vanno identificati i valori della popolazione
Il flusso ottimale
I valori                target, che vanno definiti nella realizzazione delle personas. In
L’autostima
I costi
                        fase di design i valori vanno rispettati, ed in fase di test va
Affordances
motivazionali
                        valutato se inavvertitamente alcuni valori sono stati violati.
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                   3 dicembre 2009 – 30 / 38
L’autostima

User experience
                        Il bisogno di autostima porta a
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
                              comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui
sociocognitivi
nell’experience
                              ritengono di poter ottenere dei risultati capaci di
design                        confermare la propria autostima;
La valutazione
Il valore intrinseco
Gli interessi                 comportamenti di evitamento nelle circostanze in cui, al
Il flusso ottimale
I valori
                              contrario, temono un fallimento ed interpretano
L’autostima                   l’insuccesso come una disconferma del proprio valore, es
I costi
Affordances                    “apparire stupido” [Crocker and Park, 2004].
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni                 Progettare sistemi con un buon livello di usabilit` (reale e
                                                                           a
Analisi: definizione
dei requisiti           percepita), per diminuire i costi cognitivi, per prevenire i
motivazionali
Progettazione
                        comportamenti di evitamento o le emozioni di ansia e di
Grazie
Riferimenti
                        rabbia.
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                   3 dicembre 2009 – 31 / 38
I costi

User experience
                              costi cognitivi, si riferiscono al carico computazionale
Teorie sociocognitive
della motivazione             necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo dell’usabilit`
                                                                                          a
I modelli
sociocognitivi                ` quello di diminuire questi costi.
                              e
nell’experience
design
La valutazione
                              costi motivazionali: i fattori che incidono negativamente
Il valore intrinseco          su: rilevanza, agency, competenze percepite.
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
                              costi emotivi: rabbia, ansia, frustrazione.
L’autostima
I costi
Affordances
                        Nella progettazione, mettere a disposizione dell’utente mezzi
motivazionali
Analisi: personas e
                        capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi, eliminando
bisogni
Analisi: definizione
                        ambiguit` funzionali, complicazioni, dilazioni temporali e
                                  a
dei requisiti
motivazionali
                        richieste inutili di risorse cognitive e motivazionali.
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                      3 dicembre 2009 – 32 / 38
Affordances motivazionali

User experience
                        [Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali:
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
                              Supportare l’autonomia
sociocognitivi
nell’experience
design
                              Promuovere la creazione e la rappresentazione
La valutazione                dell’auto-identit`
                                               a
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
                              Progettare il livello ottimale di sfida
I valori
L’autostima                   Offrire feedback tempestivi e positivi
I costi
Affordances
motivazionali
                              Facilitare l’interazione fra utenti
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
                              Rappresentare i legami sociali
dei requisiti
motivazionali                 Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desiderio
Progettazione
Grazie                        di essere influenzati
Riferimenti
bibliografici
                              Indurre emozioni positive

                        UXCon – Lugano                                        3 dicembre 2009 – 33 / 38
Analisi: personas e bisogni

User experience
                        I personaggi possono riassumere gli aspetti motivazionali degli
Teorie sociocognitive
della motivazione       utenti.
I modelli
sociocognitivi          Il nostro suggerimento ` quello di considerare i bisogni e gli
                                                e
nell’experience
design                  scopi come l’elemento centrale nella costruzione dei
La valutazione
Il valore intrinseco
                        personaggi.
Gli interessi           Per ogni personaggio stabilire il livello e la modalit` di
                                                                               a
Il flusso ottimale
I valori                realizzazione di scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del
L’autostima
I costi
                        personaggio principale nell’analisi dei requisiti.
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                  3 dicembre 2009 – 34 / 38
Analisi: definizione dei requisiti motivazionali

User experience
Teorie sociocognitive      1. i requisiti funzionali: materiali, non materiali (bisogno di
della motivazione
I modelli
                              sicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione, di
sociocognitivi
nell’experience
                              autonomia, di potere).
design
La valutazione
Il valore intrinseco
                           2. i requisiti non funzionali: gli aspetti contestuali, gli
Gli interessi                 interessi, i valori; i requisiti estetici e di enjoinment, e i
Il flusso ottimale
I valori                      soft requirements [Rullo, 2008].
L’autostima
I costi
Affordances                 3. preservare l’autostima dell’utente, a eliminare le possibili
motivazionali
Analisi: personas e           cause di non utilizzo, di ansia o di rabbia;
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                        3 dicembre 2009 – 35 / 38
Progettazione

User experience
                              Priorizzare la progettazione ed implementazione di quelle
Teorie sociocognitive
della motivazione             funzioni che soddisfano i bisogni, materiali e non
I modelli
sociocognitivi                materiali, definiti dai requisiti.
nell’experience
design
La valutazione
                              Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci
Il valore intrinseco          di aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty,
Gli interessi
Il flusso ottimale             livello di attivit`, comprensibilit`) e di innescare il flusso di
                                                a                a
I valori
L’autostima
                              esperienza ottimale.
I costi
Affordances                    Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento;
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni                       Progettare interazioni che non inneschino emozioni di
Analisi: definizione
dei requisiti                 frustrazione, ansia e rabbia.
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                                       3 dicembre 2009 – 36 / 38
Grazie

User experience
                        www.bussolon.it
Teorie sociocognitive
della motivazione       stefano@bussolon.it
I modelli
sociocognitivi          http://www.linkedin.com/in/bussolon
nell’experience
design                  http://www.facebook.com/stefano.bussolon
La valutazione
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici




                        UXCon – Lugano                             3 dicembre 2009 – 37 / 38
Riferimenti bibliografici

User experience
Teorie sociocognitive   [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary,
della motivazione
I modelli
                          M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal
sociocognitivi
nell’experience
                          attachments as a fundamental human motivation.
design
La valutazione
                          Psychological Bulletin, 117(3):497–529.
Il valore intrinseco
Gli interessi           [Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running
Il flusso ottimale
I valori                  the Asylum. Macmillan.
L’autostima
I costi
Affordances              [Crocker and Park, 2004] Crocker, J. and Park, L. E. (2004).
motivazionali
Analisi: personas e       The costly pursuit of self-esteem. Psychological Bulletin,
bisogni
Analisi: definizione       130(3):392–414.
dei requisiti
motivazionali
Progettazione           [Deci and Ryan, 1987] Deci, E. L. and Ryan, R. M. (1987).
Grazie
Riferimenti
bibliografici
                          The support of autonomy and the control of behavior.
                          Journal of Personality and Social Psychology,
                          53(6):1024–1037.
                        UXCon – Lugano                                3 dicembre 2009 – 38 / 38

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Jenseits des Lustprinzip

  • 1. Jenseits des Lustprinzip Stefano Bussolon 3 dicembre 2009 UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38
  • 2. Tre domande facili User experience Che cos’` Wikipedia? e Teorie sociocognitive della motivazione I modelli Come funziona Wikipedia? sociocognitivi nell’experience design Chi fa Wikipedia? UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
  • 3. Tre domande facili User experience Che cos’` Wikipedia? e Teorie sociocognitive della motivazione I modelli Come funziona Wikipedia? sociocognitivi nell’experience design Chi fa Wikipedia? Una domanda difficile Perch´ chi scrive su Wikipedia lo fa? e Qual’` la motivazione che spinge una persona a spendere il e suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente, Wikipedia? UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
  • 4. User experience La storia dell’HCI Definizione Technology acceptance model Flow Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione I modelli sociocognitivi User experience nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 3 / 38
  • 5. La storia dell’HCI User experience La storia dell’HCI La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo e Definizione Technology a quella del calcolatore. acceptance model Flow calcolatore mainframe → focus sulla performance; Goal directed design Teorie sociocognitive della motivazione computer in contesti mission critical → gestione degli I modelli errori; sociocognitivi nell’experience design personal computer – uffici → usabilit`, accettabilit` a a (Technology acceptance model); ubiquitous computing → user experience. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 4 / 38
  • 6. Definizione User experience La storia dell’HCI “The overall experience and satisfaction a user has when Definizione Technology using a product or system.” (User Experience Design acceptance model (Wikipedia)) Flow Goal directed design “To meet the exact needs of the customer, without fuss Teorie sociocognitive della motivazione or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007) I modelli sociocognitivi nell’experience “A consequence of a user’s internal state (predispositions, design expectations, needs, motivation, mood, etc.), the characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context.” [Hassenzahl and Tractinsky, 2006] UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 5 / 38
  • 7. Das LustPrinzip User experience La storia dell’HCI Spesso, nel definire il concetto di user experience, ci si Definizione Technology focalizza su tre aspetti: acceptance model Flow l’aspetto estetico; Goal directed design Teorie sociocognitive l’aspetto emotivo (emotional design); della motivazione I modelli sociocognitivi l’aspetto di divertimento (playfulness). nell’experience design Questi aspetti sono importanti, ma possono rispondere alla domanda sugli autori di Wikipidia? Vi sono altri approcci, che possono meglio tener conto di questi aspetti? UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 6 / 38
  • 8. Technology acceptance model User experience La storia dell’HCI La Technology acceptance model identifica, quali determinanti Definizione Technology dell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilit` a acceptance model percepita e l’usabilit` percepita. a Flow Goal directed design L’utilit` precepita viene definita come la credenza di un a Teorie sociocognitive della motivazione utente che l’uso della tecnologia possa aumentare la sua I modelli sociocognitivi produttivit`a nell’experience design l’usabilit` percepita ` la credenza che l’uso di una a e tecnologia sia free of effort, ovvero che non sia (cognitivamente) faticoso. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 7 / 38
  • 9. TAM: determinanti dell’usabilit` percepita a User experience La storia dell’HCI [Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilit` a Definizione Technology percepita: acceptance model Flow l’auto-efficacia tecnologica; Goal directed design Teorie sociocognitive la motivazione intrinseca; della motivazione I modelli sociocognitivi la computer anxiety; nell’experience design l’usabilit` reale; a la piacevolezza (percived enjoiment). Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca con l’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di interazione. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 8 / 38
  • 10. Flusso di esperienza ottimale User experience La storia dell’HCI Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un Definizione Technology individuo si sente cognitivamente efficiente, motivato e acceptance model Flow contento. Goal directed design Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le a Teorie sociocognitive della motivazione percezioni irrilevanti sono escluse. I modelli Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzo sociocognitivi nell’experience delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito a design costituisce una sfida. La sfida del compito deve essere abbastanza alta da non annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia. ı UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 9 / 38
  • 11. Flusso di esperienza ottimale User experience La storia dell’HCI 1. obiettivi chiari (clear goals); Definizione Technology acceptance model Flow 2. feedback immediato; Goal directed design Teorie sociocognitive 3. livello di competenza buono e appropriato; della motivazione I modelli sociocognitivi 4. l’unit` fenomenologica fra azione e coscienza; a nell’experience design 5. focalizzazione dell’attenzione sul compito; 6. un senso di controllo della situazione 7. una modificazione del senso di autocoscienza 8. una alterazione del senso del tempo 9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico) UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 10 / 38
  • 12. Goal directed design User experience La storia dell’HCI secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave Definizione Technology dell’interaction design. acceptance model Flow scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finire Goal directed design le cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno non Teorie sociocognitive della motivazione annoiarsi troppo; I modelli sociocognitivi nell’experience scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato design ... scopi pratici: portare a termine il proprio lavoro quotidiano. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 11 / 38
  • 13. Design Motivazionale User experience La storia dell’HCI Recentemente, alcuni autori hanno presentato dei modelli di Definizione Technology user experience che si rifanno esplicitamente alle teorie acceptance model motivazionali: Flow Goal directed design Teorie sociocognitive 1. [Giacoma and Casali, 2008] definiscono questo approccio della motivazione I modelli Design Motivazionale. sociocognitivi nell’experience design 2. [Hassenzahl and Tractinsky, 2006], nel suo modello, si rifanno alle teorie di [Deci and Ryan, 1987]. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 12 / 38
  • 14. User experience Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni Gli scopi (goals) I valori Gli interessi Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a Teorie sociocognitive della motivazioni Motivazione interna ed esterna motivazione Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 13 / 38
  • 15. I bisogni User experience [Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come Teorie sociocognitive della motivazione una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per I bisogni Gli scopi (goals) la crescita psicologica, l’integrit` ed il benessere dell’individuo. a I valori Gli interessi Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 14 / 38
  • 16. I bisogni: criteri User experience Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni: Teorie sociocognitive della motivazione I bisogni si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse Gli scopi (goals) I valori hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo Gli interessi Valutazioni dei compiti condizionano i processi di pensiero Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna la loro non soddisfazione pu` portare a malessere o ed esterna Elenco dei bisogni psicofisico (1) Elenco dei bisogni (2) elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli I modelli sociocognitivi tendono ad essere universali nell’experience design non derivano da altri bisogni influenzano una ampia variet` di comportamenti a hanno ampie implicazioni psicologiche. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 15 / 38
  • 17. Gli scopi (goals) User experience Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui Teorie sociocognitive della motivazione cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva, I bisogni Gli scopi (goals) affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui I valori Gli interessi determinano e sono guidati dai propri scopi. Valutazioni dei compiti Secondo Ford la motivazione ` influenzata da scopi, emozioni e Intenzionalit` e motivazioni a e credenze sulla agency personale (personal agency beliefs). Motivazione interna ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni (2) I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 16 / 38
  • 18. I valori User experience [Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme Teorie sociocognitive della motivazione di credenze, stabili e generali, su ci` che ` desiderabile. I valori o e I bisogni Gli scopi (goals) emergono da due fonti principali: I valori Gli interessi le norme sociali Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del s`. e motivazioni Motivazione interna ed esterna I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli Elenco dei bisogni (1) individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di Elenco dei bisogni (2) conseguenza, la motivazione a perseguirli. I modelli I valori possono per` essere condizionati anche dalla o sociocognitivi nell’experience probabilit` di successo, dal modo in cui successo e fallimento a design sono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 17 / 38
  • 19. Gli interessi User experience Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un Teorie sociocognitive della motivazione individuo verso determinati dominii. I bisogni Gli scopi (goals) ` E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono I valori Gli interessi relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da Valutazioni dei compiti specifici contesti, attivit`, compiti o affordances. a Intenzionalit` e motivazioni a I fattori che aumentano l’interesse sono: Motivazione interna ed esterna l’argomento ` di rilevanza personale per la persona; e Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni l’argomento ` nuovo (novelty); e (2) I modelli vi ` un buon livello di attivit`; e a sociocognitivi nell’experience design la comprensibilit` ` buona. ae UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 18 / 38
  • 20. Valutazioni dei compiti User experience Teorie sociocognitive 1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse; della motivazione I bisogni Gli scopi (goals) 2. Valore utilitaristico: l’utilit` percepita relativa agli scopi. a I valori Gli interessi Valutazioni dei 3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di fare compiti Intenzionalit` e a bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o motivazioni Motivazione interna disconfermare aspetti salienti dello schema di s`. e ed esterna Elenco dei bisogni (1) Elenco dei bisogni 4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansia (2) da performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinuncia I modelli sociocognitivi ad altre opportunit`. a nell’experience design [Eccles and Wigfield, 2002] UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 19 / 38
  • 21. Intenzionalit` e motivazioni a User experience L’intenzione ` la determinazione ad impegnarsi in un e Teorie sociocognitive della motivazione particolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987] I bisogni Gli scopi (goals) Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati I valori Gli interessi (outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultati Valutazioni dei compiti con valenza negativa. Prerequisiti: Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna 1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire; ed esterna Elenco dei bisogni (1) 2. deve assumere che vi sia una relazione causale fra Elenco dei bisogni (2) comportamento e conseguenza desiderata; I modelli sociocognitivi nell’experience 3. deve credere di poter portare a termine il comportamento design considerato efficace. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 20 / 38
  • 22. Motivazione interna ed esterna User experience Il comportamento di un individuo pu` essere legato a o Teorie sociocognitive della motivazione motivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamento I bisogni Gli scopi (goals) motivato intrinsecamente `, per definizione, autodeterminato e I valori Gli interessi [Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivato Valutazioni dei compiti dalla soddisfazione implicita. Un comportamento ` motivato e Intenzionalit` e motivazioni a estrinsecamente quando il suo scopo ` separabile dall’attivit` e a Motivazione interna ed esterna in s`, quando lo scopo ` quello di evitare una conseguenza e e Elenco dei bisogni (1) negativa, quando il fine ` quello di ottenere un risultato e Elenco dei bisogni (2) considerato importante. I modelli sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 21 / 38
  • 23. Elenco dei bisogni (1) User experience bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo a Teorie sociocognitive della motivazione economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di I bisogni Gli scopi (goals) realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno; I valori Gli interessi bisogno di sicurezza, e relativi scopi; Valutazioni dei compiti Intenzionalit` e a bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno motivazioni Motivazione interna possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di ed esterna Elenco dei bisogni accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il (1) Elenco dei bisogni sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si (2) I modelli associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli sociocognitivi nell’experience scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualit`;a design il bisogno di autostima, al quale possono essere legati numerosi scopi: mastery, achievement, educazione, sviluppo intellettivo, carriera, successo economico; UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 22 / 38
  • 24. Elenco dei bisogni (2) User experience il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for Teorie sociocognitive della motivazione cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli I bisogni Gli scopi (goals) scopi cognitivi: creativit`, esplorazione, mastery; a I valori Gli interessi il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di Valutazioni dei compiti auto-organizzazione soggettiva, auto-assertivit`, a Intenzionalit` e a motivazioni Motivazione interna auto-determinazione, individualit`; a ed esterna Elenco dei bisogni il bisogno di esercitare potere sulle altre persone (1) Elenco dei bisogni (nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership, (2) I modelli rispetto, capacit` di essere di esempio. a sociocognitivi nell’experience design UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 23 / 38
  • 25. User experience Teorie sociocognitive della motivazione I modelli sociocognitivi nell’experience design La valutazione Il valore intrinseco Gli interessi I modelli sociocognitivi Il flusso ottimale I valori nell’experience design L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 24 / 38
  • 26. La valutazione User experience Teorie sociocognitive 1. il valore intrinseco; della motivazione I modelli sociocognitivi 2. il valore utilitaristico; nell’experience design La valutazione 3. il valore legato all’autostima o al valore di s`; e Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale 4. i costi di quell’azione. I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 25 / 38
  • 27. Il valore utilitaristico User experience Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso Teorie sociocognitive della motivazione permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo. I modelli sociocognitivi Gli scopi, per`, possono essere molteplici; o nell’experience design gli scopi pratici (bisogni materiali); La valutazione Il valore intrinseco Gli interessi gli scopi legati agli altri bisogni (relazionali, di autostima, Il flusso ottimale I valori di potere, di autorealizzazione. L’autostima I costi Pur non essendo questi dei bisogni materiali, se l’artefatto Affordances motivazionali aiuta l’utente a realizzarli, ha un valore utilitaristico. Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 26 / 38
  • 28. Il valore intrinseco User experience Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a e Teorie sociocognitive della motivazione prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. I modelli sociocognitivi Nella letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience nell’experience design design ci si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed La valutazione Il valore intrinseco estetici, identificando l’experience design con l’emotional Gli interessi design. Il flusso ottimale I valori Le teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche L’autostima I costi altri fattori che possono concorrere in maniera sostanziale Affordances motivazionali all’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flusso Analisi: personas e bisogni ottimale, i valori. Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 27 / 38
  • 29. Gli interessi User experience Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegli Teorie sociocognitive della motivazione artefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nella I modelli sociocognitivi fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sar`a nell’experience design importante identificare gli interessi dei potenziali utenti, La valutazione Il valore intrinseco oppure segmentare quella popolazione i cui interessi Gli interessi corrispondono alla natura dell’artefatto. Il flusso ottimale I valori Nella definizione dei personaggi sar` importante identificare, in a L’autostima I costi maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti. Affordances motivazionali Progettare per aumentare gli interessi situazionali: la Analisi: personas e bisogni rilevanza personale, la novit`, il livello ottimale di a Analisi: definizione dei requisiti attivit`, la comprensibilit`. Questi fattori possono a a motivazionali Progettazione contribuire all’esperienza d’uso di un utente in una Grazie Riferimenti determinata circostanza, e vanno dunque gestiti nella fase di bibliografici analisi e di design. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 28 / 38
  • 30. Il flusso ottimale User experience Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di Teorie sociocognitive della motivazione progettazioni capaci di migliorare il valore intrinseco I modelli sociocognitivi dell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficolt` a nell’experience design del compito proporzionale alle capacit` dell’utente, controllo a La valutazione Il valore intrinseco del sistema da parte dell’utente. Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 29 / 38
  • 31. I valori User experience Se l’utente percepisce che l’uso di un artefatto viola dei valori Teorie sociocognitive della motivazione che ritiene importanti, ` molto probabile che si asterr` e a I modelli sociocognitivi dall’uso. Se, al contrario, percepisce che l’artefatto o il suo nell’experience design uso rispettano e veicolano i suoi valori, risulter` probabilmente a La valutazione Il valore intrinseco molto pi` motivato ad utilizzarlo. u Gli interessi In fase di analisi vanno identificati i valori della popolazione Il flusso ottimale I valori target, che vanno definiti nella realizzazione delle personas. In L’autostima I costi fase di design i valori vanno rispettati, ed in fase di test va Affordances motivazionali valutato se inavvertitamente alcuni valori sono stati violati. Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 30 / 38
  • 32. L’autostima User experience Il bisogno di autostima porta a Teorie sociocognitive della motivazione I modelli comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui sociocognitivi nell’experience ritengono di poter ottenere dei risultati capaci di design confermare la propria autostima; La valutazione Il valore intrinseco Gli interessi comportamenti di evitamento nelle circostanze in cui, al Il flusso ottimale I valori contrario, temono un fallimento ed interpretano L’autostima l’insuccesso come una disconferma del proprio valore, es I costi Affordances “apparire stupido” [Crocker and Park, 2004]. motivazionali Analisi: personas e bisogni Progettare sistemi con un buon livello di usabilit` (reale e a Analisi: definizione dei requisiti percepita), per diminuire i costi cognitivi, per prevenire i motivazionali Progettazione comportamenti di evitamento o le emozioni di ansia e di Grazie Riferimenti rabbia. bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 31 / 38
  • 33. I costi User experience costi cognitivi, si riferiscono al carico computazionale Teorie sociocognitive della motivazione necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo dell’usabilit` a I modelli sociocognitivi ` quello di diminuire questi costi. e nell’experience design La valutazione costi motivazionali: i fattori che incidono negativamente Il valore intrinseco su: rilevanza, agency, competenze percepite. Gli interessi Il flusso ottimale I valori costi emotivi: rabbia, ansia, frustrazione. L’autostima I costi Affordances Nella progettazione, mettere a disposizione dell’utente mezzi motivazionali Analisi: personas e capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi, eliminando bisogni Analisi: definizione ambiguit` funzionali, complicazioni, dilazioni temporali e a dei requisiti motivazionali richieste inutili di risorse cognitive e motivazionali. Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 32 / 38
  • 34. Affordances motivazionali User experience [Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali: Teorie sociocognitive della motivazione I modelli Supportare l’autonomia sociocognitivi nell’experience design Promuovere la creazione e la rappresentazione La valutazione dell’auto-identit` a Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale Progettare il livello ottimale di sfida I valori L’autostima Offrire feedback tempestivi e positivi I costi Affordances motivazionali Facilitare l’interazione fra utenti Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione Rappresentare i legami sociali dei requisiti motivazionali Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desiderio Progettazione Grazie di essere influenzati Riferimenti bibliografici Indurre emozioni positive UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 33 / 38
  • 35. Analisi: personas e bisogni User experience I personaggi possono riassumere gli aspetti motivazionali degli Teorie sociocognitive della motivazione utenti. I modelli sociocognitivi Il nostro suggerimento ` quello di considerare i bisogni e gli e nell’experience design scopi come l’elemento centrale nella costruzione dei La valutazione Il valore intrinseco personaggi. Gli interessi Per ogni personaggio stabilire il livello e la modalit` di a Il flusso ottimale I valori realizzazione di scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del L’autostima I costi personaggio principale nell’analisi dei requisiti. Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 34 / 38
  • 36. Analisi: definizione dei requisiti motivazionali User experience Teorie sociocognitive 1. i requisiti funzionali: materiali, non materiali (bisogno di della motivazione I modelli sicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione, di sociocognitivi nell’experience autonomia, di potere). design La valutazione Il valore intrinseco 2. i requisiti non funzionali: gli aspetti contestuali, gli Gli interessi interessi, i valori; i requisiti estetici e di enjoinment, e i Il flusso ottimale I valori soft requirements [Rullo, 2008]. L’autostima I costi Affordances 3. preservare l’autostima dell’utente, a eliminare le possibili motivazionali Analisi: personas e cause di non utilizzo, di ansia o di rabbia; bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 35 / 38
  • 37. Progettazione User experience Priorizzare la progettazione ed implementazione di quelle Teorie sociocognitive della motivazione funzioni che soddisfano i bisogni, materiali e non I modelli sociocognitivi materiali, definiti dai requisiti. nell’experience design La valutazione Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci Il valore intrinseco di aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty, Gli interessi Il flusso ottimale livello di attivit`, comprensibilit`) e di innescare il flusso di a a I valori L’autostima esperienza ottimale. I costi Affordances Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento; motivazionali Analisi: personas e bisogni Progettare interazioni che non inneschino emozioni di Analisi: definizione dei requisiti frustrazione, ansia e rabbia. motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 36 / 38
  • 38. Grazie User experience www.bussolon.it Teorie sociocognitive della motivazione stefano@bussolon.it I modelli sociocognitivi http://www.linkedin.com/in/bussolon nell’experience design http://www.facebook.com/stefano.bussolon La valutazione Il valore intrinseco Gli interessi Il flusso ottimale I valori L’autostima I costi Affordances motivazionali Analisi: personas e bisogni Analisi: definizione dei requisiti motivazionali Progettazione Grazie Riferimenti bibliografici UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 37 / 38
  • 39. Riferimenti bibliografici User experience Teorie sociocognitive [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary, della motivazione I modelli M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal sociocognitivi nell’experience attachments as a fundamental human motivation. design La valutazione Psychological Bulletin, 117(3):497–529. Il valore intrinseco Gli interessi [Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running Il flusso ottimale I valori the Asylum. Macmillan. L’autostima I costi Affordances [Crocker and Park, 2004] Crocker, J. and Park, L. E. (2004). motivazionali Analisi: personas e The costly pursuit of self-esteem. Psychological Bulletin, bisogni Analisi: definizione 130(3):392–414. dei requisiti motivazionali Progettazione [Deci and Ryan, 1987] Deci, E. L. and Ryan, R. M. (1987). Grazie Riferimenti bibliografici The support of autonomy and the control of behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 53(6):1024–1037. UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 38 / 38