1. Jenseits des Lustprinzip
Stefano Bussolon
3 dicembre 2009
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 1 / 38
2. Tre domande facili
User experience
Che cos’` Wikipedia?
e
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
Come funziona Wikipedia?
sociocognitivi
nell’experience
design
Chi fa Wikipedia?
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
3. Tre domande facili
User experience
Che cos’` Wikipedia?
e
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
Come funziona Wikipedia?
sociocognitivi
nell’experience
design
Chi fa Wikipedia?
Una domanda difficile
Perch´ chi scrive su Wikipedia lo fa?
e
Qual’` la motivazione che spinge una persona a spendere il
e
suo tempo e le sue competenze per aggiornare, gratuitamente,
Wikipedia?
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 2 / 38
4. User experience
La storia dell’HCI
Definizione
Technology
acceptance model
Flow
Goal directed design
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
User experience
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 3 / 38
5. La storia dell’HCI
User experience
La storia dell’HCI
La storia dell’interazione uomo computer ` legata a doppio filo
e
Definizione
Technology
a quella del calcolatore.
acceptance model
Flow calcolatore mainframe → focus sulla performance;
Goal directed design
Teorie sociocognitive
della motivazione
computer in contesti mission critical → gestione degli
I modelli errori;
sociocognitivi
nell’experience
design personal computer – uffici → usabilit`, accettabilit`
a a
(Technology acceptance model);
ubiquitous computing → user experience.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 4 / 38
6. Definizione
User experience
La storia dell’HCI
“The overall experience and satisfaction a user has when
Definizione
Technology
using a product or system.” (User Experience Design
acceptance model (Wikipedia))
Flow
Goal directed design
“To meet the exact needs of the customer, without fuss
Teorie sociocognitive
della motivazione or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience “A consequence of a user’s internal state (predispositions,
design
expectations, needs, motivation, mood, etc.), the
characteristics of the designed system (e.g. complexity,
purpose, usability, functionality, etc.) and the context.”
[Hassenzahl and Tractinsky, 2006]
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 5 / 38
7. Das LustPrinzip
User experience
La storia dell’HCI
Spesso, nel definire il concetto di user experience, ci si
Definizione
Technology
focalizza su tre aspetti:
acceptance model
Flow l’aspetto estetico;
Goal directed design
Teorie sociocognitive l’aspetto emotivo (emotional design);
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
l’aspetto di divertimento (playfulness).
nell’experience
design Questi aspetti sono importanti, ma possono rispondere alla
domanda sugli autori di Wikipidia?
Vi sono altri approcci, che possono meglio tener conto di
questi aspetti?
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 6 / 38
8. Technology acceptance model
User experience
La storia dell’HCI
La Technology acceptance model identifica, quali determinanti
Definizione
Technology
dell’attitudine all’uso di un artefatto, due costrutti: l’utilit`
a
acceptance model percepita e l’usabilit` percepita.
a
Flow
Goal directed design
L’utilit` precepita viene definita come la credenza di un
a
Teorie sociocognitive
della motivazione utente che l’uso della tecnologia possa aumentare la sua
I modelli
sociocognitivi produttivit`a
nell’experience
design
l’usabilit` percepita ` la credenza che l’uso di una
a e
tecnologia sia free of effort, ovvero che non sia
(cognitivamente) faticoso.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 7 / 38
9. TAM: determinanti dell’usabilit` percepita
a
User experience
La storia dell’HCI
[Venkatesh, 2000] identifica 5 determinanti dell’usabilit`
a
Definizione
Technology
percepita:
acceptance model
Flow l’auto-efficacia tecnologica;
Goal directed design
Teorie sociocognitive la motivazione intrinseca;
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
la computer anxiety;
nell’experience
design l’usabilit` reale;
a
la piacevolezza (percived enjoiment).
Le prime tre influenzano l’utente prima che interagisca con
l’artefatto, le ultime due solo quando ha avuto esperienze di
interazione.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 8 / 38
10. Flusso di esperienza ottimale
User experience
La storia dell’HCI
Flow: uno stato psicologico (esperienza ottimale) in cui un
Definizione
Technology
individuo si sente cognitivamente efficiente, motivato e
acceptance model
Flow
contento.
Goal directed design Le persone sono assorte nelle loro attivit`, e i pensieri e le
a
Teorie sociocognitive
della motivazione
percezioni irrilevanti sono escluse.
I modelli Emerge nel momento in cui una situazione implica l’utilizzo
sociocognitivi
nell’experience delle proprie capacit` ad un livello tale che il compito
a
design
costituisce una sfida.
La sfida del compito deve essere abbastanza alta da non
annoiare la persona ma non cos` alta da generare ansia.
ı
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 9 / 38
11. Flusso di esperienza ottimale
User experience
La storia dell’HCI 1. obiettivi chiari (clear goals);
Definizione
Technology
acceptance model
Flow
2. feedback immediato;
Goal directed design
Teorie sociocognitive 3. livello di competenza buono e appropriato;
della motivazione
I modelli
sociocognitivi 4. l’unit` fenomenologica fra azione e coscienza;
a
nell’experience
design
5. focalizzazione dell’attenzione sul compito;
6. un senso di controllo della situazione
7. una modificazione del senso di autocoscienza
8. una alterazione del senso del tempo
9. un senso di appagamento intrinseco (autotelico)
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 10 / 38
12. Goal directed design
User experience
La storia dell’HCI
secondo [Cooper, 1999] gli scopi sono gli elementi chiave
Definizione
Technology
dell’interaction design.
acceptance model
Flow scopi personali: non sentirsi stupidi, non fare errori, finire
Goal directed design
le cose che dobbiamo fare, divertirsi o quantomeno non
Teorie sociocognitive
della motivazione annoiarsi troppo;
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
scopi aziendali: aumentare i profitti, la quota di mercato
design
...
scopi pratici: portare a termine il proprio lavoro
quotidiano.
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13. Design Motivazionale
User experience
La storia dell’HCI
Recentemente, alcuni autori hanno presentato dei modelli di
Definizione
Technology
user experience che si rifanno esplicitamente alle teorie
acceptance model motivazionali:
Flow
Goal directed design
Teorie sociocognitive 1. [Giacoma and Casali, 2008] definiscono questo approccio
della motivazione
I modelli
Design Motivazionale.
sociocognitivi
nell’experience
design 2. [Hassenzahl and Tractinsky, 2006], nel suo modello, si
rifanno alle teorie di [Deci and Ryan, 1987].
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 12 / 38
14. User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni
Gli scopi (goals)
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
a
Teorie sociocognitive della
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
motivazione
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 13 / 38
15. I bisogni
User experience
[Deci and Ryan, 2000] definiscono il concetto di bisogno come
Teorie sociocognitive
della motivazione una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per
I bisogni
Gli scopi (goals) la crescita psicologica, l’integrit` ed il benessere dell’individuo.
a
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
a
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 14 / 38
16. I bisogni: criteri
User experience
Secondo [Baumeister and Leary, 1995] i bisogni:
Teorie sociocognitive
della motivazione
I bisogni si attivano frequentemente, salvo condizioni avverse
Gli scopi (goals)
I valori hanno conseguenze sul piano emotivo - affettivo
Gli interessi
Valutazioni dei
compiti condizionano i processi di pensiero
Intenzionalit` e
a
motivazioni
Motivazione interna la loro non soddisfazione pu` portare a malessere
o
ed esterna
Elenco dei bisogni psicofisico
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
elicitano comportamenti orientati allo scopo di soddisfarli
I modelli
sociocognitivi tendono ad essere universali
nell’experience
design
non derivano da altri bisogni
influenzano una ampia variet` di comportamenti
a
hanno ampie implicazioni psicologiche.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 15 / 38
17. Gli scopi (goals)
User experience
Gli scopi sono stati finali desiderabili che gli individui
Teorie sociocognitive
della motivazione cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva,
I bisogni
Gli scopi (goals) affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui
I valori
Gli interessi
determinano e sono guidati dai propri scopi.
Valutazioni dei
compiti
Secondo Ford la motivazione ` influenzata da scopi, emozioni
e
Intenzionalit` e
motivazioni
a e credenze sulla agency personale (personal agency beliefs).
Motivazione interna
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
(2)
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 16 / 38
18. I valori
User experience
[Feather (e.g., 1988, 1992)] definisce i valori come un insieme
Teorie sociocognitive
della motivazione di credenze, stabili e generali, su ci` che ` desiderabile. I valori
o e
I bisogni
Gli scopi (goals) emergono da due fonti principali:
I valori
Gli interessi le norme sociali
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
a i bisogni primari dell’individuo ed il suo senso del s`.
e
motivazioni
Motivazione interna
ed esterna I valori influenzano le motivazioni e i comportamenti degli
Elenco dei bisogni
(1) individui, la valenza e l’importanza attribuita agli scopi e, di
Elenco dei bisogni
(2) conseguenza, la motivazione a perseguirli.
I modelli I valori possono per` essere condizionati anche dalla
o
sociocognitivi
nell’experience probabilit` di successo, dal modo in cui successo e fallimento
a
design
sono percepiti, e dalle caratteristiche degli scopi.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 17 / 38
19. Gli interessi
User experience
Gli interessi costituiscono l’orientamento delle risorse di un
Teorie sociocognitive
della motivazione individuo verso determinati dominii.
I bisogni
Gli scopi (goals)
`
E opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono
I valori
Gli interessi
relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da
Valutazioni dei
compiti
specifici contesti, attivit`, compiti o affordances.
a
Intenzionalit` e
motivazioni
a I fattori che aumentano l’interesse sono:
Motivazione interna
ed esterna l’argomento ` di rilevanza personale per la persona;
e
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni l’argomento ` nuovo (novelty);
e
(2)
I modelli vi ` un buon livello di attivit`;
e a
sociocognitivi
nell’experience
design la comprensibilit` ` buona.
ae
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 18 / 38
20. Valutazioni dei compiti
User experience
Teorie sociocognitive 1. Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l’interesse;
della motivazione
I bisogni
Gli scopi (goals) 2. Valore utilitaristico: l’utilit` percepita relativa agli scopi.
a
I valori
Gli interessi
Valutazioni dei 3. Valore di attainment (realizzazione): il desiderio di fare
compiti
Intenzionalit` e
a bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o
motivazioni
Motivazione interna disconfermare aspetti salienti dello schema di s`.
e
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1)
Elenco dei bisogni
4. Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l’ansia
(2) da performance, la paura di fallire, la fatica, e la rinuncia
I modelli
sociocognitivi ad altre opportunit`.
a
nell’experience
design
[Eccles and Wigfield, 2002]
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 19 / 38
21. Intenzionalit` e motivazioni
a
User experience
L’intenzione ` la determinazione ad impegnarsi in un
e
Teorie sociocognitive
della motivazione particolare comportamento. [Deci and Ryan, 1987]
I bisogni
Gli scopi (goals) Le intenzioni derivano dal desiderio di ottenere dei risultati
I valori
Gli interessi
(outcomes) che hanno valenza positiva, o di evitare risultati
Valutazioni dei
compiti
con valenza negativa. Prerequisiti:
Intenzionalit` e
a
motivazioni
Motivazione interna 1. il soggetto deve avere degli scopi da perseguire;
ed esterna
Elenco dei bisogni
(1) 2. deve assumere che vi sia una relazione causale fra
Elenco dei bisogni
(2) comportamento e conseguenza desiderata;
I modelli
sociocognitivi
nell’experience 3. deve credere di poter portare a termine il comportamento
design
considerato efficace.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 20 / 38
22. Motivazione interna ed esterna
User experience
Il comportamento di un individuo pu` essere legato a
o
Teorie sociocognitive
della motivazione motivazioni intrinseche od estrinseche. Il comportamento
I bisogni
Gli scopi (goals) motivato intrinsecamente `, per definizione, autodeterminato
e
I valori
Gli interessi
[Deci and Ryan, 1987], emerge spontaneamente, motivato
Valutazioni dei
compiti
dalla soddisfazione implicita. Un comportamento ` motivato
e
Intenzionalit` e
motivazioni
a estrinsecamente quando il suo scopo ` separabile dall’attivit`
e a
Motivazione interna
ed esterna
in s`, quando lo scopo ` quello di evitare una conseguenza
e e
Elenco dei bisogni
(1)
negativa, quando il fine ` quello di ottenere un risultato
e
Elenco dei bisogni
(2)
considerato importante.
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 21 / 38
23. Elenco dei bisogni (1)
User experience
bisogni materiali: bisogni fisiologici, necessit` di tipo
a
Teorie sociocognitive
della motivazione economico; a questo bisogno sono legati alcuni scopi di
I bisogni
Gli scopi (goals) realizzazione, specificamente lo scopo di guadagno;
I valori
Gli interessi bisogno di sicurezza, e relativi scopi;
Valutazioni dei
compiti
Intenzionalit` e
a bisogno di relazioni; all’interno di questo tipo di bisogno
motivazioni
Motivazione interna possiamo annoverare il sistema di attaccamento, di
ed esterna
Elenco dei bisogni accudimento, di cooperazione, di appartenenza e il
(1)
Elenco dei bisogni sistema motivazionale sessuale; a questi bisogni si
(2)
I modelli
associano gli scopi affettivi, gli scopi di appartenenza e gli
sociocognitivi
nell’experience
scopi di famiglia, matrimonio, amore e sessualit`;a
design
il bisogno di autostima, al quale possono essere legati
numerosi scopi: mastery, achievement, educazione,
sviluppo intellettivo, carriera, successo economico;
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 22 / 38
24. Elenco dei bisogni (2)
User experience
il bisogno di autorealizzazione, competenza, need for
Teorie sociocognitive
della motivazione cognition / closure; a questo bisogno sono associabili gli
I bisogni
Gli scopi (goals) scopi cognitivi: creativit`, esplorazione, mastery;
a
I valori
Gli interessi il bisogno di autonomia, a cui sono associabili gli scopi di
Valutazioni dei
compiti auto-organizzazione soggettiva, auto-assertivit`,
a
Intenzionalit` e
a
motivazioni
Motivazione interna
auto-determinazione, individualit`;
a
ed esterna
Elenco dei bisogni il bisogno di esercitare potere sulle altre persone
(1)
Elenco dei bisogni (nPower), a cui sono associabili gli scopi di leadership,
(2)
I modelli
rispetto, capacit` di essere di esempio.
a
sociocognitivi
nell’experience
design
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 23 / 38
25. User experience
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
sociocognitivi
nell’experience
design
La valutazione
Il valore intrinseco
Gli interessi
I modelli sociocognitivi
Il flusso ottimale
I valori nell’experience design
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 24 / 38
26. La valutazione
User experience
Teorie sociocognitive 1. il valore intrinseco;
della motivazione
I modelli
sociocognitivi 2. il valore utilitaristico;
nell’experience
design
La valutazione 3. il valore legato all’autostima o al valore di s`;
e
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale 4. i costi di quell’azione.
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 25 / 38
27. Il valore utilitaristico
User experience
Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso
Teorie sociocognitive
della motivazione permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo.
I modelli
sociocognitivi Gli scopi, per`, possono essere molteplici;
o
nell’experience
design gli scopi pratici (bisogni materiali);
La valutazione
Il valore intrinseco
Gli interessi gli scopi legati agli altri bisogni (relazionali, di autostima,
Il flusso ottimale
I valori
di potere, di autorealizzazione.
L’autostima
I costi
Pur non essendo questi dei bisogni materiali, se l’artefatto
Affordances
motivazionali aiuta l’utente a realizzarli, ha un valore utilitaristico.
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 26 / 38
28. Il valore intrinseco
User experience
Il valore intrinseco ` legato al piacere dell’uso dell’artefatto, a
e
Teorie sociocognitive
della motivazione prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti.
I modelli
sociocognitivi Nella letteratura sugli aspetti non funzionali dell’experience
nell’experience
design design ci si focalizza principalmente sugli aspetti emotivi ed
La valutazione
Il valore intrinseco
estetici, identificando l’experience design con l’emotional
Gli interessi design.
Il flusso ottimale
I valori Le teorie motivazionali ci suggeriscono di identificare anche
L’autostima
I costi
altri fattori che possono concorrere in maniera sostanziale
Affordances
motivazionali
all’esperienza d’uso di un artefatto: gli interessi, il flusso
Analisi: personas e
bisogni
ottimale, i valori.
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 27 / 38
29. Gli interessi
User experience
Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quegli
Teorie sociocognitive
della motivazione artefatti che corrispondono ai loro interessi personali. Nella
I modelli
sociocognitivi fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sar`a
nell’experience
design importante identificare gli interessi dei potenziali utenti,
La valutazione
Il valore intrinseco
oppure segmentare quella popolazione i cui interessi
Gli interessi corrispondono alla natura dell’artefatto.
Il flusso ottimale
I valori Nella definizione dei personaggi sar` importante identificare, in
a
L’autostima
I costi
maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti.
Affordances
motivazionali
Progettare per aumentare gli interessi situazionali: la
Analisi: personas e
bisogni
rilevanza personale, la novit`, il livello ottimale di
a
Analisi: definizione
dei requisiti
attivit`, la comprensibilit`. Questi fattori possono
a a
motivazionali
Progettazione
contribuire all’esperienza d’uso di un utente in una
Grazie
Riferimenti
determinata circostanza, e vanno dunque gestiti nella fase di
bibliografici analisi e di design.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 28 / 38
30. Il flusso ottimale
User experience
Dalla teoria del flusso ottimale emergono delle euristiche di
Teorie sociocognitive
della motivazione progettazioni capaci di migliorare il valore intrinseco
I modelli
sociocognitivi dell’interazione: obiettivi chiari, feedback immediato, difficolt`
a
nell’experience
design del compito proporzionale alle capacit` dell’utente, controllo
a
La valutazione
Il valore intrinseco
del sistema da parte dell’utente.
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 29 / 38
31. I valori
User experience
Se l’utente percepisce che l’uso di un artefatto viola dei valori
Teorie sociocognitive
della motivazione che ritiene importanti, ` molto probabile che si asterr`
e a
I modelli
sociocognitivi dall’uso. Se, al contrario, percepisce che l’artefatto o il suo
nell’experience
design uso rispettano e veicolano i suoi valori, risulter` probabilmente
a
La valutazione
Il valore intrinseco
molto pi` motivato ad utilizzarlo.
u
Gli interessi In fase di analisi vanno identificati i valori della popolazione
Il flusso ottimale
I valori target, che vanno definiti nella realizzazione delle personas. In
L’autostima
I costi
fase di design i valori vanno rispettati, ed in fase di test va
Affordances
motivazionali
valutato se inavvertitamente alcuni valori sono stati violati.
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 30 / 38
32. L’autostima
User experience
Il bisogno di autostima porta a
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui
sociocognitivi
nell’experience
ritengono di poter ottenere dei risultati capaci di
design confermare la propria autostima;
La valutazione
Il valore intrinseco
Gli interessi comportamenti di evitamento nelle circostanze in cui, al
Il flusso ottimale
I valori
contrario, temono un fallimento ed interpretano
L’autostima l’insuccesso come una disconferma del proprio valore, es
I costi
Affordances “apparire stupido” [Crocker and Park, 2004].
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni Progettare sistemi con un buon livello di usabilit` (reale e
a
Analisi: definizione
dei requisiti percepita), per diminuire i costi cognitivi, per prevenire i
motivazionali
Progettazione
comportamenti di evitamento o le emozioni di ansia e di
Grazie
Riferimenti
rabbia.
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 31 / 38
33. I costi
User experience
costi cognitivi, si riferiscono al carico computazionale
Teorie sociocognitive
della motivazione necessario ad utilizzare l’artefatto. Lo scopo dell’usabilit`
a
I modelli
sociocognitivi ` quello di diminuire questi costi.
e
nell’experience
design
La valutazione
costi motivazionali: i fattori che incidono negativamente
Il valore intrinseco su: rilevanza, agency, competenze percepite.
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
costi emotivi: rabbia, ansia, frustrazione.
L’autostima
I costi
Affordances
Nella progettazione, mettere a disposizione dell’utente mezzi
motivazionali
Analisi: personas e
capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi, eliminando
bisogni
Analisi: definizione
ambiguit` funzionali, complicazioni, dilazioni temporali e
a
dei requisiti
motivazionali
richieste inutili di risorse cognitive e motivazionali.
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 32 / 38
34. Affordances motivazionali
User experience
[Zhang, 2008] propone un elenco di affordances motivazionali:
Teorie sociocognitive
della motivazione
I modelli
Supportare l’autonomia
sociocognitivi
nell’experience
design
Promuovere la creazione e la rappresentazione
La valutazione dell’auto-identit`
a
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
Progettare il livello ottimale di sfida
I valori
L’autostima Offrire feedback tempestivi e positivi
I costi
Affordances
motivazionali
Facilitare l’interazione fra utenti
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
Rappresentare i legami sociali
dei requisiti
motivazionali Facilitare il desiderio di influenzare gli altri, e il desiderio
Progettazione
Grazie di essere influenzati
Riferimenti
bibliografici
Indurre emozioni positive
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 33 / 38
35. Analisi: personas e bisogni
User experience
I personaggi possono riassumere gli aspetti motivazionali degli
Teorie sociocognitive
della motivazione utenti.
I modelli
sociocognitivi Il nostro suggerimento ` quello di considerare i bisogni e gli
e
nell’experience
design scopi come l’elemento centrale nella costruzione dei
La valutazione
Il valore intrinseco
personaggi.
Gli interessi Per ogni personaggio stabilire il livello e la modalit` di
a
Il flusso ottimale
I valori realizzazione di scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del
L’autostima
I costi
personaggio principale nell’analisi dei requisiti.
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 34 / 38
36. Analisi: definizione dei requisiti motivazionali
User experience
Teorie sociocognitive 1. i requisiti funzionali: materiali, non materiali (bisogno di
della motivazione
I modelli
sicurezza, di relazione, di autostima, di realizzazione, di
sociocognitivi
nell’experience
autonomia, di potere).
design
La valutazione
Il valore intrinseco
2. i requisiti non funzionali: gli aspetti contestuali, gli
Gli interessi interessi, i valori; i requisiti estetici e di enjoinment, e i
Il flusso ottimale
I valori soft requirements [Rullo, 2008].
L’autostima
I costi
Affordances 3. preservare l’autostima dell’utente, a eliminare le possibili
motivazionali
Analisi: personas e cause di non utilizzo, di ansia o di rabbia;
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 35 / 38
37. Progettazione
User experience
Priorizzare la progettazione ed implementazione di quelle
Teorie sociocognitive
della motivazione funzioni che soddisfano i bisogni, materiali e non
I modelli
sociocognitivi materiali, definiti dai requisiti.
nell’experience
design
La valutazione
Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci
Il valore intrinseco di aumentare l’interesse degli utenti (rilevanza, novelty,
Gli interessi
Il flusso ottimale livello di attivit`, comprensibilit`) e di innescare il flusso di
a a
I valori
L’autostima
esperienza ottimale.
I costi
Affordances Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento;
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni Progettare interazioni che non inneschino emozioni di
Analisi: definizione
dei requisiti frustrazione, ansia e rabbia.
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 36 / 38
38. Grazie
User experience
www.bussolon.it
Teorie sociocognitive
della motivazione stefano@bussolon.it
I modelli
sociocognitivi http://www.linkedin.com/in/bussolon
nell’experience
design http://www.facebook.com/stefano.bussolon
La valutazione
Il valore intrinseco
Gli interessi
Il flusso ottimale
I valori
L’autostima
I costi
Affordances
motivazionali
Analisi: personas e
bisogni
Analisi: definizione
dei requisiti
motivazionali
Progettazione
Grazie
Riferimenti
bibliografici
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 37 / 38
39. Riferimenti bibliografici
User experience
Teorie sociocognitive [Baumeister and Leary, 1995] Baumeister, R. F. and Leary,
della motivazione
I modelli
M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal
sociocognitivi
nell’experience
attachments as a fundamental human motivation.
design
La valutazione
Psychological Bulletin, 117(3):497–529.
Il valore intrinseco
Gli interessi [Cooper, 1999] Cooper, A. (1999). The Inmates are running
Il flusso ottimale
I valori the Asylum. Macmillan.
L’autostima
I costi
Affordances [Crocker and Park, 2004] Crocker, J. and Park, L. E. (2004).
motivazionali
Analisi: personas e The costly pursuit of self-esteem. Psychological Bulletin,
bisogni
Analisi: definizione 130(3):392–414.
dei requisiti
motivazionali
Progettazione [Deci and Ryan, 1987] Deci, E. L. and Ryan, R. M. (1987).
Grazie
Riferimenti
bibliografici
The support of autonomy and the control of behavior.
Journal of Personality and Social Psychology,
53(6):1024–1037.
UXCon – Lugano 3 dicembre 2009 – 38 / 38