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Universidad Técnica Luis Vargas Torres

Titulo:

El Ajedrez.
Paralelo:

2

Integrantes:

QUINAPALLO CRISTHIAN.
MONTES NICSON.
GODOY GUSTAVO.
VALDIVIEZO CRISTHIAN.
CAÑOLA ERICK.
PERFIL DEL PROYECTO
1. Nombre del proyecto
El Ajedrez
2. Antecedentes y justificación del proyecto.
El motivo de realizar esta actividad es ofrecer una alternativa
con carácter novedoso y lúdico a las actividades tradicionales.
3. Objetivos.

3.1. General.

Proporcionar actividades didácticas y lógicas para el
fortalecimiento del desarrollo mental de los niños, jóvenes y
adultos del recinto de Estero de Plátano con el motivo de
hacerles pasar un día recreativo.
3.2. Específicos
Motivar a la población del recinto Estero de Plátano a desarrollar
sus habilidades del pensamiento.
Poner en práctica los procesos aprendidos en clase y
enseñárselos a la comunidad del recinto de Estero de Plátano.
4. Población beneficiada
La ciudadanía del recinto de Estero de plátano, y en especial los
estudiantes y docentes del SNNA que se integran junto a las
demás actividades.

5. Breve descripción del proyecto
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores
blancos y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace
amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que
el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la
pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que
lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la
partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo
XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más
antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición
de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer
campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está
considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores
compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen
competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de
ajedrez.

5.1FUNSION
Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlos, los de
un jugador son de color claro y se les llama las blancas y los del otro son de color
oscuro, y se les llaman las negras. Éstos trebejos son de 6 tipos diferentes; cada
jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques,
de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (también
llamada reina) y un rey.











♙♟ El peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado)
que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una
persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona"
(cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón puede
transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey u otro peón.
♖♜ La torre simboliza una fortificación. Antiguamente se denominaba como
«roque» (palabra de la que proceden enroque y enrocar, y que proviene
delárabe «roc», término que significa "carro"), denominación utilizada en
la Edad Media para referirse a un carro de guerra. Por este motivo, es más
probable que originalmente la pieza representase en realidad a una torre móvil
de las que se usaban en aquella época para asaltar las murallas. El trebejo es
una figura que representa una torre almenada.
♘♞ El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que
representa el cuello y la cabeza de un caballo.
♗♝ El alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en
algunas lenguas se llama «el obispo». Originariamente era un elefante; de
hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", ‫« ,ليفلا‬el elefante»
(marfil significa hueso de elefante). El trebejo es una figura que representa una
persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.
♕♛ La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se
llama el «emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El
trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura
grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de
«alferza».
♔♚ El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura representa
una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o
corona que culmina en una cruz.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada
jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del
juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas,
van alternando el color con el que juega cada uno.
Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero sobre todo a
nivel de competición se utiliza un modelo estándar llamado Staunton, diseñado en
1849 por el ebanista Nathaniel Cook y llamado así en honor del campeón inglés
del siglo pasado Howard Staunton. Este modelo es el único permitido por las
reglas de la FIDE para jugadores con limitaciones visuales.
5.2 MOVIMIENTO
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques
puedan avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o
ajenas. Si una pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de
esta pieza propia, o ningún otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar
por el escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, todavía no se les permite
entrar en un escaque pasando por la escaque ocupado, sin embargo, si es
posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la
pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza enemiga.












La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas
(horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las
diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las
columnas y filas, pero sólo en una dirección en cada movimiento.
El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los
escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las
diagonales, pero sólo en una dirección (cada juego), existe el alfil del escaque
negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el
juego.
La reina puede moverse tantas casillas como desee o pueda,
en diagonal, vertical u horizontalmente, pero sólo en una dirección a cada
turno, la dama (o reina) se desplaza con los movimientos de todas las demás
piezas (excepto el caballo) desplazándose cuántos escaques quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez,
mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza
adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza enemiga, mientras
que no tenga otra pieza defendiéndola. Un rey no puede dar jaque mate a otro
rey.
El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en
horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El
caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La
captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último
escaque del movimiento realizado por el caballo.
El peón se mueve en la columna (vertical) a la parte delantera y sólo un
escaque, nunca para atrás. Cuando un peón alcanza la última fila de la tabla
(fila 8 para las blancas y 1 para las negras) ocurre lo que se denomina
coronación del peón, es decir se promueve, convirtiéndose en una Torre, Alfil,
Caballo o Dama, según el deseo del jugador.

Cada peón, en su primer movimiento, puede elegir por mover una o dos escaques,
desde que exista esta opción (escaques libres por delante). El movimiento de
captura el peón es diferente de la forma en que se mueve, o sea, la captura es
hecha en diagonal, pudiendo capturar la pieza que se encuentra en la diagonal
próxima, al frente. Si un peón encuentra una pieza del oponente en frente, se le
impedirá moverse hasta que aparezca una pieza enemiga en su diagonal para
capturarla.

5.3 Colocación inicial de las piezas
Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la
fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para las blancas
como las negras, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color y el
rey se pondrá en una casilla de color contrario. De este modo, el jugador que tiene
las piezas blancas, su reina tendrá que estar en el cuadro blanco a la izquierda de
su rey y las negras la reina tiene que estar al lado derecho de su rey.
Si se comienza una partida en que la posición inicial de las pìezas era incorrecta,
la partida será anulada y se jugará una nueva. No obstante, si un jugador se da
cuenta de que tiene trebejos mal colocados antes de hacer la primera jugada con
ellas, es lícito «componer» la posición antes de hacer el movimiento y continuar la
partida.
Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el
tablero no se colocó con el cuadrado blanco a la derecha, la partida continuará
pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.
Si en una partida al que le toca jugar con un color comienza a jugar con el otro
color la partida continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.
Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su
propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden
detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al

jugador que desplazó las pieza

s.

6. Desarrollo
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16
piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su
versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente
inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y
programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por
dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos
programas de ajedrez entre sí.
7. Reglas

7.1El comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el
tablero de ajedrez consistente en 64 casillas en una cuadrícula de
8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hacen el
primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para
mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en
cada turno... En otras palabras, no se puede saltar el turno para
mover.

7.2 Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las
reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su
ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su
oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de
juego el resto de la partida.

7.3 Jaque

Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene
posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse
donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe
mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que
debes moverte fuera de jaque:





Capturando la pieza que ha hecho el jaque
Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la
pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser
bloqueado)
Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
7.4 Jaque mate

El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu
oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que
es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.

8. Conclusión
El ajedrez es una herramienta muy útil para adquirir y desarrollar
capacidades intelectuales y motoras y como todas las actividades se es
necesario, a más de la voluntad, la disponibilidad de tiempo y espacio para
jugarlo.

9. Recomendaciones
Con base en las conclusiones que hemos logrado
recomendamos la ejecución de programas para que las
personas puedan aprender a jugar el ajedrez.
10. Anexos:
Proyecto de aula (estero platano)
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Proyecto de aula (estero platano)

  • 1. Universidad Técnica Luis Vargas Torres Titulo: El Ajedrez. Paralelo: 2 Integrantes: QUINAPALLO CRISTHIAN. MONTES NICSON. GODOY GUSTAVO. VALDIVIEZO CRISTHIAN. CAÑOLA ERICK.
  • 2. PERFIL DEL PROYECTO 1. Nombre del proyecto El Ajedrez 2. Antecedentes y justificación del proyecto. El motivo de realizar esta actividad es ofrecer una alternativa con carácter novedoso y lúdico a las actividades tradicionales. 3. Objetivos. 3.1. General. Proporcionar actividades didácticas y lógicas para el fortalecimiento del desarrollo mental de los niños, jóvenes y adultos del recinto de Estero de Plátano con el motivo de hacerles pasar un día recreativo. 3.2. Específicos Motivar a la población del recinto Estero de Plátano a desarrollar sus habilidades del pensamiento. Poner en práctica los procesos aprendidos en clase y enseñárselos a la comunidad del recinto de Estero de Plátano.
  • 3. 4. Población beneficiada La ciudadanía del recinto de Estero de plátano, y en especial los estudiantes y docentes del SNNA que se integran junto a las demás actividades. 5. Breve descripción del proyecto Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blancos y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez. 5.1FUNSION Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlos, los de un jugador son de color claro y se les llama las blancas y los del otro son de color oscuro, y se les llaman las negras. Éstos trebejos son de 6 tipos diferentes; cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques,
  • 4. de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada reina) y un rey.       ♙♟ El peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña. Cuando se promueve o "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero) el peón puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey u otro peón. ♖♜ La torre simboliza una fortificación. Antiguamente se denominaba como «roque» (palabra de la que proceden enroque y enrocar, y que proviene delárabe «roc», término que significa "carro"), denominación utilizada en la Edad Media para referirse a un carro de guerra. Por este motivo, es más probable que originalmente la pieza representase en realidad a una torre móvil de las que se usaban en aquella época para asaltar las murallas. El trebejo es una figura que representa una torre almenada. ♘♞ El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. ♗♝ El alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama «el obispo». Originariamente era un elefante; de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al fil", ‫« ,ليفلا‬el elefante» (marfil significa hueso de elefante). El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo. ♕♛ La dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el «emir» en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de «alferza». ♔♚ El rey simboliza la cabeza del ejército. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz. Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero sobre todo a nivel de competición se utiliza un modelo estándar llamado Staunton, diseñado en 1849 por el ebanista Nathaniel Cook y llamado así en honor del campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton. Este modelo es el único permitido por las reglas de la FIDE para jugadores con limitaciones visuales.
  • 5. 5.2 MOVIMIENTO Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, o ningún otro escaque, para llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, todavía no se les permite entrar en un escaque pasando por la escaque ocupado, sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza enemiga.       La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero sólo en una dirección en cada movimiento. El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero sólo en una dirección (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego. La reina puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal, vertical u horizontalmente, pero sólo en una dirección a cada turno, la dama (o reina) se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas (excepto el caballo) desplazándose cuántos escaques quiera. El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza enemiga, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un rey no puede dar jaque mate a otro rey. El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y después un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el último escaque del movimiento realizado por el caballo. El peón se mueve en la columna (vertical) a la parte delantera y sólo un escaque, nunca para atrás. Cuando un peón alcanza la última fila de la tabla (fila 8 para las blancas y 1 para las negras) ocurre lo que se denomina coronación del peón, es decir se promueve, convirtiéndose en una Torre, Alfil, Caballo o Dama, según el deseo del jugador. Cada peón, en su primer movimiento, puede elegir por mover una o dos escaques, desde que exista esta opción (escaques libres por delante). El movimiento de captura el peón es diferente de la forma en que se mueve, o sea, la captura es hecha en diagonal, pudiendo capturar la pieza que se encuentra en la diagonal próxima, al frente. Si un peón encuentra una pieza del oponente en frente, se le
  • 6. impedirá moverse hasta que aparezca una pieza enemiga en su diagonal para capturarla. 5.3 Colocación inicial de las piezas Las piezas negras se colocan simétricamente a las blancas, con los peones en la fila 7 y las otras piezas en la fila 8. Hace falta remarcar que, tanto para las blancas como las negras, la dama se colocará en la casilla que sea de su mismo color y el rey se pondrá en una casilla de color contrario. De este modo, el jugador que tiene las piezas blancas, su reina tendrá que estar en el cuadro blanco a la izquierda de su rey y las negras la reina tiene que estar al lado derecho de su rey. Si se comienza una partida en que la posición inicial de las pìezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva. No obstante, si un jugador se da cuenta de que tiene trebejos mal colocados antes de hacer la primera jugada con ellas, es lícito «componer» la posición antes de hacer el movimiento y continuar la partida. Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó con el cuadrado blanco a la derecha, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente. Si en una partida al que le toca jugar con un color comienza a jugar con el otro color la partida continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.
  • 7. Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desplazó las pieza s. 6. Desarrollo El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.
  • 8. 7. Reglas 7.1El comienzo del juego El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistente en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hacen el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De hecho, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno... En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover. 7.2 Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida. 7.3 Jaque Si un rey es amenazado que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:    Capturando la pieza que ha hecho el jaque Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
  • 9. 7.4 Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. 8. Conclusión El ajedrez es una herramienta muy útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales y motoras y como todas las actividades se es necesario, a más de la voluntad, la disponibilidad de tiempo y espacio para jugarlo. 9. Recomendaciones Con base en las conclusiones que hemos logrado recomendamos la ejecución de programas para que las personas puedan aprender a jugar el ajedrez. 10. Anexos: